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Temas - Ananda

en: 21 de Octubre de 2025, 14:02:13 1 KIOSKO / Reseñas escritas / BIG TIME BOXING - Reseña en Solitario


  • Autor: ANDREW S. FISCHER
  • Editorial: PUNGO GAMES (2024)
  • N° Jugadores: 2
  • Adaptación al Solitario (fanmade): 4/5
  • Complejidad: Baja
  • Partidas Jugadas: 13
  • Duración de Partida: 40+ min
  • Preparación: 1 min
  • Idioma: Inglés
  • Dependencia del Idioma: Baja
  • Tamaño de la Caja: 23x15x4
  • Precio aprox: 35€




¿BOXEO EN SOLITARIO?

Pues no y sí. Como habéis visto en la ficha inicial es un juego a 2, pero gracias al usuario de la bgg pharmabrew tenemos la posibilidad de jugarlo en solitario. Y en contra de lo que pueda parecer...¡funciona bastante bien!. Al menos lo suficiente como para jugarlo y disfrutarlo.
El juego va alternando turnos, y en cada turno un jugador intentará encajar un golpe, mientras que el otro podrá defenderse. Es sencillo pero con varios detalles que lo hacen interesante y bastante bien tematizado. Os cuento cómo funciona...


Tablero del jugador, con la Salud (dado verde), Energía (dados amarillos) y Daño recibido (dado rojo que se pondrá a la izquierda)



COMBATE POR TURNOS

Aunque puedes pasar, lo normal es que en tu turno lances un golpe usando una de las cartas que tienes en mano. Hay 2 posiciones desde las que puedes lanzar el golpe: Exterior (O/S: Outside), con una posición para cada boxeador, e Interior (I/S: Inside), con una única ubicación para ambos en el centro del ring.

Y desde cada posición podrás lanzar unos golpes concretos:
  • Exterior: Directo (J: Jab), Cruzado (C: Cross)
  • Interior: Gancho (H: Hook), Gancho al mentón (U: Uppercut), Golpe al cuerpo (B: Body Blow)
En boxeo hay algún golpe más, como el Crochet, pero son más bien variantes de los ya mencionados.

Una vez juegas tu carta, gastas la energía que requiera y te posicionas en el interior o exterior según indique:

Si juego el Uppercut me iría al interior; si juego el Cruzado al exterior


Me decido por el Uppercut, gastando 2 de Energía que se quedaría en 10. Y ademas recibo un punto de los jueces

Ahora el contrincante puede jugar una carta para defenderse, si es que la tiene claro...


Hay cartas que defienden de los golpes desde el exterior, y otras de los del interior. El Cross de la izquierda lo defiende la carta de su derecha, ya que defiende contra los golpes exteriores: Jab y Cross

Si se defiende no pasa nada más, el rival ha leído tu movimiento y lo ha esquivado. Pero si no es así se ven las consecuencias del golpe, es decir, cuánto daño hace, que puede ser entre 0 y 3, siendo lo más habitual 1 o 2.

Soy el boxeador azul y lanzo un Jam, así que me posiciono en el exterior. El rival está en el interior, luego miro la casilla de Exterior/Interior (O/I) del Jam y le hago 2 de daño

En general los golpes tienden a hacer más daño cuanto más al interior estén los púgiles. Así, un Directo con los dos en la posición exterior muchas veces no hará daño, mientras que un Gancho con ambos contendientes en la posición interior puede ser demoledor.

Cuando recibes Daño se indica en el dado rojo. Y cada vez que ese dado llegue a un valor múltiplo de 3, te baja en 1 la Salud...

Acumulo 3 de daño, bajando la salud de 12 a 11

La salud sólo importa si llega a 0, pudiendo perder entonces por KO Técnico. Lo relevante en cada asalto es el daño que has hecho y los puntos que has recibido de los jueces. Daño + Puntos es lo que se compara para ver quién ha ganado el asalto. El combate puede ser de 4 a 12 asaltos, y más o menos te va a llevar 8-10 minutos por asalto.

El sistema es bastante ágil y no se hace repetitivo, porque estás expectante a ver si te defiende el golpe o a cuánto daño le haces.




BOXEO EN ACCIÓN

Ya hemos visto que la dinámica va a ser entonces: pocionar para dar el golpe, golpe, posible esquiva, resultado. Pero dentro de esta secuencia hay cosas que pueden suceder y que van escribiendo la historia del combate:

  • COMBINACIONES
    Es lo más frecuente que puede suceder, concretamente una combinación de 2 golpes. Tú (o el bot) lanzas un golpe. Si no te lo defienden puedes entonces añadir un segundo golpe. La condición es que ambas cartas coincidan en un símbolo...

    Después del Jab lanzo un Gancho, coincidiendo los simbolos de guante. Ah, ha sido casualidad que el Gancho también tenga la palabra Combo, no es un requisito

    La gracia de las combinaciones no es que hagas más daño sino que el segundo golpe es indefendible. Me imagino que 1vs1 debe ser una situación muy tensa cuando ves que el rival te juega una carta con posible combo..."¿tendrá carta para combinar o irá de farol?". Y es que no conviene malgastar las cartas de defensa, así que es súper importante cuándo las juegas o cuándo las reservas para un momento quizás más peligroso. En solitario esas decisiones se mantienen, pero evidentemente sin el posible engaño del bot. Tú en cambio intentarás tantear a ver si tiene cartas de defensa en el mazo que le ha tocado y quitárselas, quizás lanzando primero algún Jab que cuesta poca energía, o esperando a que el bot se mueva al interior y entonces intentar un Gancho y luego Golpe al Cuerpo.
    ¡Ah!...hay combinaciones no permitidas. Seguro que los que sepan de ésto podrían explicarlo, pero por ejemplo no se puede hacer un Cruzado-Cruzado. No te preocupes que no hay que memorizar nada, está indicado en las propias cartas
  • ABRAZARSE
    Los golpes gastan la Energía disponible para el asalto. Si llega a 1 o 2, y tambien cuando llega a 0, baja la Energía general que tenemos para todo el combate. Y si ésta llega a 0 se produce un KO Técnico.
    Cuando tenemos muy baja la Energía del asalto lo más probable es que no podamos lanzar ningún golpe. Es entonces cuando podemos Abrazarnos al rival, algo típico cuando un boxeador quiere coger un poco de aliento. Robamos entonces carta de resultado y vemos qué sucede. Lo habitual es que nos den 1 o 2 de Energía. Pero pueden suceder varias otras cosas: que los jueces nos penalicen con 1 punto (lo han considerado inapropiado), que nosotros o el oponente recibamos daño (golpe sin querer con la cabeza, o golpe de pillo aprovechando la situación), que alguien reciba un aviso por golpe ilegal (debajo de la cintura, con la cabeza, golpe en la nuca), o que no haya recuperación de Energía.
    Después los contendientes se separan y se continúa el combate
  • DISTANCIA ADECUADA
    Dentro de que sólo hay dos posibles posiciones: interior y exterior, mola primero que cada golpe sólo pueda lanzarse desde una de ellas, y segundo que dependiendo de dónde esté el rival tenderemos a hacer más o menos daño. Por ejemplo, el Directo es más probable que falle si ambos están en el exterior, es el golpe más común y con diferencia el que gasta menos energía, es débil pero más combinable; el Gancho es el más letal; el Uppercut es mejor si ambos están en el interior, y es el más valorado por los jueces...y así diferentes detalles que van a hacer que el combate se sienta más real y variado
  • GRAN GOLPE
    Ésto me encanta. Los golpes normalmente hacen entre 0 y 2 de daño. Pero a veces algunos, sobre todo el Gancho y el Uppercut, pueden dar un gran golpe con 3 de daño. Y no sólo es ese punto extra sino que tiene un daño añadido que se ve robando otra carta: nariz sangrando, corte bajo o sobre el ojo, herida, ¡hacerte un knockout! y, los que más me gustan, llevarte a la esquina y ponerte contra las cuerdas. En estos dos últimos casos colocas físicamente el standee del que recibe el ataque en esa posición, y el otro al lado, y lanzas entonces ¡3 golpes seguidos!. Se pueden defender, pero lo habitual es que entren varios...

    Al poner contra la cuerdas lanzas un Directo, Cruzado y Gancho, y se ve el mejor resultado de cada uno. En este caso haría 6 de daño, que es muchísimo
    ¿Y si encadenas 2 Gran Golpe?, pues se ve si hay KO. No es lo habitual dar un Gran Golpe, pero precisamente por eso el publico ruge cuando ocurre.
  • ATRIBUTOS. Son cartas que te brindarán cierta ventaja, ya sea una vez por asalto o por combate. En un combate 1vs1 cada jugador tiene 1 atributo, pero si juegas el Modo Carrera del solitario, el bot tendrá más según su nivel, y tú seguramente también al adquirirlas con puntos de XP.

    La primera, Habilidades Defensivas, te permite defenderte de un ataque una vez por asalto; muy útil

    Hay algún atributo, pocos, que no se adapta bien al bot. Por ejemplo, Cross (en la foto aparece) te permite lanzar un Cruzado. No veo cómo eso le puede ayudar al bot, ¿cuándo la usas?. Yo lo que hago con esa en concreto es que cuando él lance un Cruzado, le sale por 1 menos de energía, pero seguro que hay opciones mejores.
    Estos atributos le dan a cada boxeador un punto de personalidad, sobre todo si tiene más de uno.


Todos estas pequeñas variaciones hacen que cada combate tenga vida propia, aportándole un realismo que no pensarías que pudiese tener. Y todo ello sin sobrecomplicar el juego, ya veis que únicamente es robar alguna carta y ver qué pasa.




VARIANTE fanmade EN SOLITARIO

Aquí está lo importante, ¿funciona o no en solitario?. Pues resumiendo...sí, funciona bastante bien. No obstante no quiere decir que no haya margen de mejora.
La variante está pensada no tanto para partidas sueltas (que también) sino para un Modo Carrera en el que vas mejorando a tu boxeador, con una primera fase clasificatoria y unos combates finales por el título.
Hay un listado de boxeadores a los que te puedes enfrentar, y difieren bastante en su dificultad. Para simplificar diré que se diferencian sobre todo en el n° de cartas que robas de su mazo para ver si se defiende y para ver si hace una combinación. Puedes perfectamente echar un combate suelto con quien quieras, pero la idea es que los más complicados los uses cuando tu boxeador haya mejorado un poco en este modo carrera. Pero no veo difícil simplemente subirte tú algo y así combatir contra quien quieras. Vamos, que la campaña no es obligatoria...pero mola, ¡¿a quién no le gusta la progresión de personaje?!.
Es más, hay unos boxeadores fanmade que evocan grandes boxeadores históricos, y que puedes usar también para solitario, ya sea para ti como para el bot. Yo combatí contra un par y funcionaron bastante bien. Y si no te montas tu contrincante a la carta y listo. Al final es lo que creo que voy a tender a hacer, porque la campaña se me hace larga.

De todo ésto pondré enlaces al final para que os descarguéis los archivos.

Listado de los boxeadores de los combates clasificatorios

Y ¿cómo funciona el bot? Simple...Lo primero, no requiere componentes extra, usa las mismas cartas que usaría un jugador.
  • En su turno saca carta y tú defiendes o no el golpe. Y como sucede en el juego normal, si no defiendes un golpe combo podrá realizar una combinación, sacando para ello más o menos cartas según el boxeador
  • En tu turno juegas normalmente, y el intentará defenderse. Sencillamente roba cierta cantidad de cartas y se ve si alguna defiende del golpe que le has lanzado
Las cartas que usa, ya sea para golpear, defenderse o combinar, se descartan, mientras que el resto de las que roba vuelven a su mazo. De esta forma puedes ir sabiendo qué cartas le van quedando por salir. No es que tengas que estar contando cartas ni siquiera estar pendiente de eso, es un extra de información que puedes usar o no. A mí me resulta hasta temático ya que lo interpreto como ir 'conociendo a tu rival' XD

A medida que vences a rivales obtienes reputación, y cuando llegas a cierta cantidad pasas a los combates por el título contra boxeadores de mayor nivel.
Este modo carrera está chulo, te da muchas partidas, aunque quizás hasta demasiadas. Yo prefiero poner un n° limitado de partidas. Siempre puedes bajar la reputación que necesitas alcanzar y así acortarlo, o modificar algún otro aspecto. Ya va en gustos. Irás ganando puntos de experiencia que gastas en más vida o energía por combate o habilidades.
El funcionamiento en sí del bot cumple muy bien. Tú jugarás igual que contra una persona, mientras que él irá más guiado por el azar. Pero las sensaciones y, sobre todo, las situaciones que se den en los combates, serán muy similares. En una de las partidas ocurrió que yo le estaba dando una paliza tremenda, llegando a quitarle la mitad de la vida en el primer asalto, algo completamente inusual. Las apuestas se pusieron 10:1 a mí favor, y mi entrenador ya pensaba en el asalto al título. Pero en un golpe afortunado o desesperado de mi rival, me encajó un gancho que me llevó a la lona y ahí me quedé. No digo que ésto suela suceder, habrá combates que ganes con soltura, otros te costarán más...a ver, está hecho para que más o menos vayas ganando, siendo el verdadero reto los combates últimos por el título. Pero divertidos van a ser.

No es un solitario perfecto. De hecho yo le he cambiado algún detalle, como facilitar que haga combinaciones, y al modo carrera habría que darle una vuelta, pero de primeras te va a funcionar. Parece mentira que el diseñador del juego no haya pensado en algo similar.




VALORACIÓN FINAL

A mí el boxeo me da bastante igual así que no me predispone a que me guste un juego con esa temática...y éste me está gustando bastante. Creo que transmite bastante bien la esencia de los combates, con varios detalles que seguro gustarán a los aficionados al boxeo o que, como yo, simplemente conozcan algún término y hayan visto Rocky.
Te montas la partida en nada, decides si le añades al bot vida, energía o atributos extra y cuántas cartas va a robar al defenderse y combinar...y a darse de mamporros. Son turnos extremadamente rápidos, lo que ayuda a dar la sensación de continuidad y movimiento propia de un combate real. Tiene lo suficiente como para recrear el boxeo pero no tanto como para que las mecánicas se coman el combate.
Una cosa muy buena que tiene el juego es que el mazo de cartas de golpes es un mazo común, y de ahí se sacan los dos mazos de cada boxeador para el combate. Entre que sólo se usan la mitad para formar los mazos y que se han seleccionado aleatoriamente, la variabilidad y las sorpresas están aseguradas. Puedes dividir las cartas en dos mazos idénticos, ya que vienen diferenciadas con un simbolito por si prefieres jugarlo así, pero creo que esa aleatorización le sienta muy bien. Así no sabes lo que va a suceder. Puede que el bot tenga muchas cartas de defensa y te bloquee más, o que sea un kamikaze y no defienda nada, puede que ataque más desde el interior, o que haga más combos, o que tengas más o menos de cierto golpe...Te da la sensación de "a ver qué sucede esta vez". Al acaba el asalto, las cartas que quedaron fuera pasan a usarse para formar los mazos de siguiente asalto. Y cada dos asaltos se vuelven a mezclar todas. Variabilidad continua.

¿Lo recomiendo para jugarlo exclusivamente en solitario?, pues sí. Contra una persona tiene que estar muy bien, pero en solitario es prácticamente igual, y tienes además el modo carrera y bastante flexibilidad a la hora de definir a tu contrincante. Lo que no convenza de las reglas lo cambias y listo, pero no es imprescindible.

Una última cosa. Los componentes están bien en general, pero la producción de algunas cartas no ha pasado un control de calidad. Algunas tienen una línea horizontal como a la mitad; al enfundarlas no se nota, pero si no sí que se percibe al tacto. Y una de las cartas me llegó con una esquina marcada, y eso sí que se nota visualmente y jode. No sé si será habitual o es un caso aislado.



Enlaces


  • Diseñador: PHILIP DuBARRY
  • Artista: DIEGO SÁ
  • Editorial: THUNDERWORKS GAMES
  • N° Jugadores: 1-5
  • Adaptación al Solitario: 4-5
  • Complejidad: Baja
  • Partidas Jugadas: 12
  • Duración de Partida: 20-30 min
  • Preparación: 2-8 min
  • Idioma: Inglés
  • Dependencia Idioma: Media
  • Tamaño de la Caja: 27x19x8
  • Precio aprox: 50€



Lo más renombrado de Philip DuBarry diría que es Black Orchestra, un juego que no tiene nada que ver con éste ya que para empezar es cooperativo mientras que aquí tenemos un juego competitivo por puntos.


¿CÓMO FUNCIONA?

Atrayendo Ciudadanos
Se trata de ir montando una pequeña ciudad de cartas. Irás atrayendo cada turno un par de ciudadanos a tu ciudad, eligiéndolos de entre 3 pares de opciones. Y los colocas junto a la correspondiente pila de ciudadano de ese mismo tipo: si por ejemplo una de las cartas que coges es 1 Campeón y ya tenías 2, pues ahora tendrás una pila de 3 Campeones. Por ejemplo:

Elijo el par de arriba, con lo cual además me llevo los 3 sparks (los puntos al final de la partida). Pongo el Campeón encima del que ya tenía, y el Científico forma una nueva pila

¿Para qué vas acumulando los ciudadanos?. Porque cada ronda tienes la opción de realizar la acción de uno de los que tienes. Y la realizará con mayor potencia según el n° de cartas en su pila, habiendo fuerza 1,2 y 3 (puedes acumular más de 3 ciudadanos iguales pero seguirá siendo fuerza 3). Y no es tontería tener más de 3, ya que al activar un ciudadano se descarta después de realizar su acción; se va de tu ciudad vamos. Que digo yo...menuda mierda de ciudad que tiene ciudadanos de usar y tirar.
Por ejemplo:


Activo el Explorador, con lo cual obtengo 3 sparks y luego, como tengo dos exploradores realizaré su acción con fuerza 2, robando 2 ciudadanos del mazo general...


...Me sale un Explorador, que añado al que había quedado, y un Campeón, que inicia una nueva pila

Así que la gracia está en las habilidades y en cuándo decides activarlas; ¿esperas a tener más fuerza o la activas ya?. Y en esas decisiones hay otro elemento a tener en cuenta, y es que los otros jugadores pueden seguir la acción del jugador activo.

Siguiendo la Acción
Cualquiera que tenga en su ciudad un ciudadano igual al que otro ha activado puede realizar la misma acción, descartando después el ciudadano. Ésto lo puedes hacer tanto tú como el bot, aunque éste no realiza la acción sino que directamente gana cierta cantidad de sparks.
Al principio no suele compensar seguir la acción del bot, ya que tienes pocas cartas en cada pila de tu ciudad y las acciones son por tanto de baja potencia. Pero después es clave pues te permite realizar una acción sin que el bot sume sparks por seguirte. A veces incluso es útil realizar una acción determinada para que el bot te siga y así rebajar su pila de ese ciudadano y con ello debilitar su futura acción. Sus acciones de nivel 3 pueden ser bastante demoledoras...




FUNCIONAMIENTO DEL BOT

Cumple dos elementos muy a tener en cuenta en todo buen bot:
   1) Emula un jugador humano
   2) Resolución sencilla

Tiene su propio mazito de cartas que le va diciendo qué ciudadanos coge del mercado y añade a su ciudad, y qué acción realiza. Ya que al igual que tú va creando su ciudad:

La parte izquierda es su ciudad, y la derecha es el mercado de donde se eligen los ciudadanos

Revela cartita de su mazo y le dice lo que hace:

Primero qué ciudadanos coge. En este caso los que están donde la pieza azul: Advisor y Bandit...


...y luego qué acción realiza. En este caso obtiene 3 sparks porque la hace con fuerza 2. Y luego me hace descartar un ciudadano de mi ciudad


Por último, de forma similar a como hacemos nosotros, pierde uno de esos ciudadanos. Los que queden en esa pila se desplazan al final de su ciudad, y el resto hacia arriba para ocupar el espacio vacío

Es decir, el bot no realiza la acción de las cartas normales sino la que le dice su cartita. Una cosa que está muy bien en este sentido es que dispondrá siempre en su mazo de unas cartas genéricas, pero luego añade cartas correspondientes a los ciudadanos que están en juego en esa partida. Y son acciones muy parecidas a las que tú ejecutas cuando activas los ciudadanos:

El Campeón le da sparks según los símbolos de espada, aunque más potente que tu acción ya que tiene en cuenta todos los símbolos, no sólo los de la ciudad del adversario.
Y el Comerciante también intercambia ciudadanos al igual que nosotros, pero además le puede dar sparks


Como digo sus acciones no vienen determinadas por lo que tenga en su ciudad, sólo la potencia de las mismas. Así que nunca sabes con lo que te va a salir. En ésto difiere de una partida 1vs1, donde al ver la ciudad del oponente te haces una idea de sus posibilidades de acción.
Aquí seguramente pierda parte del componente estratégico (no lo he probado a 2 así que sólo puedo elucubrar).




