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De jugón a jugón / Lo que hace mazmorrero al mazmorrero
« en: 24 de Noviembre de 2025, 13:39:17  »
Me han preguntado que por qué me gusta tanto Valpiedra como para, con lo rata que soy, ponerle un 8 en BGG y andar contestando preguntas y escribiendo reseñas como si fuese nuevo en el hobby y cualquier novedad me deslumbrase. Si total su gameplay es un poco lo mismo de siempre por ser un tiradados y lo de poner el monstruo muerto bajo el personaje para "subirlo de nivel" ya lo hacen otros juegos.

Creo que la respuesta merece una explicación que da para post.

Es el mismo motivo por el que para mí Dorn es un 10 pese a reconocer que sólo puedes jugar 5 partidas tal como viene, hasta que los jugadores le cojan el truco y siempre ganen, y entonces tienes que andar metiéndole modificaciones y negociándolas con el resto de jugadores para intentar equilibrarlo.

También el motivo por el que para mí Catacombs es un 9 siendo un juego de chapas. La nota se la he puesto juzgándolo como mazmorrero, no como chorrijuego o entretenimiento. Lo considero mejor que Descent.

Y ese motivo es que en las mecánicas de un mazmorrero, la parte temática pesa mucho más que la calidad, equilibrio, elegancia u originalidad.


El secreto está en las mecánicas
"La parte temática de las mecánicas" confunde a mucha gente. Gran parte de la inmersión y el tema que puede tener un juego de mesa, corresponde a su parte mecánica. Las mecánicas evocan en nuestra mente procesos que subconscientemente consideramos similares a la realidad. Cambiar recursos por objetos a un banco sugiere "fabricación". Cambiar recursos entre jugadores sugiere "comercio". Subastar algo sugiere una "pugna". Descubrir información oculta determinada de antemano sugiere "exploración".

Existe la falsa creencia de que los juegos tipo "euro" se centran en la jugabilidad mientras que los "trashies" se centran en el tema. En realidad los trashies tienen un doble requisito: deben cuidar tanto jugabilidad como tema, y para hacerlo deben crear unas mecánicas que persigan ambos objetivos. Necesitan generar un sistema que resulte jugable y gamificable, y al mismo tiempo, transmita un tema.

Aunque tu sistema sea equilibrado, funcione bien, te haga pensar, y ofrezca estrategias diferentes... si luego no te transmite la visceralidad de cuando te emboscan cuatro orcos tener que matarlos o huir de ellos antes de que te maten a ti... la cosa va mal.



¿Cuál es el problema aquí?
Que para intentar ser cuqui y original y hipster y para agradar los gustos eurocéntricos de BGG, estamos viendo muchos mazmorreros que están siendo diseñados como si fuesen euros hiperabstraídos. Y precisamente, la parte temática que originan las mecánicas, se ha descuidado por completo. Y esto no puede ser.

Por ejemplo, One Deck Dungeon es un mazmorrero que utiliza unas reglas muy similares a Símbolo Arcano. En una serie de cartas que vas descubriendo, hay unos símbolos que debes cubrir con los dados adecuados para completar esas tareas. Algo falla cuando un juego de explorar mazmorras peligrosas llenas de enemigos termina con mecánicas parecidas a un juego de investigación y misterio paranormal. Cuando toca combatir un monstruo, no parece que lo combatas, sino que lo analizas. Haces una tirada de dados y luego vas colocando analíticamente tu morterada en cuadraditos adecuados. Es un puzzle que entretiene y hace pensar... pero eso no se siente mazmorrero. Está sobreabstraído.

Kinfire Delve también abstrae la mazmorra en una serie de cartas donde colocas fichas para superar obstáculos, y lo haces intentando combar unas cartas de tu mano. Claro, esto crea una gestión de recursos muy interesante, un min-maxing, un hallar la jugada perfecta, sentirte inteligente... pero seguimos con el mismo problema.

Esas mecánicas no evocan "mazmorreo". Nos están disfrazando de mazmorrero juegos de resolver puzzles y completar tareas.


El gustillo rolero es la solución
En un mazmorrero los enemigos no son entes abstractos que se quedan quietitos donde colocas fichitas para "superarlos" o "vencerlos". Son monstruos que intentan matarte turno a turno, y como no los venzas rápido, acaban contigo. Tienes que acabar con ellos de forma violenta, y no se suelen dejar. Y las trampas son artilugios de muerte escondidos, auténticas cerdadas salidas de la nada que sólo puedes mitigar teniendo mucho cuidado o teniendo un personaje especialmente perceptivo o competente que sea capaz de evitarlas o desmontarlas.

Los mazmorreos también deberían ofrecer decisiones, pero deberían ser cosas como hacer preparativos, gestionar tu tiempo, elegir rutas, utilizar objetos o hechizos perecederos, huir o descansar cuando sea necesario. Cosas que correspondan con las decisiones que se toman en los juegos de rol de este género.

Porque los mazmorreros son juegos de mesa que intentan embotellar la esencia originaria "rolera". Aquellas generaciones de juegos de rol que se limitaban a explorar un laberinto lleno de monstruos y tesoros ("mazmorra"). Nos resultaron tremendamente emocionantes como para preferirlos a los videojuegos contemporáneos, consiguieron popularizar al género de los juegos de rol, e incluso sentaron las bases mecánicas de muchos videojuegos. Ese debería ser el objetivo.

Y sin embargo ahora, esa misma base, esa chispa originaria, está siendo abandonada, en nombre de la meticulosidad, originalidad y eficacia de la escuela euro. Por eso últimamente veo tantos mazmorreros que no se sienten temáticos.


