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Mensajes - Hollyhock

en: 22 de Noviembre de 2025, 16:39:32 1 TALLERES / Juegos rediseñados / Pokemon Goita (Español...)

Hola a todos,

Es mi primer tema subiendo yo un juego y lo primero que espero es no saltarme ninguna norma....

Hace unos dias, se anuncio pokemon Goita, pero por todo lo que he visto, su salida no esta prevista para fuera de Japon, por lo que me anime a montar algo con el Magic Set Editor para poder hacer versiones o cartas diferentes a mi gusto.

Este es el resultado de la tradumaquetacion que hice (creo que se llama asi por tener traduccion y hacer algun cambio)

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Me faltaria un reglamento oficial que estoy preparando con la ayuda del gran chatgpt...

Como dije antes, espero no incumplir ninguna norma, por eso mismo, no subo enlace de los ficheros del MSE o del resto de cartas hasta que me comunique alguien que no incumplo nada...

PD: Todo esto es por lo que comente antes, segun lei no saldra de Japon, en caso de que si saliera y llegara a España incumpliria una politica de la pagina por lo que borraria el post.

en: 11 de Noviembre de 2025, 08:56:57 2 LUDOTECA / Software / Hype Meter (Android)



¡Hype Meter ya esta disponible para descarga!
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.gamestatspro.app

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Nota: Incluye el comentario de Tom Lehmann (si está disponible)
















en: 24 de Octubre de 2025, 19:54:35 3 KIOSKO / Sesiones de juego / AAR. DDay landings Memoir 44

[1] Introducción


Bienvenidos a la playa Juno, donde los canadienses hacen cosas




Tenía una espinita clavada con este juego porque he participado al menos una vez en casi todas  las partidas gigantes a diferentes juegos y escenarios que ha montado Jordi Roca ( Circus maximus, Space Hulk, Heat..hay infinidad de crónicas mías en la BSK de muchas de ellas) pero  por alguna razón ignota nunca me habían cuadrado las fechas para poder jugar a esto, empezando por la primera que montó hace 10 años  (para ser exactos el 6 de junio de 2015, teneis algunas fotos aquí  https://boardgamegeek.com/image/2551661/memoir-44-d-day-landings)

Pero tras 15 ediciones, por fin a la 16 fue la vencida y pude participar en semejante tinglado. Para los curiosos, podeis bajar las reglas en castellano aquí, de la expansión completa que sacaron en su día:

https://boardgamegeek.com/filepage/105264/desembarcos-del-dia-d-manual-de-reglas


Para ponerse en contexto, mi experiencia con cualquier juego de la familia de Memoir 44 o Comand&Colors y la mecánica de juego se reducía a dos partidas a la recién sacada "Batalla de Hoth" en su modo Epyc  ::)

Con ese bagaje y sin ser un especial fan del desembarco de Normandía mas allá de los nombres típicos, haber visto Salvar al soldado Ryan, y jugar un Breakout Normandy hace también como 10 años,  el azar me deparó jugar como Canadiense desembarcando en la playa Juno, y esa fue mi primera sorpresa ¿canadienses en el desembarco?




[2] Un poco de historia


Me puse a buscar información, y efectivamente, encontré cosas como la web   https://valourcanada.ca/   donde entre otras cosas se habla de la participación canadiense en el desastroso desembarco en Dieppe dos años antes en el cual se aprendieron duras lecciones que fueron de gran importancia para el éxito del desembarco de Normandía. Y allí también  hay un pequeño video real del desembarco en Juno desde dentro de una lancha https://valourcanada.ca/military-history-library/d-day-footage-of-juno-beach/


Los canadienses no solo desembarcaron con éxito en Juno ( fueron los aliados que más profundamente penetraron al acabar el día) sino que una unidad de paracaidistas canadienses tomaron parte en el asalto a las baterías de Merville , situada en  la playa Sword la mas a la izquierda desde la vista aliada. Allí, sobreponiéndose al desastroso aterrizaje, 150 supervivientes de los 700 paracaidistas lanzados lograron tomar dicha batería. Hoy es un museo muy recomendable donde puedes ver un Douglas Dakota, uno de los pocos que que se conservan e incluso subirte en el.
https://es.normandie-tourisme.fr/lugares-visitas/musee-de-la-batterie-de-merville/

Aquí un dibujo global donde aparecen entre otros la batería de Merville casi el punto mas a la derecha del mapa





Asi que muy documentado pero sin haber hecho los deberes (esto es al menos familiarizarme con los terrenos y las reglas de movimiento) me presento en las primeras jornadas de estrategia histórica de Molins de Rei
https://labsk.net/index.php?topic=271448.0

 asi..a lo loco. Un local muy amplio y espacioso donde se reunió un buen puñado de jugadores en muchas y variadas mesas de juego, tienda e incluso impresión 3D.








[3] Reglas y escenario de juego


Aquí podeis ver el tablero gigante desde el lado occidental, aprovechando la foto de familia de inicio. 6 tableros unidos que representan la totalidad del día D.







 y aquí desde el lado oriental ( los paracaidistas)




En total mas de 900 miniaturas pintadas , incluyendo dos grandes cajas de " fondo de armario de refuerzos".






Jordi nos hace un pequeño briefing de reglas. A los que no sepan jugar Memoir esto les sonará a chino, (casi como a mi, vaya ;D), así que seré breve:


-Losetas especiales de terreno: colinas que son acantilados marítimos y terrestres según disposición, y alguna otra loseta mas. Cualquier jugador que vaya a desembarcar en Normandía debe conocer como funcionan los acantilados, el mar, las playas y los ríos y sus desembocaduras. ( spoiler: yo no lo tenia claro ;D)

-Se usa la expansión " nuevo plan de vuelo" que introduce las reglas de cazas y cazabombarderos, que  dan mucho color con poca complicación.


-Unidades especificas: Infantería apoyada y blindados apoyados (como hay pocas unidades en el juego base , pues metamos dos mas ;D ) y para las tres playas británicas los "Hobart funnies" , tanques modificados con diferentes gadgets https://www.dday-overlord.com/es/equipo/tanques/funnies

Para los que como yo somos neófitos en el tema, los Hobart funnies son tanques modificados , diseñados por el general ingles Percy Hobart tras el fracaso del desembarco de Dieppe en 1942, y bautizados extraoficialmente en su honor. Había diversas versiones, para poner puentes, lanzallamas, limpiador de minas y otros, y  solo están disponibles en las tres playas británicas.


Aquí el cuadro resumen que todos teníamos delante





-A partir del turno 2, fase de refuerzos , tiras los dados y en función de los resultados con un poco de suerte te llegará alguna unidad, el tema es donde despliega. para los alemanes lo hacen en su lado del tablero, muy lejos de la acción. Para los aliados lo hacen o en lanchas de desembarco vacías ( que deben haberse vaciado previamente su carga  y retrocedido al punto de inicio de las lanchas ) o si ya se controlan dos playas adyacentes, directamente en la playa)

-En esta fase de refuerzos, los resultados de bandera permiten movimientos extras, adicionales a los que ya vienen de por si en las cartas del mazo de juego ( tipo breaktrougt) lo que facilita sobre todo al sufrido alemán el mover unidades al frente.


