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Temas - PapaX3

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Wargames / What if...? Tercer Reich. Un nuevo escenario casero
« en: 11 de Octubre de 2024, 21:40:57  »
Hola.

Hace una enormidad de tiempo que compré el juego “Rise and Decline of the Third Reich”, de Avalon Hill. “Tercer Reich”, como es popularmente conocido, es uno de sus más famosos y clásicos wargames, como supongo que saben la mayoría de los que puedan leer este comentario. Desde que lo compré, allá por los 80, lo he jugado varias veces, siempre siguiendo el orden cronológico e histórico de los acontecimientos que representa. El reglamento está concebido para ello. Y aunque las “Variantes” introducen alguna probabilidad de cambiar una pequeña parte de la historia, la guerra se desarrolla siguiendo el patrón clásico, con un escenario de campaña donde Alemania se alía con Italia, derrota a Francia, difícilmente puede acabar con Gran Bretaña, y emplea la mayoría de sus recursos en tratar de derrotar a la URSS antes que Norteamérica entre en el conflicto. Siempre es más o menos lo mismo, con mayor o peor fortuna para el Eje o para los Aliados.

Mi amigo Roberto sostiene, y estoy de acuerdo, que, si Hitler no hubiera atacado a la URSS, ahora sería el amo de Europa. En base a ello me planteé lo siguiente: ¿Puede jugarse un Tercer Reich donde la URSS permanezca neutral? Sí, y el reglamento lo contempla. Incluso Italia puede permanecer neutral. Naturalmente, esto sólo puede ocurrir en una partida con 3 o más jugadores, donde el jugador alemán y el ruso pactan no atacarse.

Las condiciones de victoria en el escenario de campaña NO obligan a que la URSS sea parte de los Aliados. Pero no dan puntuación para una URSS que se mantenga neutral e independiente al conflicto entre el Eje y los Aliados. Y aunque se zampe, por ejemplo, Europa del Este, Finlandia, Suecia, Noruega y Turquía, lo que le daría 5 objetivos más, no sabría si ha ganado o perdido. Simple y llanamente, el juego no se plantea este derrotero.

En este supuesto, los Aliados restantes (Gran Bretaña y Norteamérica) lo tendrían muy duro, pues tienen que conquistar el Eje tarde o temprano para ganar. Si el Eje es Alemania en solitario, siguen teniéndolo muy difícil, con todas las unidades alemanas al completo esperándoles dondequiera que desembarquen. De hecho, la alianza de Alemania e Italia no les facilita la tarea, aunque en el teatro del Mediterráneo puede darle salsa a una partida de este tipo, como cuento más adelante.

Para el Eje las condiciones de victoria en el juego de campaña son aún más duras. Consigue un empate si no ha sido conquistado en 1945, pero es imposible que gane, ni siquiera marginalmente, ya que tendría que controlar una cantidad de objetivos que exceden los situados en el territorio máximo que puede abarcar (sin entrar en guerra con la URSS), o derrotar a dos o tres potencias mayores, cuando sólo Francia está dentro de posibilidades reales.

En este caso, el juego, muy probablemente, acabaría en empate.

Mi amigo también plantea que Alemania, sin el conflicto contra la URSS, se podría haber volcado en el Mediterráneo para ahogar a Gran Bretaña, tomando Gibraltar y Suez. Siguiendo este razonamiento, estuve estudiando el mapa y considerando los tiempos que se necesitan para desplazar las fichas según las capacidades del juego, hacia Oriente Medio y Gibraltar.

Si España entra en la guerra como aliado Italiano por la Variante 4 (una rara posibilidad con un 10% de suceder), se podría considerar un ataque a Gibraltar. Dado que es un hexágono de Fortaleza, y que sólo se le puede atacar desde un hexágono colindante, un Gibraltar reforzado es prácticamente inconquistable.

Entonces pensé en darle la vuelta al problema: olvidar Gibraltar y entrar en el Medio Oriente y el norte de África por el Bósforo. Había que llegar a Casablanca antes de la llegada de los Norteamericanos… ¡Una auténtica carrera! Tendría que aprovechar el tiempo a tope, haciendo lo siguiente: Alemania no ataca a Polonia (para no perder tiempo), y en 1939 ataca a los Países Bajos, Noruega, Bélgica Luxemburgo y Francia con todas sus fuerzas y ayuda de Italia. Es muy probable que controle París para la primavera de 1940. Ahora pivota su ejército hacia el sur, hacia Yugoslavia y Grecia. Mientras, la URSS ataca a Finlandia (regalo de Alemania) y a Turquía. Para finales de 1940, los alemanes podrían estar cruzando el Bósforo y en 1941 atacando a las posesiones británicas en Oriente Medio, y luego a Egipto por la retaguardia (¡Sin problemas de abastecimientos!), mientras Italia lo hace desde Libia. En resumen, tal vez a inicios de 1942 todo el norte de África y media Europa podría estar en poder del Eje. Y ahora, a defenderse.