Y por eso me gustan tanto estos juegos

Valpiedra, a pesar de ser sencillo y de utilizar ingredientes que ya existen, hace esto muy bien. Consigue hacerte visualizar el dar y recibir golpes, emula batallas brutales y aleatorias que sólo te dejan unas pocas decisiones tácticas. Sigues decidiendo cómo equiparte, si acampar o continuar, a quién atacar o cuándo utilizar tus habilidades que se agotan o consumen. La prioridad del diseño no ha sido crear un sistema elegante, inteligente u original, pero ha conseguido que termines tomando el mismo tipo de decisiones que en una partida de rol mazmorrera.

Y es algo que se puede conseguir en cualquier nivel de complejidad y con mecánicas muy variadas, no hace falta que sean dados. Dorn también es muy sencillo en su turno-a-turno, el combate es determinista (no tiras dados), pero cuando todas las piezas interactúan en la mesa, te obliga a decidir si ir a saco contra los monstruos a costa de recibir algún golpe más, ayudar a un compañero o no, quedarte quieto curándote, separar al grupo o no. Decisiones que tienen correspondencia directa con las partidas de rol. Los combates comienzan como un ejercicio táctico que puedes aprovechar a tu favor... pero cuando empiezas a estar rodeado de monstruos, dejas de tener elección y sólo te queda golpear a piñón fijo y esperar no llevarte demasiado daño hasta que el pasillo se despeje y puedas avanzar o retirarte. Así que el combate termina sintiéndose caótico, brutal e impredecible.

También consigue esto Catacombs, un juego de lanzar maderitas circulares como si fuesen chapas. Puedes sacar provecho de una buena planificación, así que genera muchas discusiones sobre tácticas. Pero los planes no siempre salen bien y las batallas terminan siendo una melé a corto alcance donde los últimios golpes son casi automáticos. Por tanto, el combate se siente caótico, brutal e impredecible.


¿Qué pensáis? ¿Os pasa lo mismo?

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Componentes

De primeras parece algo caro (18€ por una caja pequeña), pero tras comprarlo te das cuenta que trae muchas cosas (cartas, contadores, 6 dados, 1 stand, y reglamento), y la calidad de todo me ha parecido excelente: las cartas son no-bleed, los dados de 14mm, los contadores son a doble cara, las reglas a todo color, y todo armoniza con el mismo estilo oscuro de colores negros, rojos, grises y pardos...

La caja permite guardar las cartas enfundadas y tiene un tamaño idóneo para guardarlo todo, apenas sobra aire. Lo único que no trae es inserto pero fabricarle uno con cartulina es muy sencillo: la caja ya tiene la misma altura que una carta enfundada, así que sólo hay que poner algo que divida el espacio de la caja en 2 pozuelos.

Si bien Valpiedra no supera la calidad/precio de componentes conseguida por "Campeones: el juego de Cartas" (porque es imposible, con ese debieron hacer brujería), sí que mejora la calidad/precio de los juegos de gran editorial a los que estamos acostumbrados.

En la tienda comentaban que se estaba vendiendo bien, que está creando interés. En mi opinión, la idea del juego, la presentación y el hecho de que se tome en serio a sí mismo transmiten la idea de que es un juego hecho con cierta visión artística, no tiene el tufillo de producto corporativo genérico en el que últimamente caen tantos juegos.


Gueimplei

Valpiedra es un juego solitario: lo de darle un personaje a cada jugador es un apaño, realmente cada personaje es un recurso que tienes que gestionar de forma coordinada con una misma visión. No lo veo como cooperativo multijugador, porque sería como estar jugando a un solitario manejado por un comité.

Es un tiradados de combate puro en el que hay que atraveser un "gauntlet" (pasillo largo y estrecho) de oleadas de demonios de dificultad creciente. La táctica está en decidir cómo lootear los monstruos, los cuales una vez muertos pueden convertirse en objetos útiles o en puntos que permitan curarte.

Tienes dos barras de vida: daño y maldad. Pero como Valpiedra es secretamente "Darkest Dungeon: el juego de cartas", yo le llamo estrés. Llevas una arbalista que dispara mejor de lejos, una monja vestal que lanza hechizos, un cruzado que pega bien pero sólo de cerca y un bounty hunter que pega decente y shufflea enemigos lanzándoles un garfio atado a una cuerda al grito de "come hither!"

También hay algo de táctica en cómo asignar tus ataques, aunque es más un cálculo de probabilidades que otra cosa porque la mayoría de veces el problema parece resoluble y sueles descubrirle una solución óptima. Para que luego los dados te la jodan.

Hay un sistema de tipos de daño. Por ejemplo, Beltrán Menéndez es un pokémon de tipo Lucha que cuando ataca a un pokemon débil contra tipo lucha, le casca un impacto gratis además de lo que saques en los dados. Si bien esto añade cierto aspecto temático y de espectacularidad procesal, realmente este sistema no me gusta. Porque mientras haya "debilidades" a tiro, te obliga a aprovecharlas, así que te crea movimientos óptimos que te quitan capacidad de decisión.

Cualquier planificación depende de sacar buenas tiradas, pero una buena planificación mejora tus probabilidades. El sistema de combate es ligeramente "heroquest" en el sentido de que mantiene la distribución de dados de ataque (Bárbaro 4, Enano 3, Elfo 3 y Mago 2) [me he equivocado, la monja ataca con 3 dados, no sé por qué pensé que tiraba 2] y que para impactar hay que sacar "calaveras" (50%, resultados de 1 a 3). A veces se impacta sólo con 1-2, debido a que algunos monstruos son "inmunes a treses". Las reglas dicen que la habilidad es ignorar el resultado que salga dentro del escudo, pero yo sólo veo treses dentro de esos escudos, así que es "inmunidad a treses". Ya me están liando.