Aquí el cuadro resumen de los refuerzos posibles









-Entrega a cada jugador de un mini atril con sus objetivos y medallas , que facilita mucho durante la partida el localizar objetivos puntuables en medio del caos.  Por ejemplo yo consigo 2 medallas si controlo la playa central. Mientras no las controle, el alemán tiene esas dos medallas equivalentes en su marcador. Adicionalmente a esto, se consigue una medalla cada vez que eliminas a las (normalmente 4) figuras que componen una unidad.


-La partida se juga por turnos empezando por los aliados y continuando los alemanes. Una vez los dos bandos han jugado un turno, se debe  hacer control para  llevar el recuento de objetivos y medallas conseguidas, y pasar a jugar el siguiente turno.

-Control de unidades. Las unidades que pisen hexágonos fronterizos entre dos escenarios ( por ejemplo Juno y Gold, pueden ser transferidas al jugador adyacente .







Los dados aliados ..los alemanes son parecidos pero con sus imágenes propias. Estos son los 6 resultados posibles.






Y así, apenas sabiendo ir en patinete eléctrico,  aterrizo cual paracaidista despistado en medio del gran premio de moto GP, o en mi caso en la Playa Juno del Dia D.

Por suerte mi contrincante Oriol ( un saludo si lees esto ;)  )  , viejo zorro del desierto, estaba casi tan oxidado como yo descolocado, asi que  la batalla estuvo igualada . Eso y los sabios consejos de Jordi y Josep, mis compañeros a derecha e izquierda en el desembarco aliado, mucho más experimentados que yo  ( gracias a todos!!  :D  )

Asi que ya sin mas preámbulos vamos con la pequeña crónica del desembarco canadiense


[4] Despliegue




Aquí podeis ver mis unidades iniciales, dos de mis tanques son  "Hobart funnies" modificados para tender puentes, ya que uno de mis objetivos medalla era tender un puente sobre el rio de mi sector central. Habia varios tipos de Hobart funnies cada uno con diferentes gadgets a elegir, pero si tienes que tender un puente la cosa está clara, basta que pongas solo 1 con puente y el otro con otro gadget para que te destruyan el del puente y la medalla al garete, asi que todo a los puentes.

Otro de mis objetivos era tomar control de  poblaciones , y otro en concreto tomar el aerodromo de Carpiquet, que está ,si se me permite la confianza.." a tomar por culo en el interior del mapa aleman" ;D...yo no se si algún canadiense habrá logrado tomarlo alguna vez. desde luego yo no estuve ni remotamente cerca.




Las unidades de mi izquierda son ingenieros , que ignoran los modificadores de terreno, lo que fue muy util cuando casi casi en el ultimo cuarto de partida me dediqué a desembarcar por ese lado, que por avatares de la guerra , y de las cartas que me venían, el sector izquierdo fue de largo el que menos entró en acción, y  la practica totalidad de mi partida se desarrolló en el centro y derecha



Aquí un primer plano de la playa Sword, desde la perspectiva alemana, y en segundo plano el sector alemán de Juno.







Empieza el desembarco! (continua en el siguiente mensaje)












en: 29 de Agosto de 2025, 21:27:52 4 KIOSKO / Humor / La mente nos hace ver cosas y más sin las gafas.

Me sale un short de YouTube, la primera impresión pensé que era un ejército de Warhammer y es una abuela preparando una lasagna.
 

Quería pasarme por aquí para compartir una noticia que me hace muchísima ilusión, y es que mi juego Valpiedra: Descensus ad tenebras será publicado próximamente por PIF Games. Se trata de un juego cooperativo para 1 a 4 jugadores que mezcla combate táctico e intenso con una ambientación de horror oscuro. La editorial está trabajando a tope para tenerlo todo listo cuanto antes y esperamos poder presentarlo en Essen este año 🤞. Si os interesa, sería de gran ayuda que le dierais un “me gusta” en la Preview de BGG y lo añadierais a vuestra wishlist de Essen. ¡Gracias por el apoyo!

https://boardgamegeek.com/geekpreview/78/spiel-essen-25-preview?showstats=1&q=Valpiedra

Las puertas del infierno se han abierto en la solitaria ermita de Valpiedra, y solo quienes se atrevan a descender a sus catacumbas y recuperar la reliquia maldita podrán detener la horda demoníaca que emerge de sus entrañas.

La idea nació con el reto de crear un dungeon crawler con solo 52 cartas y reglas ligeras, pero que aun así ofreciera decisiones difíciles y tuviera bastante profundidad táctica. Si os animáis a probarlo vereis que estos son algunos de sus puntos fuertes:
  • Las criaturas tienen habilidades que interactúan entre sí, generando sinergias distintas en cada enfrentamiento.
  • Los héroes tienen alcance limitado, por lo que será clave coordinarse bien y pensar cada ataque.
  • El número y tipo de criaturas que aparecen en cada nivel dependen en gran medida de la toma de decisiones de los jugadores.
  • Muchas criaturas presentan debilidades específicas a ciertos ataques, y los héroes pueden especializarse para aprovecharlas.
  • Tras limpiar un nivel, el botín y la experiencia que consigas son muy limitados y valiosos, así que tendrás que decidir si mejorar al grupo, reducir la maldad que asola Valpiedra o reforzar tu estilo de combate.

Todo está diseñado para que cada decisión cuente y que cada tirada de dados pueda marcar la diferencia entre sobrevivir… o no.

Cualquier duda o comentario, ¡estaré encantado de contestar por aquí!

en: 30 de Junio de 2025, 18:30:26 6 KIOSKO / Reseñas escritas / JUDGEMINT OF THE REALM LORDS - Reseña

Judgemint of the Realm Lords es un solitario "de lata metálica" (mint-tin, de ahí el juego con judgement - "juicio" en castellano - en el título), un subgénero de juego muy indie que se caracteriza por caber en una de estas latas y tener por tanto una portabilidad extrema. Un poco en la línea de las carteritas de Button Shy, que creo que son más conocidas en España en parte porque algunas han llegado traducidas de la mano de Salt & Pepper Games. Las latas son algo más voluminosas que estas carteritas de vinilo, pero también mucho más versátiles porque aceptan componentes que no sean cartas: dados, cubos, incluso miniaturas. Muchas propuestas mint-tin se encuentran en The Game Crafter, y este título no es una excepción. Hace muy poquito ha tenido una crowd sale (una especie de "megapedido" donde el precio baja a medida que el volumen de pedidos sube) en la que vendió casi 600 copias. Esa suma incluye una que vino para casa y con la que ahora os lo reseño.


Es realmente pequeñito en la lata. Mola mucho.
Acordaos de esto al verlo desplegado.

