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Temas - herosilence

¡Buenas, gente! Abro este hilo para iniciar una discusión a la que le he estado dando vueltas últimamente sobre uno de los juegos históricos de la afición: Puerto Rico. Hubo una época en la que cuentan que este diseño de Andreas Seyfarth era el rey indiscutible, manteniendo el número 1 de la BGG durante años y siendo el espejo en el que se inspiraron muchísimos juegos de selección de roles posteriores.

Sin embargo, el mercado ha cambiado mucho desde entonces. Hoy día sufrimos una sobreproducción de novedades constante y las tendencias de diseño han evolucionado hacia las ensaladas de puntos, mecánicas más fluidas o menos penalizadoras y, por supuesto, la asimetría total. Esto último daría para otro debate, ya que casi cualquier juego nuevo actual que introduce facciones asimétricas utiliza todo el marketing disponible para vendernos que esta mecánica es el súmmum de la diversión y la rejugabilidad.

Esto me lleva a plantearos el tema desde una perspectiva muy concreta: ¿Cómo ha envejecido realmente Puerto Rico tras 24 años desde su lanzamiento? Muchas opiniones leo de que hay juegos que lo han superado, pero ¿qué juegos?, ¿qué ha envejecido mal?, ¿Existe algún juego perfecto?

Por un lado, se podría argumentar que el juego ha quedado superado, sí. Su rigidez a la hora de sentarse a la mesa (el temido factor de que un jugador novato le regale la partida al de su izquierda y se la arrebate a un veterano), la rigidez de sus edificios o el peso de sus años podrían hacerlo sentir "anticuado" frente a los estándares actuales. ¿Realmente juegos que están tan arriba en las listas de hoy en día como Ark Nova, Terraforming Mars o Las Ruinas Perdidas de Arnak están por encima en diseño, o es solo el peso de la novedad o las pocas partidas? Porque también se entiende que cuando has jugado muchas partidas, digamos 20, 40, ¿80? a un juego de este tipo, termine causando cansancio, pereza o un poquito de indiferencia al tener muy claro que ya poco más te puede ofrecer. Pero, por otra parte, a ver que juego actual y de ese peso puede aguantar esa cantidad de sesiones o que invite a tenerlas. Si, ha podido envejecer para alguien que lo juega desde hace 15-20 años pero para alguien que lo descubra hoy día me costaría mucho pensar o recomendar otros juegos que funcionen mejor en su posición.

Cuando analizamos la relación entre complejidad y tiempo de juego, me pregunto: ¿qué juego moderno le llega realmente a la altura? Puerto Rico te ofrece una gran profundidad, una interacción indirecta constante y una tensión enorme en apenas 90 minutos de partida, algo que muchos euros duros actuales no logran ni en tres horas de despliegue, reglas adicionales y sobreproducción de componentes.

Para ser justos en la comparativa, creo que no deberíamos medirlo contra títulos como Barrage, Lisboa (o cualquier Lacerda), Gaia Project... que juegan en otra liga. Juegan en otra categoría de complejidad, duración y diseño de mecánicas. Tampoco me parece del todo justo compararlo con éxitos como Brass o Agrícola, que aunque son grandiosos y además, poco modernos (2007), apenas comparten mecánicas con él. Si buscamos algo de su época con una relación tiempo/complejidad similar que aguante el tipo, se me ocurre Grand Austria Hotel, y ya nos tenemos que ir a un juego de 2015. ¿quizás este si lo supera?

Si buscamos en su propio terreno mecánico, el rival más directo quesuele aparecer es Race for the Galaxy. Tomó su selección de roles y la destiló en un formato frenético que escala mejor, pero creo que no llega a superarlo tampoco. La dependencia del azar en el robo de cartas, su propensión al "solitario multijugador" y su infernal iconografía se resienten ante la simplicidad visual, la interacción tensa en los barcos y el control de información casi perfecta que tiene Puerto Rico. Por otra parte, si miramos a los euros modernos que intentan condensar esa gestión económica en unos 90 minutos, se suele hablar mucho de Clanes de Caledonia (juego que no he tenido el gusto de probar). Sin embargo, y aquí abro otro melón, he leído ya bastantes opiniones que coinciden en que, a diferencia de la "solidez" de Puerto Rico, el juego se vuelve repetitivo e insulso cuando le has echado unas cuantas partidas y también se le ven las costuras al diseño. ¿No será que cuando un juego es bueno y nos invita a jugar una y otra vez termina causándonos hastío? A mi me gustan las zamburiñas pero si tuviera que comerlas todos los días pues me cansaría y querría probar otra cosa, pero no diría que he terminado por verle las costuras a estos moluscos.