Total, que si tiras tus 4 dados de Beltrán (el pokeCrusader de tipo Lucha) y sacas dos 4s y dos 5s, cagalete y probablemente la partida a la mierda. Pese a la gran cantidad de objetos que permiten "rerolls", dependes de no sacar una mala tirada en la batalla clave. Dejar a un enemigo con 1 vida es una putada magna, ya no sólo porque contraataca y le quita 1 vida al grupo, sino porque vas a desperdiciar otro ataque futuro en rematarle. Para evitar que lleves a cabo la estrategia JRPG óptima de concentrar todos los ataques contra cada bicho hasta matarlo y pasar al siguiente, los enemigos que ignores te hacen ganar estrés. Lo cual está bien y te puede llevar a dividir un poco el daño que haces, generando decisiones y opciones, pero fijaos que todas las mecánicas incentivan fuertemente que acabes rápido con los enemigos. Pero para eso necesitas suerte.

Aparte, la dificultad de cada nivel fluctúa bastante, dependiendo de que los enemigos que toquen sinergicen o no entre sí, o tengan debilidades que puedas explotar o no, o haya un bicho jodón que te invoque un demonio extra en ese nivel. Con lo cual hay dos capas de azar.

Y esto es bueno porque te crea mucha tensión, y es malo porque al final toda decisión pasa por la trituradora del azar. El juego parece difícil, aún no lo he ganado pese a haber entendido la fórmula y haber optimizado bien lo que me iba tocando. Veo factible intentar descuidar heridas looteando objetos en los primeros niveles, acampar antes de llegar al fondo, y luego realizar un ascenso quemando al máximo todos los recursos y rotándolos por el looteo de lo que vas matando (y el resto lo transformas en curación). Parece factible, pero todavía no me ha funcionado.

Echo en falta algún tipo de mecánica de batallas opcionales, sigilo o "skips" que te evite algunas peleas. Tienes que enfrentarte a todos los bichos sí o sí, y esto hace que más que un roguelike parezca un beat-em-up.

Auguro que si lo juegas mucho te vas a terminar cansando, porque la rejugabilidad que tiene (que la tiene) veo que la trae más el propio desafío personal por ganar el escenario y el encomendarte al azar, que el análisis y juego emergente que puede generar su gameplay. Hay análisis y hay juego emergente, porque algunos niveles te pueden obligar a sopesar a quién matar primero o si quemar un pergamino o no, y puedes estar pensándolo, calculando y optimizando un buen rato. Pero no pesa tanto como parece, porque al final hay que pasar tu decisión por la trituradora aleatoria.

Sin embargo, para el tamaño y envergadura que tiene Valpiedra (unas 60 cartas, más fichas y dados), su autor ha conseguido embutir mucho gameplay en una caja muy pequeña. Así que creo que está muy bien ideado, muy bien ambientado y bien cerrado. Directamente me parece un buen juego.

Me gustan mucho los conceptos de los demonios y lo bien que encajan con su habilidad y con su ilustración. Me gusta mucho que el juego se tome en serio a sí mismo, y traiga algo de trasfondo y lore. Los aventureros consiguen diferenciar 4 arquetipos clásicos de juego de rol con tan sólo un puñadito de características y eso tiene su mérito. También me parece un acierto que los héroes compartan una barra de vida, fórmula sencilla para que no puedas perderlos individualmente (lo que descalabraría la partida).

No entiendo algunas decisiones como que los últimos niveles den vida extra a los monstruos que salgan (podían haber sacado más bichos y ahorrarte así cierto lío de bookeeping). Tampoco entiendo que en el ascenso las curaciones sean ligeramente más caras (no sólo te lía un poco, sino que parece inncesario porque en el descenso no hay mucho incentivo por curarse porque lo que quieres es lootear equipo). También echo de menos habilidades de rerolls que te permitan repetir únicamente tiradas desastrosas, algo como rerollear todos los dados de una tirada de 0 éxitos, para intentar hacer contrapeso a las rachas de mala suerte.

Dicen que las comparaciones son odiosas, por eso nos gustan tanto. Así que voy a atreverme a decir que Valpiedra parece más rápido y más fácil de sacar a mesa que un Space Hulk Death Angel, teniendo menos componentes, y generando una tensión y experiencia similares. Y sin costar un riñón. Obviamente, con mecánicas diferentes y progresión algo distinta. Pero el caso es que yo me había agenciado un Death Angel que estaba jugando de vez en cuando, y ahora ha sido sustituido por "The Valpiedrest Dungeon".

Así que ahí queda:
"Ruin has come to my wallet".

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Recuerdo de hace tiempo dos juegos de cartas coleccionables que no llegué a jugar, simplemente medio aprendí a jugar viendo partidas de otra gente. Uno es RAGE, de 1995



El otro Warcry, de 2003



Ambos tienen tantas similitudes que se podrían englobar en un mismo subtipo de coleccionables. Ambos tienen actores que se dedican a entrar en combates entre ellos, momento en el cual se produce un minijuego para representar la batalla, típicamente un combatiente es herido o destruído, y el ganador gana tantos puntos como "nivel" tenga el vencido. El que amase más puntos, gana. Hay habilidades que permiten bloquear, entrar en combate contra alguien que no deberías, escaparte de un combate desfavorable, iniciar un combate adicional tras aplastar a un enemigo débil... También hay cartas (las Gnosis de RAGE y las Estrategias y Hechizos de WarCry) que permiten mejorar al actor que las juega o a un compañero.

Este subgénero no sé si tiene nombre, pero desde luego no son "bajabichos" como Magic, Duel Masters o Hearthstone. Los actores de estos juegos tienen más nivel que un "bicho" de un "bajabichos": no suele haber cartas que barran la mesa de un golpe, cada "actor" debe ser eliminado utilizando otro "actor", y el combate no es algo automático, tiene una subfase con procesos dedicados en los que hay cierta estrategia y azar. También hay dos mazos diferentes para cada jugador: uno con tus actores, y otro con las cartas que les permiten combatir o actuar.