El juego propone una premisa clásica en el mundo del mazmorreo. Te sueltan en un mapa lleno de enemigos de distintos niveles, siendo tú un mierdecilla. Acabar con enemigos te da oro y experiencia, dos divisas también clásicas que te permitirán ir siendo menos mierdecilla con el tiempo. Así que el juego se pinta solo: acaba con los enemigos igual de mierdecillas que tú para mejorar y poder acabar con enemigos algo mejores, repite hasta estar al nivel de los mejores y acaba con ellos para ganar la partida. Y efectivamente, así es una vez más. La condición de victoria de JotRM es acabar con 3 de los Realm Lords que aterrorizan el reino o simplemente cargarte al Lord of Death, que debe hacer que los demás huyan al presenciar tal hazaña. La condición de derrota es que se termine tu tiempo para hacerlo... o que el mencionado Lord of Death acabe contigo por chulo.

Algo más detallado: en cada partida escoges un héroe entre 10 disponibles, formas un mapa variable con 18 cartas y repartes los enemigos cuasi-aleatoriamente sobre él. Después colocas en cada ciudad un objeto, porque al inicio de la partida sólo cuentas con esa información. Tendrás que visitar las ciudades para saber qué más pueden ofrecerte. En cuanto a los enemigos, cada color representa un nivel (verde - amarillo - azul - rojo), desde las purrias verdes hasta los Realm Lords rojos que pueblan el reino. Así que desde un inicio tienes cierta información acerca de dónde se encuentran los malos malísimos y cuales son las "tierras de nivel bajo" a las que tendrás que ir a farmear experiencia al comenzar (que por la disposición de los enemigos es probable que te pillen más o menos cerca). Eso sí, no sabrás qué bicho te espera allí hasta que vayas a echarle un vistazo. Y con esto, ¡a matar!


Tiene una presencia muy vistosa en mesa. El mapa queda bien guapo.
En general el diseño old-school funciona genial y te mete exactamente en lo que propone.

Los turnos son sencillísimos. Tiras para moverte (1D6, o 2D6 y eliges uno si tienes toda la salud). Te desplazas por el mapa gastando hasta tantos puntos de movimiento como tu tirada: ir por praderas cuesta 1 punto de movimiento, pero atravesar una montaña cuesta 4 puntazos que creedme, no son fáciles de pagar. Mirar el mapa para trazar un plan es bastante importante. En el ejemplo de arriba, Ryn's Rest (la ciudad rosa) está entre dos montañas y el borde este del mapa. Es fácil acceder a ella desde el norte, te ayuda a curarte (cada ciudad tiene una pequeña habilidad especial) y tendrá su mercado de objetos... pero más vale que no quieras ir después hacia el sur, porque es bastante probable que tengas que quemar un turno entero únicamente en trepar las montañas. Y eso si no te obligan a dar un rodeo.

En fin, tras moverte, si acabas en un espacio que tenga un enemigo... es hora de pegarse, que al final hemos venido a eso. ¿Contra quién? Pues esa es una de las bellezas de este diseño. Vas a tirar 1D6 y ¿veis unas cartas de colores arriba a la derecha de la foto? Pues tu tirada determina a qué enemigo te enfrentas en la carta de su color. Ahora tiras otro D6 porque ¿veis una carta a rayas como una cebra? Pues esta segunda tirada determina el "enemy type", o lo que yo llamo el comportamiento de ese enemigo. Así que un cubito verde puede ser una Rata de la plaga rabiosa, un Troll lunar inteligente, un Picospada veloz... y ya lo pilláis, cualquier combinación de 6 bichos y 6 comportamientos. El juego tiene algo así como 36 enemigos POR NIVEL. No es tan cierto porque el comportamiento no los modifica tantísimo, pero sí es distinto enfrentarse a un mismo enemigo con cartas de comportamiento distintas. ¿Por qué, decís?

Pues por el sistema de combate, que es otra de las cosas bonitas de este juego. Es básicamente un piedra (melee) - papel (ranged) - tijera (magic) donde el sistema te propone lo siguiente:
  • cada héroe tiene una bonificación en cada opción, ayudándolo a golpear en caso de usarla, y una cantidad de daño que ejerce al enemigo si golpea usándola,
  • el comportamiento del enemigo le da un 50% de probabilidad de una opción, 33% de otra y 17% de la restante,
  • primero eliges si estás atacando (lo normal) o defendiendo (es más fácil golpear pero no haces daño si lo haces),
  • luego escoges una opción (melee - ranged - magic),
  • el enemigo saca su opción,
  • si le ganas el piedra - papel - tijera, tiras 3D6 y te quedas los 2 mejores. Si te gana él, tiras 3D6 y te quedas los 2 peores. Si empatáis, tiras 2D6 y...
  • si el resultado + tus bonificadores iguala o supera su valor (fijo), golpeas tú con el daño que hagas con la opción elegida. Si no, golpea él con su daño en esa opción, y
  • si nadie ha caído, tienes que gastar energía para mantener tu opción en la siguiente ronda o cambiar a otra.
Y el combate sigue hasta que uno de los dos cae. Primero, esto parece largo pero a nivel logístico es SÚPER sencillo y rápido de gestionar. Segundo, que sea rápido no quiere decir que no sea interesante. Las decisiones son variadas: ¿te interesa usar el estilo con el que es más probable tener ventaja, o aquel en el que estás especializado? ¿O con el que causas más daño, o daño suficiente para matarlo.. claro, si aciertas? Decisiones interesantes y que pueden marcar el resultado del combate, pero también rápidas de valorar y que no hacen del combate un momento analítico. Jugué Gloomhaven y no aguanté que un combate, algo supuestamente rápido, fuera tan absolutamente matemático. Esto no tiene nada que ver: decides, te la juegas, y ganas o te llevas un guantazo. Sencillo, rapidito y muy muy satisfactorio.

¿Y si caes en combate? Pues nada, alguien te encuentra por ahí tirado y te lleva a la ciudad más cercana. Eso sí, se queda con la mitad de tu oro por las molestias.


Foto final de la partida, con victoria y la build terminada (ahora os cuento de eso).
El sistema de mercados separados y descubiertos al visitar mola bastante, y la cantidad de builds disponibles es AMPLIA.

Porque claro, al matar enemigos te llevas oro y experiencia. Os explico cómo funciona eso.

La experiencia es fácil: cada enemigo da EXP igual a su nivel. ¿Cubito verde? 1 EXP. ¿Cubito azul? 3 EXP. Empiezas en nivel 0 y necesitas gastar tanta EXP como el nivel al que subes, así que tu primer monstruo siempre te subirá de nivel. Cada nuevo nivel te permite obtener +1 a una opción del combate (para que te sea más fácil golpear usándola), +1 de Vida o +2 de Energía. Esto no suena a que sean demasiadas opciones, pero la realidad es que no siempre es fácil elegir dónde quieres colocar ese nuevo cubo de nivel. Más de una vez te arrepientes de haberlo gastado en algo que no te está siendo demasiado útil cuando te falta un pelín de energía, fallas una tirada de combate por 1 punto o te salvarías de caer ante un golpe desafortunado si te hubieras puesto ese +1 de Vida. Cosas que pasan (en los juegos buenos).