¿DÓNDE RADICAN TUS DECISIONES?

  • Qué cartas coges para tu ciudad. No sólo es intentar potenciar tus acciones sino a veces también quitarle alguna carta al bot para que no potencie las suyas
  • Cuándo realizas acción. Muchas veces no te interesa hacer acción (es opcional) hasta que es más potente. No obstante, el bot puede que haga quitarte o cambiar ciudadanos, y antes de que eso ocurra puede ser más rentable actuar
  • Qué acción realizas. No siempre lo más potente es lo mejor. Por ejemplo, el Ganadero te da sparks por cada símbolo de planta que tengas. Pero si tienes pocos no te va a salir a cuenta aunque hagas la acción con máxima potencia
    E incluso a veces he realizado acción con un ciudadano sólo para que el bot siga mi acción y así restarle una carta a esa pila y debilitar esa futura acción
  • Fichas de sparks que se van acumulando cada ronda en las opciones del mercado, y que pueden suponer una cantidad nada desdeñable de cara a la puntuación final. Cuando eliges una opción de cartas te llevas los sparks que allí haya, al igual que hará el bot. La diferencia es que él no tiene como prioritario las cartas con más sparks asociados, así que podrás sacarle unos cuantos puntos por esta vía
  • Como he comentado, no sabes qué acción va a realizar el bot, aunque sí puedes esperar que haga en algún momento de la partida ciertas acciones, sobre todo las que corresponden a los ciudadanos escogidos para la partida, que son más puñeteras. Si sabes que su cartita de Ganadero no ha salido todavía, quizás sea interesante no dejarle en el mercado cartas con el símbolo de planta para que no los coja

Así que no puedo decir que no cambie la partida un poco respecto a jugar contra una persona y que no pierda mordiente, pero en solitario hay margen para las decisiones y la estrategia. Estará más centrada en tu ciudad pero sin perder de vista al bot.




SENSACIONES

Lo que me gusta
  • Dinámico. Los turnos son súper rápidos, tanto el tuyo como el del bot: elegir cartas, realizar acción (opcional) y posible seguimiento de la acción. Todo lo haces en 30 segundos
  • Componentes. Cartas de buena calidad, Inserto adecuado, Troquel gordote (unas pocas fichas), Cubitos de plástico con brillos, y sobre todo un Apartado Artístico preciosísimo que da gusto ver en mesa
  • Variabilidad. Hay una barbaridad de ciudadanos, con efectos muy diversos. Sí que es cierto que todos giran en torno a cartas y spaks, pero de forma muy variada que hace que cada ciudadano se sienta distinto: poner cartas en tu ciudad, intercambiar cartas, robarle sparks al bot, puntos al final de la partida según su potencia, sparks según lo que tiene el bot, o si tienes más de cierto icono, o si tienes menos, o uno muy gracioso que te resta puntos si los tienes al final en tu ciudad. Que no deja de ser lo habitual en este tipo de juegos, pero me han gustado.
    En cada partida usas 7 tipos (a más jugadores usas más), pero con 30 disponibles da da para muchas combinaciones. Y aunque cojas la misma combinacion de ciudadanos la partida será diferente
  • Dificultad adecuada. Gano unas, pierdo otras...¡la vida!. La puntuación del bot depende de en qué momento de la partida le van saliendo sus cartitas de acción. Tiene una que le da 1, 2 o 3 sparks (según la potencia de la acción) por las cartitas que hayan salido, es decir, las rondas en juego. Así que puede variar entre 1 spark si es la primera carta y la hace con potencia 1 a 30 sparks si la hace en la ronda 10 con potencia 3. Te puede meter unos buenos palazos, muchas veces imposibles de evitar. Pero si nos ponemos así, tampoco él puede evitar que tú te montes tus buenos combos. Se le puede bajar o subir la dificultad, aunque la estándar normalmente da partidas emocionantes
  • Partidas muy cortas. En general no suelo ver ésto como algo positivo. Me gusta que cuando juego me dé para un buen rato. Pero en este caso más tiempo no sería mejor. Tiene el tiempo adecuado para su tipo de juego. Tened en cuenta que la partida es bastante lineal, en el sentido de que no vas creando un motor de cartas, ya que tu ciudad va aumentando y disminuyendo. Así que más que una progresión hay picos puntuales de acciones más potentes



Lo que no me gusta
Vamos con lo negativo...
  • Montaje del Mazo. Sin duda para mí es su principal pega. Una vez que tienes el mazo montado, con los 7 tipos de ciudadanos, y quieres repetir partida, todo bien. Simplemente mezclas un poco y listo, en cuestión de 2 minutos como mucho estás otra vez jugando. Pero si quieres cambiar de ciudadanos...la cosa cambia: separar los ciudadanos del mazo, cambiarlos por los nuevos tipos que quieras jugar, cambiar también las cartitas de acción del bot y mezclar como si montases huevos al punto de nieve.
    En este juego es súper importante mezclar bien, porque si aparecen varios ciudadanos seguidos puede resultar ventajoso al dar la posibilidad de coger 2 del tirón, lo que te aumenta la potencia de esa acción bastante. Así que hay que darle bien. Son 10 cartas por ciudadano, 70 cartas en total (a más jugadores son más)...un rollo mezclarlas. Y con partidas tan cortas, estarte 7 minutos en la preparación duele. Para paliarlo no queda otra que echar varias con la misma configuración de mazo. Pero jode no poder ir cambiando de una forma más rápida
  • Variabilidad. Sí, sé que lo puse entre las cosas positivas, pero tiene una doble cara. Con el juego vienen unas configuraciones de mazo predefinidas, 8 en concreto: Inicial, Estratégico, Alta y Baja Interacción, etc. Te pueden gustar más unas que otras pero todas están pensadas con una idea y funcionan.
    También vienen unos aleatorizadores para montarte un mazo, lo cual está genial. El problema es que las combinaciones que resulten, con tantos tipos de ciudadanos que hay, son enormes. Y unas funcionarán mejor que otras. Por ejemplo, el Proscrito te quita puntos si lo mantienes al final de la partida en tu ciudad. Si no hay en el mazo ciudadanos que permitan quitarte o intercambiar cartas de tu ciudad te comes los Proscritos que adquieras. Y resulta que el bot, cuando presicamente resuelve su cartita del Proscrito, te entoliga todos los que hay en la mesa. Eso te rompe la partida, como de hecho sucedió. O puede ocurrir que un ciudadano que suma puntos por cierto símbolo apenas sume porque no hay, salvo él mismo, más ciudadanos con ese símbolo en el mazo. Así que hay mucha variabilidad, pero con las sorpresas positivas y negativas que eso puede deparar
  • Intercambio continuo de fichas. Ésta es una pega menor pero puede cansar a algunos. Los turnos son hiper rápidos, y tanto tú como el bot lo habitual es que adquirais algún spark, acumulando al final entre 50 y 200 que vas cogiendo poco a poco. Así que todo el rato vas a estar cogiendo fichas y cambiándolas por alguna de valor más alto, cogiendo y cambiando, cogiendo y cambiando
  • Precio. Por muy bonito que sea y por muy adecuados que sean los componentes, 50€ por este juego creo que es demasiado. Como siempre dependerá de más partidas que echéis pero entiendo que sea un freno para muchos. No deja de ser un juego de cartas sencillo




VALORACIÓN FINAL

Un juego que me ha sorprendido para bien, muy entretenido y del que apetece echarte otra. Tiene sus pequeñas (o grandes para algunos) pegas. En solitario, a pesar de cierta pérdida estratégica al no tener a una persona delante que piensa, creo que merece la pena. Ya sólo con las combinaciones de ciudadanos propuestas tienes para bastantes partidas. Unas me han parecido más asequibles de ganar, algunas te gustarán más... Y también puedes usar la aleatorización del mazo, algo que me queda por explorar más.
En general creo que sus virtudes superan a sus inconvenientes, sabiendo que no va a ser el juego de tu vida.



en: 14 de Septiembre de 2025, 20:14:41 3 KIOSKO / Reseñas escritas / SMALL-TIME HEROES - Reseña en Solitario


  • Autor: DREW CORKILL
  • Editorial: BEST WITH 1 GAMES
  • N° Jugadores: 1
  • Complejidad: Baja
  • Partidas Jugadas: 23
  • Duración de Partida: 40-50min
  • Preparación: 3min
  • Idioma: Inglés
  • Tamaño de la Caja: 20,5×12,5×7,5
  • Precio aprox: 53€



Con ese nombre la editorial ya predispone positivamente a los que jugamos mayormente en solitario: 'Best with 1 Games'; ¡así sí!. Y es que el juego pertenece a la serie 'Solo Game of the Month': Hunted, Dieson Crusoe, Okinawa, Rome: Fate of an Empire...y unos cuantos más. Juegos de caja pequeña ideados para solitario, bastante bien diseñados y con un nivel de calidad bastante alto. Y éste no defrauda.

Para que os hagáis una idea es una especie de Slay the Spire en pequeño, salvando mucho las distancias claro. Comparten que te enfrentas a un Jefe con sus esbirros, y sobre todo que su mecánica principal es Construcción de Mazo.



PERSONAJES

Tenemos al Guerrero y a la Pícara.

El Guerrero es más sencillo de manejar, basándose en ataque y bloqueo, y con posibilidad de aumentar el daño. También se equipa con piezas de armadura con efectos tanto propios como condicionantes para otras cartas.


Es con diferencia con el que más he jugado; lo veo más accesible y con efectos más inmediatos.


La Pícara tiene algo súper curioso, que es la posibilidad de estar oculta. Si lo está recibirá la mitad de daño de todos los ataques, súper útil. Sales de la ocultación cuando atacas, necesitando cartas específicas para volver a ella.
Y más importante, hay efectos en las cartas que dependen de estar o no oculto, permitiéndote cosas como robar cartas o hacer más daño. Además tiene muchas cartas que dependen de cuándo las pones en juego, reduciéndose el coste, doblando su efecto, o activándose si son descartadas.
Así que has de estar mucho más pendiente al orden en el que pones en juego tus cartas, e incluso se hace más relevante la elección de las que coges del mercado.





CONSTRUCCIÓN DE MAZO

Muy sencillita. Cada personaje empieza con sus cartas iniciales más una avanzada, con lo cual siempre comienzas la partida un poco diferente. Irás añadiendo más cartas avanzadas al vencer cada una de las 3 oleadas previas al Jefe. Las eliges de un Mercado visible de 4 cartas, aunque tendrás la opción a veces de renovarlo antes de adquirir una. Es dificil que ninguna te interese. No se compran, se adquieren directamente. Buscarás que comben o se equilibren con las que ya tienes en tu mazo.
Todas las cartas, tanto iniciales como avanzadas, son propias del personaje, asegurando una experiencia completamente distinta. Además tienen una buena cantidad, luego siempre habrá pequeñas diferencias en lo que te va saliendo.
En cuanto a eliminar cartas del mazo, algo bastante habitual en los Construcción de Mazo, tienes la opción de vez en cuando como recompensa. Yo prácticamente nunca lo hago, prefiriendo coger una nueva carta o una poción, que es otra de las posibles recompensas y suelen ser muy potentes aunque sean de un uso. Y no me quito cartas porque las iniciales no son tan malas como suele ocurrir en estos juegos. Son más sencillas y menos potentes pero siguen siendo útiles. El Guerrero tiene por ejemplo una inicial de coste 0 que le da +1 de fuerza todo el turno. Perfectamente podría ser una carta del mercado.




TURNO

Juegas tú y despues juega el enemigo. (Casi) siempre dispones sólo de 3 de Energía para jugar cartas, lo que te permite jugar unas 3 ya que hay de coste 0,1 y 2 como lo más habitual.
La Pícara rompe un poco esta media ya que los efectos de sus cartas permitirán jugar un número mayor.


Por 1 de energía me pongo el Escudo (1), que me da 2 de bloqueo ahora y 5 cuando me lo desequipe. Con otro de energía juego 'Block' (2), que me da otros 3 de bloqueo. Y con el último punto de energía juego 'Ataque Contundente' (3) que hace 3 de daño

Las cartas que te queden en mano se descartan (también la energía), así que dependes cada ronda de lo que robes. Un elemento de azar que unas veces te dará turnos estupendos y otras..., pero cuando las cosas salen bien es súper satisfactorio. De todos modos siempre vas a poder hacer cosas, no va a haber ningún turno vacío.

Ahora le toca al enemigo. Siempre vas a tener (hasta que los derrotes) 3 Esbirros enfrente, de los que se activará uno. ¿Cuál se va a activar?. Pues eso lo indica la carta de Intención. A veces te dice directamente cuál ataca, y otras da dos opciones, añadiendo un factor de sorpresa bastante puñetero. Y una vez activado el Esbirro se activará la tarjeta de horda (que es la del Jefe por su cara posterior). Por ejemplo:


Podía haberse activado el esbirro 'círculo' o el 'triángulo' (1). Al final ha salido 'círculo' (2), activándose el Cocinero que ataca con 3 (3). Después se activa la Horda, cuya habilidad de círculo (4) hace activar al esbirro con menos vida, el Goblin Explosivo, haciendo otros 2 puntos de daño (5)
Así que me habrían hecho 5 de daño, que si recordáis del ejemplo anterior habría parado con mis 5 de bloqueo.

La cosa se pone más interesante con las Habilidades de los esbirros, escritas en la parte inferior de su carta. Las hay que se ejecutan al desplegarse el esbirro, otras cuando se activa el mismo, y otras cuando reciben daño. Por ejemplo, el esbirro 'cuadrado' del ejemplo gana 1 de fuerza cada vez que recibe daño, una habilidad muy peligrosa porque ¡daño le tenemos que hacer para derrotarlo!, así que hay que elegir los momentos adecuados para hacerlo (cuando no se vaya a activar, cuando estemos seguros de derrotarlo o cuando podamos capear esa subida de fuerza). Otras habilidades ponen escudo, hacen daño extra, te debilitan el siguiente ataque o te exponen a recibir más daño, te obligan a pegarle a él... Incluso pueden dañar a sus propios compañeros para quizás así desencadenar una respuesta que nos perjudica.

Cuando derrotemos a los 3 Esbirros hemos superado la oleada, recibiendo la recompensa. Nos quedarán 2 oleadas más con enemigos más difíciles, y por último el Jefe con habilidades más potentes (acompañado de 3 Esbirros que te estorbarán mientras intentas cargarte al Jefe)

Podeis ver la diferencia entre los Esbirros de las 3 oleadas

Así que la partida irá aumentando en dificultad, pero tú también iras mejorando. Algo interesante es que si bien la primera oleada tiene enemigos más débiles, no es fácil superarla sin recibir daño. Y no sólo no te curas entre oleadas sino que no es habitual poder curarte. Sólo algunas recompensas y alguna pócima lo hace, pero no cuentes mucho con ello. Ésto mantiene la tensión desde el comienzo, y por tanto la diversión. ¡No hay que darles ni un respiro a estos mamones!.




JEFES

Hay 4, de diferente dificultad. Y se nota...



Mientras que El Maestro de Sabuesos es relativamente asequible, El Nigromante es una locura, con sus malditos zombis que aparecen aparte de los Esbirros y atacan todos juntos. Es el único que no he conseguido derrotar.
Lo bueno es que todos se sienten bastante diferentes. No sólo el Jefe en sí sino los Esbirros, ya que tienen su propio mazo.
Y si te cansas de jugar una partida suelta hay un reto mayor: una mini campaña que enlaza 3 Jefes, con unas recompensas añadidas y un endurecimiento de los enemigos a partir del segundo Jefe. Muy chula metiendo un par de cosillas, y bastante difícil hasta pasar del segundo Jefe. Las cartas que potencian a los enemigos te lo van a poner muy difícil:


La cartita les da a los esbirros +1 de vida, 2 de escudo para el primer turno y, lo peor, 1 de fuerza para todo el combate



VALORACIÓN PERSONAL

A día de hoy Septiembre de 2025 el juego no está disponible, pero este mismo año (sin fecha definida) está prevista una nueva campaña en Gamefound con, supongo que el base, y una expansión: 2 nuevos Héroes y 4 Jefes. Y mi recomendación es que entréis con todo...

Es de esos juegos que no podrías decir que tiene nada innovador pero que funciona a las mil maravillas. Posee varios ingredientes del éxito: sencillez de reglas, fluidez de juego, tensión, variabilidad entre partidas, marcada diferencia en personajes y enemigos, dificultad adecuada, equilibrio entre azar y participación del jugador, y por encima de todo muy muy divertido. Un juego que engancha y llama a jugar más partidas.

Lo único negativo que puedo decir es que quiero más personajes y jefes. Pero como digo eso ya está en proceso.

Creo que es inevitable en estos juegos con efectos que surjan dudas. No es que el reglamento sea malo o incompleto, salvo algún pequeño detalle. Pero va a ser casi inevitable que tengas que resolver ciertas cuestiones en la bgg a medida que eches partidas, más que nada por estar seguro de jugar bien. Por suerte el autor contesta a todo.
Así que ya sabéis...¡a gastar cuando salga!

Os dejo el enlace a 2 partidas en español, ambas con el Guerrero contra el Maestro de Sabuesos:

en: 22 de Mayo de 2025, 18:07:05 4 KIOSKO / Reseñas escritas / TAMASHII - Reseña en Solitario



  • Autores: KAMIL CIEŚLA, ROBERT PLESOWICZ, ŁUKASZ WŁukasz WŁODARCZYK
  • Editorial: AWAKEN REALMS (2024)
  • N° Jugadores: 1-4
  • Adaptación al Solitario: 5/5
  • Complejidad: Media
  • Partidas Jugadas: 16
  • Duración de Partida: 1-2 horas
  • Preparación: 10 min
  • Idioma: Español
  • Precio aprox: 90€
  • Dimensiones de la Caja: 31x31x11




¿DE QUÉ VA?

Temáticamente nos encontramos en un futuro distópico en el que una Inteligencia Artificial llamada Ascend tiene contra las cuerdas a la humanidad, y algunos humanos llamados Tamashii trasladan su conciencia entre cuerpos que denominan fundas, cada una con unas capacidades diferentes.
Empiezas con una funda básica, a elegir entre 4. Y aunque son más simples, menos potentes, que otras que puedes adquirir después, no por ello dejan de ser interesantes. En los juegos nunca escojo el color amarillo, no me gusta nada nada, y aquí que estoy probando esa funda para ver lo que da de sí.

(Funda básica y arriba dos de las que se pueden adquirir completando su patrón, que aparece abajo a la izquierda)

Cada funda tiene su capacidad de movimiento, ataque, habilidad y uso que le da a los resultados de los dados, cambiando bastante el enfoque que haces de la partida. La básica amarilla, por ejemplo, usa fichas amarillas para reducir el daño, así que te conviene adquirir alguna ficha más de ese color para activar esa capacidad sin que resienta el cumplimiento de patrones amarillos.



Y es que la mecánica principal del juego es Completar Patrones, un poco estilo Bullet aunque tiene más cosas interesantes. ¿Qué es eso 'más' que ofrece?...
  • Escenarios narrativos
  • Mejora del personaje durante la partida a través de la obtención de cartas
  • Combates
  • Desbloqueo de Componentes
Es cierto que, a pesar de estos otros elementos, lo principal es la rejilla de fichas donde lanzas patrones. Por eso voy a explicar cómo va y así os hacéis a la idea de si os merece la pena seguir leyendo...




PATRONES

Hay 4 recursos en el juego, cada uno asociado a un color: Escudo, Ataque, Relanzamiento de dado, Mejora. Por supuesto empiezas con la matriz vacía...

(Los 4 espacios de la derecha están en principio bloqueados)

Y cada ronda sacarás fichas de tu bolsa hasta cubrir los espacios claros de la matriz...

Después dispones de una cantidad de pasos determinados, según la funda que lleves, para mover las fichas ortogonalmente. Hay patrones simples de un color de 3x1, 5x1 y otro de una ficha de cada color, que puedes usar de inicio, pero luego irán apareciendo más, ya sea en alguna mejora que adquieras o en la propia carta de un enemigo. Con nuestra funda inicial tenemos 4 movimientos disponibles...

Y al lanzar este patrón rojo de 3x1 conseguimos 1 en ese recurso:

(La ficha verde retirada del panel no sé qué hace ahí XD, no le hagáis caso)

Esta matriz representa las acciones de hackeo informático que vamos haciendo. Así, las fichas son los datos, al completar patrones volcamos los datos, y cuando nuestra funda es derrotada añadimos datos corruptos (fichas que no tienen uso) a nuestra reserva.