Otro juego que sigue este sistema es Wyvern, en el que los actores son dragones y se dedican a combatir individualmente con cartas que podemos jugar de nuestra mano para potenciarles. En cierto sentido, Vampire The Eternal Struggle utiliza también este sistema, sólo que lo amplía permitiendo a los actores también dañar al rival y hacer otra serie de acciones, así que no se reduce únicamente al combate entre Vampiros.



El caso es que estos juegos se basan en sinergias ligeras, no muestran combos duros. Sé que existen barajas competitivas de cada uno que seguramente ganen siempre, pero la gente a la que he visto jugar casi siempre lo hacían de forma casual. De hecho, no tengo mucha idea en qué idea poder apoyar la creación de una baraja de este tipo de juegos, más allá de juntar las mejores cartas que tengas y apoyar sinergias obvias de "doy +1 a X" -> "pues meto más de X".

Esto me ha llevado a pensar que a lo mejor se podría hacer un juego de este tipo, pero en vez de siendo un CCG completo, siendo un "minijuego" que "capture la esencia de un CCG de este tipo". Como lo que hace Mindbug con Magic the Gathering.

Habría que crear un mazo común de "actores" que vayan a combatir, draftearlos de alguna forma para ponerlos en juego. Y para el combate, se podría hacer algo como "Señor de los Anillos: La Confrontación", darle a cada jugador una mano inicial prefijada con unas poquitas cartas. En cada batalla se elige una en secreto, se añade a la "fuerza" del actor y el que saque más gana. Y cada carta tiene alguna cosa especial de que da más fuerza en situaciones concretas o lo que sea. Pero las cartas que utilizas no puedes reutilizarlas hasta que te quedes sin ninguna o hasta que juegues la peor de todas que te hace perder la batalla donde la juegas pero te recupera el resto de tus cartas.

Esto haría necesarias relativamente pocas cartas para el juego completo. Una mano de 7-8 cartas para cada jugador, un pool de unas 60-80 cartas de donde se draftea tu "ejército" y quizá 5 cartas de Stronghold de la que cada jugador elige una para tener más variedad a modo de facciones. Seguramente se podría tener el juego entero en menos de 100 cartas, con lo cual pasa la prueba del "Formato Silver Line de FFG". Que es el tamaño que intento no superar en mis juegos pequeños para que el público se atreva a fabricárselos en PnP.

Concretándolo más, tengo un juego solitario llamado Star Astalos del que podría reutilizar las imágenes de tropas de ciencia ficción para un juego de confrontación de 2 jugadores. Con lo que el arte ya lo tendría resuelto. Y ni siquiera estaría usando arte de IA. Los "actores" serían unidades que se atacan entre ellas, formando tiroteos aislados. Como pasa en todos estos juegos, hay habilidades para bloquear, evitar ser bloqueado, atacar sin que te contraataquen (artillería), ser capaz de jugar cartas mejores, tener una fuerza base mejor si no se juega carta, dar más puntos si sobrevives, apoyar a otros, etc...

Se podría llamar "Astalos Tactics" o algo así. Necesitaré un nombre. Por supuesto tendría un gameplay un poco de ccg retro, aunque también eso tiene su encanto.

¿Qué os parece la idea? ¿Lo veis factible? ¿Estáis hartos de este tipo de juego, no llegasteis a probar ninguno, u os gusta la idea de que una versión compacta de este tipo de juego os despierte la nostalgia? ¿Veis algún problema por el que no funcionaría?

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Diseñando un juego de mesa / Testeo alfa vs testeo beta
« en: 16 de Junio de 2025, 10:11:28  »
Breve vídeo que ilustra la diferencia entre testeo del diseñador, testeo de los testers y testeo de los jugadores:



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Juegos Gratuitos / The Harvest (de James Ernest)
« en: 02 de Junio de 2025, 16:37:05  »


The Harvest es un juego de cartas de crimen e intriga para 2 jugadores, creado por James Ernest. Es un juego reciente, publicado en 2024. Está en inglés, pero la carta más complicada sólo tiene 3 líneas de texto.

Emula un juego coleccionable "bajabichos" con un único mazo de 36 cartas a doble cara. Es un poco la idea de Mindbug, sólo que en un PnP gratuito. Cada carta es un agente con una cantidad de fuerza y una habilidad, y al dorso tiene una distinta cantidad de fuerza pero sin habilidad (en vez de eso hay un coste de "recarga" por si quieres volver a ponerla boca arriba).

En la mesa se colocan 9 cartas: 3 de ellas son tu "mano" (están en la mesa boca arriba, pero sólo tú puedes utilizarlas), otras 3 son la mano de tu rival, y las últimas 3 son neutrales y se colocan en medio, en la "calle".

En cada turno, puedes activar una de tus cartas o una carta neutral: consiste en resolver su habilidad y voltearla (en el dorso no tienen habilidad, y pueden tener una cantidad de fuerza diferente).

O también puedes atacar con una carta en tu "mano", pero tras el ataque la mueves a la "calle" como carta neutral. Tu oponente puede defenderse del ataque con otra de las cartas que estén en la calle, pero las cartas que elija como defensoras terminan en tu mano: evita daño a costa de hacerte ganar recursos.

O también puedes "recargar" una carta en tu mano (pagar para volverla boca arriba y poder reutilizar su habilidad), o robar una nueva carta en tu mano (pagando su coste).

Cada jugador tiene 21 vidas. Los costes se pagan con vida. Cuando un jugador llega a 0 vidas, pierde.

Parece simple, compacto y cerebral.


