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Madrid / Demos de SUPREMACY en las III JORNADAS DE JUEGO DE MESA (JUEGANESS)« en: 15 de Mayo de 2024, 12:07:40 »3
Madrid / Demos de SUPREMACY en VI Feria del comic en Collado Villalba« en: 06 de Mayo de 2024, 10:40:05 »
Demos de SUPREMACY en la VI feria del comic de Villalba
Dias 11 y 12 de Mayo Collado Villalba Carpa de la malvaloca c/ Batalla de Bailen 8 SUPREMACY https://labsk.net/index.php?topic=265912.0 4
Madrid / Demos de SUPREMACY Fantasy Rugby Game (GEN X Tirso de Molina)« en: 17 de Abril de 2024, 13:39:51 »
Hola
Si quereis conocer SUPREMACY se van a realizar DEMOS CUANDO: Jueves 25 de Abril DONDE: Generacion X (Tirso de Molina) c/ Conde de Romanones 3 Madrid HORA: 18 a 21 h Tienes toda la info sobre el juego aqui https://labsk.net/index.php?topic=265912.0 6
Reseñas escritas / CRASH TACKLE (reeditado y remodelado)« en: 13 de Febrero de 2023, 11:49:15 »
El afamado juego que simula un partido de rugby ha sido reeditado.
Realmente ademas de reeditado ha sido remodelado, sufriendo cambios interesantes que han hecho que un gran juego, mejore todavia mas. Es por eso por lo que aunque ya hay una reseña de la version antigua (https://labsk.net/index.php?topic=46983.0), he decidido hacer una reseña del nuevo. Diseño: Bevan Von Reichardt y Marco Fuini Año: 2001 Nº Jugadores: 2 Duración: 90 min (aprox) Ficha en la BGG: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/3003/crash-tackle DONDE? El juego se desarrolla en un terreno de juego que representa un campo de rugby cenital dividido por una trama hexagonal donde se moveran los XV de ambos equipos. QUIEN? Tu y tu rival sois los 2 entrenadores de 2 equipos de rugby que se van a enfrentar. CON QUE? Como en un equipo de rugby, cuentas con tu XV inicial. Dispones de a) delanteros (1-8) b) centros (9*-10**-12-13 *medio mele, **medio apertura) c) alas (11-14) d) zaguero 15*** El medio mele, el medio apertura y zaguero tienen alguna habilidad exclusiva que luego veremos. Cada tipo de jugador tiene sus caracteristicas (MOVIMIENTO, HABILIDAD CON EL OVAL, HABILIDAD DE PATEO). El objetivo es ganar el partido. Se gana consiguiendo mas puntos que el rival en las 2 partes de las que consta el juego. Se obtienen - 5 puntos por ensayo (conseguir que un jugador traspase la linea de ensayo rival con el balon) - 2 puntos por cada pateo posterior tranformado a palos - 3 ptos por cada drop o golpe de castigo trasformado a palos 7
Novedades / Actualidad / Crash Tackle (reedicion)« en: 21 de Febrero de 2022, 11:50:34 »
La secta del oval se complace en traeros esta gran noticia.
Se ha vuelto a reeditar el mitico juego de rugby CRASH TACKLE La nueva edicion incluye actualizacion de reglas y nuevas cartas que funcionan con añadidos y mecanicas nuevas. Teneis toda la info y os podeis descargar el reglamento en su web https://www.crashtacklerugbygame.com/ Se viene el TRY...! 9
Cajón de sastre / Messi desvela cual sera su equipo la proxima temporada« en: 28 de Diciembre de 2020, 07:54:42 »10
Diseñando un juego de mesa / TIE-BREAK Juego de cartas de TENIS« en: 17 de Noviembre de 2020, 05:46:09 »
Pues otra vez por aqui para contaros que tengo casi terminado
un juego de cartas que simula un partido de tenis. No tengo decidido todavia el nombre. (se aceptan sugerencias... ) Os hago un pequeño resumen de la mecanica: Cada jugador posee 4 mazos de cartas - SAQUE-RESTO - DERECHA-REVES (golpes de pista) - VOLEA-SMASH - OTROS (dejada-globo) Roba hasta 10 cartas (con alguna restriccion en el numero que roba de cada mazo) y se descarta secretamente hasta completar su mano de 5 cartas. Puedes elegirlas segun la estrategia que tenga pensado desarrollar en cada punto. Esas 5 cartas, junto con lo que vaya robando en cada ronda, seran sus golpes para jugar un punto. Las cartas se van jugando (boca abajo o boca arriba hasta ganar o perder el punto). Se puede jugar de fondo, subir a la red, hacer dejadas, aces, restos ganadores... En fin, un intento de una pequeña simulacion de un partido de tenis Ire colgando cosas en las proximas dias/ semanas para ir recibiendo feed back. Saludos 11
Wargames / LA BATALLA DE RORKE´S DRIFT - Victoria Cross II - (Worthington games) AAR« en: 20 de Octubre de 2020, 13:42:49 »
Adjunto el enlace de la AAR que se realizo de esta famosa batalla.