A lo largo de la partida, más que aumentar el n° de patrones que completas cada ronda (que también) lo que más notarás será una mayor facilidad en completarlos (a través de fichas comodín y de mas espacios libres) y el tener mayor abanico de opciones (a través de mejoras adquiridas).
Como ejemplo de patrones que pueden aparecer:

(Los patrones de los enemigos son vitales para derrotarlos, pudiendo usarse sólo una vez por ronda. El 'kit de bot de planck' es bastante potente, pero requiere una ficha comodín y se descarta al usarlo)





EXPLORACIÓN

Cada Escenario te plantea un mapeado concreto:

(Típico inicio de partida, con muchas de las losetas boca abajo y tu personaje y el bot en la loseta inicial de Refugio)

Irás moviéndote y revelando las losetas, aunque poco a poco ya que al llegar a una boca abajo y revelarla se detiene tu movimiento. Al hacerlo ocurren varias cosas:
  • Se revela también la ficha de exploración, que nos da algún recurso o experiencia (esta última sirve para adquirir mejoras, ampliar la rejilla de nuestro tablero, obtener una ficha comodín o subir la vida máxima)
  • Podemos activar el efecto de la loseta, con efectos muy variados como curación, carta de mejora, recursos, etc.
  • Aumenta nuestro nivel de rastro. Ésto es una medida de la huella que dejamos y que Ascend usa para rastrearnos. Cuanto mayor es más facil será que se nos unan enemigos, aunque la decisión final la tiene un lanzamiento de dados. Es inevitable que ocurra, ya que aunque tengamos mucha suerte suerte con los dados el medidor de rastro seguirá subiendo, y al llegar arriba aparecen automáticamente 2 enemigos

El Escenario nos irá planteando mini objetivos, como revelar cierta loseta, derrotar a un enemigo en cierto lugar, llevar algo a algún sitio, o simplemente resistir cierto número de rondas el embite de los enemigos. Ésto lo hace mediante cartas, pues cada Escenario tiene su propio mazo de cartas de instrucciones. Al cumplir el objetivo de una carta nos remite a otra hasta que completamos el Escenario. Y fallamos si se agotan las rondas o morimos cierto n° de veces




COMBATE

Aunque estemos enfrentados a varios enemigos (no hay límite), puede que no todos se activen; de hecho existe la posibilidad, pequeña (1 de 6), de que no se active ninguno. Lo habitual será que lo hagan 1 o 2, con un máximo de 3 que ya os digo que es bastante brutal. De una activación de 3 enemigos sólo nos libramos si vamos bien de escudo o si conseguimos derrotar al primero antes de que le llegue el turno.

Algo peculiar del combate es que cada enemigo sólo se activa una vez como mucho, alternando uso de un dado nuestro y uso del dado enemigo. Si después del combate sigue alguno con vida 'nos lo llevamos' a donde vayamos hasta la siguiente fase de combate. No hay que interpretarlo como que vamos con él de la manita, sino que nos tiene localizado y nos sigue.

El combate en sí va con dados, pero no por valor del dado sino por su símbolo, que activará cierto efecto en la carta del enemigo o, en nuestro caso, en nuestras cartas de mejora o en nuestra funda.
Un ejemplo...

(El dado numérico enemigo ha salido 2, luego se activan los dos enemigos que tengo, empezando por el de la izquierda, y aplicando ambos el efecto de su dado con el símbolo del otro dado. Pero primero yo uso un efecto de mi funda de Caballero para hacer 2 de daño, siempre al enemigo que está más arriba. El enemigo por su parte me hace también 2)


(Hago 1 de daño con otro de mis dados. Ahora le toca al enemigo superior, que ataca con 3 de daño, pero lo reduzco a 2 (se me pasó aplicarlo antes) gracias a la habilidad de mi funda; también podría reducirlo si tuviese escudo en el medidor)


(El último dado útil que me queda hace 1 daño más. Si hubiese tenido otro o más símbolos iguales podría haber aplicado todos a la vez, como indica el círculo rodeando al símbolo en la carta. Ya no quedan más enemigos por activar, ni a mí más dados, luego se acaba el combate)

Es habitual siempre tener algún enemigo enfrentado, y fácil que se acumulen. Lidiar con 2 o 3 es complicado, aunque dependerá mucho de lo que hayas mejorado tu personaje mediante alguna funda, cartas, fichas o ampliación de la rejilla. Si estás potente puedes incluso deshacerte de dos enemigos en una ronda, no mediante combate directo sino con una mezcla de combate y habilidades y patrones fuera del mismo. Pero cargarte a uno ya está bien, cruzando los dedos para que no te aparezca alguno más debido al rastro que vas dejando.
Al menos si aparece algún nuevo enemigo el medidor se reinicia:

(Al principio de la ronda se lanzan tantos dados como indique el medidor, con un 50% de probabilidad en cada uno de que aparezca un enemigo)

Si la cosa se tuerce y tu vida llega a cero, no está todo perdido. Recuerda que no estás en tu cuerpo sino en una funda prescindible. Simplemente se produce un reinicio, quitándote a todos los enemigos que tuvieses y probablemente perdiendo tu funda actual, debiendo conseguir otra si no la tenías ya, o siguiendo con la básica con la que empezaste.

Un aspecto controvertido del juego es la relativa baja dificultad de los Escenarios. Digo relativa porque los enemigos te pueden machacar en una ronda, pero para ello has de tener enemigos enfrentados y han de atacarte, y ambas cosas puede que no ocurran ya que hay un resultado del dado que lo impide. Puede que tengas a 3 enemigos enfrentados pero que ninguno te ataque, con 1/6 de probabilidad. Y similar situación se da para la aparición de enemigos.
Es más, aún cuando te salen enemigos y acaban por bajarte a cero la vida, lo que sucede entonces te beneficia un poco, ya que el rastro baja a cero y se quitan todos los enemigos que tuvieses enfrentados. También te añades 2 fichas corruptas (no sirven para nada), pero te las irás quitando, y lo peor es que puede que pierdas la funda. Pero en balance el juego te da, cuando mueres, un respiro de al menos dos turnos para seguir avanzando en la misión, y puedes morir normalmente 2 veces sin por ello perder la partida. Ésto quizás te da demasiado margen, lo que por un lado está bien porque te deja jugar.
Es cierto que quizás en las primeras partidas no veas esta baja dificultad, pero cuando ya te manejas más o menos bien en el juego es fácil que ocurra. Para mí no es una circunstancia que reduzca la diversión; no es que te regalen la victoria, has de hacer las cosas bien, pero esos resultados de inacción del enemigo te dan un respiro que, aunque agradeces durante la partida porque quizás te salven el culo, a la larga ves que estás pasando Escenarios sin apenas morir y te planteas porqué.

El juego no tiene formas de aumentar la dificultad, aunque en la bgg se han planteado (yo incluido) alternativas. De todos modos repito que sigo disfrutando las partidas, a lo que ayuda que cada Escenario desarrolle una pequeña historia. No es un euro donde la dificultad de victoria del bot es crucial, hay más factores que contribuyen a la experiencia.




MODO SOLITARIO

Buenas noticias, no has de llevar a dos personajes. Manejas a uno, estando ciertos aspectos del juego adaptados al n° de jugadores. El Mapa no es uno de ellos, siendo igual a 1 o a 4. Para compensar la menor capacidad de cubrir distancias al manejar a un solo personaje, en solitario llevas además a un bot. No tiene tablero de jugador, ni acumula recursos, ni combate ni se le puede dañar. Es como un jugador fantasma que únicamente se mueve y revela losetas, y que puede llevar a cabo una acción en su loseta como si estuviesemos nosotros allí. Ésto es fundamental porque el juego nos obliga muchas veces a llegar a cierto sitio, y con una única figura sobre el mapa estaría desbalanceado.

(Movemos al bot J.o.r.d.a.n., obteniendo 1 de experiencia que se lleva nuestro personaje)

Hay que decir que esa acción del bot 'como si estuviésemos ahí' ha generado dudas en la comunidad, sobre todo por el aumento del rastro. Así que quizás te toque visitar la bgg. Pero en general está todo muy bien explicado en el reglamento.




SENSACIONES

Quizás sea que ha llegado en el momento adecuado, pero ha sido como un vaso de agua fresca cuando tienes calor (o una cervecita vamos). Con reglas sencillas y hasta un Prólogo para empezar, el acceso es bastante fácil.
Quitando el hecho de que quizás, sólo quizás, quieras hacer algún ajuste para endurecerlo, se disfruta bastante cada partida. Quizás alguna se haga un poco larga, ya que la dinámica puede hacerse repetitiva: coger fichas de la bolsa, moverte en el mapa, hacer patrones, combate, siendo así en cada Escenario. Pero el hecho de estar cada uno dividido en partes que vas completando hace que siempre tengas un objetivo a corto plazo y quieras saber cómo se desarrolla esa pequeñita hstoria (pequeña pequeña eh, que son unas pocas cartas en cada uno).

Un detalle interesante es que los Escenarios te ofrecen casi siempre una elección en cierto punto, lo que siempre hace que te sientas más partícipe. Y al acabar vas a desbloquear componentes que añades a la reserva (fundas, enemigos, mejoras o alguna loseta).

La repetitividad probablemente sea su punto más débil. La rejilla de patrones es la principal mecánica, y la realizas muchas veces durante la partida. No es moverse por ahí y ya está, has de realizar patrones, no es algo optativo. Y aunque no son patrones muy complejos, sí que tendrás que pensar un poco más que nada para sacarle el mayor partido a los movimientos de que dispones. Así que ha de gustarte esa mecánica.

Los Escenarios son independientes, no forman una campaña. Pero lo que te va contando en cada una hace que te vayas haciendo una idea global del mundillo que rodea este Ascend, con sus facciones, personajes destacables y una ambientación cyberpunk a lo Blade Runner, dejándote a ti espacio para que completes el cuadro.


He jugado todos los Escenarios, tanto del base como de una expansión incluida en el juego, y me veo que, tras el enfrentamiento final contra Ascend (un último Escenario que sólo puedes jugar habiendo completado al menos una vez los del base) me apetece seguir jugando. Por cierto, el de Ascend sí que me ha parecido bastante chungo de ganar; lo he intentado 3 veces y 3 veces he perdido.
Así que estoy rejugando algunos Escenarios para completar los otros finales que tienen (dos en muchos, o incluso tres), desbloqueando así más componentes. Me gusta ir viendo qué otras fundas hay, mejoras o incluso nuevos enemigos que puede que salgan en la siguiente partida, aparte de leer un poquito más del mundillo creado.

Probablemente se le podría haber sacado más partido al juego, con una exploración más elaborada o metiendo mayor variedad de requerimientos en las misiones, pero creo que el resultado final es más que positivo. Bastante recomendable, teniendo en cuenta lo que puede ofrecer y sus puntos flojos. Me gustaría que sacasen más material pero me da que, al menos de momento, no entra en los planes de Awaken Realms.
Espero que la reseña os haya sido de utilidad y nos vemos en la próxima 😁.

en: 14 de Abril de 2025, 12:45:02 5 KIOSKO / Reseñas escritas / HACKTIVITY - Reseña en Solitario


  • Autor: STÉPHANE VACHON
  • Editorial: ACOLYTE COOPERATIVE (2024)
  • N° Jugadores: 1-4
  • Adaptación al Solitario: 4/5
  • Complejidad: Media-Baja
  • Partidas Jugadas: 15
  • Duración de Partida: 20 min
  • Preparación: Variable
  • Idioma: Inglés, Francés
  • Precio aprox: 65€
  • Dimensiones de la Caja: 29,5x29,5x7




Stéphane Vachon es autor de Planetarium, que no he probado (al parecer se puede jugar en solitario) pero que tiene una modesta calificación en la bgg.
En Hacktivity tenemos un futuro en el que la tecnología se ha integrado completamente con los humanos, que se ponen implantes para mejorar sus capacidades y acceder al ciberespacio. Ha aparecido un virus que amenaza el ciberespacio, y tienes que encargarte del asunto.
Es un juego tipo Paleo donde irás realizando acciones con tus cartas para desactivar los virus. Está organizado en una campaña de 7 Escenarios. Superas un Escenario si se acaba tanto tu mazo como el de Amenazas y no se cumple alguno de los 3 posibles desencadenantes de derrota.





ELEMENTOS DEL JUEGO

CARTAS

azul: carta de jugador, moradas: cartas de virus
Las Cartas de jugador las puedes resolver con su acción superior o inferior. La inferior es más potente pero a costa de recibir alguna penalización.
Las Cartas de Amenaza también tienen dos opciones. Puedes descartarla directamente para así no tener que desactivarla, pero entonces se activa su 'protocolo de autodestrucción' que es uno o varios efectos negativos en los distintos medidores. O bien puedes ponerla en el tablero para después desactivarla.


La acción se desarrolla en un tablero montado que consta de 3 partes:

PANTALLA DE ALERTA

Determina la ocultación de tu grupo, marcada por los cubitos amarillos. Al realizar acciones con las cartas se producen 'interferencias' que atraen nuevos virus. Es decir, los cubitos van a tender a subir en su columna; cuando uno llega arriba se roba una de las cartas amarillas de la izquierda y se añade al mazo de virus.
Si sube hasta arriba el cubito de más a la derecha, pierdes.


PANTALLA DE ANTIVIRUS

Estas dos Amenazas vienen ya de inicio, de fuerza 1 cada una
Si eliges no descartar el virus se coloca aquí, donde son vulnerables a tus ataques. Así no sufres los efectos de su autodestrucción, pero hay un espacio limitado. Muchas veces te verás obligado a descartar el virus porque no hay sitio en el tablero.
Para ir quitando cartas de estos espacios tendrás que usar tus cartas y reducir su fuerza a 0.


PANTALLA CRITICA
Aquí está el virus principal, el que debes erradicar. Eso se traslada al juego en que tienes que robar cartas de virus de su mazo hasta que se agota.

El virus del primer escenario, un Error Informático Extraño. No tiene cartas propias, pero en otros escenarios sí, y son bastante puñeteras

El cubo morado es el nivel de infección, que irá aumentando o disminuyendo según los efectos de tus cartas y de los virus. Si llega a donde está la calavera blanca pierdes. Y para ganar has de acabar la partida con el cubo en la zona blanca.

Por ultimo tienes un Cortafuegos, que temáticamente te protege contra los ataques de los virus, y que es la tercera forma de perder la partida si llega a 0:

Izquierda: Cortafuegos. Luego está tu mazo y donde vas colocando las cartas jugadas


PERSONAJES
Hay 4 personajes, cada uno con un mazo de cartas que representan sus programas informáticos para eliminar las amenazas.

Todos realizan las mismas acciones básicas: mejorar en alguno de los medidores y atacar a los virus. Pero cada uno dispone de alguna acción específica que lo distingue: uno puede usar acciones de cartas ya descartadas; otro tiene un 'implante cibernético' (una carta aparte del mazo) con varias acciones de un uso que necesitas cargar antes de usarlas; otra realiza ataques a varios virus con una sola acción; y la última tiene una capacidad muy útil que es encadenar una anomalía con las de sus lados, de modo que al desactivarla (cuando su fuerza llega a 0) se ataca también a aquellas.
Estas acciones propias hacen que cada personaje se sienta diferente, pudiendo combinarlos como quieras.




FUNCIONAMIENTO

En tu turno estás obligado a robar (y después a jugarlas) cierta cantidad de cartas, y éstas pueden provenir de tu mazo o del mazo de virus, en la combinación que elijas. ¿Para qué vas a querer robar virus si son malas?, porque agotar ese mazo es requisito para ganar.
Se trata de decidir, según veas la situación en el tablero y en los medidores, cuánto te la vas a jugar, cuántas cartas de virus crees que eres capaz de asumir, o cuántas cartas de jugador crees que te hacen falta para aliviar un poco la presión.
El juego no te da mucho margen y apenas ningún respiro, forzándote a robar tantas cartas de virus como puedas o crees que puedas manejar, ya que evidentemente no sabes lo que va a salir. Pero más de 2, o incluso 2, ya suponen un dolor. Lo único bueno es que puedes resolver las cartas en el orden que quieras.

Uso la opción de abajo de mi carta, que veis que es más potente (4) pero a costa de hacer que suba 2 el medidor de alerta (cubitos amarillos). Consigo desactivar el virus que tenia 3 de fuerza, y como éste tiene efecto de encadenamiento (simbolo de eslabónde 1), hago 1 tanto al virus de su izquierda (desactivándolo también) como al virus principal de la derecha




MODO SOLITARIO

Se mezclan los mazos de 2 personajes y ese será el que uses, con la configuración de partida y resolución de algunos efectos como si fuese a 2 jugadores. Aparte se añaden unas pocas cartas a los mazos para compensar la mejor capacidad de cooperación que tienes, ya que con otra persona hay alguna limitación en la informacion que se puede comunicar.
Funciona bien, pero no puedo comparar para saber si está bien equilibrada la dificultad de victoria. En solitario es alta, en parte por cómo vayan apareciendo las cartas.




SENSACIONES

El juego tiene varias cosas interesantes:
  • Poder elegir la combinación de cartas que robas
  • 2 Opciones diferentes al jugar una carta, tanto las tuyas como las de virus
  • Campaña. Bien por la campaña aunque con un pero que comento después

Pero tiene por contra varias cosas que, en mi caso, al final han pesado más que las virtudes.
Dejo de lado los componentes...Leí por ahí que decían que estaba superproducido. En el sentido de algo que no necesita puede ser (el metacrilato atornillado para poder poner los cubitos). Pero en el sentido de calidad ni de lejos. El tablero no es madera, es como una especie de corcho mezcla poliuretano, no sé qué material será pero es malo. Los tornillos no de fijan bien a ese material y es fácil que se te salgan. Las cartas, bueno, pasables, pero el arte es bastante simple. Y los cubitos son calidad prototipo.

Pasando ésto por alto para la valoración del juego en sí, luego tenemos varias cosas a destacar:
  • Preparación de las Misiones. El juego fluye muy ágil, con partidas súper rápidas. Si fallas una misión tienes un par más de intentos y se reinicia en nada...hasta que cambias de misión. Porque en cada una se usan un par diferente de grupos de cartas de virus, se añade alguna carta y mecánica nuevas, otras cartas has de retirarlas, reglas que has de leer, y se te corta bastante el rollo. Desentona con la dinámica que lleva el juego. Pero quizás ésto puede no molestar a otros jugadores
  • Azar demoledor. Ésto me ha jodido más. Comenté que el primer virus al que te enfrentas no tenía cartas propias; después sí, y aparecen cuando te lo indican ciertas carta de virus, con efectos súper dañinos.
    Pues bien, las cartas que hacen aparecer esas otras cartas especiales están mezcladas en el mazo de virus luego te pueden aparecer en cualquier momento. Y hay otro grupo de cartas por ahí mezcladas que te hacen robar más cartas de virus. Así que puede ocurrir perfectamente que te veas en mano con 3, 4 o más cartas de virus. Ésto ya podría ser catastrófico de por sí. Pero si además de entre esas cartas tienes alguna de las especiales ya puedes cerrar el chiringuito porque no hay previsión que lo aguante.
    ¿Pasa a menudo?, para mí demasiado. Es que no puedes hacer nada. Y ya el juego aprieta como para que se den esas combinaciones que son letales. No digo que sea un fallo de diseño porque el juego se disfruta, pero qué queréis que os diga, creo que se podría haber pensado en una alternativa para no deslucir de esta forma muchas de las partidas.




CONCLUSIÓN

Me ha gustado el juego, he disfrutado las partidas. Es muy entretenido y fluido, aunque las cuestiones comentadas han hecho que se me quiten las ganas de seguir con él. De hecho no he acabado la campaña. Pero quizás eso que yo veo problema otro no lo considere igual. Y sobre todo me ha parecido muy interesante el poder elegir qué efecto de las cartas quieres que se aplique. En general un juego recomendable, aunque sea por probarlo.


en: 07 de Abril de 2025, 17:43:07 6 KIOSKO / Reseñas escritas / KINFIRE DELVE - Reseña en Solitario


  • Autor: KEVIN WILSON
  • Editorial: INCREDIBLE DREAM STUDIOS
  • N° Jugadores: 1-2
  • Adaptación al Solitario: 5/5
  • Complejidad: Media-Baja
  • Partidas Jugadas: 17
  • Duración de Partida: 30-45 min
  • Preparación: 2 min
  • Idioma: Inglés, Francés, Español (PIF Games)
  • Precio aprox: 20€ por caja
  • Dimensiones de cada Caja: 18x15x4


Kevin Wilson es de sobra conocido, por juegos como Arkham Horror, El Símbolo Arcano, Descent, el más reciente Mistborn o Kinfire Chronicles: Night'sFall, el juego de tablero cooperativo que presta la temática a este Kinfire Delve de cartas, pero que no necesitas haber jugado en absoluto. Creo que los personajes del Delve se pueden usar el Chronicles, pero no sé si directamente o con algún algún ajuste, con cartas o sin ellas...ni idea.