Descarga de la web del autor:
https://crabfragmentlabs.com/the-harvest

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Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Busco un PnP de cartas
« en: 01 de Junio de 2025, 10:01:06  »
Me apetece fabricarme algún PnP original, preferiblemente gratuito, de cartas o que contenga principalmente cartas y algún tablerillo.

El problema es que ya tengo fabricados unos cuantos de los antiguos, y en las listas de BGG casi todos los que llaman mi atención terminan siendo de pago o microjuegos ("de imprimir y quemar") o rediseños.

Así que voy a probar preguntando: ¿habéis fabricado o probado últimamente algún PnP que os haya gustado?

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¿Qué os parece...? / Clans (el de Leo Colovini) ¿Qué os parece?
« en: 17 de Mayo de 2025, 12:46:01  »
Este juego sale mencionado en algún hilo sobre Leo Colovini pero aún no tenía hilo de "¿qué os parece?".



La duración es muy corta. ¿Lo consideraríais un filler? ¿Dan ganas de jugar varias seguidas?

A pesar de su fama hay gente a la que no le gusta mucho; ¿sabéis por qué?

¿Hay algún juego similar que lo haya mejorado o lo sustituya? Siempre se compara Clans a otros juegos del mismo autor, cuando mecánicamente no tienen nada que ver.

Pues eso, ¿qué os parece?

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Juegos Gratuitos / Brawl (de James Ernest)
« en: 26 de Marzo de 2025, 11:05:56  »




Brawl es un juego de cartas que emula un videojuego de peleas estilo "Street Fighter". Cada jugador utiliza un mazo de unas 35 cartas, muy colorido e ilustrado con estética "amerimanga". Su característica más famosa es que se trata de un "juego a tiempo real", en el que no sigues turnos, sino que colocas cartas siguiendo unas normas al ritmo al que seas capaz de jugarlas. No es para todo el mundo, pero es muy original, podría considerarse una "joyita".

Originalmente fue un juego indie autopublicado. Es algo antiguo (1999), su autor James Ernest sigue teniendo los derechos sobre el juego, así que lo ha publicado en su web personal de forma gratuita, junto a sus juegos más antiguos, con la intención de preservar su obra.

El juego se entrega como una colección de PDFs a color ya preparados en formato Print and Play, que incluyen un reglamento. No están todos los luchadores que llegaron a ser publicados en este sistema, pero están los primeros y más importantes. Además están actualizados, tanto en reglas como en aspecto, porque el juego adoptó algunos cambios y correcciones. Hay un total de 12 luchadores, no hace falta fabricarlos todos, para jugar hace falta un mínimo de 2 pero con que fabriquéis 6 u 8 tenéis juego para rato.

https://crabfragmentlabs.com/shop/p/brawl

La página web indica un precio de 5$, que es totalmente opcional. Podéis pagarlo añadiendo el artículo a la cesta y siguiendo el proceso de pago. Todos los juegos Print and Play en esa sección de tienda son gratuitos. Brawl es el más famoso y el que está gráficamente más pulido de todos ellos.

Los enlaces a los PDFs están más abajo, bajo el encabezado "Links for Print-and-Play".

Antes de eso hay enlaces a tiendas que aún tienen stock de la versión física del juego, pero al ser tiendas de EEUU, no sé si merecerá la pena por los gastos de envío y aranceles. Si queréis apoyar al autor os recomiendo que le enviéis esos 5$.

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Juegos Descatalogados / Magi-Nation Duel [JCC descatalogado]
« en: 30 de Noviembre de 2024, 19:04:00  »


Magi-Nation Duel es un juego de cartas coleccionable del año 2000, un "bajabichos" con arte anime-pokemonero que sólo se comercializó en EEUU.

Es uno de los pocos juegos coleccionables que no ha ido a rebufo de la fórmula de Magic, teniendo un sistema de recursos que no he visto en ningún otro juego. Cada turno ganas una cantidad fija de energías, con las que lanzas hechizos e invocas criaturas. También tienes 3 cartas de Stronghold diferentes, tus Magos, cada una con una habilidad de stronghold diferente. Cuando te magan a un Mago, sale el siguiente, y cuando pierdes el último, pierdes. Como sólo tienes un mago en juego al mismo tiempo, necesitas que tu baraja sinergize bien con tus 3 Magos pero no se quede coja sin ninguno de ellos.

El juego lleva descatalogado casi 15 años. Es algo extraño, está diseñado con la misma mentalidad que los coleccionables de los 90. La verdad es que no tuvo enorme éxito, pero a quien le gustaba, le gustaba mucho. De hecho, hace poco han sacado a mecenazgo la última expansión que se quedó sin distribuir de forma oficial, completando así el juego.

Lo que me lleva a escribir este mensaje es que el fan-site Blue Furok (punto com), que guardaba un repositorio con imágenes de todas las cartas, ha desaparecido por completo. Estuvo un mes devolviendo una página en blanco, y ahora el dominio ha expirado. Todavía queda Magi Nation Search como sitio del que poder bajarte imágenes de cartas, pero es más una herramienta que jugadores que una página de introducción. Blue Furok tenía el reglamento, la historia del juego y el lore, y hasta un foro, y eso ha desparecido.

Por suerte, quizá temiéndome que llegaría este momento, bajé las imágenes de las cartas y la transcripción del reglamento. Si alguien las quiere, las he subido aquí. No están en formato de impresión, están tal como las tomé de la web, pero podéis adaptarlas con algo de maña si el juego os interesa. A mí me picó la curiosidad y hasta terminé comprando algunas cajas por ebay, aunque eran otros tiempos, la burbuja de los coleccionables no estaba inflada y tenían un precio asequible.