El oro viene de la mano de la tercera pata bonita de este sistema: los objetos. Para comprar objetos hay que ir a las ciudades, que están siempre dispersas por el mapa (la preparación del mismo lo garantiza). Además, solo conoces a priori uno de los objetos que la ciudad ofrece, el más famoso. Pero a menos que lo que haya en mesa cuadre perfectamente con tu héroe (no suele pasar), vas a necesitar patearlas para descubrir qué más tienen en oferta. Hay 15 armaduras, 15 armas y 15 objetos: no verás ni la mitad en cada partida, lo que garantiza que salgan combinaciones siempre distintas. Y es que los objetos son bastante clave, porque mientras que puedes mejorar tus estadísticas de combate para acertar golpes más a menudo... no hay forma de mejorar tu daño con la EXP. Necesitas que la build de objetos te dé un daño superior al inicial, o te arriesgas a tener una mala tirada de las muchas que vas a necesitar para derrotar a los monstruos grandes y comer MUCHO daño. Esos bichos no necesitan más de un par de impactos para tumbarte, generalmente.

Así que ya veis: matas bichos, te mejoras, viajas a por cosas bonitas que comprar y poco a poco te vas haciendo una máquina de matar con combos locuelos que te permita plantearte ir a por los cubitos rojos. Los Realm Lords son fuertes, pero si te matan no pasa gran cosa: te levantas en la ciudad más cercana y vuelves a intentarlo. Lo que pasa es que aquí viene la gracia final del diseño. Cualquiera de ellos podría ser el Lord of Death: solo hace falta que saques un 6 en el dado al determinar a cuál te enfrentas. Matarlo te otorga la victoria automática, pero caer ante él es el final de tu partida. Se acabó. Finito. A por otra.

Así que esa tensión le viene de perlas al final de la partida, "obligándote" a equiparte bien por si le encuentras a él... mientras lo último que me falta por contarte, el Doom Clock, te presiona en el sentido opuesto. Los buenos diseños crean puntos de fricción interesantes, y JotRL se construye sobre dos básicos pero efectivos. Tras cada turno que resuelvas debes mirar el Tick Timer (de 12 a 2) y tirar 2D6: si tu resultado es menor al espacio que ocupa el cubo, lo bajas un espacio. Si es igual o mayor, lo devuelves a 12 y avanzas en 1 el Doom Clock. Si el Doom Clock llega a 10, los Lords se ha hecho con el reino y tú estabas mirando como un parguela: pierdes la partida de forma penosa. Un mecanismo que previene que la partida se alargue demasiado y te impide conseguir la build perfecta sin límite alguno. Aquí está también el mecanismo de escalado de la dificultad: puedes capar el Tick Timer en 11 o 10, lo que aumenta bastante las probabilidades de que el Doom Clock avance de pronto y te quedes con cara de tonto.



El juego es muy satisfactorio. En la partida de las fotos (si queréis ver la final en grande y ampliable, click aquí) jugué en Normal (en Easy me parece demasiado easy) como Ulran el Duelista, cuya habilidad le permite hacer trampas en el piedra - papel - tijera y cambiar su elección tras ver la del rival (temáticamente, reacciona rápido y se adapta al golpe del rival para contrarrestarlo, 10/10). Como tiene un +2 para golpear en melee pero 2 de daño base en ranged, intenté hacerlo híbrido y metí EXP para conseguir +2 adicional en ambas opciones, tratando de contrarrestar usuarios de magia (con melee) y de melee (con ranged). Pero luego vi la Cursed Blade, salió la Barbed Spear en otra ciudad y fui all-in con ese plan: pegar de 3 en melee teniendo un golpe de melee previo al combate quería decir que a los monstruos de nivel 3 y Realm Lords les quitaba media vida antes de empezar a pegarnos siquiera. Llevaba un +5 en modificador a melee y mi "armadura" era una Fencer's Cloak que en lugar de defender me permitía repetir tiradas de ataque. Me pasé el juego en modo full ofensivo.

Me encanta que esa sea una opción solo disponible a través de ciertas combinaciones y con ciertos héroes. Hay objetos como para poder pasarte el juego únicamente defendiendo, lo que parece una locura pero puede ser MUY divertido porque no es fácil pero sí factible. Tienes builds para aburrir, una gran variedad de monstruos, 10 héroes (y un mismo héroe con distintas builds de EXP puede dar sensaciones bastante distintas)... y todo esto en una lata que te cabe en la mano.


La primera vez en mi vida que veo cartas destroquelables. Qué brujería es esta.

¿Lo recomiendo? Depende. La fabricación es raruna. Las calidades no son óptimas, se nota que The Game Crafter es algo artesanal. Varias cartas vienen notablemente descentradas, como podéis ver en la verde de la foto superior. Y el precio fuera de una crowd sale, con envíos + IVA + aduanas (yo he pagado 8,21 €) se va totalmente de madre. Dicho eso, a mí como juego me parece un producto fabuloso, la verdad. Muy divertido, decisiones constantes y suficiente azar como para sorprenderte, con una vida muy larga, increíblemente fácil de almacenar y transportar... va a ser una joyita indie de mi colección. Si os gusta este tipo de solitario a medio camino entre puzzle y aventura, os diría que mantengáis un ojo echado. Creo que hay una expansión en proceso y de ser así habrá crowd sale cuando salga.
Hola a todos,
Quiero compartir con vosotros un juego que acabo de publicar como Print & Play gratuito, tanto en castellano como en inglés.

House of Cards es un filler estratégico de 2 a 4 jugadores y entre 10 y 20 minutos de duración. Está centrado en pujas ocultas por cartas de rédito político (positivas o negativas), utilizando 10 cartas de influencia inicial que se descartan tras su uso. Las cartas ganadas se incorporan a la mano y pueden reutilizarse para pujar después, pero éstas no se descartan si no que van a la mesa del ganador, lo que genera una dinámica de gestión y riesgo muy directa. Si usas una carta negativa como puja y pierdes, ¡va a la mesa del rival!

Hay 8 personajes especiales (periodistas, jueces, agitadores, etc.) que modifican la puntuación de la zona en la que acaban (mano o mesa), y que se anulan entre sí según su jerarquía. La mesa representa el entorno público (las cartas allí puntúan el doble), y la mano (el entorno oculto del jugador) representa el circulo privado del partido.

Aunque el reglamento es una sola página y la mecánica ridículamente sencilla (subastar con una carta oculta, ver quién gana), cada partida genera una historia política distinta, con momentos muy temáticos: escándalos, traiciones, cambios de bando, revanchas... y vuelcos sorprendentes en la puntuación.

Además, con más partidas veréis que cada vez emerge más estrategia, tensión y faroleo.

Os animo a probarlo. Son solo 46 cartas para 2 jugadores, y todos los archivos están disponibles aquí:

BGG – House of Cards
También disponible en itch.io

¡Gracias por leer y cualquier feedback será bienvenido!