Espero que os guste... *es la primera vez que posteo en esta parte del foro, asi que si hay algo no he hecho bien, me lo decis. Gracias https://labsk.net/index.php?topic=221919.0 12
Sesiones de juego / LA BATALLA DE ARAPILES (Salamanca, 22 de Julio 1812) C&C Napoleonico Epico« en: 17 de Octubre de 2020, 16:05:07 »LA BATALLA DE ARAPILES (Salamanca, 22 de Julio 1812) CONTEXTO Citar Los ejércitos acampados en las márgenes del Tormes en la noche del 21 de julio de 1812 tenían más o menos la misma fuerza en número de hombres. El ejército aliado era un poco mayor: 51.900 oficiales y soldados. De esta cifra total deberíamos descontar unos 1200 hombres ya sea por las bajas que se produjeron en los combates del día 18 o a causa de las largas y calurosas marchas que se hicieron en los días previos a la batalla. El número total de verdaderos combatientes es muy difícil de calcular ya que también habría que descontar a los músicos, los herradores de caballos, y otros hombres que se limitaban a desempeñar un oficio dentro del ejército y no entraban en combate.[/center] CAMPO de batalla El terreno al sur de la ciudad de Salamanca es campo abierto, sin obstáculos de importancia, por tanto estamos hablando de un terreno muy adecuado para el movimiento de tropas. Es un terreno ligeramente ondulado que permite que masas de hombres se mantengan escondidas en las laderas ocultas de las pequeñas colinas. Dos aisladas colinas de cima plana, el Arapil Chico y el Arapil Grande, son una excepción en el conjunto del terreno. Destacan descaradamente más o menos en el centro del campo de batalla, con algún extremo rocoso y con un perfil que se observa a distancia. El Arapil Grande tiene unos 360 m de longitud con una cumbre estrecha y plana. Los extremos son rocosos e inaccesibles pero las laderas, aunque inclinadas, se pueden escalar más fácilmente. El Arapil Chico se alza a unos 800 m al norte del Arapil Grande y está más cercano a Salamanca. Es más pequeño, más redondeado y ligeramente más bajo. A una milla hacia el oeste del Arapil Chico se encuentra el pueblo de Arapiles, en el que se iba a desarrollar parte de la lucha. El terreno al norte del pueblo se eleva formando la colina denominada Teso de San Miguel que llena parte del vacío que hay entre el Arapil Chico y Arapiles. Al sur del pueblo de Arapiles hay una ancha extensión de terreno elevado que va de este a oeste ocupando unos 3 km y que se conoce como el Monte de Azán. Continuando hacia el oeste, el lejano extremo del Monte de Azán termina en una pronunciada elevación conocida como el Pico de Miranda. El pueblo de Miranda de Azán está muy cerca hacia el suroeste. Hacia el sur el terreno es más irregular y parcialmente boscoso. Un extenso bosque de encinas se extiende desde el sur del Arapil Grande hasta Alba de Tormes. El extremo del bosque próximo al Arapil Grande presenta una ligera elevación conocida por El Sierro. AQUEL DIA… Por la noche cayó una gran tormenta con abundante aparato eléctrico que pasaría a formar parte de la leyenda de la batalla, tal como el «sol de Austerlitz», que presidió el avance de Soult sobre las colinas de Pratzen. Tres años después, la noche antes de Waterloo, una tormenta similar sería recibida como un signo de la providencia por la soldadesca inglesa. Una hora antes del amanecer del 22 de julio de 1812 los 100.00 hombres y diez mil caballos de los dos ejércitos estaban completamente empapados por causa de la tormenta que les había azotado durante toda la noche. Como los contendientes se encontraban muy cerca el uno del otro tomaron las armas antes de que amaneciera, como precaución ante un posible ataque sorpresa al romper el día. La posición aliada se extendía desde el río Tormes en Santa Marta, siendo este su flanco izquierdo, a lo largo de una cadena de pequeñas alturas en dirección al Arapil Chico. La caballería de D'Urban y la Tercera División de Pakenham se encontraban vigilando los vados del río Tormes en Cabrerizos. Marmont ocupaba también una amplia franja de terreno frente a los aliados, extendiéndose desde el Tormes a la altura de Huerta en el flanco derecho, hasta Calvarrasa de Arriba en el izquierdo... 13