Dejo un enlace a Mega con las cartas
https://mega.nz/file/VCNV1ZKT#Whu_Q5Szy_r2AWrycAcPP8teCdWpFP8b4KC_GZe3F-o

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¿Qué os parece...? / Moral Conflict 1939/1940/1941, ¿qué os parece?
« en: 23 de Noviembre de 2024, 17:12:04  »
Es simple curiosidad porque no encuentro información de ningún tipo. Y eso que el juego tiene más de 10 años, y cuenta con varias versiones: Moral Conflict 1939, Moral Conflict 1940, Moral Conflict 1941, y Moral Conflict a secas. No tengo ni idea de en qué se diferencian ni de si podrías llegar a querer tener más de uno. Supongo que la última versión (el nombre a secas) es la "definitiva", pero no estoy del todo seguro.

La portada del primero es así como "awesome":


Y el vídeo presentación de la editorial es muy suyo...


El juego este tiene ese toquecito indie que roza el "uncanny valley" por ser excéntrico y poco convencional. La información oficial tiene mucho autobombo, te habla de los poderes del bien y del mal con música eclesiástica de fondo (es un juego de la 2GM), te pone de portada a dos jóvenes y un viejo con bazooka retozando por el prado...

En BGG tiene un puñadito de notas muy altas y muy bajas. No sé si es una chusta hypeada por los amigos del diseñador, o si es un juego poco convencional que no todo el mundo entiende, o una joya entre el fango. Hasta donde yo he entendido es un Axis&Allies algo más complicado que usa cubitos y añade fase económica con múltiples recursos y fase diplomática. Nada de lo que he visto me chirría pero no consigo quitarme de encima la sensación extraña, así que no sé qué pensar.

¿Alguien ha jugado a esto o a sus versiones posteriores (1940/1941)? ¿Es el Mundo Neurente de los wargames?

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Vengo a presentaros el proyecto en el que estoy trabajando actualmente: Sorgindu. Se trata de un juego de cartas coleccionable clásico, también llamados "bajabichos".

El mundo se está volviendo más gris, las hadas están abandonando la realidad prosaica para replegarse en Arcadia. La aparición de nuevas súbditas y territorios en el mundo mítico desencadena pugnas entre los diferentes Reinos faéricos. Cada jugador representa un Reino faérico que tendrá que utilizar sus hadas y hechizos para vencer al rival y hacer que su facción predomine.


Pero hacer un coleccionable indie... ¿no era muy mala idea?

"No intentes diseñar un CCG indie" es un consejo que muchos hemos dado en foros de diseño. Por un lado porque los CCGs son uno de los tipos de juegos más exigentes de diseñar y publicar. Requieren una cantidad de recursos gráficos enorme, mucho testeo, y pueden llegar a tener una complejidad abrumadora. También se espera que reciban ampliaciones periódicas, con lo que el equipo no se puede relajar.

Por otro lado, porque la mayoría de personas que quieren intentar diseñar estos juegos son aficionados sin ninguna experiencia en diseño de juegos. Si bien el primer juego que diseñar normalmente sale mal, si además como primer juego intentas uno de los tipos de juegos más difíciles que hay, sabes que no va a salir bien.

A pesar de todo esto, los CCG molan mucho. Y diseñar uno, si bien resulta un desafío, no va a estar siempre fuera del alcance del diseño indie. Cuento con mi experiencia como jugador de varios CCGs. Cuento con la experiencia de haber diseñado al menos siete juegos. Cuento con el conocimiento de ciertos trucos que pueden ayudarme a reducir el alcance del juego para simplificar su diseño. Y cuento con la reciente revolución tecnológica que suponen las IAs generativas de imágenes para conseguir ilustraciones abundantes y al mismo tiempo atractivas.

Así que creo que esta tarea, si bien difícil, puede estar a mi alcance.


Concepto: fantasía faérica

Como siempre, cuando intentas diseñar un juego de forma gratuita, hay que pensar hacia atrás. Es mala idea concebir un juego en el vacío y luego intentar buscarle ilustraciones, lo mejor es ponerte a indagar recursos gráficos de forma concurrente mientras concibes el juego.

Para simplificar el juego al máximo, me quedé con el mínimo de tipos de cartas que tiene un juego de este tipo: criaturas (atacan y defienden), artefactos (habilidades permanentes) y hechizos (habilidades de un sólo uso). Al principio pensé en hacer un juego de vampiros (criaturas = vampiros, artefactos = barrios, hechizos = acciones) porque conseguir las ilustraciones de los vampiros era sencillo: sólo tenía que irme a Artbreeder y conseguir caras de gente pálida con pinta de macarra. También porque jugué a Vampire:TES y me dio rabia que no se reeditase como Netrunner, así que aún queda un hueco para una ambientación así. Las acciones podrían ser simplemente manchas o glifos vampíricos escritos en sangre. Pero fui incapaz de encontrar una IA que ilustrase bien barrios de ciudades oscucas para hacer de artefactos. Porque empecé a concebir el juego cuando la IA generativa gratuita estaba algo en pañales. Finalmente, abandoné la idea.

Tras pasar tanto tiempo en Artbreeder, me llamó la atención la generación de caras de chicas anime. Tras los rostros humanos, era uno de los generadores gratuitos que mejores resultados daba. Sobre todo me intrigaban aquellas ilustraciones que rozaban los límites del algoritmo, y salían muy glitcheadas y llenas de artefactos, esas tenían un estilo diferenciado del típico hiperrealismo en el que han terminado cayendo la IA generativa moderna. El glitcheo les daba un toque onírico o místico.

Así que me dije: mis "criaturas" podrían ser hadas, elementales o demonios. Mis "artefactos" podrían ser provincias de un reino mágico (a Artbreeder se le da muy bien la generación de paisajes). Y mis "hechizos" podrían ser simplemente arte abstracto (generación de imágenes científicas). Esto me permitiría utilizar Artbreeder para todo.