Así que os lanzo las preguntas:

¿Creéis que Puerto Rico ha envejecido mal o sigue siendo una obra maestra de la que el diseño actual debería aprender?

¿Ha sido superado en su propio terreno por algún juego moderno que consiga lo mismo en el mismo tiempo y con la misma complejidad?



Ensaya, toca en conciertos, consigue un contrato discográfico y conviértete en la estrella de rock más famosa de 1977.

Es el año 1977. Eres un músico prometedor que sueña con triunfar con tu banda. Durante los próximos meses ensayarás, tocarás en conciertos, escribirás canciones y promocionarás tu banda. Con una planificación cuidadosa y un poco de suerte, alcanzarás la mayor fama y te convertirás en el mejor artista nuevo del año.

Diseñado por Jackie Fox (miembro de la banda de rock de los años 70 "The Runaways", cuatro veces campeón de Jeopardy!, y diseñador de la trilogía narrativa de aventuras The Adventures of the Chubby Slugz ) e ilustrado por Jennifer Giner, Rock Hard: 1977 permite partidas para grupos de entre 2 y 5 jugadores, a partir de 14 años, en partidas de una duración aproximada de 45-90 minutos.



Rock Hard: 1977 se juega en un máximo de nueve rondas, cada una de las cuales representa un día típico de un mes de 1977, de abril a diciembre. Ganas el juego si consigues la mayor fama posible. ¿Cómo? Aumentando tu reputación, tus habilidades y tus canciones; consiguiendo bonificaciones por producción, actuación y publicidad; consiguiendo contratos discográficos y ganando regalías; tocando en conciertos y pasando el rato en los lugares más populares después del horario laboral. ¿Estás listo para vivir como una estrella de rock?

https://boardgamegeek.com/boardgame/402679/rock-hard-1977

En resumen, NSG (Nissei) es una eliminación gradual de todas (o casi todas) las cartas de FFG que las reemplaza con los diseños propios de NSG. El proyecto reinicio (Boot Project) de Netrunner, en cambio, es un esfuerzo por preservar y complementar ligeramente el juego FFG tal y como era en su mejor momento.
Para preservarlo se han realizado pequeños ajustes en varias cartas para proporcionar un mejor equilibrio. La mayoría de estos ajustes son mejoras o nerfeos a algunas cartas. Para ejemplo de un nerf, Yog.0 ha aumentado su coste de instalación de 5 a 6. Un ejemplo de un mejora sería Akitaro Watanabe , cuyo costo de rez se ha reducido de 1 a 0.

¿Cómo se juega online al Reboot Project?
https://reteki.fun/ (basado en jinteki.net ) es una implementación en línea. También hay una versión de NetrunnerDB para Reboot Project en nrdb.reteki.fun . (También es posible imprimir las cartas para uso físico).

Mas info aquí:
https://sites.google.com/view/netrunner-reboot-project/home?authuser=0

https://boardgamegeek.com/thread/3068673/gauging-interest-beginner-friendly-netrunner-reboo

A mi me parece un paso más lógico este que el de Nissei. Al menos me atrae mas la idea conservar y poder utilizar el material del que ya dispongo que dejarlo de lado y usar sólo el no oficial de Nissei.

Este tio parece que se ha dado cuenta del rollo de Nissei y ha dicho que no le da la gana de pasar por el aro. Igualmente es mejor para todos. Todo esto no hace mas que enriquecer el juego y ofrecer mas opciones y formatos.
Portal Games va a lanzar la edición coleccionista del Robinson Crusoe. Incluirá el juego base mas el "Libro de aventuras" que añade 20 nuevos escenarios que estarán clasificadas por tema, duración y dificultad. Incuirá una mini campaña tutorial para aprender a jugar, una app, que aunque no es obligatoria, agrega 300 nuevas cartas de aventuras y eventos y audio para una mejor inmersión, además de miniaturas las cuales las diseñara Awaken Realms.
Habrá un pack de actualización para las anteriores versiones.

EL inicio de la campaña en gamefound se prevé el 23 de marzo





Pues nuevo juego de la saga Hexplore it. El cuarto volumen ya, ambientado y bañado de temática vampírica.

La campaña la harán finalmente en la plataforma de crowdfunding de Awaken Realms, Gamefound. La capaña comenzara el 7 de abril. Aun no se sabe si traducirán. Hicieron una encuesta hace meses de que idiomas interesaria traducir que aun permanece al final de su pagina web. Si os interesa, votad.
https://www.hexploreit.com/

Aquí el borrador de la campaña con alguna información nueva.

https://gamefound.com/projects/draft/fxmt78lsavx2neqz5o7fccafrml#/section/project-story







Aqui la info mas gorda donde habla de nuevas mecanicas y del trasfondo.
https://www.hexploreit.com/domnseersclub/
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