Dungeon Delver es un juego gratuito para imprimir y jugar, de cartas y dados, para niños, para un solo jugador.

No es ninguna novedad (es un juego de 2011), pero hace poco el autor subió los archivos originales en inglés a BGG y he aprovechado para hacer mi propia versión en español.
Archivos para fabricar el juego en inglés
Archivos para fabricar el juego en español
Además del reglamento y las cartas hace falta también un juego completo de dados poliédricos (d4, d6, d8, d10, d12, d20) y seis fichas de daño (monedas, cubos de madera, etc.)


  • Autores: ALBERT DANYSH, CHAD RANDALL MANICCIA
  • Editorial: CERBERUS GATE GAMES (2024)
  • N° Jugadores: 1-3
  • Adaptación al Solitario: 5/5
  • Complejidad: Baja
  • Partidas Jugadas: 6
  • Duración de Partida: 40-70min
  • Preparación: 2min
  • Idioma: Inglés
  • Precio aprox: 70€
  • Medidas de la Caja: 23x15,5x6,5

Es una segunda edición del juego que salió en 2020. ¿En qué se diferencian?...arte de las cartas más completo (se ha añadido un fondo), mejora de reglas y mayor variedad de cartas.
Como veis en la ficha el juego es bastante caro, y os digo desde ya que no vale ese precio. No estoy diciendo que sea malo ni mucho menos, pero 70€ es mucha tela. Os cuento un poco cómo funciona por si aún así tenéis interés...


TINY DUNGEON CRAWLER

Podría ser la definición del juego. Sería como un Tiny Epic pero, a diferencia de éstos, con reglas sencillas (y reglamento correcto) acorde al tamaño del juego.
El objetivo final es derrotar al jefazo que nos haya tocado, que no lo sabemos hasta el final. Para ello debemos superar primero 5 niveles, derrotando enemigos, haciendo frente a trampas y encuentros diversos y obteniendo mejoras. Todo muy a lo 'old school' mazmorrera, tanto por estética clásica como por sencillas mecánicas.




PERSONAJES Y SUBIDA DE NIVEL

Lo primero es elegir a nuestro Héroe/Heroína, de los cuales hay unos cuantos. Cada uno tiene su propio meeple, muy mono. Mola el hecho de que el que escojas hará que varíe bastante la partida, ya que cada uno tiene sus estadísticas iniciales algo diferentes, pero sobre todo unas cartas propias con las que empieza, además de un tipo de ataque entre los 3 que hay, y que son también las destrezas que se usan en el juego: fuerza, agilidad, inteligencia.

El Paladín ataca con fuerza (se indica porque el valor rojo de fuerza está iluminado), y empieza con una espada, un  escudo para reducir el daño, una hogaza de pan para curarse y una copa de oro para intercambios.

Atacar con una única estadística no quiere decir que no tengas que subir en las otras dos destrezas, por 2 razones:
  • Habrá Pruebas de Habilidad a lo largo de la partida
  • El daño de tu ataque, sea del tipo que sea, vendrá limitado por el menor valor de destreza que tengas. Ese será el mínimo, y el máximo lo determinará el n° de armas que tengas de tu tipo de ataque
Ejemplo: el Paladín tiene 4 armas de Fuerza, luego su máximo posible de daño es 4. Pero sus valores de Agilidad e Inteligencia son 2 y 3, así que el daño que hará con cada ataque con éxito será 2. Cuando suba la inteligencia a 3, entonces el daño subirá también a 3.
¿Sencillo verdad?, aunque al principio resulta un poco extraño.
¿Y cómo se sube de nivel?, pues gastando la experiencia que adquirimos al resolver pruebas y matar enemigos.

Yo he decidido jugar con el Monje, que no lo había probado y además se parece más a mí XD:


A diferencia del Paladin, el Monje va pelado de objetos iniciales. Sólo lleva su bastón y luego sus 3 cartas de habilidades, que irá desbloqueando a medida que suba de nivel. Lo bueno que tiene es que, a diferencia de la mayoría de personajes, le vale un arma de cualquier tipo para atacar. De hecho su primera habilidad, Meditar, le permite subir en cualquiera de los medidores de destreza.

Creo que esta asimétria de personajes es de lo mejor del juego porque sientes que son diferentes, sobre todo al principio cuando no lleva nada más que lo que trae de inicio.

Este juego tiene varias cosas peculiares. No digo novedosas no, digo peculiares, en el sentido de que funcionan de forma diferente a lo habitual en estos juegos. Una ya dije que es la forma de subir el daño que hacemos. Otra es que muchas cartas se pierden una vez usadas, y me refiero a cosas que normalmente mantenemos durante toda la partida. Por ejemplo, los escudos no reducen el daño al llevarlos equipados sino al usarlos, como el que lleva el Paladín u otros que podemos conseguir durante la partida. Una de las decisiones que tendremos dentro del azar que predomina en el juego será elegir el momento en el que usamos nuestro equipo.




ADENTRÁNDOTE EN LA MAZMORRA

Digo Mazmorra pero también tienes la posibilidad de jugar en una Cripta, cambiando bastantes de las cartas que se usan.
Como dije tendrás que superar 5 niveles de la Mazmorra. Se diferencian únicamente en el nivel de enemigos a los que te vas a enfrentar, y que el daño que recibes de ciertos encuentros se ajusta al nivel en el que estés.

Empiezas en las escaleras y tienes que llegar a la casilla roja para acceder al siguiente nivel

En tu recorrido hay como ves gemas de diferente color. Cada una se asocia a un tipo de encuentro: trampas, intercambio de objetos...siendo las rojas los enemigos.
No hay turnos como tal, tipo turno del jugador y turno del enemigo, o fases definidas (otra cosa peculiar). Aquí simplemente te mueves y resuelves la habitación.

Pruebas
Me muevo a la izquierda, a la gema blanca, que son encuentros de intercambio. Veamos qué ocurre...

Tratar con el Demonio

El Demonio nos propone robar una carta de botín y quedárnosla, pero a cambio de perder experiencia o vida. Sale una maza, que nos viene genial ya que nos haría aumentar el daño a 2 al llevar dos armas rojas (recuerdo que el Monje puede usar cualquier arma para atacar). Perdemos a cambio D6-1=1 vida. Hemos tenido bastante suerte.

Al pasar por una habitación se marca en la carta, y así si volvemos a pasar por ahí no resolvemos nuevamente un encuentro.  Aunque hay habitaciones persistentes, que tendremos que resolverlas cada vez, y pueden resultar bastante puñeteras.

Ahora voy hacia la siguiente habitación, una amarilla que son los peligros. Importante: no puedes saltarte habitaciones, sólo elegir el camino. Lo habitual, o recomendable, es que visites todas, ya que es crucial ganar experiencia.