Para no caer en fantasía genérica, elegí que serían mayoritariamente hadas, con algún elemental, demonio o criatura mítica por medio. El nombre "Sorgindu" es una palabra en euskera que significa "Embrujar" (como "Haunt" en inglés).


Iliustraciones

He pasado mucho tiempo generando las ilustraciones de este juego, pero ya las tengo todas.

En contra de lo que mucha gente piensa, las IA generativas no son sólo pulsar un botón. Hay que saber utilizar la herramienta para poder decirle exactamente qué quieres, hay que pulsar ese botón cientos de veces. Y lo que sale, sale con errores y artefactos, así que hay que hacerle arreglos. Con mis escasas capacidades artísticas, me ha llevado mucho tiempo.

Hay mucha controversia con este tema, pero en mi opinión tras haberla utilizado, la IA generativa no sustituye la figura del ilustrador. A quienes no sabemos ilustrar, nos da la posibilidad de poder tirar adelante sin ilustrador, pero a costa de gastar mucho tiempo y a costa de que el resultado no será perfecto. Habría sido mucho más cómodo haber contratado a un ilustrador, o ser yo mismo ilustrador y poder editar y combinar mejor lo que la IA me brindaba.

Creo que la situación actual es análoga a cuando salieron los primeros entornos de creación de videojuegos. En aquél entonces, muchos ilustradores consiguieron publicar un videojuego aprendiendo un mínimo de programación y metiendo mucho tiempo en estos entornos, para no necesitar contratar un programador. No es una situación ideal, pero si lo que quieres es hacer un proyecto tú solo, te permite tirar hacia delante sin depender de nadie más.

Las ilustraciones me llevaron tanto tiempo que, entremedias, la propia Artbreeder mejoró su algoritmo. Terminé empleando aún más tiempo sustituyendo mis ilustraciones más blandas por otras mejores, alimentando el nuevo algoritmo con la imagen antigua para intentar que su aspecto se conservase.




Alcance

Mi objetivo con Sorgindu es crear una única "edición alfa" que no reciba expansiones, o si las recibe, sean esporádicas y escasas, como lo que hace Sorcery Contested Realms. Como va a ser un print&play, podrás imprimir todo lo que te apetezca, no habrá escasez artificial de ningún tipo, así que la "edición alfa" y la "edición ilimitada" serán lo mismo.

Aunque en teoría esto sea un "juego coleccionable", en la práctica no va a venderse en tiendas, así que cada jugón que quiera conseguir este juego querrá cubarlo o cerrar un pool de cartas para que 2 personas puedan construir los mazos que les apetezcan. Porque en la práctica se utilizará como juego cerrado ocasional, que es como los fans de los CCGs utilizamos los CCGs antiguos o los LCGs de saldo.

Así que he diseñado el juego para facilitar la construcción de este pool.

Cuando te pica el gusanillo de probar un CCG nuevo, la especulación se ha cargado la posibilidad de comprar un lote de un juego antiguo, así que sólo te queda lo nuevo que se está vendiendo ahora, y resulta carísimo. Sorgindu puede resultarte interesante porque reabre la posibilidad de conseguir algo nuevo baratete. Al ser un print&play, contará con stock infinito, y cero especulación.

Magic:TG nos acostumbró a que la edición ilimitada de un CCG tenga alrededor de 300 cartas únicas. Pero otros juegos más modestos que conozco, como Magi Nation, tuvieron ediciones ilimitadas de 190 cartas. Su primera expansión (Awakening) elevó las cartas a 270. Así que he intentado tirar más hacia las 200 y poco cartas que hacia las 300.

Además, en Sorgindu, muchas de tus cartas son únicas (sólo puedes meter 1 en el mazo) y del resto el máximo número de copias es 3. Así que el pool para que dos jugadores construyan holgadamente lo que les apetezca rondará las 740 cartas. Si fabricas este número de cartas, tendrías el juego al completo. Podrías guardarlo todo en una caja rectangular pequeña (más pequeña que un Ticket to Ride).

Al decidir el formato, he creado las cartas con letra y símbolos muy grandes, para que salgan resultonas y legibles con las resoluciones típicas de copistería o incluso de impresora personal. He tenido que sacrificar el texto paja, pero en general el layout de cada carta ha salido sencillo y parco, amigable y fácil de leer. Si os fijáis, los iconos inferiores de las cartas de súbdita no son más que recordatorios visuales del texto que ya tienen (Imogene tiene Vorpal 8, y eso es lo que recuerda la espada con un 8, y es Paladina, y eso es lo que recuerdan los tres rombos blancos, y a la derecha no se ve pero vendría un icono recordando que es Decadente).

Sorgindu no será un juego fácil porque ningún CCG lo es, pero sí que tira hacia el lado sencillo y accesible del género. Unido a la temática faérica, con algo de supervisión podría ser un juego que sacar con chavales o con no-jugones. Lo que a mucha gente atrae de Lorcana, pero sin que cueste un riñón.


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¿Qué os parece...? / Axis and Allies, ¿qué os parecen?
« en: 24 de Marzo de 2024, 19:26:33  »
En general toda la saga, y específicamente el "Axis and Allies 1942", que anda rebajado en varias tiendas.

El primer juego de esta saga salió en 1981, así que parece bastante viejuno. No se habla mucho de estos juegos pero se han publicado y vendido muchas ediciones.

Me gustaría saber si simplemente es un risk vitaminado o un wargame estratégico descafeinado. Concretamente, si ofrece algo a lo que ya ofrecen DUST o Nexus Ops.

¿Que cada nacionalidad tenga las figuritas diferentes no dificulta identificar qué barco hace qué?