VISTAZO GENERAL

El objetivo es derrotar al Jefe final. Para ello deberemos primero enfrentarnos a una serie de Desafíos (cartas), de los que siempre habrá 4 en juego:


La carta central es el Jefe, que permanece boca abajo hasta que completas el mazo de Desafíos

Para enfrentar los Desafíos disponemos de nuestro mazo. Cada Personaje tiene su mazo, al igual que cada Jefe, y luego tienes una carta especial, tambien específica, más potente de Linterna que empieza apagada y puedes encender con algunos efectos; por lo demás es como las otras cartas, de un uso (no hay cartas que se mantengan ronda tras ronda).

A poco que busquéis por Internet veréis que hay 3 cajas. Son independientes, es decir, cada una dispone de lo necesario para jugar, no son expansiones. Pero sí que puedes combinar Personajes y Jefes de las distintas cajas. Eliges un Personaje, un Jefe y a darle. Lo que no se puede hacer es combinar o intercambiar los mazos de los personajes o jefes.
Los Desafíos tienen una recompensa, si los superamos, y una penalización, si fallamos. La Recompensa suele ser descartar cartas del mazo de Desafíos, llamado Pozo, simulando que nos adentramos en él. De ahí el nombre del juego ya que Delve=profundizar.
La Penalización suele ser perder vida. Si llega a 0 perdemos la partida.




MECÁNICA

Cada turno elegimos uno de los Desafíos para enfrentarnos a él. Los Desafíos se dividen en Eventos y el resto. Ese resto, que suponen la mayoría de las cartas, se diferencian en su color: rojo, azul o verde.
Nuestras cartas también se diferencian por colores y para enfrentar un Desafío debemos usar cartas del color del Desafío.
Para ello jugamos una carta como principal, y hasta dos más como potenciadores. Por último se lanzan unos dados, con las caras con colores. Sumamos todos los valores y ese es el Progreso que logramos en el Desafío. Si con el progreso acumulado (de ese turno o de anteriores) alcanzamos la cantidad requerida por el Desafío, lo superamos y obtenemos la Recompensa. Si no lo alcanzamos recibimos la Penalización:


3 de la carta principal, 2 de la que potencia y 3 de los dados (el amarillo es comodín). Total=8, llegando a los 7 que requiere el Desafío

Esta es la dinámica habitual: ir superando Desafíos para con ello rebajar el mazo (profundizar en el Pozo) hasta vaciarlo y enfrentarnos al Jefe, que viene acompañado de 4 cartas especiales.
Fallar en un Desafío no es nada recomendable, ya que suele conllevar, en el mejor de los casos, descarte de alguna carta en mano y, lo más habitual, pérdida de vida. Empezamos con 10 de vida, y una penalización suele suponer 1 o 2. Y las posibilidades de curación son prácticamente nulas. Hay alguna carta aislada que lo permite, pero no contaría con ellas. A ésto se une que de un solo intento es muy difícil superar un Desafío.

Entonces, ¿cómo hacemos para tener posibilidades de ganar?. Pues resulta que nuestras cartas (y también muchos de los Desafíos) tienen una habilidad. Y se activa si la jugamos como carta principal. Estas habilidades amplían las opciones de juego, con efectos como: evitar la penalización si fallamos, aumentar el daño si el Desafío es de cierto tipo, o si ya tiene progreso en él, o si no lo tiene, o según el n° de cartas con cierta característica en nuestro descarte...
Y por parte de los Desafíos tenemos que quizás eviten el avance por el Pozo mientras están en mesa, o aumentan el daño recibido por otras fuentes, o aumentan la dificultad de otros Desafíos, o puede que se adjunten al Jefe si fallamos al enfrentarlos, potenciando así su vida cuando lleguemos a él, o muchos otros efectos.

Varios efectos que deberemos tener en cuenta a la hora de elegir qué carta usar y contra qué Desafío, aparte de si la potenciamos o nos guardamos esas cartas para otro intento, ya que el valor como potenciador es menor que como carta principal.
Y ahí es donde está la gracia del juego, en ir gestionando nuestra mano de la mejor forma posible, con el componente añadido de Tentar la Suerte que introducen los dados. El máximo teórico que pueden aportar a nuestra jugada es 4 (tres de los dados con 2/6 de cada color y un dado con 3/6 resultado de comodín), pero no se me ha dado nunca, al menos no para el color que necesitaba. Lo normal es que consigas 1 o 2...o 0. ¿Te arriesgarás a que los dados aporten ese punto que necesitas para superar el Desafío o jugarás una carta más como potenciador?. Muchas veces no tienes opción de llegar de ninguna forma, o muy pocas posibilidades, así que intentas al menos maximizar tus opciones. O lo contrario: ya que ves que no vas a llegar y te vas a comer la penalización, usas sólo una carta (o incluso ninguna ya que es optativo) y ves cuánto te acercas para el siguiente turno.




SENSACIONES

Toda esta evaluación de opciones y efectos y asumir riesgos ni se hace pesada ni abrumadora. Son pequeñas continuas decisiones muy entretenidas de llevar a cabo. Y los dados le dan un punto de incertidumbre y emoción que no desentona para nada.
Una vez empiezas la partida te metes por completo y ya no sales hasta que mueres o ganas.
Diría que casi siempre (por no decir siempre) vas al menos a llegar al Jefe. La cuestión es con cuánta vida llegas, ya que no se te reinicia en esta fase final. Así que en cada partida tendrás opciones de victoria, es muy raro que la disposición de Desafíos que va saliendo te bloquee las acciones o te estropee, por así decir, la partida. Más bien te irá perjudicando más o un poco menos qué cartas vayan saliendo. En este sentido el juego está muy bien diseñado, para darte una experiencia siempre gratificante.

DIFICULTAD
Antes de adquirir ninguna caja leí y escuché por todos lados que Vainglory, la primera que salió, era demasiado fácil y no merecía la pena. Así que me hice con las otras dos y joder...ni una ganaba oye. Para recuperar un poco el orgullo y además tener dos personajes nuevos, me hice finalmente con la caja que me faltaba.
Y vale sí, es más sencillo ganar, pero no diría que pierde interés por ello. Los Desafíos te van a putear igual y vas a tener que tomar decisiones de igual forma. Sólo cambia que probablemente no te acaben de clavar el estoque.
Las otras dos cajas son bastante parejas en dificultad. Diría que la dificultad está más en los Jefes que en sus mazos. Y algún personaje me ha parecido un poco más flojo, al menos en solitario; como que tiene pinta de que en cooperativo brillará más. Pero entretenido igual.
Conclusión: all-in XD

Al respecto de 1 o 2 personajes, siempre he llevado uno sólo y no creo que esté perdiéndome nada. La diferencia está en los potenciadores, ya qua a 2 jugadores no puedes potenciar tu propia carta. Pero manejando dos creo que se me haría más engorroso así que...¿para qué?. Pero nada te lo impide desde luego, y sé que hay gente que lo juega así.


JEFES
No he dicho que realmente no hay 1 Jefe en cada caja sino 3 copias de cada uno. Se diferencian en la vida y en su habilidad, y mola la sorpresa de desvelar quién te ha tocado.
Tiene su séquito de 4 cartas que lo protegen, pues al principio es invulnerable a nuestros ataques. Debemos superar alguno de sus Desafios para hacerlo vulnerable a ese color, o para evitar cierta limitación o penalización que está imponiendo.



Y es esta fase final lo que menos me gusta del juego, o más bien lo único. Es más complicada que los encuentros anteriores, tanto por el Jefe en sí como por las otras 4 cartas, que tienen más vida. Pero no es por eso por lo que no acaba de convencerme, sino más bien porque se me hace repetitiva y que no aporta nada a la fase anterior del Pozo.
Las 4 cartas son siempre las mismas, y creo que ésto hace que pierda mucho interés. Sabes que ésta te va a limitar el daño que haces al Jefe, y ésta lo hará vulnerable al color azul...venga, voy a por tal, luego cual...le falta variedad. No entiendo cómo no han incluido más cartas.
Aparte, aquí sí que es más factible que se dé que no puedas hacer gran cosa, y mucho más dependiente de que tengas en mano ciertas cartas concretas especialmente útiles en este momento, o que dispongas de la linterna encendida.
De hecho para mí el juego estaría bien sólo con la fase primera, sin el Jefe, ajustando un poco los valores para que fuese más difícil. La fase de Jefe me da hasta pereza. Puedes ganar o perder, pero eso no indica que hayas jugado mejor o peor. Eso ya lo has demostrado llegando o no hasta allí con cierta cantidad de vida.

Pero son sensaciones personales, quizás no pienses lo mismo. Y de todos modos no afea el juego ni mucho menos.




CONCLUSIÓN

Vamos cerrando...Juego muy recomendable para solitario, con prácticamente todo a favor para hacerse un hueco en la ludoteca, y un precio que invita al menos a probarlo. Y no he hablado del arte pero...😍😍 es una preciosidad, me tienen enamorado esas ilustraciones, tanto por el anverso como por el reverso. Las de personaje tienen por la parte de atrás un brillito super chulo. Y cada mazo está bastante bien tematizado acorde al Jefe o  personaje que pertenezca e incluso a su efecto.

No se aprecia en la foto el brilli brilli de la carta de abajo a la derecha, pero os aseguro que mola mucho


Las cajas son pequeñas, muy ajustadas al material que traen. Es más, si quieres enfundar las cartas has de tirar el inserto que trae, si no es imposible que quepa (desde luego no sin que la tapa sobresalga, no he probado porque lo tengo sin enfundar). Ahí cada uno que decida.

Puede hacerse repetitivo en su funcionamiento a la larga, pero como cualquier otro juego. Pero no por la fase de Pozo, que siempre es divertida y diferente (ten en cuenta que muchas de esas cartas non las vas a ver durante la partida porque se descartan directamente), sino más bien por el Jefe o quizás por la mecánica. Seguro que al principio le darás más y luego lo irás sacando cada cierto tiempo, pero no veo que el juego pierda por ello el atractivo. Y si tienes varias cajas dispondrás de mayor variabilidad.

Un acierto de PIF Games hacerse con la licencia del juego en español, no sólo por el material existente sino por lo nuevo que seguro irán sacando dado el éxito internacional del juego. De estos juegos que sacas en un momento, lo disfrutas y hasta te echas varias seguidas. El clásico bueno, bonito y barato.


  • Autores: ALBERT DANYSH, CHAD RANDALL MANICCIA
  • Editorial: CERBERUS GATE GAMES (2024)
  • N° Jugadores: 1-3
  • Adaptación al Solitario: 5/5
  • Complejidad: Baja
  • Partidas Jugadas: 6
  • Duración de Partida: 40-70min
  • Preparación: 2min
  • Idioma: Inglés
  • Precio aprox: 70€
  • Medidas de la Caja: 23x15,5x6,5

Es una segunda edición del juego que salió en 2020. ¿En qué se diferencian?...arte de las cartas más completo (se ha añadido un fondo), mejora de reglas y mayor variedad de cartas.
Como veis en la ficha el juego es bastante caro, y os digo desde ya que no vale ese precio. No estoy diciendo que sea malo ni mucho menos, pero 70€ es mucha tela. Os cuento un poco cómo funciona por si aún así tenéis interés...


TINY DUNGEON CRAWLER

Podría ser la definición del juego. Sería como un Tiny Epic pero, a diferencia de éstos, con reglas sencillas (y reglamento correcto) acorde al tamaño del juego.
El objetivo final es derrotar al jefazo que nos haya tocado, que no lo sabemos hasta el final. Para ello debemos superar primero 5 niveles, derrotando enemigos, haciendo frente a trampas y encuentros diversos y obteniendo mejoras. Todo muy a lo 'old school' mazmorrera, tanto por estética clásica como por sencillas mecánicas.




PERSONAJES Y SUBIDA DE NIVEL

Lo primero es elegir a nuestro Héroe/Heroína, de los cuales hay unos cuantos. Cada uno tiene su propio meeple, muy mono. Mola el hecho de que el que escojas hará que varíe bastante la partida, ya que cada uno tiene sus estadísticas iniciales algo diferentes, pero sobre todo unas cartas propias con las que empieza, además de un tipo de ataque entre los 3 que hay, y que son también las destrezas que se usan en el juego: fuerza, agilidad, inteligencia.

El Paladín ataca con fuerza (se indica porque el valor rojo de fuerza está iluminado), y empieza con una espada, un  escudo para reducir el daño, una hogaza de pan para curarse y una copa de oro para intercambios.

Atacar con una única estadística no quiere decir que no tengas que subir en las otras dos destrezas, por 2 razones:
  • Habrá Pruebas de Habilidad a lo largo de la partida
  • El daño de tu ataque, sea del tipo que sea, vendrá limitado por el menor valor de destreza que tengas. Ese será el mínimo, y el máximo lo determinará el n° de armas que tengas de tu tipo de ataque
Ejemplo: el Paladín tiene 4 armas de Fuerza, luego su máximo posible de daño es 4. Pero sus valores de Agilidad e Inteligencia son 2 y 3, así que el daño que hará con cada ataque con éxito será 2. Cuando suba la inteligencia a 3, entonces el daño subirá también a 3.
¿Sencillo verdad?, aunque al principio resulta un poco extraño.
¿Y cómo se sube de nivel?, pues gastando la experiencia que adquirimos al resolver pruebas y matar enemigos.

Yo he decidido jugar con el Monje, que no lo había probado y además se parece más a mí XD:


A diferencia del Paladin, el Monje va pelado de objetos iniciales. Sólo lleva su bastón y luego sus 3 cartas de habilidades, que irá desbloqueando a medida que suba de nivel. Lo bueno que tiene es que, a diferencia de la mayoría de personajes, le vale un arma de cualquier tipo para atacar. De hecho su primera habilidad, Meditar, le permite subir en cualquiera de los medidores de destreza.

Creo que esta asimétria de personajes es de lo mejor del juego porque sientes que son diferentes, sobre todo al principio cuando no lleva nada más que lo que trae de inicio.

Este juego tiene varias cosas peculiares. No digo novedosas no, digo peculiares, en el sentido de que funcionan de forma diferente a lo habitual en estos juegos. Una ya dije que es la forma de subir el daño que hacemos. Otra es que muchas cartas se pierden una vez usadas, y me refiero a cosas que normalmente mantenemos durante toda la partida. Por ejemplo, los escudos no reducen el daño al llevarlos equipados sino al usarlos, como el que lleva el Paladín u otros que podemos conseguir durante la partida. Una de las decisiones que tendremos dentro del azar que predomina en el juego será elegir el momento en el que usamos nuestro equipo.




ADENTRÁNDOTE EN LA MAZMORRA

Digo Mazmorra pero también tienes la posibilidad de jugar en una Cripta, cambiando bastantes de las cartas que se usan.
Como dije tendrás que superar 5 niveles de la Mazmorra. Se diferencian únicamente en el nivel de enemigos a los que te vas a enfrentar, y que el daño que recibes de ciertos encuentros se ajusta al nivel en el que estés.

Empiezas en las escaleras y tienes que llegar a la casilla roja para acceder al siguiente nivel

En tu recorrido hay como ves gemas de diferente color. Cada una se asocia a un tipo de encuentro: trampas, intercambio de objetos...siendo las rojas los enemigos.
No hay turnos como tal, tipo turno del jugador y turno del enemigo, o fases definidas (otra cosa peculiar). Aquí simplemente te mueves y resuelves la habitación.

Pruebas
Me muevo a la izquierda, a la gema blanca, que son encuentros de intercambio. Veamos qué ocurre...

Tratar con el Demonio

El Demonio nos propone robar una carta de botín y quedárnosla, pero a cambio de perder experiencia o vida. Sale una maza, que nos viene genial ya que nos haría aumentar el daño a 2 al llevar dos armas rojas (recuerdo que el Monje puede usar cualquier arma para atacar). Perdemos a cambio D6-1=1 vida. Hemos tenido bastante suerte.

Al pasar por una habitación se marca en la carta, y así si volvemos a pasar por ahí no resolvemos nuevamente un encuentro.  Aunque hay habitaciones persistentes, que tendremos que resolverlas cada vez, y pueden resultar bastante puñeteras.

Ahora voy hacia la siguiente habitación, una amarilla que son los peligros. Importante: no puedes saltarte habitaciones, sólo elegir el camino. Lo habitual, o recomendable, es que visites todas, ya que es crucial ganar experiencia.

Tesoro Imitador

Para abrirlo necesitamos hacer una prueba de Inteligencia. Para tener éxito en las pruebas lanzamos un D10 y debemos sacar menor o igual que el valor que tengamos en esa destreza.
Hemos sacado un 9, claramente mayor que nuestra Inteligencia que es un triste 3. Como hemos fallado recibimos 1 daño, pero si hubiésemos estado en el nivel IV habríamos recibido 4 daños.
Los combates son difíciles, pero es que las pruebas...Te piden sacar números bajos, y al principio de la partida son muy pocos los que te hacen superar las pruebas, ya que tienes esas destrezas en valores bastante bajos. Y con un D10 sacar un 2 o un 3 es bastante difícil. De hecho al principio estas pruebas son un dolor, y quizás se pasaron usando un D10 en vez de un D8 por ejemplo, pero así esta hecho. Luego se suaviza un poco al ir subiendo el nivel de las capacidades, pero tampoco os creáis que demasiado.
Además esta prueba es persistente, así que si volvemos por allí seguramente perdamos más vida. De momento ya estamos en 4 de los 6 con los que empezó el Monje.

Combates
Para acabar haciéndonos una idea del juego ¿qué falta?, un combate, que es justo la siguiente habitación hacia abajo...

Un goblin, con vida 1, resistencia 8 (el valor que tenemos que igualar para dañarlo), y ataque 1

Lo bueno de los combates es que si dañamos al enemigo éste no nos daña a nosotros, y viceversa. Es decir, o golpeamos o nos golpean, lo que nos da al menos ese margen.
Aquí es lanzar también un D10 pero, al contrario que en las pruebas, nos interesan los valores altos. A lo que salga le sumamos el valor de destreza que tengamos en el tipo de arma que estemos usando. El Monje ha usado un arma roja, y esa destreza la tiene 3, así que daría un total de 11. Nos habría bastado únicamente con el dado, pues la resistencia del Goblin es 8. Le hacemos 2 de daño puds tenemos dos armas rojas, de sobra para matarle pues únicamente tiene 1 de vida. Obtenemos 1 de Experiencia y, no menos importante, 1 carta de Botín. Ésto siempre es así: XP según el nivel del enemigo y carta de Botín. Nos salen unos Guanteletes de Fuerza, con los que podemos o conseguir 1XP o descartarlos para reducir en 1 el daño recibido. Los guardamos y ya veremos.

Ahora sí o sí tenemos que volver a la habitación del Tesoro Imitador, una putada. Por suerte obtuve un D10 de 3, así que superé la prueba, ganando 2XP y robando un Cuerno Ensordecedor, capaz de matar a una Harpía o de protegernos contra el Canto de Sirenas o la Banshee:


Con los 3XP acumulados podríamos subir cualquier de las destrezas, lo que mejorará nuestras posibilidades de éxito en pruebas, o nuestro ataque si es la destreza usada para ello por el personaje. Posteriores subidas costarán más. Y también se puede subir la vida máxima.

Así iríamos avanzando por las habitaciones y los niveles, hasta llegar (si no morimos antes, algo ciertamente probable) al Jefe final, de los cuales hay unos cuantos y ninguno bueno.




¿QUÉ ME ESTÁ PARECIENDO?