Tesoro Imitador

Para abrirlo necesitamos hacer una prueba de Inteligencia. Para tener éxito en las pruebas lanzamos un D10 y debemos sacar menor o igual que el valor que tengamos en esa destreza.
Hemos sacado un 9, claramente mayor que nuestra Inteligencia que es un triste 3. Como hemos fallado recibimos 1 daño, pero si hubiésemos estado en el nivel IV habríamos recibido 4 daños.
Los combates son difíciles, pero es que las pruebas...Te piden sacar números bajos, y al principio de la partida son muy pocos los que te hacen superar las pruebas, ya que tienes esas destrezas en valores bastante bajos. Y con un D10 sacar un 2 o un 3 es bastante difícil. De hecho al principio estas pruebas son un dolor, y quizás se pasaron usando un D10 en vez de un D8 por ejemplo, pero así esta hecho. Luego se suaviza un poco al ir subiendo el nivel de las capacidades, pero tampoco os creáis que demasiado.
Además esta prueba es persistente, así que si volvemos por allí seguramente perdamos más vida. De momento ya estamos en 4 de los 6 con los que empezó el Monje.

Combates
Para acabar haciéndonos una idea del juego ¿qué falta?, un combate, que es justo la siguiente habitación hacia abajo...

Un goblin, con vida 1, resistencia 8 (el valor que tenemos que igualar para dañarlo), y ataque 1

Lo bueno de los combates es que si dañamos al enemigo éste no nos daña a nosotros, y viceversa. Es decir, o golpeamos o nos golpean, lo que nos da al menos ese margen.
Aquí es lanzar también un D10 pero, al contrario que en las pruebas, nos interesan los valores altos. A lo que salga le sumamos el valor de destreza que tengamos en el tipo de arma que estemos usando. El Monje ha usado un arma roja, y esa destreza la tiene 3, así que daría un total de 11. Nos habría bastado únicamente con el dado, pues la resistencia del Goblin es 8. Le hacemos 2 de daño puds tenemos dos armas rojas, de sobra para matarle pues únicamente tiene 1 de vida. Obtenemos 1 de Experiencia y, no menos importante, 1 carta de Botín. Ésto siempre es así: XP según el nivel del enemigo y carta de Botín. Nos salen unos Guanteletes de Fuerza, con los que podemos o conseguir 1XP o descartarlos para reducir en 1 el daño recibido. Los guardamos y ya veremos.

Ahora sí o sí tenemos que volver a la habitación del Tesoro Imitador, una putada. Por suerte obtuve un D10 de 3, así que superé la prueba, ganando 2XP y robando un Cuerno Ensordecedor, capaz de matar a una Harpía o de protegernos contra el Canto de Sirenas o la Banshee:


Con los 3XP acumulados podríamos subir cualquier de las destrezas, lo que mejorará nuestras posibilidades de éxito en pruebas, o nuestro ataque si es la destreza usada para ello por el personaje. Posteriores subidas costarán más. Y también se puede subir la vida máxima.

Así iríamos avanzando por las habitaciones y los niveles, hasta llegar (si no morimos antes, algo ciertamente probable) al Jefe final, de los cuales hay unos cuantos y ninguno bueno.




¿QUÉ ME ESTÁ PARECIENDO?

SISTEMA DE JUEGO
El juego tiene elementos que chocan de primeras, como que van en contra de las reglas establecidas en los juegos de mazmorreo:
  • acumulación de armas para el ataque
  • acumulación de todo tipo de objetos y equipamiento, como si llevásemos un carromato por la mazmorra
  • combates en los que sólo uno de los dos sufre daño cada ronda

Pero obviando estas cuestiones un poco anti temáticas (la tercera no, esa hasta tiene lógica) o cuando menos extrañas, resulta que luego el juego funciona. Se pueden tomar como licencias mecánicas que hacen que el juego sea más dinámico. Porque por ejemplo llevar únicamente un escudo equipado (lo habitual en estos juegos), y con ello ver reducido el daño permanentemente, hace que estés muy condicionado al escudo que encuentras, o que tengas que separar el equipo por niveles para ajustar su aparición o acceso al desarrollo de la partida. Aquí no, han optado por tener equipo de usar y tirar, de forma que todo te viene bien y te conviertes en el diógenes del mazmorreo. Y es que una de las claves del juego está en decidir si usas un objeto o lo guardas para más adelante, ya que es común que tengan dos posibles efectos: uno más palpable, más fijo, como reducir el daño, aumentar la vida o ganar experiencia, y otro posible pero que puede que te salve de alguna situación más dañina.
Ésto último es muy característico del juego: cartas que te permiten salvar encuentros, y es una de las principales gracias del juego. A lo largo de una partida vas a ver, salvo los enemigos, casi las mismas cartas, ya que no hay mucha variedad. De hecho diría que está hecho aposta para permitir esas interacciones con las cartas de Botín.
Por ejemplo, hay una ganzúa que te permite abrir un par de puertas en sendas cartas. En una liberas a un preso, que se une a ti dándote mayor probabilidad de impactar en un ataque; en la otra abres una caja fuerte y obtienes 2 cartas de Botín:


También está la alfombra voladora, que te permitirá superar un Lago de Fuego, un Cubo Gelatinoso o una Estrecha Cornisa. Quizás puedas superar estos encuentros haciendo cierta prueba, pero ya necesitas lanzar el D10 y cruzar los dedos. Que si ves que tienes posibilidades pues te lanzas a ello y guardas la alfombra para otro posible encuentro.
Son muchas las interacciones que hay, y al ser reducido el n° de cartas de encuentro vas viendo si no ha salido uno en concreto y así te guardas cierto objeto, o si ha salido decides gastar el objeto para comerciar. También hay hechizos, pócimas...multitud de objetos muchos de ellos con varias posibilidades de uso, debiendo decidir cuándo y cómo usarlos.
Estas interacciones le van dando vida a la partida, creando una pequeña aventurilla.

El hechizo de ralentización reduce la resistencia de un enemigo o su ataque. Súper útil, te puede salvar el culo sobre todo contra un enemigo de nivel alto


DIFICULTAD
El juego tiene 3 dificultades, y varían bastante. Se diferencian en el n° de dados que lanzas, tanto en el combate como en las pruebas, quedándote con el resultado que te interese. En fácil son 3 dados, más difícil 2 y el más difícil 1 único dado. Con 3 realmente se hace muy fácil ya que te da muchas posibilidades, con 2 es más interesante pero acabas ganando casi siempre cuando ya conoces el juego, así que nos quedamos con 1 dado como modo casi único. Y lanzando un dado dependes mucho, sobre todo al principio de la partida, de la suerte que tengas. Luego vas adquiriendo cositas que te van ayudando, pero si la suerte se tuerce lo vas a pasar mal.
Hay cartas que te ayudan, como el hechizo de ralentización de antes, pero no vas a tener para todos. En dificultad intermedia veía que al final acumulaba muchísimos objetos y armas, y me convertía en una bestia parda. Me lo pasaba bien, es una partida más relajada (no al principio), pero acababas como Conan. En difícil la balanza se inclina al otro lado, vas a necesitar más objetos que los que obtienes para paliar, o intentarlo, el fallo con los dados.