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De jugón a jugón / La diferencia entre coleccionar y acaparar...
« en: 14 de Enero de 2024, 11:17:46  »
La diferencia entre coleccionar y acaparar no es una simple cuestión de tamaño, sino de actitud.

Acaparar significa preocuparse más por lo que uno adquiere que por lo que ya se tiene, generalmente movido por un deseo emocional o caprichoso. Lo que suele llevar a adquirir sin dirección ni concierto, y a terminar adquiriendo aproximadamente lo mismo que los demás.

Coleccionar significa tener cierta perspectiva, precuparte no sólo de lo que adquieres sino de reevaluar lo que ya posees. Una colección puede evolucionar curándola, deshaciéndote de aquello que creas que ya no pertenece al resto. Y tiene una dirección, una visión, que es personal, por tanto debe poder decir algo sobre ti, tus gustos, o tu forma de ver el medio.

¿Qué pensáis de esto?

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¿Qué os parece...? / Ancient Civilizations of the Inner Sea, ¿qué os parece?
« en: 06 de Diciembre de 2023, 19:33:21  »


El mapa y las maderitas son muy cuquis y recuerdan al Civilization antiguo de ordenador, que nunca llegué a jugar en serio.

En BGG le han puesto notas muy variadas.

El juego se publicó hace unos años pero aún no hay hilo besekero. ¿Qué os parece?

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De jugón a jugón / ¿Cuándo alcanzará este hobby el "Peak Puritanismo"?
« en: 22 de Octubre de 2023, 11:04:55  »


Reseña de un juego de mesa.

Sorprendentemente positiva, ya que siendo un juego de kickstarter de morterada de miniaturas, el reseñador considera que es prácticamente su Juego del Año personal.

Pero algo le impide darle el título de Juego del Año personal. De hecho, ha creado el vídeo de forma que el título del video no contenga el título del juego (que es Guards of Atlantis) ni la miniatura contenga imagen de la portada. Porque no quiere darle visibilidad ni promoción alguna.

¿Y por qué? Por el arte sexista y de extrema derecha con el que han decidido ilustrarlo. El discurso puritano comienza en 16:29, os resumo sus tres quejas usando etiquetas de tiempo:


https://www.youtube.com/watch?v=EKktbFIR-yg


16:36 -> esta representación de una mujer está altamente sexualizada. Está en bikini y enseña tripa (abdomen musculado, más bien) y algo de muslo. El tipo no puede evitar llamar "manchildren" e "incel" (insultos políticamente cargados) al que pueda encontrar esto atractivo o justificable. Y anuncia que cualquier comentario que contradiga esto será borrado.



16:55 -> esta representación está inspirada en un regimen autoritario fascista.

En realidad, a mí también me parece que lo está. De toda la vida, en fantasía steampunk y ciencia ficción colores pardos y metal cobrizo significan estar basados en la Unión Soviética, sobre todo si tu personaje tiene esa gorra y una espada como arma secundaria (como los comisarios de Warhammer 40K o el Red Block en AT43, o los rusos del DUST). Ténicamente el término no es "fascista", pero allí también llevan botas militares y liquidan al que no piensa igual.

La tremenda ironía es que, como este puritanismo moderno nos llega de mano de gente que suele tener un retrato de Stalin en el salón, lo que este señor ve en la imagen es imperialismo romano. Porque la chica se llama Sabina y hay una tropa llamada Condotiero. Probablemente sea una mezcla temática de nombres italianos con estética soviética, pero sólo le molesta una de esas dos cosas, la otra es invisible.

Y ya está, esto ya hace a la ilustración repudiable. Porque su mera existencia agrada a los ultraderechistas.




17:25 -> este personaje es un hombre que se llama "Ario". En realidad no, se llama Arien, y en inglés eso suena suficientemente parecido a "Aryan" como para considerarlo un dogwhistle: esto significa que es una señal silenciosa que se hace para celebrar a un grupo (en este caso, nacionalsocialistas, es decir, nazis) sin que sea aparente para el ojo sin entrenar.

El tipo reconoce que bueno, que siendo un personaje submarino y pelirrojo, a lo mejor se buscaba una broma con Ariel, la sirenita de Disney, a cuyo nombre también se parece mucho. En este caso el lore tampoco tiene nada que ver con nazismo. Pero la señal silenciosa existe, así que por fortuita que sea, no es justificable.




Ahí tenéis. Dos ilustraciones y una elección de nombre, sin ningún otro tipo de contexto ni lore que lo sustente, suficientes como para censurar un juego que cuenta con 32 personajes. Y todo cristo en los comentarios dándole la razón. Qué remedio, si no, se los borran.

Por favor parad el vídeo en los momentos que he mencionado, yo no me lo creería si no lo hubiese visto con mis propios ojos.

Esta mierda ya es imposible evitarla. Si puedes ver sexismo y ultraderechismo aquí lo puedes ver en todas partes. Para evitar esto, la industria ha contraído su creatividad: muchos juegos de mesa se limitan a ardillitas y plantitas, otros hacen su fantasía tan genérica e inclusiva que a mis ojos se vuelven ofensivos por entrar en terreno de parodia (como bárbaros de minorías étnicas en sillas de ruedas con pinchos, puesto así de forma no sarcástica).

No creo que este puritanismo busque el respeto o lo que sea que predique. Porque a medida que la ambientación de los juegos de mesa se sanitiza para evitar críticas, se aumenta la sensibilidad para que más cosas resulten molestas. Sentirse ofendido no es la causa, es el medio. Censurar no es el medio, es el objetivo.

¿Cuánto recorrido le queda a esto? No hay mucho más donde ir. Si llegamos al punto de que sólo se hagan juegos de mesa sobre ardillitas del bosque, las ardillitas ya pasarán a ser un dogwhistle ultraderechista o a estar sexualmente cargadas. ¿Y entonces qué?

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