SISTEMA DE JUEGO
El juego tiene elementos que chocan de primeras, como que van en contra de las reglas establecidas en los juegos de mazmorreo:
  • acumulación de armas para el ataque
  • acumulación de todo tipo de objetos y equipamiento, como si llevásemos un carromato por la mazmorra
  • combates en los que sólo uno de los dos sufre daño cada ronda

Pero obviando estas cuestiones un poco anti temáticas (la tercera no, esa hasta tiene lógica) o cuando menos extrañas, resulta que luego el juego funciona. Se pueden tomar como licencias mecánicas que hacen que el juego sea más dinámico. Porque por ejemplo llevar únicamente un escudo equipado (lo habitual en estos juegos), y con ello ver reducido el daño permanentemente, hace que estés muy condicionado al escudo que encuentras, o que tengas que separar el equipo por niveles para ajustar su aparición o acceso al desarrollo de la partida. Aquí no, han optado por tener equipo de usar y tirar, de forma que todo te viene bien y te conviertes en el diógenes del mazmorreo. Y es que una de las claves del juego está en decidir si usas un objeto o lo guardas para más adelante, ya que es común que tengan dos posibles efectos: uno más palpable, más fijo, como reducir el daño, aumentar la vida o ganar experiencia, y otro posible pero que puede que te salve de alguna situación más dañina.
Ésto último es muy característico del juego: cartas que te permiten salvar encuentros, y es una de las principales gracias del juego. A lo largo de una partida vas a ver, salvo los enemigos, casi las mismas cartas, ya que no hay mucha variedad. De hecho diría que está hecho aposta para permitir esas interacciones con las cartas de Botín.
Por ejemplo, hay una ganzúa que te permite abrir un par de puertas en sendas cartas. En una liberas a un preso, que se une a ti dándote mayor probabilidad de impactar en un ataque; en la otra abres una caja fuerte y obtienes 2 cartas de Botín:


También está la alfombra voladora, que te permitirá superar un Lago de Fuego, un Cubo Gelatinoso o una Estrecha Cornisa. Quizás puedas superar estos encuentros haciendo cierta prueba, pero ya necesitas lanzar el D10 y cruzar los dedos. Que si ves que tienes posibilidades pues te lanzas a ello y guardas la alfombra para otro posible encuentro.
Son muchas las interacciones que hay, y al ser reducido el n° de cartas de encuentro vas viendo si no ha salido uno en concreto y así te guardas cierto objeto, o si ha salido decides gastar el objeto para comerciar. También hay hechizos, pócimas...multitud de objetos muchos de ellos con varias posibilidades de uso, debiendo decidir cuándo y cómo usarlos.
Estas interacciones le van dando vida a la partida, creando una pequeña aventurilla.

El hechizo de ralentización reduce la resistencia de un enemigo o su ataque. Súper útil, te puede salvar el culo sobre todo contra un enemigo de nivel alto


DIFICULTAD
El juego tiene 3 dificultades, y varían bastante. Se diferencian en el n° de dados que lanzas, tanto en el combate como en las pruebas, quedándote con el resultado que te interese. En fácil son 3 dados, más difícil 2 y el más difícil 1 único dado. Con 3 realmente se hace muy fácil ya que te da muchas posibilidades, con 2 es más interesante pero acabas ganando casi siempre cuando ya conoces el juego, así que nos quedamos con 1 dado como modo casi único. Y lanzando un dado dependes mucho, sobre todo al principio de la partida, de la suerte que tengas. Luego vas adquiriendo cositas que te van ayudando, pero si la suerte se tuerce lo vas a pasar mal.
Hay cartas que te ayudan, como el hechizo de ralentización de antes, pero no vas a tener para todos. En dificultad intermedia veía que al final acumulaba muchísimos objetos y armas, y me convertía en una bestia parda. Me lo pasaba bien, es una partida más relajada (no al principio), pero acababas como Conan. En difícil la balanza se inclina al otro lado, vas a necesitar más objetos que los que obtienes para paliar, o intentarlo, el fallo con los dados.

Lo que más penaliza en el juego son los combates. Los de nivel I y II son bastante asequibles, lo que no quita para que te vayan a meter daño. Pero a partir del nivel III ojito que la cosa se pone tensa. No sólo aumentan sus estadísticas, haciéndolos más difíciles de matar y más letales, sino que tienen habilidades que se activan si coinciden con el dado que lanzas: recuperar vida, reducir el daño, hacerte bajar en alguna capacidad...Y los de nivel V casi ni vas a querer encontrártelos, verdaderos mini jefes. En cualquier combate se te puede ir la partida, lo que genera por otro lado una tensión bastante chula.

Así que el juego depende bastante de una dosis extra de suerte, cuanta más mejor. Tienes decisiones, pero son los dados los que van minando. Y aunque como digo puedes perder en cualquier momento, lo que suele ocurrir es que vas perdiendo vida y opciones poco a poco. Entre niveles puedes usar una de las mochilas con las que siempre empiezas para recuperar una cantidad variable de vida. Así que entre unas cosas y otras sueles llegar al menos al nivel III.
Pero con todo el azar que tiene, que no es poco, no se siente injusto. Desde el principio el juego te da un mazmorreo sencillo y donde el dado va a tener gran protagonismo. No es que desarrolles una profunda estrategia y luego una tirada de dados te la eche por tierra. El azar pega con el juego.
Y sobre todo es que resulta súper entretenido. Mola mucho cuando robas un encuentro o enemigo y..."¡ey, para ese tengo un objeto que me hace superarlo!". Y prosigues en tu aventura, con la satisfacción de haber hecho bien tu trabajo de héroe XD.




CONCLUSIÓN

No va a ser el juego de mazmorreo de tu vida, ni lo pretende, pero quizás se quede más tiempo en tu ludoteca. No sólo por la caja pequeña sino porque de fácil de sacar y da una experiencia bastante entretenida y una sensación de mazmorreo muy lograda para la escala en la que se mueve el juego. Y no ocupa mucha mesa lo cual es otro punto positivo.

No tiene campaña ni escenarios. Son partidas donde la variedad la da cómo vayan saliendo los encuentros, enemigos y cartas de Botín. Las cartas de Mapa también varían en su configuración de gemas y caminos, lo cual está bien sobre todo para eso...darle cierta variedad. Pero son menos determinantes a la hora de jugar. Tampoco es que sea un laberinto con múltiples caminos, hay alguna bifurcación y ya. Y en cada carta de Mapa hay prácticamente las mismas gemas, sólo varía la disposición.  Pero la sensación general es que cada partida es diferente. Y puedes cambiar a la Cripta, que cambia muchos de las cartas y el mapeado. Me gusta más la Mazmorra pero también está chula.

Desde luego no es el juego más atractivo artísticamente, más bien va justito. Pero lo peor que tiene es su elevado precio. No hay miniaturas, no tiene componentes premium...no tiene nada que justifique ese precio. O lo tomas o lo dejas.



BONUS

En el momento de hacer esta reseña (Abril de 2025) está activa una campaña de mecenazgo del juego. Os dejo el enlace:

Campaña Expansión Rogue Dungeon 2ed.

La he estado ojeando. Pongo lo que incluye por encima:
  • Nuevos tipo de salas, las Cloacas, y el Castillo, que se unen a la Mazmorra y la Cripta del juego base
para que elijas en cuál adentrarte
  • Más Héroes
  • Más Jefes
  • Más Enemigos
  • Campaña, que parece el buque insignia, con multitud de Eventos y mucho material
  • Caja deluxe para meter todo, juego base y estas expansiones. Su tamaño es 30x30x15

Todo ésto esta separado en varias expansiones, con varios pledge. Todo lo nuevo se va a los 124€, 165€ con el juego base, a lo que habría que añadir 28€ de envío y luego el VAT. Únicamente el base no se puede pedir, aunque puedes coger menos expansiones si no te interesa todo.
Yo me lo tengo que pensar mucho porque es una pasta para lo que es el juego. Que me gusta pero joder...

en: 27 de Marzo de 2025, 16:21:16 8 KIOSKO / Reseñas escritas / UNSTOPPABLE - Reseña en Solitario


  • Autor: JOHN D. CLAIR
  • Editorial: RENEGADE GAME STUDIOS
  • N° Jugadores: 1-2
  • Adaptación al Solitario: 5/5
  • Complejidad: Media
  • Partidas Jugadas: 17
  • Duración de Partida: >1 hora
  • Preparación: 3-5 min
  • Idioma: Inglés
  • Precio aprox: 60€

El juego continúa la línea de juegos en solitario que va sacando Renegade, uniéndose a Proving Grounds, para mí el más flojo, al que siguieron Warp's Edge, que dio un salto de calidad y se ha convertido en casi un imprescindible para solitario, y Wreckland Run, que siendo un buen juego no ha tenido tanto éxito como el anterior. GenX Games ha editado en español dos de esos juegos, y parece que hará lo propio con Unstoppable. Por cierto, hay otro más de la serie, Wraith & The Giants que ya se ve disponible en alguna tienda europea e incluso en Dungeon Marvels, diseñado por Scott Almes.


Voy a indicar los elementos más destacables del juego...



VARIOS PERSONAJES

Dispones de 4 personajes. No tienen habilidades pero sí 3 cartas propias que le dan un punto asimétrico interesante, dando a cada uno cierta especialización, como indica el reverso de la carta de personaje:


Por ejemplo, Kai Silver se daña a sí mismo para desencadenar poderosos efectos; y Julida la insectoide se centra en usar armadura y le viene bien seguir obteniendo cartas del mismo tipo con las que empieza. Pero ésto es únicamente por sus 3 cartas iniciales, luego tú puedes tirar por otro lado.
Si os fijais, el nombre de cada carta viene acompañado por un símbolo, que es su tipo, algo así como familias. Asi que cada personaje empieza con dos tipos de cartas (aparte de las comunes). Luego tú puedes ir adquiriendo cartas del tipo que quieras, pero suele ser muy recomendable hacerte con las del mismo tipo por las interacciones que tienen entre sí.



CONSTRUCCIÓN DE MAZO

Partes de un mazo compuesto por varias cartas comunes más las específicas de cada personaje.
Cada ronda añadirás una y sólo una carta más a tu mano; eso sí, lo haces de forma gratuita. Esta carta proviene de una oferta de cartas de diferente nivel, dispuestas en mazos. No elijes de qué mazo coges la carta sino que eso lo determina que hayas subido el nivel disponible con algún efecto de carta, o bien que haya subido por el propio desarrollo de la partida:

Estoy en nivel 2. Cojo 3 cartas de ese mazo y elijo 1



UNA DE CAL Y OTRA DE ARENA

Todas las cartas, incluidas con las que empiezas la partida, tienen un lado digamos bueno y otro malo. Más que lados es que son dos cartas metidas en la misma funda: una carta que será la que tú uses y otra carta que será la amenaza a la que te enfrentes si está en juego.



FLUJO DEL JUEGO

No hay un mazo de jugador y otro de enemigos como es habitual, sino un único mazo. Habrá 3 o 4 amenazas en juego cada ronda. Si derrotas una amenaza no se descarta, sino que le das la vuelta a su lado de jugador y va directamente a tu mano. De hecho ésta va a ser la forma habitual, por no decir exclusiva, de tener más cartas disponibles para jugar, ya que no robas cartas cada ronda.
Al principio eso choca mucho, no tener asegurada una mano de cartas. Salvo la que eliges al principio de la ronda, no recibes más cartas. Te las tienes que ingeniar con lo que te haya sobrado de la ronda anterior más esa nueva carta. Con eso deberás derrotar alguna amenaza para llevarla a tu mano y así disponer de una carta más.
Ésto hace que debas pensar muy bien qué cartas juegas y cuáles dejas para la ronda siguiente, quizás aún a costa de recibir daño. Como siempre aparecen amenazas hasta tener 3 o 4 en mesa, a veces es mejor dejar alguna más débil sin derrotar antes que arriesgarte a que aparezca otra más fuerte, aún a costa como digo de recibir daño. O subes el escudo (si tienes algún efecto para ello) para absorber el daño en vez de derrotarla con otro efecto.
Así dicho parece complicado mantener suficientes cartas en mano como para hacer frente a las amenazas que van apareciendo. Y realmente fácil no es, has de pensar bien qué juegas. ¡Pero!...no todas las cartas son de un uso y al descarte. Hay aliados, que una vez bajas a mesa se mantienen ronda tras ronda. Y lo bueno es que no tienen coste de activación, así que sólo es pagar las acciones que corresponda para jugarla y luego ya la tienes disponible cada ronda.

Respecto a las acciones, tienes 3 cada ronda, y el coste de jugar cada carta varía, siendo lo más común entre 0 y 2. Pero como casi todo en este juego, no son números inmutables. Podrás abaratar el coste de despliegue, o aumentar el número de acciones, mediante efectos de las cartas.



CREACIÓN DE CARTA

Llegamos a lo más llamativo del juego. Hasta ahora teníamos una funda donde por un lado hay una carta para uso del jugador y por el otro hay una amenaza que nos dará por saco. Ésto ya de por sí es original, pero no se queda ahí la cosa.
Podremos mejorar nuestras cartas añadiéndole otra que se coloca en medio de las dos que siempre están en la funda. ¡Y es más!, no sólo una sino hasta dos mejoras podremos incluir, ya que van a modo de pestañas:

La pestañita de arriba es para retirarla fácilmente de la funda
En la parte derecha está el efecto que se va añadir a la carta, 3 daños de 1 la primera mejora y 5 escudos la segunda. Y si os fijais ambos efectos están a alturas diferentes, de forma que al superponerse se verían ambos y por lo tanto se pueden combinar en una misma carta:

¡Tachán!"

¡Pero hay más!. Siguiendo en la línea de 'una de cal y otra de arena', podéis apreciar que las cartas de mejora tienen símbolos en su parte inferior (no todas pero sí la mayoría). Y es que al meterlas en la funda y darles la vuelta a su lado de amenaza, ese símbolos se añadirán a los efectos que tenga la amenaza, sumándole vida, o ataque, o añadiéndole algún efecto poco deseable como que has de derrotarla primero o colocar una carta de amenaza extra:

Añade 1 escudo (símbolo gris) y 1 de ataque (símbolo naranja)

No todo en estos efectos añadidos es negativo, ya que también pueden incluir un efecto de 'cuando la derrotas' como en el ejemplo anterior, que siempre es positivo. Esa amenaza en concreto, al derrotarla (aparte de darle la vuelta y llevarla a la mano), nos daría 1 crédito para la compra de mejoras (símbolo amarillo de la izquierda), que ya traía de base la carta, y haría avanzar (simbolo rojo de abajo) la ficha que indica de qué mazo escogemos carta nueva al inicio de la ronda.

Esta creación de carta puede dar lugar a cartas muy potentes y a enemigos muy potentes. Y en cualquier caso abre un abanico tremendo de posibilidades, pues no hay restricción en la asignación de mejoras salvo una: hay mejoras para los aliados y mejoras para el resto de cartas. Pero quitando eso podemos crear lo que nos dé la gana dentro de lo que nos permita el dinero que tengamos.
Como sabemos de antemano los efectos que se van a añadir, podemos usar esa información en nuestro favor para por ejemplo añadir un efecto a una amenaza que ya tiene lo tiene, de forma que no añadiría nada. Y da combinaciones muy chulas, como rebajar el coste de despliegue de una carta de forma que no gastemos acciones, añadir daño a un aliado para que pegue cada vez que lo activamos, o añadir escudo o vida a una carta que nos hace perder vida, de forma que compensa ese efecto. Son muchas la posibilidades, y aunque habrá combinaciones que queramos repetir porque en una partida nos gustaron, lo más probable es que en otra partida o no tengamos la carta, o no tengamos la mejora, o las consigamos en momentos diferentes de la partida.

Se agradece que la oferta disponible de mejoras, que es amplia (6 cartas), se pueda renovar en ciertos momentos de la partida, o incluso mediante algún efecto de carta. De esta forma es más fácil dar con alguna que te venga bien o que puedas pagar, sobre todo al principio de la partida donde no tienes forma de adquirir más dinero y conviene pillar mejoras baratas. Y así la partida no de estanca.



JEFES

El objetivo del juego, que no lo he dicho, es derrotar al Jefe que hayamos elegido de entre los 3 disponibles. Por cierto, desgraciadamente la expansión Tyrant's End no añade más, sino un par de personajes y más variedad de cartas. Pero seguro, segurísimo, que habrá más jefes en el futuro.
Y digo una pena porque cada uno es un poco distinto, planteándote una experiencia diferente desde el inicio. A ver, tampoco te van a cambiar radicalmente la partida, pero es que yo soy mucho de jefes. Todos tienen unas cartas propias. El que recomiendan para empezar es el más sencillo: sólo se le puede dañar con esas cartas, que se irán añadiendo al mazo poco a poco. Así que no lo vas a vencer por potencia en tus cartas sino más bien por rondas transcurridas. Los otros dos Jefes añaden una especie de misiones que debes superar; en uno como requisito previo antes de ir a por el Jefe, y en otro como una especie de historia con varios caminos. Y aunque el primer Jefe quizás sea más fácil de vencer, no lo descartas para siempre cuando lo has derrotado, sigue siendo interesante luchar contra él. Además puedes aumentar la dificultad, asegurando un mayor reto.

Un aspecto importante del juego es el paso de las rondas, ya que hace que un medidor del Jefe avance. Ésto es común a todos, y bastante puñetero, diseñado para compensar las cartas y mejoras que vas adquiriendo. Este medidor hace que, en ciertas rondas, aumente un valor variable de defensa o ataque que tienen muchas de las amenazas, haciendo que la tensión se mantenga. Si no eres capaz de mantener el ritmo que esas subidas te exigen...pues sí, pierdes XD. Y aunque mantengas el tipo no te garantiza la victoria, ya que hay un límite de rondas para derrotar al Jefe.
Un ejemplo de cómo funciona ésto...



La vida de cada amenaza es la suma de su ataque y su defensa. Sí, no preguntéis porqué, a mí tambien me resultó raro, es así y no hay más. Lo naranja es el ataque y lo gris es la defensa. Los números indican eso, un valor fijo, y las calaveras remiten al valor del jefe, que empieza en 0 pero va aumentando a 1, 2...¡hasta 5!.
En la foto, Triumvirate Underlord tendría 2+2=4 de ataque, y también eso de vida, debiéndole hacer 4 de daño para derrotarlo. Al principio de la partida ese valor era sólo 2, ya que lo que añadía el jefe era 0. Virenian Stag tendría 3 de ataque, pero le tienes que hacer 3+1+2=6 de daño para derrotarlo, que no es poca cosa ya os digo, y eso que no tiene cartas que aumenten los valores.
Las amenazas que no consigues derrotar te atacarán, así que es súper importante limpiar la mesa o bien defenderte adecuadamente.



SENSACIONES

En general...sensaciones muy muy buenas. Dentro de la Solo Hero Series lo pondría al nivel de Warp's Edge. De hecho comparte ciertos detalles que me hacen pensar que se han inspirado en él no sólo temáticamente (está ambientado en ese mundillo).
¿Qué cosas me recuerdan a Warp's Edge?...los mismos enemigos los vas a ver varias veces a lo largo de la partida, aunque aquí se van añadiendo nuevos al mazo; combates contra un jefe y unos enemigos menores, adquieres mejoras (aquí en forma de cartas y en Warp's Edge en fichas); cada ronda hay una cantidad fija de enemigos, y a los que no derrotas te atacan.
Pero a pesar de ciertas sensaciones similares, la impresión general es diferente y para nada son dos juegos que se pisen. Tampoco lo veo una evolución de Warp's Edge, simplemente comparten, a mi entender, ciertos detalles.

La creación de carta me parece simplemente genial. Lo había visto en otro juego, pero creo que aquí funciona perfectamente. Ah, por si os los preguntáis las fundas son estándar de 63x88, así que las podéis reponer sin problemas en caso de que se ensucien, rompan o se las coma el perro.

He de confesar una cosa...mi completa ineptitud en las primeras partidas. Y no soy el único, que en la bgg son muchos los comentarios referentes a la dificultad del juego. Tarde o temprano acababa sin cartas en la mano y me fundían. "¿Estaré aplicando mal alguna regla?"...no simplemente no estaba jugando bien. Una vez que dejas de pensar en lo que te gustaría o estás acostumbrado a hacer, y piensas más en lo que el juego te pide, ves que no es una empinada subida sino un falso llano, y la cosa fluye mucho mejor. Tardé unas cuantas partidas, pero al final te adaptas a las exigencias del juego y a lo que te ofrece.

Al principio de la partida los efectos que puedes realizar son muy sencillos, pero a medida que avanza y adquieres cosas es una locura lo que puedes llegar a hacer, con combos aquí y allá, que si vences una amenaza y la usas, o recuperas acciones y sigues jugando, consigues vecer otra amenaza y es una carta que te comba con otra que tenias..., alargando los turnos y las cartas que juegas cada uno una barbaridad. A veces incluso te aturullas con tanto efecto. Y como puedes elegir en qué orden aplicas los efectos de una carta, las posibilidades se multiplican.