¿Puede llevarse a cabo esta maniobra según las reglas del juego? Está claro que estamos forzando el reglamento al límite. La URSS no puede aliarse con Alemania, porque Alemania está en guerra contra Francia y Gran Bretaña, y esta alianza la obligaría a declarar la guerra a los Aliados, cosa que no puede hacer (21.8). La URSS ha de mantenerse neutral.

El asunto más peliagudo es el movimiento y abastecimiento de los alemanes por el Bósforo. La variante 7 prevé la entrada en guerra de Turquía como aliado alemán (10% de probabilidades), siempre que Alemania esté en guerra con la URSS, luego no es de aplicación. Convendría que Alemania y la URSS atacaran a Turquía a la vez ¿Cómo y por qué?
1)   Porque el cruce de estrechos es muy duro de forzar, salvo que se lancen paracaidistas, y retrasaría mucho la ofensiva del Eje en Oriente Medio. Si los rusos han ido eliminando las unidades turcas, el paso queda franco.
2)   Si a Turquía sólo la ataca el Eje, Gran Bretaña podría intervenir a su favor y reforzarla. Esto no podría hacerlo si la que la ataca es la URSS, porque entrarían en guerra entre ellas, y esto no está permitido en el reglamento.
3)   La toma de Ankara es determinante para la posesión del país. Si la toma la URSS, Turquía se convierte en aliado menor de ella. Y ello plantea la siguiente duda reglamentaria ¿Puede mover y abastecer el Eje unidades a través de territorio que pertenece a una potencia neutral (la URSS)? ¿Puede la URSS autorizarlo (reglamentariamente hablando)? Creo que no, al menos con los abastecimientos, por lo que dice 27.2.2, que habla de “aliados”.
4)   Una solución podría ser una conquista “en cooperación” sin acuerdo (51.1), pero también habla de “Aliados”, luego tampoco vale.

Así que la única solución viable es la 1): Alemania ha de atacar a Turquía en solitario y tomar la capital para poder abastecerse por el Bósforo. Esto complica aún más el ataque a Oriente Medio, pero no lo imposibilita.

En resumen, ¿Le conviene a Alemania embarcarse en este lío? Creo que no. Simplemente con atrincherarse en Europa tiene más que suficiente. Es más, casi le sobra el aliado Italiano, aunque sus dos unidades aéreas de 5 puntos pueden resultar muy útiles.

Así pues, un acuerdo del jugador alemán y el soviético de no atacarse llevaría a un juego que muy probablemente acabaría en empate, con Alemania dueña de Europa (salvo Gran Bretaña, Suiza… ¿y España?). El jugador italiano podría apuntarse al carro de este empate y poco más, pues bastante tendría con defender Italia, incluso con ayuda germana. Y el jugador ruso se aburriría como una ostra, o se podría dedicar a atacar a países colindantes (Alemania podría cederle Finlandia y desde ahí hacerse con Suecia y Noruega), sin saber si ha ganado o perdido.

En fin, este planteamiento podría ser la base para un nuevo escenario corto: En la primavera de 1942, Alemania no está en guerra con la URSS, que, junto con Italia, no participan en el escenario. Alemania controla todos sus aliados menores (Finlandia, Rumanía, Hungría y Bulgaria). Ha conquistado Polonia, Dinamarca, Noruega, Francia, Holanda, Bélgica, Luxemburgo y Yugoslavia. Sus fuerzas son las del escenario de 1942, con todas las fuerzas permitidas a construir ya construidas. Además, dispone de 25 submarinos y 4 interceptores. Gran Bretaña y EEUU usan sus despliegues del escenario de 1942 tal como están. Y… ¡a jugar!

Saludos


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Jugar en Línea / Stellar Horizons, una descripción del juego
« en: 22 de Mayo de 2022, 16:43:16  »
Hola.

He visto que había un hilo sobre “Stellar Horizons”, en el que al final Malovig preguntaba si alguien quería dar su opinión sobre él. Como lo preguntaba en julio de 2020, y ya ha llovido desde entonces, siguiendo la recomendación de la BSK, abro uno nuevo. Lo he jugado en varias ocasiones, y esta es mi opinión.

"Stellar Horizons" es un juego de exploración del Sistema Solar. Es relativamente sencillo, con una gran base técnica (su diseñador trabajó para la NASA), y relativamente poco competitivo. Como a mí me gusta todo lo relacionado con el espacio, este tipo de producto me atrae mucho, sobre todo porque tiene una base científica seria. Pueden participar hasta 7 jugadores (facciones), pero creo que con 4-5 es suficiente para divertirse. Es muy interactivo, así que NO hay que esperar a que los colegas terminen una pila de actividades para "hacer cosas". La verdad es que me relaja jugarlo, cosa que no puedo decir de muchos otros wargames. Esto es tan así, que un amigo y yo hemos diseñado un escenario sin objetivos, sin puntos de victoria, que se juega por el simple placer de explorar y conseguir avances tecnológicos.