Lo que más penaliza en el juego son los combates. Los de nivel I y II son bastante asequibles, lo que no quita para que te vayan a meter daño. Pero a partir del nivel III ojito que la cosa se pone tensa. No sólo aumentan sus estadísticas, haciéndolos más difíciles de matar y más letales, sino que tienen habilidades que se activan si coinciden con el dado que lanzas: recuperar vida, reducir el daño, hacerte bajar en alguna capacidad...Y los de nivel V casi ni vas a querer encontrártelos, verdaderos mini jefes. En cualquier combate se te puede ir la partida, lo que genera por otro lado una tensión bastante chula.

Así que el juego depende bastante de una dosis extra de suerte, cuanta más mejor. Tienes decisiones, pero son los dados los que van minando. Y aunque como digo puedes perder en cualquier momento, lo que suele ocurrir es que vas perdiendo vida y opciones poco a poco. Entre niveles puedes usar una de las mochilas con las que siempre empiezas para recuperar una cantidad variable de vida. Así que entre unas cosas y otras sueles llegar al menos al nivel III.
Pero con todo el azar que tiene, que no es poco, no se siente injusto. Desde el principio el juego te da un mazmorreo sencillo y donde el dado va a tener gran protagonismo. No es que desarrolles una profunda estrategia y luego una tirada de dados te la eche por tierra. El azar pega con el juego.
Y sobre todo es que resulta súper entretenido. Mola mucho cuando robas un encuentro o enemigo y..."¡ey, para ese tengo un objeto que me hace superarlo!". Y prosigues en tu aventura, con la satisfacción de haber hecho bien tu trabajo de héroe XD.




CONCLUSIÓN

No va a ser el juego de mazmorreo de tu vida, ni lo pretende, pero quizás se quede más tiempo en tu ludoteca. No sólo por la caja pequeña sino porque de fácil de sacar y da una experiencia bastante entretenida y una sensación de mazmorreo muy lograda para la escala en la que se mueve el juego. Y no ocupa mucha mesa lo cual es otro punto positivo.

No tiene campaña ni escenarios. Son partidas donde la variedad la da cómo vayan saliendo los encuentros, enemigos y cartas de Botín. Las cartas de Mapa también varían en su configuración de gemas y caminos, lo cual está bien sobre todo para eso...darle cierta variedad. Pero son menos determinantes a la hora de jugar. Tampoco es que sea un laberinto con múltiples caminos, hay alguna bifurcación y ya. Y en cada carta de Mapa hay prácticamente las mismas gemas, sólo varía la disposición.  Pero la sensación general es que cada partida es diferente. Y puedes cambiar a la Cripta, que cambia muchos de las cartas y el mapeado. Me gusta más la Mazmorra pero también está chula.

Desde luego no es el juego más atractivo artísticamente, más bien va justito. Pero lo peor que tiene es su elevado precio. No hay miniaturas, no tiene componentes premium...no tiene nada que justifique ese precio. O lo tomas o lo dejas.



BONUS

En el momento de hacer esta reseña (Abril de 2025) está activa una campaña de mecenazgo del juego. Os dejo el enlace:

Campaña Expansión Rogue Dungeon 2ed.

La he estado ojeando. Pongo lo que incluye por encima:
  • Nuevos tipo de salas, las Cloacas, y el Castillo, que se unen a la Mazmorra y la Cripta del juego base
para que elijas en cuál adentrarte
  • Más Héroes
  • Más Jefes
  • Más Enemigos
  • Campaña, que parece el buque insignia, con multitud de Eventos y mucho material
  • Caja deluxe para meter todo, juego base y estas expansiones. Su tamaño es 30x30x15

Todo ésto esta separado en varias expansiones, con varios pledge. Todo lo nuevo se va a los 124€, 165€ con el juego base, a lo que habría que añadir 28€ de envío y luego el VAT. Únicamente el base no se puede pedir, aunque puedes coger menos expansiones si no te interesa todo.
Yo me lo tengo que pensar mucho porque es una pasta para lo que es el juego. Que me gusta pero joder...

en: 03 de Abril de 2025, 11:15:06 10 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Aranceles de Trump

El pasado 6 de marzo salto la noticia en boardgamewire sobre los aranceles:
https://boardgamewire.com/index.php/2025/03/06/fewer-releases-spending-freezes-and-rising-prices-board-game-publishers-face-volatile-financial-future-as-us-hikes-china-tariff-to-20-brings-in-25-canada-mexico-tariffs/

de la cual extraemos:
Menos lanzamientos, congelamiento de gastos y aumento de precios: los editores de juegos de mesa enfrentan un futuro financiero volátil a medida que Estados Unidos aumenta los aranceles a China al 20% e introduce aranceles al 25% para Canadá y México.

Poco después parece que se suspendieron la aplicación de estos, o eso llegó a mis oidos.

En el canal "La Rueda Lúdica" hicieron un analisis de la noticia:


Algunas de las consecuencias llegaron, se anunció por parte de Splotter que el "Indonesia" no llegaría tiendas de EEUU debido a que estas habian cancelado sus reservas:
https://boardgamegeek.com/thread/3462759/indonesia-will-not-come-to-retail-in-the-us

”Nuestro distribuidor en los EE.UU., GTS Distribution, nos ha informado de que, debido a la confusa situación comercial en relación con los aranceles, no importará Indonesia a los EE.UU.. Han cancelado su (gran) pedido con nosotros con bastante poca antelación.”


Pero hace poco ICv2 publicó una nueva noticia:
https://icv2.com/articles/news/view/59232/worst-case-tariffs-announced-wednesday

Los aranceles más graves, anunciados el miércoles por la tarde, impondrán importantes aumentos de costos a las importaciones de productos de diversas categorías de la cultura geek, como juegos de mesa y miniaturas, merchandising y libros a color.

La gran cantidad de países afectados implica un aumento en el costo de casi todos los bienes importados, con impuestos de importación especialmente altos para los productos de países asiáticos, como China (34% en nuevos aranceles, lo que eleva el total al 54%), Japón (24% en nuevos aranceles), Corea del Sur (25% en nuevos aranceles) y Vietnam (de donde las empresas de juguetes y merchandising han estado huyendo para evitar los nuevos aranceles sobre China, 46% en nuevos aranceles). Se aplicará un impuesto de importación del 20% a las importaciones procedentes de la UE.


Creo que se avecina un aumento de precios y un cambio en la industria. Habrá que estar pendiente de lo que suponen todos estos cambios.

en: 02 de Abril de 2025, 12:18:48 11 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Corey Konieczka se jubila


https://unexpectedgames.com/news/corey-konieczka-retiring-as-head-of-studio

En un comunicado de Unexpected Games da a entender que el conocido autor de juegos de mesa deja la industria para dedicarse a otras actividades.

“Después de más de 19 años creando juegos de mesa, tomé la difícil decisión de dejar Unexpected Games a finales de marzo para dedicarme a otros intereses. Con la ayuda de muchas personas con talento, tuve el placer de crear todos los juegos que pude concebir. Trabajamos en licencias increíbles, IP internas e ideas innovadoras; cada una con sus propias recompensas y desafíos. Después de vivir y respirar juegos de mesa durante tanto tiempo, mi musa anhela ir más allá de la mesa.”