Hay 3 dificultades, diferenciadas únicamente en qué espacios del medidor del Jefe se obvian. La dificultad normal me parecía en principio imposible, y ahora estoy jugando siempre en el segundo nivel de dificultad. Todavía no me atrevo al tercer nivel, aunque veo margen de presión ya que he ganado en ese segundo nivel (también perdido varias veces). De hecho la última partida hasta la he ganado fácilmente, quién me lo iba a decir. Se ha juntado que ya no cometo los errores del principio y que he conseguido créditos y mejoras interesantes bastante pronto. Y es que muchas mejoras tienen un descuento al comprarlas (incluso gratis) si se las pones a una carta de cierto tipo, lo que las hace muy suculentas, y tuve suerte en ese sentido. ¿Será el momento de probar en dificultad experto?...



VALORACIÓN FINAL

Estoy disfrutando mucho del juego. Es cierto que tras 17 partidas en pocos días, y despues de probar todos los personajes y jefes, estoy un poco saturado, algo normal, pero creo que en breve le daré de nuevo.

Desde el primer momento te metes en la partida y ya no sales, enfrascado en las continuas pequeñas decisiones que has de tomar: qué carta escoges al inicio de la ronda, qué mejora/s adquieres, si compras algo más barato para añadirla a una carta y usarla o usas primero esa carta que te da más créditos y así poder comprar algo más caro, a quién atacas primero, a qué carta asignas una mejora...

El juego es más táctico (corto plazo) que estratégico (largo plazo), ya que cada ronda vas a tener que lidiar con las 3 o 4 amenazas de turno, y quizás debas elegir carta o mejora para capear la que se te viene encima. Aunque también escoges pensando en las cartas que ya tienes en tu mazo, sobre todo atendiendo a qué familias predominan, ya que hay muchos efectos por tipo de carta: daño según el n° de cartas que tengas de un tipo o efecto que exige que tengas otra carta de un tipo. Como digo son continuas decisiones y detalles a tener en cuenta pero que no llegan a saturar mentalmente.

Me gustaría que hubiese mayor variedad de enemigos. Aunque están divididos en 3 mazos (cada Jefe usa 2 de ellos), no se sienten muy diferentes. Sus valores de ataque y defensa son similares, la diferencia está más bien en alguna palabra clave que les otorga cierto efecto. Pero luego al jugar no te da la sensación de enfrentarte a un grupo distinto. Tampoco lo veo como algo grave, el juego tiene más cosas que ofrecer. Y seguro que irán sacando más cartas y más enemigos que irán diversificando la experiencia.

El punto más negativo que le pondría, sin tampoco llegar a estropear la experiencia ni mucho menos, es deshacer al final de la partida las cartas que has ido formando. Tienes que sacar de las fundas las mejoras y cartas que has adquirido, devolverlas a sus mazos y mezclarlos. No es que se tarde mucho, unos 3-5 minutos, es más bien lo laborioso que se puede hacer. Pero vamos, no deja de ser un detalle. Y ese tiempo se compensa con creces con la duración de la partida.

Creo que el juego tiene un futuro prometedor, y que se va a hacer un hueco en las recomendaciones de solitarios. Sencillo de reglas, sistema original de creación de carta que ofrece muchas posibilidades, decisiones interesantes, muy divertido, absorbente, retador...Muy recomendable.
Hay opción de 2 jugadores, pero no es de los que en solitario llevas a 2 personajes. Podrías, pero lo veo completamente innecesario. Está pensado para llevar a 1 personaje, no ganarías nada con 2. Simplemente hay opción de agregar a otra persona.

¡Ah!, un aviso importante a los neuróticos del enfundado. Todas las cartas en juego están enfundadas, ¡pero!...las que vas adquiriendo empiezan siempre sin funda, ya que luego las vas a introducir en una. Y ello implica que al mezclar los mazos antes de la partida esas cartas estarán sin funda, y no puedes hacer nada por evitarlo XD, con lo cual a la larfa inevitablemente se notará cierto desgaste. Si se te fuese la olla y las enfundases, no cabrían después en la funda del juego, y meterlas en una funda para mezclarlas y retirársela antes de usar la carta me parece una locura total, pero cosas más raras se han visto. Lo bueno es que las cartas son de buena calidad, con un acabado como satinado que las hace más resistentes. Pero claro, no son las cartas plásticas de los de Chip Theory Games. Así que dicho queda (me gustaría saber cuántos dejarán de comprar el juego al saber ésto XD).
Pues de nuevo por aquí. Esta reseña la tengo preparada desde hace varios meses en la página Mishigeek, pero viendo que no sale he decidido publicarla aquí. De hecho, quizás vaya poniendo alguna más, ya que veo que Mishi está demasiado atareado como para meterle más tarea. Pues ale, ahí va...


  • Autores:JACOB FRIXELIUS, NICK SHAW, DAVID TURCZI
  • Editorial: FRIXGAMES
  • N°Jugadores: 1-5
  • Adaptación al Solitario: 5/5
  • Complejidad: Media-Alta
  • Partidas Jugadas (con Automa): 16
  • Duración de Partida: +2 horas
  • Preparación: 5-10 min
  • Idioma: Español (Maldito Games 2017)
  • Precio aprox: 74€ (incluyendo el Automa)

Ya hace 8 años que salió el juego y se ha convertido en todo un clásico, con multitud de expansiones para ampliar y diversificar la experiencia.
Y aunque trae su propio modo solitario, no ha tenido nunca el beneplácito general de la gente. De hecho tuve el juego hace años y lo vendí cuando me cansé de tener siempre que cumplir el objetivo que te pide: terraformar Marte en 14 rondas. Porque de eso se trata, de hacer habitable el planeta rojo. Ésto se consigue cumpliendo con 3 requisitos: Oxígeno, Agua y Temperatura. En multijugador se van logrando entre todos los jugadores y luego se ve quién ha obtenido más puntos de terraformación. En solitario tú te lo guisas y te lo comes, debiendo conseguirlo en las rondas marcadas.
La expansión Colonias añadía una segunda posibilidad al juego en solitario. En vez de tener que terraformar Marte te plantea unos puntos de terraformación que debes conseguir. Aunque la esencia es igual, en el sentido de que juegas por objetivo.
Hemos tenido que esperar a 2024 para que los señores Shaw y Turczi nos regalen un oponente al que medirnos, denominado MARSBOT.


NOCIONES GENERALES DEL JUEGO
Hay muchísimos videos y reseñas sobre el juego, así que no me voy a detener en explicar cómo funciona. Sólo unos conceptos para orientar, incluyendo comentarios sobre el Automa.

TERRAFORMACIÓN
Como dije antes, la partida acaba tras conseguir subir al máximo 3 parámetros:
  • Agua. Colocas loseta de Océano cada vez
  • Oxígeno. Colocas loseta de Vegetación cada vez
  • Temperatura

Cada vez que subimos unos de estos parámetros sube nuestro Valor de Terraformación (VT), que será nuestro punto de partida al contabilizar la puntuación final, al que habrá que añadir otras puntuaciones. También nos servirá como ingreso monetario cada ronda.
Aparte podremos poner Ciudades, de las que obtendremos puntos.

ADQUISICIÓN DE CARTAS
Es la base del juego: hacerte con cartas para después bajarlas a mesa y así obtener beneficios. Éstos incluyen subida directa en alguno de los parámetros, recursos, descuentos, bonificaciones al usar cierto tipo de cartas, y la muy importante mejora de nuestros valores de producción.
En cada partida jugarás sobre todo una gran cantidad de cartas de efecto inmediato, que deberás mantener con la parte superior visible por los iconos que ahí aparecen y que pueden servirte al jugar otras cartas. Aunque a veces es tal la cantidad que yo acabo juntándolas en un mazo y revisándolas si es necesario. Y en menor medida jugarás unas cartas con una acción propia de 1 uso/ronda. Éstas no las puedes tapar, así que entre unas y otras deberás reservar un espacio adecuado en la mesa. Creo que esta acumulación de cartas jugadas puede no gustar a todo el mundo, pues se puede hacer un poco engorrosa o cuando menos poco elegante.

ADQUISICIÓN DE RECURSOS
Hay desde Créditos (dinero) para adquirir y desplegar cartas, Acero y Titanio para facilitar el despliegue de ciertas cartas, Plantas para poner bosques en el mapa, Energía que se convierte en calor, y Calor para aumentar la temperatura del planeta.



La producción de ronda de cada recurso empieza en 1, pero a medida que avanza la partida irá aumentando al jugar cartas, lo que permite jugar más cartas cada ronda, acabando convirtiéndote en una megacorporación con una enorme capacidad de despliegue. Es una evolución con un incremento exponencial: en las primeras rondas apenas podrás hacer nada, y en las ultimas serás el rey del mambo, con un nivel de producción que ya hasta te sobra. Tan lenta es la puesta en marcha de la maquinaria que se sacó la expansión Preludio para agilizar el inicio: tendrás 2 cartas al principio que te proporcionan unos recursos extra o algún incremento productivo. Se ha convertido casi en un imprescindible para los jugadores (yo la uso siempre), agilizando y personalizando la partida.



Final de Partida contra el Automa


AUTOMA
Aunque aparece David Turczi entre los diseñadores, y podríamos pensar que es él el principal artífice por su renombre y Nick Shaw algo así como el ayudante, al menos en esta ocasión es al revés. ¡Eso leíen algú sitio!, pero no recuerdo dónde así que no puedo citar la fuente. Sea como sea, tranquilizaos los detractores de Turczi porque no es un Automa complejo con arboles de decisión o añadidos que hagan largo el turno del bot. Tiene sus cositas que os iré diciendo, pero en general es bastante sencillo de llevar. Desconozco si ya había alguna variante fanmade similar. Así es como funciona este Automa...

TABLERO DEL AUTOMA
Marsbot (así es como le han llamado) no acumula recursos como tal, sino que va subiendo en los medidores de su tablero personal. Es un tablero donde introduces un tarjetón específico al mapa que estés jugando. En el juego base hay un único mapa (Tharsis), pero se han ido sumando más (Hellas, Elysium, Cymeria, Utopia, Amazonis, Vastitas):

Tablero para el mapa de Tharsis

Como veis está plagado de simbolitos. Su distribución depende del mapa que estéis jugando. Cuando un cubito llega a uno de los símbolos se activa el efecto correspondiente; mayormente será: aumentar la temperatura, colocar una loseta de ciudad, de agua o vegetación, y reclamar un hito o una recompensa. Es todo lo que haremos nosotros pero saltándose el paso intermedio de obtener recursos o jugar cartas.
El único recurso que Marsbot acumula, y en una enorme cantidad, es dinero, que al final de la partida convertirá en puntos. Es la forma en la que compensa los puntos que nosotros obtenemos de las cartas que hemos ido jugando (algunas dan puntos directamente, otras puntos por colección de grupos y otras nada).

MAZO Y ACCIONES DEL AUTOMA
Marsbot no juega cartas de la forma en que nosotros lo hacemos. Como sabéis si conoceis el juego, cada ronda podremos adquirir hasta 4 nuevas cartas a nuestra mano, pagando una pequeña cantidad fija al adquirirla y luego su coste al jugarla. Marsbot directamente adquiere 3 cartas, a la que se añade una Carta de Bonificación de un mazo propio del Automa. Así que en total siempre forma un mazo de juego de al menos 4 cartas (podrá tener alguna más con ciertas expansiones) cada ronda.
Las Cartas de Bonificación le garantizan ciertas acciones cada partida, como quitarte plantas, reclamar un hito, resolver una carta extra...Algunas se retiran una vez resueltas mientras que otras podrán volver a aparecer. No son acciones decisivas en la partida sino pequeños detalles, introducidos quizás para equilibrar el comportamiento del Automa:

Un detalle muy interesante es que dependiendo de qué mapa, expansión o Corporación de Marsbot uses, se podrán modificar estas cartas para ajustarse a esos cambios, añadiendo o sustituyendo alguna carta de las 8 que forman el mazo básico:

Para usar, respectivamente, con Venus, Colonias y Conflicto

Así que Marsbot jugará cada ronda una de estas cartas y luego 3 del mazo general de proyectos, de donde tú también coges cartas; en total 4 cartas (repito, pueden ser más). Y cada turno simplemente revelas una de esas cartas y la ejecutas. Las suyas de bonificación son autoexplicativas, y las generales 3/4 de lo mismo, ya que Marsbot únicamente se fija en los símbolos de la parte superior derecha de la carta, subiendo los medidores correspondientes de su tablero y resolviendo los efectos por los que vaya pasando en dichos medidores. El resto de la carta le da igual:

Marsbot sube 1 en el medidor de Espacio y en el de Eventos. El primero hace que aumente la Temperatura, y el segundo que coloque una loseta de Océano

De esta forma irá simulando el comportamiento de un jugador humano, aumentando su Valor de Terraformación cuando corresponda. Y cuando no puede resolver un efecto, por ejemplo colocar loseta de Océano cuando ya están las 9 sobre el mapa, recibe una compensación monetaria, que como comenté convierte en puntos al final de la partida.


EXPANSIONES Y AUTOMA
Tengo las expansiones principales: Preludio 1 y 2, Venus, Colonias y Conflictos, todos los Mapas...bueno, en realidad lo tengo todo XD. Creo que puede ser útil comentar cómo de bien se adaptan al solitario y las sensaciones que me han dado.

CORPORACIONES
No es una expansión porque vienen en el juego base, pero puedes optar por no darle ninguna a Marsbot. Y sería un error. Sube un poco la dificultad de victoria, pero a cambio te da un oponente distinto con cada Corporación, potenciando la sensación que ya te da el Automa de estar jugando contra alguien.


La expansión Automa incluye cartas para Marsbot de todas las Corporaciones que se han ido añadiendo con las expansiones, haciendo un total de ¡46!, las mismas que hay para el jugador. Su inclusión en el juego es bastante sencilla, sin reglas extra destacables. Muchas veces añade cubos en algún medidor para resolver cierto efecto al llegar ahí, o algún pequeño detalle que se resuelve en ciertas condiciones, o alguna modificación en la preparación o incluso una carta de bonificación que sustituye a la que hay por defecto.
¿Cambian la partida?. Lo suficiente como para merecer la pena. No te digo que den un giro diferente a cada partida pero sí que se nota el diferente comportamiento. Básicamente son una adaptación a las Corporaciones que tenemos nosotros a nuestra disposición:

'Producciones Interplanetarias' da, al jugador, bastante acero al principio, además de dinero al jugar un evento. La adaptación de Marsbot hace que gane dinero cuando avanza en los medidores equivalentes a acero y evento, además de que ya empieza la partida con dos avances en uno de esos medidores

La única 'pega' que le pongo, porque alarga la partida un poco, es que hay Corporaciones que tienen una preferencia de adquisición de cartas. Normalmente Marsbot, en cada ronda, simplemente roba las 3 primeras cartas del mazo general, y tú coges 4. Las reglas te permiten realizar una pequeña fase de selección donde montas dos grupos de cartas y vas eligiendo una carta de un grupo y pasándoselo a Marsbot, que elige al azar. Pues hay Corporaciones que tienen prioridad de elección, por ejemplo por cartas de Espacio. Así que habrá que tener esta preferencia en cuenta durante el draft.
Ésto hace que el robo de cartas se alargue un poquito, aunque me parece genial que hayan adaptado todas y cada una de las Corporaciones y entiendo que haya que pagar este pequeño precio por hacerlo con algunas. Me encanta el dilema en el que muchas veces te encuentras de coger una carta que te interesa o bien una carta con la preferencia de Marsbot para quitársela a él, a riesgo de perder a la que habías echado el ojo. IMPRESCINDIBLE

PRELUDIO/PRELUDIO 2
Marsbot no tiene cartas de Preludio. Simplemente se le añaden 3 cartas más en la preparación como compensación, haciendo que tenga una primera ronda explosiva. Una medida hiper sencilla pero que funciona. IMPRESCINDIBLE porque acorta un poco las ya de por sí larguísimas partidas. Además hace diferente el inicio.

COLONIAS
Marsbot tendrá disponibles las acciones que incorpora la expansión: 1) Crear Colonia, 2) Comerciar con Colonia. La diferencia es que no recibe los recursos habituales en las Colonias sino que los acumula por otro lado. Para eso añade un mini tablero. Cuando acumula 5 recursos en una Colonia sube en el medidor correspondiente, indicado en dicho tablero:

Cuando consiga 3 recursos más en Ceres los gastará para avanzar en el medidor de Edificios

Siempre comerciará una vez por ronda, aunque obvia que un medidor de una Colonia esté más avanzado ya que se lleva siempre lo mismo. Pero como va precisamente a por el más avanzado te lo quita a ti, así que has de andar avispado si te interesa la recompensa. La creación de Colonia es más azarosa, pues dependerá de que le salga una carta que realiza esa acción. Cuanto más tarde mejor para ti. Personalmente creo que ésto deberían haberlo facilitado un poco, ya que puede ocurrir que no construya Colonia hasta bien avanzada la partida, con lo cual se beneficiará poco o nada de ella (y se nota ese beneficio extra), mientras que tú es fácil que hayas creado una dentro de las primeras 3 rondas. Y que construya 2 y les saque partido es difícil, mientras que un jugador puede tener 2 o 3 (puedes tener más, pero no compensaría). Pero bueno, así hay variedad en las partidas. Y si no le ha salido la carta de construir Colonia es porque le ha salido otra que quizás te ha perjudicado más, que no se queda de manos robóticas cruzadas.
Resumiendo, sencilla de incorporar y mantiene la esencia de la expansión. Alargará un poquito la partida. Pequeña pega del espacio extra que añade al que ya de por sí requiere la expansión, pero realmente es un tablerito super pequeño.
Para el jugador es una expansión que te dará la posibilidad de obtener recursos, con la ventaja de que eliges cuál y cuánto obtienes. Si ves que te va a venir bien obtener un extra de plantas, porque quizás andas escaso por otros medios o quieres darles un uso más allá de poner vegetación, pues creas pronto una Colonia en Ganímedes (si está entre las de la partida claro) para subir su producción y luego comercias allí cuando ves que su valor está alto (va subiendo cada ronda). Una especie de mini juego bastante entretenido.
RECOMENDADA

MAPAS
Puedes elegir sin problema cualquier Mapa, excepto uno que luego comento. Simplemente cambias el tarjetón del tablero de Marsbot y listo. De esa forma el comportamiento del bot se adapta automáticamente a las particularidades del nuevo mapa.

Arriba se aprecian pequeñas diferencias en el medidor de edificios según los diferentes mapas. En este caso ya avanzado el medidor, pero en otros casos al principio

Como sabréis cambian los Hitos y Recompensas con cada mapa, pero para eso hay una carta de ayuda de cada uno donde resume los cambios a tener en cuenta para Marsbot a la hora de elegir un hito o recompensa, lo cual se agradece mucho. Lo tienen todo pensado ;)
El mapa que no tiene adaptación para solitario es Amazonis Planitia. La razón es que está diseñado para ser jugado por varios jugadores, no únicamente por 2. Para ello alarga la consecución de los 3 parámetros de terraformación y amplía el tamaño del mapa (no del tablero). Dice Nick Shaw que adaptarlo al solitario habría necesitado demasiados cambios. Así que esta expansión de mapa se te quedaría coja, con sólo el otro mapa que trae, Vastitas Borealis, jugable en solitario.

Para el jugador suponen variaciones en las recompensas que dan ciertos espacios del mapa al colocar allí una loseta, así como la distribución de los espacios reservados para océanos. Ésto hace que varíes un poco la forma en la que planteas la colección de losetas, aunque eso es algo que ya varía de forma normal por cómo se va desarrollando la partida. También cambian los Hitos y Recompensas, algo bastante relevante por los puntos que proporcionan. Y qué leche, que mola esa variación de objetivos.
RECOMENDADOS salvo Amazonis Planitia

HITOS Y RECOMPENSAS
Los Mapas vienen con su propio grupo, pero esta expansión trae aparte una barbaridad de losetas, cada una con un Hito o Recompensa, lo que da unas posibilidades de combinación abrumadoras. Por si no tenéis el juego ambos son objetivos, pero un Hito es del tipo 'el primero que lo consiga', y una Recompensa del tipo 'el que más consiga'.
Sólo he añadido estas losetas una partida. No porque no me gusten, al contrario. Pero es que mientras que el propio dibujo en la loseta explica de un vistazo el objetivo que plantea al jugador, para Marsbot has de consultar el reglamento y buscar alfabéticamente si modifica en algo la regla estándar. No es como cada mapa que tiene su propia carta de consulta y se ve en un momento. Y ya, ya sé que es una chorrada, pero o te quedas con esas diferencias de una vez o vas a tener que ir consultándolas cada vez que se valore alguno de los objetivos, algo que sucede varias veces durante la partida. Me pasa que, metido en la partida, por estar seguro o porque se me olvida tengo que confirmar o recordar esas diferencias. Pero quizás a ti se te quedan de primeras y lo llevas mejor.
PRESCINDIBLE si ya tienes Mapas o si, como yo, eres bastante olvidadizo. Pero dan mucho juego.