Los jugadores podrían competir entre sí todo lo que quieran, incluso militarmente, aunque el reglamento está diseñado para que sea difícil mantener una situación bélica. Pueden aparecer "piratas", si bien el mismo diseñador ha incluido una regla opcional para eliminarlos si no te gustan estas fantasías. Nosotros nunca hemos jugado con actitudes agresivas entre nosotros, pero hemos dejado lo de los piratas, porque le pone un toque picante ¿Cómo os diría yo? Es como unas gambas al ajillo sin una cayena. Por el contrario, si los jugadores cooperan entre ellos, el juego es mucho más llevadero y avanza más rápido que si cada uno va a su bola. Por ejemplo, un espacio-puerto de una facción puede prestar apoyo técnico a las naves de otras facciones si los jugadores acuerdan el pago del servicio, o construir naves de otras facciones si llegan a un acuerdo de cómo abonar el coste.

Tiene varios escenarios, algunos muy cortos, porque son introductorios, para aprender. La campaña es larga (no se juega en cuatro tardes), aunque los turnos son relativamente cortos y entretenidos. Esta es la ventaja de jugarlo por Tabletop Simulator (donde tienen una estupenda versión), pues se puede guardar y seguirlo más adelante. Incluso si alguien quiere dejarlo a media partida, no afectaría a los demás. Lo mismo si se quiere incorporar una vez comenzado, al inicio de una década. Se puede acordar que tenga un promedio de las tecnologías desarrolladas hasta ese momento, y entra a jugar como uno más.

Aprender sus reglas es bastante sencillo. Agustí Barrio tiene un estupendo tutorial en YouTube con el que comencé mi aprendizaje. El reglamento es algo enmarañado y tiene bastantes "recovecos" (detalles a tener en cuenta en cada acción). Parece mentira que un diseñador que ha hecho un juego tan estupendo, no haya sabido organizarlo mejor. Para solucionarlo edité una Check-List en español (siguiendo el mismo esquema de otras que he hecho para "La Misión", "D Day at Tarawa" y "D Day at Peleliu"), que está colgada y actualizada en la BGG. La check-list es un listado de las posibles acciones que pueden componer un turno de juego. Va paso a paso, para que no saltarse nada; los pasos que no tienen aplicación en un momento dado (la gran mayoría), se saltan y se pasa al siguiente. Por ejemplo, el apartado "Combates" se usa tan raramente, que normalmente lo ignorarás (Por cierto, los combates son lo más complejo del reglamento, y he confeccionado un impreso para ayudar a resolverlos -está en la Check-List-, ya que entran en juego muchos parámetros).

En fin, un juego muy recomendable. Está muy bien editado, con excelentes gráficos, en un cartón duro, grueso y satinado, de muy buena calidad. Una partida a mitad de campaña, con las naves, estaciones, recursos, etc., situadas entre los distintos mundos de nuestro Sistema Solar, es espectacular, ¡y se aprende bastante cosmografía! Pero se necesita una buena mesa para jugarlo en vivo, ya que totalmente desplegado ocupa lo suyo.

Si queréis saber algún detalle concreto, o si tenéis interés en jugarlo, poneos en contacto conmigo por aquí, o en Discord: Carlos Cáceres#8577

Carlos

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Hola.
Estoy desarrollando un juego sobre los primeros meses del desembarco en Normandía en 1944. Está prácticamente terminado, pero me gustaría hacerle más pruebas. Lo tengo como módulo Vassal, y busco jugadores que quieran probarlo en línea. A la vez nos comunicamos por Skype o Hangout. Lógicamente, tendremos que buscar una franja de tiempo para estar conectados simultáneamente. A los que estén interesados, les dejaré un enlace para que se bajen el módulo y el reglamento. Los que hayáis jugado "The Battle of the Bulge" y "Drive on Moscow", ambos de Shenandoah Studio (están en Steam), veréis que se basa fundamentalmente en su sistema de juego y las reglas os resultarán muy familiares. Es muy interactivo, así que los jugadores no tendrán que esperar que el oponente mueva más de 3 unidades.
Gracias y saludos.

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Dudas de Reglas / U-Boat Leader
« en: 05 de Octubre de 2018, 07:52:48  »
Hola.

Una duda respecto al ataque de varios escoltas a un submarino en inmersión, pero no en deep dive.

Cuando durante la misma fase de acción dos o más escoltas mueven a la casilla donde está el submarino en ese momento y lo atacan, las cartas de los escoltas indican el número de fichas de impacto light y heavy que hay que sacar del tazón opaco. El submarino tiene la capacidad de evadir algunos de estos impactos. La pregunta es esta: ¿El submarino tratará de evadir cada ataque individualmente, restando impactos a cada escolta según su capacidad evasiva? ¿O se suman TODOS los impactos de los dos escoltas y al TOTAL se resta lo que proceda por la capacidad evasiva del submarino? La diferencia es muy notable, y las reglas no especifican qué hacer en este caso.

Gracias anticipadas y saludos

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