Parece ser que va a publicar un último título a modo de despedida.

¡Gracias por dejarnos tan buenos títulos!

https://elmiskatonico.es/awaken-realms-arnext2025/

Todo el mundo estaba esperando esta rematecización, ahora los fans de los zombies ven cumplidos sus sueños.
¿estamos ante el resurgir de Agrícola?¿Volverá al número 1 de la bgg de donde nunca tendría que haberse ido?

Sí, sí, podriamos hablar de la edición esa sosa special edition que también se ha anunciado, pero esa no tiene zombies...

en: 11 de Enero de 2025, 14:10:34 13 SALÓN DE TE / Sondeos / ¿Qué os mola en YouTube de juegos de mesa?

Buenaaaaas :)

Para este 2025 tengo el proyecto, ya veremos si se convierte en realidad, de lanzar un canal de YouTube en torno a los juegos de mesa. La realidad es que no cuento con que sea un exitazo porque tampoco quiero agobiarme con ello, así que subiré básicamente lo que me apetezca pasando bastante de contenidos que hagan crecer el canal si no me apetece grabarlos y editarlos. Pero he pensado que siempre está bien preguntar por aquí qué mola ver, qué no mola nada, qué no existe y estaría guay que existiera y esas cosas. Por tener más puntos de vista.

Cosas que creo que haré: contenido de Keyforge (solitario y contra otras personas, que apenas existe buen gameplay de KF en YouTube), contenido de juegos de Button Shy (lo mismo), contenido de diseño de juegos, análisis de juegos de cartas, a la laaaaaarga me encantaría hacer contenido de SoB (pero eso en 2026 si acaso), tal vez reseñas de juegos que ya tengan un tiempito y me parezcan pequeñas joyas de diseño (hacerlas con gameplay sería genial), ¿quizá contenido de Star Wars Unlimited?, muy probablemente partidas random a cosas que me gusten, ojalá poder hacer partidas-entrevistas con gente jugando a un juego que refleje cosas de su sector...

Cosas que no haré: partidas a novedades, campañas (excepto SoB si pudiera en el futuro), absolutamente nada sobre el "mundo lúdico" ni noticias de ninguna clase. Cero ganas de nada que suponga presión en cuanto a tiempos o me obligue a seguir jugando algo que no me apetezca, y menos mil ganas de marujeo (ya me desligué del "mundillo" hace casi diez años porque apestaba y no quiero comprobar que sigue ocurriendo, con las comunidades tan bonitas que hay en Keyforge y otros juegos así).

Si me queréis echar una manilla, contadme qué os mola, cuál de las cosas que pongo aquí os llama la atención (si hay alguna), si veis contenido por lo que se juega o por cómo lo juegan (o por la calidad audiovisual), si os mola ver gameplay comentado donde la peña comparte sus reflexiones sobre jugadas clave rollo confesionario, si os divierten los canales donde hay solo una persona o es mejor un grupito u os encanta que haya 1-2 hosts y aparezcan invitados más o menos recurrentes, cuánto humor os divierte y cuánto os resulta cansino, esa cosa que siempre habéis querido ver en YouTube y no se hace... yo que sé, lo que queráis. No es que vaya a articular el proyecto sobre lo que digáis aquí, pero si hay varias personas con una misma opinión seguro que aprendo de ella ;D
Vengo a preguntar por una tendencia que cada vez veo más: el refrito/revisión. ¿A qué me refiero con esto? A un juego que ha tenido éxito y del que de repente se saca un juego base alternativo, no expansión ni segunda edición, matiz muy importante, que es 80-90% igual que el hermano mayor pero tiene suficientes diferencias como para que uno tenga que preguntarse cuál se compra.

Ejemplos recientes se me ocurren bastantes, Gaia Project y Age of Innovation para Terra Mystica, Argentina y Nueva Zelanda para Great Western Trail, Uprising para Dune Imperium, In Space y Catacumbas para Clank, Marco Polo II para Marco Polo, Birmingham para Brass Lancashire (o Brass a secas originalmente), Venus para Concordia, que estén por salir Legendary para Cyclades, Beyond the Horizon para Beyond the Sun... bueno, creo que se entiende.

Con las segundas o terceras ediciones, se me ocurren Twilight Imperium, Guerra del Anillo, 7Wonders o el mismo Great Western Trail, la edición nueva sustituye en el mercado a la antigua por lo que se da por hecho que se han limado las asperezas, se han eliminado problemas conocidos del juego y estás comprando la mejor versión. Hasta aquí bien. Pero sacar varios juegos base ¿le viene bien a alguien aparte de la editorial?

Al que ya tenía el antiguo le mosqueas, porque ahora le queda la duda de si debería mantener el que ya tenía o sustituirlo por el nuevo. Al que no tiene ninguno le haces la picha un lío, porque ya que compra uno quiere comprar el mejor y no suele haber consenso entre crítica y público. Ambos, además, tienen un problema común: probar dos juegos concretos que no tienes no siempre es fácil, porque no sé vosotros pero las ludotecas de amigos y clubes que tengo cerca son limitadas y no puedo pedirles que se compren todos los GWT para que yo eche tres partidas a cada uno y decida por mí mismo cuál me gusta más.

¿Opiniones? ¿Alguien ha tenido buenas experiencias con esto y me lo estoy tomando muy a la tremenda? Os leo.

en: 08 de Febrero de 2024, 13:43:37 15 KIOSKO / Divulgación lúdica / ¿Qué son los juegos de deducción social?

https://norollsbarred.com/articles/what-are-social-deduction-games/

Comparto el enlace, del que me parece especialmente interesante lo siguiente:

En palabras del propio Davidoff, y viniendo de un profesor de psicología, recuerde, cuando se acusa a las personas de ser una mafiosa o un hombre lobo, tienden a emplear entre comillas “la objeción en lugar de la conmoción, ya que psicológicamente es muy difícil imitar la emoción. Entonces la emoción se convierte en agresión, ya que es una de las cosas más fáciles de fingir”.
 
Entonces sí, la gente se enoja, la ira lleva al odio, el odio lleva al sufrimiento. Lo cual no quiere decir que una discusión acalorada no sea parte de la diversión, pero si no eres fanático de gritar, es algo que debes tener en cuenta. Además, los juegos de deducción social pueden llevar a peleas porque las personas tienen principios diferentes sobre lo que puede usarse como garantía para demostrar un punto. Si alguien dice malas palabras sobre la vida de su mascota y está mintiendo, seguro que es solo un juego, pero… hombre… amas a ese hámster…
 
Algunas personas también odian fundamentalmente mentir, ya sea porque no se les da bien (lo cual es una buena cualidad, recuerde) o porque es estresante hacer un seguimiento de todo lo que ellos u otras personas han dicho mientras las excusas se acumulan encima de las excusas y las voces. se vuelven más fuertes a medida que la soga se aprieta


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