VENUS NEXT

Se le coloca un anexo al tablero de Marsbot para contabilizar su nivel en Venus. Los flotadores (un nuevo recurso) vienen ya impresos en los tarjetones de mapa, y ahora harán que vaya acumulando dicho recurso, usándolo para obtener el Hito nuevo que añade la expansión, o una carta extra cuando aquel ya no está disponible. Muy sencilla de incorporar.
De cara al jugador añade cartas de tipo Venus y los mencionados flotadores, abriendo una nueva vía para obtener puntos.
RECOMENDADA

CONFLICTOS
Es la única que considero que no está bien adaptada. La expansión se basa en un juego de mayorías en diferentes partidos políticos, junto con un mazo de Eventos Globales que podrán reportar a los jugadores mayormente dinero. El partido político mayoritario se convierte en el electo para la siguiente ronda, con una bonificacion inmediata y luego una acción propia que se podrá usar; y ser el líder de un partido te aumenta el VT.
Pues bien, el problema es que Marsbot obvia completamente los eventos, y de las mayorías es fácil desbancarle. Comenta Nick Shaw en la bgg que incluirle en la resolución de los eventos habría implicado un comportamiento específico para cada uno, haciendo engorroso el normalmente ágil funcionamiento del Automa. Pero habría estado bien alguna compensación general, o mayor facilidad para colocar delegados.
De todos modos ya en multijugador es una expansión que no va muy bien a 2, pese al jugador fantasma que va poniendo delegados. Así que en solitario has de jugar en difícil para que mantenga el nivel (y ni aun así), y realmente la expansión vas a jugarla prácticamente tú solo. Una pena porque molan bastante los añadidos. En definitiva, NO RECOMENDADA

Así que resumiendo, siempre juego con Preludio y Corporación (para él y para mí), muy a menudo con Venus y/o Colonias y variando de mapa, aunque por serme más familiar tiendo al mapa del juego base. Y Conflictos, e Hitos y Recompensas, las dejo apartadas para usarlas esporádicamente. Una vez hayas jugado cada expansión y estés familiarizado con sus reglas y las pequeñas modificaciones del Automa, no veo excesivo problema en añadir todas (salvo Conflictos). Yo jugué así la última partida y genial. Además de esta forma no tienes que andar descartando las cartas que, por usar elementos de alguna expansión que no estás jugando, se hacen injugables; algo que es un poco rollo.


VALORACIÓN DEL JUEGO EN GENERAL
Entiendo que no guste a ciertos eurogamers, ya que tiene aspectos criticables:
  • Partidas muy largas. En solitario no me han bajado de 2 horas, y eso jugando con Preludio que acelera el inicio. No quiero imaginarme jugar ésto a 3 o 4...Y no sólo es la partida en sí sino, si quieres mantener la aleatoriedad en las cartas, juntar de nuevo las que has usado con el resto. Porque se usan muchas y se dejan de usar muchas más. Yo tengo tres columnas bastante altas de cartas, que remezclo cada partida (aunque recuerdo que he pillado todo el material disponible); de ahí que la preparación se me alargue a los 10-15 minutos
  • Farragoso. Sobre todo por las cartas azules, tanto las que vienen con una acción de 1 uso/ronda como las que dan alguna bonificación al jugar algo. Se te pueden acumular más de 10 cartas de este tipo, y te ves más atento a que no se te escape alguno de esos efectos que a la partida en sí

Por contra le veo estos puntos positivos, que han hecho que le eche tantas partidas (más allá de para hacer la reseña):
  • Desarrollo exponencial. Empiezas despacio, pero vas subiendo medidores y jugando cartas que te permiten tener más recursos y más acciones cada ronda. Si empiezas con un ingreso de créditos de 21, puedes acabar perfectamente con 70 u 80. Y más si la partida avanza mucho en rondas. Eso te da una sensación de poder y evolución muy satisfactoria. Unas partidas irás más a subir temperatura, otras se te darán mejor las plantas y pondrás más losetas de vegetación, otras jugarás más cartas espaciales porque dispones de más titanio o de algún descuento/bonificación a esas cartas...Conviene destacar en algo, aunque sin olvidar que debes subir los 3 parámetros en menor o mayor medida, depende de cómo se le de también a Marsbot
  • Variabilidad. Jugando únicamente con el base se nota menos, aunque ya dispones de una reserva de cartas muy grande. Pero a medida que añades expansiones y promos no sólo aumenta la cantidad de cartas sino los elementos que le puedes añadir según te apetezca. Ya sólo con las Corporaciones que vienen en el base y las cartas de la expansión Preludio tienes una enorme variabilidad

VALORACIÓN DEL AUTOMA
No puedo decir otra cosa más que es uno de los mejores Automas que he jugado. Conjuga sencillez de aplicación con buenos resultados, dando una sensación plena de estar jugando contra alguien. No es de los sistemas que se escapan al principio, o que suman puntos mágicamente para compensar algo que no se ha podido emular, sino que las dos puntuaciones se mantienen a una distancia creíble. Han pensado en todos los aspectos del juego ¡y en todas las expansiones y mapas! (con las puntualizaciones indicadas antes). Te pone losetas (siguiendo una prioridad muy sencilla que enseguida se te queda), quitándote muchas veces un espacio que querías, contribuye a subir los parámetros de terraformación de forma distinta cada partida (con lo cual tú te adaptas o aprovechas de ello como puede ocurrir en multijugador), pugna contigo por los Hitos y Recompensas...Ésto último es lo más rollo de la resolución del Automa, porque tienes que ver cómo valora él esos objetivos, mirando entones en cierto medidor. Pero es ya por ser puntilloso. Una gestión que en otros sistemas de jugador automatizado sería la norma, o mucho más enrevesado, es aquí la excepción.
Resulta bastante competitivo en nivel normal, sobre todo al principio, con partidas bastante emocionantes. Después, cuando le vayas pillando el rollo al juego, quizás le subas la dificultad (es como juego ahora). La mayor diferencia es que suma puntos por las cartas generales que ha ido usando, algo parecido a lo que haces tú. Y eso le puede dar 20 puntos de los 110 más o menos que te va a hacer, lo que supone un salto importante. De todos modos varía en su puntuación; hay partidas en las que no ha llegado a 90 (las menos), y una en la que el mamón me hizo 133 (perdí).
Además no añade muchos componentes, nada que no puedas apañar en la caja del base: mazo de Corporaciones, algun mini tablero y unos cubitos. A mí no me cabe todo pero porque entre mapas y expansiones es imposible hacerle hueco a todo, y eso que tengo un inserto. Y luego en mesa ocupará bastante menos de lo que haría otro jugador.

Si ya tienes el juego y te gusta, a poco que le des a los solitarios no te vas a arrepentir. Si no juegas en solitario es un buen momento XD. Y si juegas en solitario pero no tienes el juego base, me plantearía para estas navidades pedirme el paquete completo. Un Automa que creo que se va a convertir en un fijo en las recomendaciones de euro para solitario. ¡Marte te espera!.

en: 11 de Marzo de 2025, 14:42:31 10 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Premios Tabula 2024

Bueno, otro año y más premios. Y de nuevo veo que estos premios Tabula son, siendo amable, bastante mediocres (en mi opinión por supuesto). Os dejo el enlace:
Nominados

Centrándonos en los solitarios, los agraciados son:
•Conservas (se te desinfla en 5 partidas)
•Náufrago (no lo he probado, aunque no sési es un juego como para estar nominado, me parece demasiado sencillote)
•Final Girl T2 (es expansión realmente, aunque autojugable. Quizás no debería estar)
•Through Ice and Snow (solitario hiper chetado que se convierte en una carrera por la supervivencia, perdiendo gran parte del disfrute del juego)
•Unreliable Wizard (salió creo que a principio de año y ya nadie lo recuerda)

Y echo en falta otros como Slay the Spire, que no está ni en cooperativos ni en juegos de cartas, que me lo explique alguien (¿porque es caro??, ¿porque es de licencia??, no lo entiendo), La Katana del Shogun (también ausente en cualquier categoría, y juraría que salió en Diciembre) o One Deck Dungeon (con éste tengo más dudas de si salió en 2024).
¿Y no está SETI en euro o en juego avanzado??. Pero si ha sido uno de los bombazos del año pasado.
Luego hay otros muchos que se quedan fuera por no estar editados en España, pero  son las bases del concurso y ahí no entro.
En definitiva, una mierda de premios 🤣🤣

en: 17 de Marzo de 2022, 23:33:12 11 LUDOTECA / Componentes y Erratas / La Misión (Ed. Headquarter) (Erratas)

He visto tres cosas en el reglamento:

•Pág 12
Pone: 6.0 Fase Secular
Debería poner: 7.0 Fase Religiosa
En la Hoja de Secuencia de Juego está bien

•Antes del punto 6.4 (creo que sería ahí) , debería poner que hay que dar la vuelta a la Oblea

•Pág 13, final de primera columna (Culto a Isis):
“La Ficha de Isis salen del juego en...” y se corta la frase.
Comprobado. Se retira del juego después de usarse

•Pag 13 [7.2.1.1] Pone que la Biblia se puede usar para intentar una Conversión gratuita, pero en Pág 14 [7.4.2] añade que también sirve para un intento gratuito de acabar con una Herejía

•Pag 6 [5.2.6]. La Temprana Edad Media
El cuadradito verde oscuro debería ser gris como en la Tabla de Hechos, o al revés.

•Pag 8 [5.8] Sultanato de Shewa
“que es intolerante (no )”
Falta una palabra, que supongo que será ‘no tiene libertad religiosa’ o algo así
Comprobado. Tiene que haber los 3 puntos morados que indican libertad religiosa

•Escenario Corto [3.2.3]. Habla de colocar seis biblias pero en realidad hay cinco

•Pág17, donde se habla de la puntuación final de partida, apartado E.
Dice de restar -5 por cada ficha de herejía y de subyugar que haya en el mapa…
Debería decir SOMETER en vez de subyugar

•Tabla de Hechos, turno 27. Pone 1000-1094, pero debería ser 1091

en: 17 de Febrero de 2022, 04:11:44 12 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Arkwright: Juego de Cartas

Aunque se ha hablado de él en otro hilo, abro este para comentar sobre el juego.
Hoy lo he probado, en solitario, y todavía no sé si me llama la atención o si me horroriza. No había jugado a ningún económico, y no me esperaba algo tan frío. Es muy matemático todo, y de momento me cuesta verle la diversión.
Creo que es fundamental para disfrutar de este juego verle un sentido a todo, así que de momento mantengo la esperanza de que me guste. Pero la impresión inicial ha sido en plan “¡¿pero qué cojones es ésto?!”.
Me ha recordado un poco a cuando estuve aprendiendo a jugar a Neanderthal de Eklund. Sudores fríos me recorren de recordarlo...

en: 09 de Septiembre de 2021, 02:12:09 13 KIOSKO / Reseñas escritas / URANUS! (Reseña en Solitario)


Para más sobre Juegos en Solitario:
www.elsolitariogames.com




Autora: Ellie Dix
N° Jugadores: 1-6
Adaptabilidad a Solitario: 5/5
Complejidad: Media
Partidas Jugadas: 8
Duración de Partida: 70 min
Idioma: Inglés
Cantidad de texto: Reglas, algunas cartas
Precio aprox: 45€






VISTAZO GENERAL

Eres el líder de una raza alienígena, y os encontrais en una de la lunas de Urano. Vuestra plácida existencia se ha visto truncada por recientes y continuos impactos de asteroides, que acabarán por destruir vuestro hogar.
Por esta razón has de abandonar la luna y trasladar a tu gente al planeta Urano, para lo cual has de ir extrayendo recursos a través de las Minas, que te permitirán construir las estructuras (además de más Minas) y desarrollar la tecnología necesarias para cumplir con tu objetivo.

Mapa de la luna, con los 5 recursos disponibles (sí, el juego es feo)



¿Cómo se obtienen los Recursos?
Tu luna es rica en rocas de diversos tipos (bueno, colores), y las extraes mediante las Minas.
Empiezas con 4 Minas ya preimpresas, a las que añades otras 4 de una cartita aleatoria, y 2 más que posicionas tú. En total, 10 Minas iniciales:

Punto negro=Mina

Cada ronda habrá disponible, en cada Mina, una roca del mismo color. Pero no las coges sin más sino que, y aquí está la gracia, has de agruparlas.
Me explico. Las Minas vas a ir uniéndolas mediante Túneles, que permitirán mover las rocas de una Mina a otra y juntarlas con otras rocas, formando conjuntos.

¿Y para qué formar conjuntos de rocas?. Aparte de porque es obligatorio juntar todas las rocas conectadas, porque es lo que necesitas para ir construyendo cositas en tu Tablero de Trabajo...



Tablero de Trabajo
Como dije hay 6 razas, y cada una tiene su propio tablero. Varían ligeramente en las rocas exigidas para cada cosa, además de unas habilidades especiales.

Los Yarls son 'Tiradores', por lo que empiezan con la tecnología Armamento ya desarrollada y les es más barato disparar el Cañón Espacial

Una vez hemos agrupado las rocas cuyas Minas están conectadas, usamos cada conjunto en nuestro tablero. Por ejemplo:

Tenemos un conjunto de 2 rocas verdes y luego x2 de 1 roca roja (el resto ya veréis en el tablero que no sirven de momento)

Con las 2 rojas hacemos 2 Túneles, y con el conjunto de 2 verdes avanzamos para poder construir una nueva Mina (o 2 si llegamos en el medidor antes de gastarlo); también podríamos haber avanzado con 2 azules, 2 moradas o 3 de diferente color

Y ponemos los 2 Túneles donde queramos. En la ronda siguiente podremos agrupar las rocas morada, azul y verde, así que nos llegará para una nueva Mina



Ataque de Asteroides
Así seguiremos hasta que, inevitablemente, en ciertas rondas predefinidas sucederá el temible... ¡Ataque de Asteroides! 😱😱😱

Nuestra luna recibirá 2 impactos. Una carta determina las coordenadas y otra la forma:

¡Mierda, impacto en una de las Minas!

Podemos girar la forma como queramos, pero el punto determinado por las coordenadas es fijo. Los espacios donde finalmente caigan los meteoritos serán inservibles para el resto de la partida:

Así ha quedado mi preciosa luna tras los dos primeros impactos. He tenido mala suerte porque los dos eran de los potentes (símbolo de triángulo)

Y ésto se repetirá 5 veces durante la partida:



Mejoras y Tecnologías
Afortunadamente hay forma de paliar los efectos de los Asteroides. De hecho hay tres:
Fortificar una Mina: evita daño de Asteroide
Telescopio: permite ver el lugar de impacto y la forma de un Asteroide
Disparar el Cañón Espacial: evita impacto de Asteroide


El Asteroide impacta pero no daña la Mina fortificada



Hacia Urano
Túneles, Minas, Asteroides...muy bien, pero con eso no salimos de la luna. ¿Qué nos falta?...una nave que nos lleve a Urano, por supuesto.

Primero habrá que enviar los recursos necesarios a Urano para crear un lugar habitable, un Módulo, y por último enviar la Nave Espacial. Es más fácil decirlo que hacerlo, ya que entra en juego una mecánica que le da una vuelta de tuerca a lo visto hasta ahora.

A lo largo de la partida íbamos construyendo y construyendo, cuantas más Minas mejor. Pero ahora aparecen las Plataformas de Lanzamiento. Desde una plataforma se envían las rocas a Urano, hasta completar alguno de los Módulos que allí hay.

Por ejemplo, tenemos este conjunto de rocas dispuesto a ser enviado a través de la Plataforma (círculo)

Peeero hay un pequeño detalle. Se envían todas las rocas de las minas conectadas a la plataforma, lo que he ido llamando un conjunto. Y las rocas que no se puedan encajar en el Módulo que hayamos elegido como destino no se descartan sin más, sino que se convierten en basura espacial jaja. ¡No me digáis que no es temático!.


"¿Y qué problema hay Ananda?, ¡déjala que flote libre por el espacio!". Pues no, pequeño/a basurita urbano. Y es que por cada basura robaremos una carta, con resultados imprevisibles: puede que la roca golpee un asteroide que iba a impactar contra nuestra luna (bien), pero también puede que impacte directamente contra nosotros (mal). Así que no es recomendable generar basura. ¡Guarros!


En el Módulo elegido no hay hueco para la roca azul. Esta basura espacial ha provocado que cambie el punto de impacto de uno de los Asteroides

Cuando tienes construidos un Módulo en Urano y la Nave Espacial en la luna, puedes enviar a tu raza a su nuevo hogar, ¡salvándolos de la catástrofe!...






VALORACIÓN PERSONAL

Lo primero que salta a la vista es evidente...es un juego digamos 'visualmente sencillo'. Vale, sí, es cutre. Pero ojo, sólo estéticamente; se pinta y se borra genial en los tableros de cartón. No se puede decir lo mismo de otros juegos más prestigiosos como el Rome&Roll, horrible en ese aspecto.

Dejando a un lado (o no) este aspecto visual, y con el perjuicio a la inmersión que pueda conllevar, el juego funciona realmente bien. El tema lo veo bien implementado, en el sentido de que más o menos da la sensación de estar extrayendo rocas de las minas, construyendo lo que necesitas para protegerte y finalmente huir a Urano. Ésto dentro de que todo el proceso está súper simplificado. Pero bueno, resulta creíble (o yo que soy muy crédulo).
Y pese a que durante toda la partida vas a estar haciendo lo mismo (poner y quitar cubitos y enguarrinar el tablero), el proceso que tienes que seguir hasta que consigues salir de la luna hace que se haga menos repetitivo de lo que podría parecer. Pero...


Similar progresión
Si bien durante la partida hay como pequeños objetivos: unos fijos y otros opcionales aunque recomendables (fortalezas por ejemplo), en todas las partidas la progresión que vas a seguir va a ser, simplificando, muy parecida a ésto:

1)Construir Túneles para conectar las Minas inicialmente aisladas
2)Construir más Minas
3)Fortalezas y/o Cañón
4)Lanzadera para montar el Módulo
5)Nave Espacial

Ésto es así, aunque al fin y al cabo responde al objetivo que es sobrevivir y salir de la luna. Quizás habrían estado bien más opciones de construcción que diversificasen el desarrollo, u objetivos secundarios que al menos te diesen puntos con los que valorar la partida más allá de victoria o derrota. Así que sí peca de cierta linealidad.



Volcan en reposo
Hay una casilla en el mapa lunar que representa un volcán. Si un Asteroide cae dos veces en él (de la primera se libra mágicamente) entra en erupción y la lava va destruyendo cada ronda las casillas a su alrededor, extendiéndose hasta destruir por completo la luna.

La lava va extendiéndose de forma concéntrica al volcán (celda amarilla)

No es que sea muy deseable que ocurra, pero me gusta que exista la posibilidad porque es un detalle más a tener en cuenta.
La cuestión es que en ninguna partida se me ha dado esta circunstancia, como para que se dé dos veces. Y es una pena. La última partida quité las cartas de impacto (las formas del asteroide) fáciles (con círculo) para ver hasta qué punto era más probable que sucediese endureciendo el juego, pero nada, siempre he podido evitarlo. Una mecánica que no aparece en 5 partidas creo que no está muy bien medida.


De izquierda a derecha, cartas de impacto con mayor efecto



Soy Minero
La gracia del juego está en cómo se te plantea la partida desde el inicio, con la diferente configuración de Minas y la Raza (6) y Luna (9) que elijas. Cada raza aporta alguna ayuda a las condiciones que el juego plantea (más producción de rocas, menor coste para poner Minas, Nave Espacial ya construida...). Son diferencias sencillas pero suficientes para cambiar tu experiencia de juego.

6 razas, cada una especializada en un aspecto del juego

A partir de ahí debes ir añadiendo Túneles y Minas para que cuadre y puedas seguir esa línea de construcción de la que hablaba. Aquí es donde radica la diversión, en decidir dónde colocas otra Mina, qué Minas unes, y luego también qué construyes con cada conjunto de rocas. Porque muchas veces sólo tendrás una opción, pero en ocasiones un conjunto te puede servir para varias cosas, y sólo puedes escoger una. Ésto es muy importante: aunque con un conjunto de rocas te llegase en teoría para construir varias cosas, únicamente puedes construir una, el resto de rocas no usadas se pierde.

Con esta red de Túneles puedo hacer de todo, desde un Túnel a una Plataforma. Pero no se pueden dividir las rocas en dos grupos, construyes una única cosa y lo que sobre se pierde


Ya hacia el final de la partida has de calcular bien tus movimientos. Bueno, más bien aprietas el culo porque ves que las rondas se van acabando y se aproximan más Asteroides, pero medir tus acciones has de hacerlo desde el principio, sólo que al principio vas más relajado y poco a poco se te abren opciones y has de ir decidiendo cómo seguir construyendo.
Las últimas construcciones que has de hacer te exigen mayor n° de rocas, así que tendrás que unir Minas obligatoriamente (perdiendo el uso que hasta ese momento les hubieses dado), o bien crear nuevas Minas. Sea como sea implica que vas a formar algún conjunto de rocas de gran tamaño, que probablemente luego uses para montar tu Módulo en Urano.

La Plataforma de Lanzamiento (Launchpad) ya exige bastante, pero es que además necesitas primero el Rocket para enviar las rocas a Urano y finalmente la Spaceship para mandar a tu gente

Y aquí aparece el último giro del juego, ya que en algún momento deberás destruir Túneles o Minas (al mismo coste de construcción) para no enviar a Urano más rocas de las que necesitas y generar basura espacial. Es muy difícil enviar justo las rocas necesarias de una sola vez, y con el segundo envío seguro que te sobran. Por dónde elijas cortar tu producción y cuándo lo hagas serán claves para determinar si ganas o tu raza muere.



Azar vs Gestión
El juego tiene azar, es así. Es imposible evitar todos los impactos de Asteroides, así que te vas a comer unos cuantos. Lo más importante es que no caiga justo el punto de impacto en una de tus minas o túneles ya que la forma la puedes girar para que el resto del impacto no te afecte. Así que algo de suerte has de tener. Pero le queda muy bien esa emoción de ver dónde impactan los malditos asteroides. Y como dije hay varias formas de paliar esta amenaza.

Los asteroides, unido al tiempo limitado que tienes, hace que la dificultad de victoria sea considerable. Si quitas las cartas de impacto fáciles ya prepárate para lo peor.



Conclusión
Es un juego bien pensado de Creación/Destrucción de Rutas y Gestión de Recursos, al que le habría sentado genial primero un buen lavado de cara, y sobre todo añadir alguna variable más en la ecuación de gestión y alguna variante.
Pero a pesar de ello la mecánica me resulta muy muy interesante, y la gestión que has de hacer para que todo cuadre no es nada sencilla. Las diferentes lunas y personajes compensan un poco esas carencias en la variación durante la partida.

Está claro que es un juego minoritario tanto por el aspecto, que entiendo que eche para atrás, como por su propio funcionamiento. Ahora que lo pienso creo que en cuanto a Creación de Rutas no hay demasiado en Solitario, y este juego exprime esa mecánica de forma ejemplar. La gestión resulta muy entretenida, y menos árida que la clásica gestión de recursos.

Aunque no sea para sacar todos los días, de vez en cuando lo coges, lo despliegas en nada y te plantea un puzzle más que majete, con el añadido de salvar a tu raza de la extinción. Que uno se va más contento a la cama sintiéndose héroe por un día (si lo consigues claro).

Por último destacar, aunque no debería ser algo relevante, que no es autor sino autora quien ha diseñado el juego. Dadas las escasas ocasiones en las que me encuentro con esta circunstancia creo que merecía la pena al menos mencionarlo.


(Nota general sobre 5)


3,5


Entrada en bgg


en: 03 de Septiembre de 2021, 01:56:52 14 KIOSKO / Reseñas escritas / INTREPID (Primeras Impresiones)

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elsolitariogames




Autor: Jeff Beck
Editorial: UPROARIOUS GAMES
N° Jugadores: 1-4
Adaptabilidad a Solitario: 4/5
Complejidad: Media
Partidas Jugadas: 1
Duración de Partida: +2 horas
Idioma: Inglés
Cantidad de texto: Media
Precio aprox: 51€ (precio del Kickstarter)






VISTAZO GENERAL

Juego de supervivencia con ambientación espacial y mecánicas de Colocación de Dados y Gestión de Medidores.
Básicamente, consiste en superar 3 Misiones aleatorias mientras mantienes los niveles de Energía, Climatización, Oxígeno y Alimento de la Nave no sólo por encima de un nivel mínimo sino lo más alto posible cada ronda, pues nos va a servir para adquirir mejoras.

Lo que obtenemos en la ronda menos lo drenado es lo que tenemos disponible


Para entorpecer nuestra labor, aparte del Drenaje, se irán sucediendo una serie de Catástrofes de creciente gravedad:

10 Eventos para un máximo de 10 rondas de juego, de gravedad verde, amarilla, naranja y roja

¿Y cómo obtienes los cuatro recursos de la Nave?, pues colocando dados en las losetas que tengas disponibles, bien en las de inicio o en las que hayas ido desbloqueando.

3 iniciales, más 1 especial por jugar a 2 jugadores



Si consigues completar las 3 Misiones antes de que se acaben los Eventos o de que tu nave pete, habrás superado la crisis y salvado a tu tripulación. Todo el mundo alabará tu hazaña y te colmarán de honores, hasta que caigas en el olvido y mueras solo y alcoholizado, recordando esos tiempos de gloria...😔

Para activar una Misión has de colocar un dado de valor 1. A partir de ese momento, irá demandándote recursos cada ronda hasta completarla






VALORACIÓN PERSONAL

JUGABILIDAD
La primera impresión de esta Primera Impresión del juego fue un poco meh. Me gustan los juegos de temática espacial, pero aquí la temática brilla por su ausencia, completamente. Tienes que hacer un verdadero esfuerzo para verte en una Nave. Lo único que contribuye a ello son las Catástrofes, así que conviene leer cada carta y no sólo el efecto. Pero vamos, que aún así tema cortito.
Además, al ir leyendo las reglas, lo fui viendo quizás demasiado básico. Y realmente el concepto del juego es bastante sencillo y se repite a lo largo de la partida: colocar dados para obtener la mayor cantidad de recursos posible.

Pero una vez me puse a jugarlo vi su punto fuerte...la Gestión 😱😱😱 (la mitad ha dejado de leer en este punto 😂). El juego aprieta muchísimo, es bastante exigente, y más dependiente de tus acciones que del azar.

Como en cualquier Colocación de Dados dependes de los resultados que salgan, pero las propias losetas donde los colocas te aportan ciertas ayudas al respecto, además de una pequeña pero importante transferencia de dados que se puede hacer entre jugadores.

Al colocar un dado en esta loseta (no se ve pero ha de ser de valor 2-4) obtengo un nuevo dado


La gestión no radica sólo en los dados. De hecho diría que esa es la parte más mecánica, aunque ya he notado cierta subida de complejidad al escoger a un personaje eso...más complejo. Pero la parte más relevante, y más difícil de equilibrar, es cuando empiezas a adquirir nuevas losetas.

Al empezar la partida lo normal es que obtengas la misma cantidad de cada uno de los cuatro recursos. Pero con eso no es suficiente ya que el juego te va a ir demandando más. Y al adquirir una nueva loseta, que te aumentará cierto recurso, aumenta así mismo el drenaje de un recurso distinto.

Adquirir esta loseta aumenta el Drenaje de Oxígeno en 2, por lo que pasaría a 8, haciendo que obtenga menos Oxígeno

Evidentemente ésto compensa, pero ese balance de lo que recibes con lo que pierdes es clave. ¿Por qué?, pues porque el valor más pequeño de producción de los cuatro recursos es lo que vas a obtener de Rendimiento (Capacity), que es lo que se usa para adquirir más y mejores losetas, más dados y una bonificación temporal a la producción de una loseta que viene de lujo.

En el ejemplo anterior, la loseta me costó 4 de Rendimiento

Vamos, que todo está bien engranado para que te vayas comiendo la cabecita.




LO NEGATIVO

Temática
El juego es pura mecánica. Olvídate de cualquier atisbo de aventura espacial. Aquí hay gestión disfrazada de estrellas. Así que avisados estáis.


Excesos
-El juego ocupa bastante en mesa, ya que los cuatro tableros de recurso son necesarios independientemente del n° de jugadores.

-El tamaño de la caja va acorde al de estos tableros, y se me antoja excesiva para un juego sin miniaturas. Pero no sólo de ancho sino de alto, en parte porque cada país viene en una cajita muy mona.

-Por último la duración de la partida es exagerada. Tardé unas 3 horas. Se podrían reducir claro, pero dudo que bajase de la hora y media. Y eso en un juego sin variaciones en su desarrollo lo puede volver repetitivo fácilmente.

Los tableros son inevitables, pero al menos puedes colocar en ellos los tableros de jugador


Modo Solitario
Es un juego cooperativo, pudiendo llevar hasta 4 países. Si bien nada te impide jugar así, el tiempo de gestión se multiplica. Yo jugué con 2 países, por eso de probar de diferente complejidad, y la partida se me fue a las tres horitas (quítale algo por ser la primera y otro poco por ser un paquete), así que no quiero imaginarme con un cuarteto 😵.
Está la opción de solitario puro, es decir, con 1 único país, que probaré en la siguiente partida. ¿Qué pierdes?, la posibilidad de traspasar dados. Pero la reducción de la duración de la partida merece al menos probar la variante.


Tableros
Llegamos al agujero negro del juego. Ya dije que vas marcando en cada tablero lo que se drena, girando una rueda colocada bajo el tablero del recurso. El problema es que la lámina del tablero se comba cual kallax sobrecargada. Y no un poco no. Ojito...


Dicen que un pequeño roedor puede montarse ahí un lujoso loft

Aunque no impide la jugabilidad, sí afecta a la visión de ciertos números, aparte de que estéticamente queda horrible. Desconozco si hay algún remedio, pero es una tara compartida por creo que todos las copias.





Primera Impresión

Un juego que parece muy bien pensado para ofrecer una experiencia euro no exenta de azar. Gustará de forma directamente proporcional a lo que disfrutes con su mecánica, pudiendo hacerse repetitivo y largo.
Los distintos países elegibles y, en menor medida, los Escenarios disponibles (hay pocos), ofrecen variabilidad a las partidas. Hay un par de pequeñas expansiones que añaden sobre todo más países, pero también un nuevo Escenario.













Entrada en bgg




en: 18 de Julio de 2021, 19:39:37 15 KIOSKO / Reseñas escritas / SPACECORP: VENTURES (Reseña en Solitario)



Para más sobre Juegos en Solitario: www.elsolitariogames.com



Autor: John H. Butterfield
Editorial: GMT
N° Jugadores: 1-4
Adaptabilidad a Solitario: 5/5
Complejidad: Media
Partidas Jugadas: 14 (10 sin la Expansión)
Duración de Partida: 3 horas (mínimo)
Idioma: Inglés
Precio aprox: 42€ (juego base≈70€)






(Nota: Esta reseña da por sentado que conoces el juego base. Comentaré lo que la expansión añade o rectifica. Únicamente me referiré al base en la introducción y en la valoración final del juego.)

Si no conocéis el juego y queréis saber cómo va, colgué en la página una partida completa; eso sí, sin la expansión claro →Partida







VISTAZO GENERAL

Partiendo de la Tierra harás un viaje de exploración y establecimiento de bases en interés de la Empresa para la que trabajas. Competirás contra otra llamada la Corporación, que lleva a cabo la misma labor pero con menos trabas.
El viaje está dividido en 3 Eras, cada una con su correspondiente Mapa, en las que te irás alejando de la Tierra hasta salir del Sistema Solar en la última Era.
Ganará quien haya obtenido más puntos, teniendo una especial importancia los Contratos (una especie de objetivos) y las Colonias (en la última Era).



Críticas al Juego Base
Respecto al juego en sí no había queja, pero sí que había algo unánime entre la comunidad: después de unas partidas se hacía fácil ganar.

Para evitarlo salieron pequeñas modificaciones que aumentaban de una u otra forma la puntuación de la Corporación: →Variantes
Son cambios muy sencillos de implementar, permitiendo adaptar la dificultad hasta hacerlo verdaderamente competitivo.






AÑADIDOS DE LA EXPANSIÓN

Cartas
•1 carta para rectificar una errata
•1 carta de Tiempo que usa alguna de las Corporaciones
•3 cartas nuevas (una por Era), todas con Edge, que ya sabréis que molestan bastante cuando las roba la Corporación
Las nuevas cartas



Puntuación Final Alternativa
En el juego base, acabada la tercera Era, sumas unos últimos puntos según las Colonias creadas. Ahora cada Empresa tiene una opción acorde a su 'filosofía'. Y un detalle interesante es que has de elegir la opción antes de que acabe la partida, como a mitad de la última Era.
Puntuación normal (igual para todas) y la alternativa de Drell Institute



8° Contrato
Se añade un Contrato más por el que luchar. Hay 3 para cada Era. Como se mantienen el efecto de final de Era cuando se cumplen 6 Contratos (no se ha subido a 7), es más fácil acabar por este motivo. Antes lo normal era acabar porque se te acababa el mazo.
Premio de consolación si no eres el primero en conquistar Marte



Cuarteles Generales
•10 tableros de jugador (Cuartel General o HQ) asimétricos
•4 Corporaciones rivales, cada una recomendable para ciertas HQ

Evidentemente lo más destacable y el centro de la expansión son los HQ, que aportan una gran variabilidad. Ten en cuenta que te van a dar de entrada 10 partidas sólo para probarlas, y a un mínimo de 3 horas por partida...

Cada HQ se diferencia en:
1)Cartas iniciales. Puede que empieces con alguna carta en mano o puede que con ninguna 😱. En este último caso se compensa por tener mayor capacidad de adquirir cartas (Research). Incluso puedes tener una carta de Tiempo, algo que no ocurría antes
2)Infraestructuras. Algunos tendrán de inicio mientras que, en el otro extremo, con otros sólo dispondrás de dos espacios para Infraestructuras, o bien tendrás que desbloquear el tercero
3)Bases. Aquí hay menos variación, aunque alguna Empresas no disponen de algún tipo de Base; como los Humanistas, que no construyen Bio-Laboratorios
4)Base de Producción Legacy. Esta opción sólo la poseen unas cuantas empresas, a diferencia de antes que era fija
5)HABILIDADES. Lo que da mayor asimetría a las Empresas, y lo más atractivo probablemente de la expansión. Hay un amplio abanico: avanzar en Genética o Revelación cada Era, turno extra al conseguir una Carta de Progreso u otro requisito, mayor facilidad de movimiento o de construcción, etc. Aunque todas tienen una contrapartida negativa o condicionante



Competencia
Acompañando a las Empresas que puedes escoger, la expansión añade 4 que harán de Competencia. En principio se recomienda una específica para cada Empresa, pero en las propias reglas dice que puedes escoger libremente.

Y por supuesto, cada una es diferente, tanto en la forma de puntuar al retirar cartas de la Oferta como en sus Habilidades. Todas obtienen alguna pequeña ventaja (marcador inicial en 2 puntos, Equipo en Punto Lagrange...) y luego te penalizan de alguna forma (sumar puntos al tú conseguir un Contrato, recolocar uno de tus Equipos, más Bases Secure disponibles...).


En cuanto a la puntuación por cartas de la oferta creo que sirve a modo de equilibrado de la Corporación, ya que así se controla de una forma sencilla la expectativa de puntos por esta vía.
Otra Corporación. Como veis la parte de la derecha es muy diferente


No he probado todos los emparejamientos HQ/Corporación, pero sí que es cierto que hay cierta relación en las habilidades de una y otra. Aunque no veo motivo para no salirse de ese emparejamiento recomendado.







MODIFICACIONES
Y llegamos a la parte para muchos, entre los que me incluyo, más importante y esperada. ¿Le habrá metido mano Butterfield a la dificultad?. Resumiendo: SÍ.

En un primer momento no te da la impresión de que nada haya variado, salvo cuando llegas a la situación en la que hay ya una Base colocada en la localización en la que actúa la Corporación.
En el juego base, cuando ésto sucedía, simplemente se robaba otra carta para la Corporación. Ahora lo que se hace es que directamente se traslada la acción a otra localización ¡en la que ya hay un Equipo rival!. Ésto acelera su progreso.

Como recordaréis, las acciones siguen una progresión en cada localización: Mover→Explorar→Construir Base→Crear Colonia (en la última Era). Pero la IA seguirá esa progresión cuando vaya repitiendo localización, lo que te da cierto tiempo de reacción. Al forzar el siguiente paso, está facilitando que la Competencia construya Bases y Colonias, siendo éstas el punto que más flojo tenían antes y donde le pasabas por encima.
Ahora como te descuides te cose a Colonias[/size]

Este cambio, aunque crucial, no explica todo el equilibrio logrado. Otra gran parte importante hay que achacársela a las facciones introducidas, que te imponen alguna restricción y luego alguna mejora que has de explotar, pero que ya no viene dada por que sí.






Mis partidas a Ventures
Para que os hagáis una idea de cómo cambia el juego con la expansión:

•La primera partida la perdí de unos 50 puntos. "Bueno, normal, hace mucho que no lo juego y no optimizo bien mis acciones", me dije.

•Segunda partida, manteniendo todavía una ventaja casera para la Competencia (sacar ficha de Base cuando construye hasta que sale una con la que obtiene bonificación). Otra paliza que me mete. "¡¿Cómooooo?!". Creo que nunca que me alegrado tanto de perder.

•Tercera partida, ya sin darle ninguna ventaja. Cara a cara, Ananda vs Butterfield, jugando a tope, sin tregua 💪🏼...


Primera Era
Me sorprende lo explorado que ha quedado el Mapa. La Competencia gana la ficha 1st Beyond. Yo hago 4 Contratos y mi rival 3, quedándose el de las bases en Puntos Lagrange en tablas. Doy la vuelta con el marcador de Revelación, así que empezaré ya con una mejora en la segunda Era. No he tenido que sufrir muchas cartas Edge, algo de agradecer. Resultado: 18-17 para mí.


Segunda Era
La Era se acaba por Contratos cumplidos. Se nota el Contrato extra, que facilita este final. Nuevamente el Mapa ha sido muy explorado. He conseguido 4 cartas de Progreso, algo bastante notable, explotando la capacidad de mi empresa (al inicio de cada Era avanzas Genética o Revelación). Resultado: 49-50 perdiendo.


Tercera Era
La Competencia crea más Colonias de las que me tiene acostumbrado, lo que le da bastantes puntos. Y en una terrible jugada me hace 15 puntos del tirón. Me cuesta mucho seguirle el ritmo, y únicamente con el extra de puntuación al acabar la partida consigo alcanzarle.

Puntuación final: 114-114 😵









VALORACIÓN PERSONAL

John H. Butterfield ya sabréis que nos ha dejado una joya para los jugadores en Solitario como es D-Day at Omaha/Tarawa. Pues ahora hay que añadir otra...el Spacecorp+Ventures.

A mí ya me tenía enamorado el juego, al que le añadía las variantes mencionadas (no todas), pero con la expansión me he quedado sin palabras. A medida que lo iba jugando veía que algo había cambiado, y con la tercera partida he tenido una de las experiencias lúdicas más entretenidas, absorbentes y emocionantes que recuerdo. ¡Que estamos hablando de una IA y la puntuación ha estado igualada en las tres Eras!. ¿Casualidad?... Tuve que echar otra partida para comprobar si realmente había aquí un rival digno. Conseguí ganar, pero sólo tras una gran remontada gracias a un encadenamiento de Colonias y Contratos. La cuestión es que te tienes que emplear para tener opciones.


Los dos únicos problemas que puede tener el juego se mantienen, ya que son parte del mismo: 

Larga duración. De las 3 horas no baja, y eso yo que ya he echado bastantes partidas y apenas tengo que consultar nada. Además es un juego para disfrutar sin prisas. Lo bueno es que puedes guardar la partida después de una Era ya que se coge Mapa nuevo y no se guarda prácticamente nada entre Eras
Larga preparación. Parte de ese tiempo se te va a ir en la preparación de cada Era. Es como preparar 3 juegos. Es un tiempo considerable, aunque a mí no se me hace pesado. Me lo tomo como un descanso, ya que suelo jugar la partida completa del tirón


Por lo demás, un excelente juego que se encumbra en lo más alto de los juegos en Solitario. Realmente lo que ha hecho con la expansión es para aplaudir, añadiendo jugabilidad, variedad y arreglando el tema de la dificultad de una forma sencilla (cambio de un párrafo) y elegante (ventajas y desventajas de las Empresas y Corporaciones), y dejando el juego redondo. Y con las Empresas le ha aportado un pelín más de...no complejidad porque se sigue jugando sin agobios y con poco AP, pero sí que has de pensar más las cosas y adaptarte a la Empresa que has escogido.


(Se sale de la escala...)

100/100




Entrada en bgg:
Spacecorp
Ventures


Reglas (Español)



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