Sesiones de juego / LA BATALLA DE RORKE´S DRIFT - Victoria Cross II - (Worthington games)« en: 16 de Febrero de 2019, 22:11:50 »Hacia las 11:00 del 22 de enero de 1879, dos oficiales del Contingente de Voluntarios de Natal (un regimiento auxiliar aborigen bajo el mando del capitán William Stephenson) se presentaron en el puesto de Rorke's Drift , con la terrible noticia de que las fuerzas británicas habían sido masacradas en Isandhlwana esa misma mañana y que un ala del ejército zulú se estaba desplazando hacia Rorke's Drift. Los tres oficiales presentes en el lugar, el teniente Chard, el teniente Gonville Bromhead y el comisario de Intendencia James Langley Dalton, coincidieron en que defender la posición y luchar era la única estrategia posible. El puesto de Rorke's Drift contaba con un pequeño hospital donde en ese momento convalecían varios soldados. Una columna británica cargada con carros de heridos sería presa fácil en campo abierto e imposible de defender, dada la inferioridad numérica que preveían. Una vez se decidió defender la plaza, los tenientes Chard y Bromhead dirigieron a sus hombres en las tareas de fortificación del puesto. Se construyó un perímetro defensivo con grandes sacos y cajas de provisiones. La barricada unio el hospital, un almacén y un kraal (especie de granja con corrales). La inclusión del hospital hizo el perímetro peligrosamente grande y difícil de defender, por lo que el teniente Chard ordenó el levantamiento de una segunda empalizada que dividía la anterior en dos, para posibilitar una retirada parcial en caso de ser necesaria. Los edificios fueron fortificados, se hicieron troneras en las paredes y las puertas que daban al exterior del perímetro fueron atrancadas con muebles. En total, el teniente Chard contaba con 100 hombres (sin contar a los heridos), entre los efectivos de la Compañía B del 24° Regimiento de Infantería, el destacamento del Contingente de Voluntarios de Natal al mando de Stephenson, y los Nativos Montados del teniente Vause. A las 16:00, el cirujano militar James Reynolds, el misionero sueco Otto Witt y el capellán del ejército británico George Smith, llegaron desde Oscarberg, una colina próxima a la base, con la noticia de que las fuerzas zulúes estaban cruzando el río, a tan sólo cinco minutos de allí. El soldado Frederick Hitch se subió al tejado del almacén para hacer de vigía. Enseguida informó de la aproximación de una fuerza indeterminada de zulues. La fuerza zulú que se aproximaba era efectivamente mucho mayor que la guarnición británica. Los regimientos zulúes uDloko, uThulwana y inDlu-yengwe sumaban cerca de 4.000 combatientes, ninguno de los cuales había participado en la batalla de Isandhlwana aquella misma mañana, por ser una fuerza de reserva. " Eran tantos que no se podia ver mas alla del negro de sus filas en el horizonte. Un murmullo se fue extendiendo por toda su linea. Fue subiendo de volumen hasta dar paso a un cantico atronador y feroz que subitamente se sincopo con violentos choques de sus armas contra sus escudos. Era un estruendo demoledor del que era inutil intentar abstraerse. De repente se hizo el silencio. Un silencio denso, agonico, infinito... el silencio ensordecedor que los veteranos saben que siempre precede a la tempestad. - Ushuthu !!! Un unico y agudo alarido impersonal salio del interior de esa marea de musculos como señal inequivoca de avance para esa horda ingente. Un avance frenetico y sin temor alguno hacia la posicion britanica. Fue en este momento cuando el sargento Henry Gallagher gritó una frase que se haría célebre: - "¡Aquí vienen, densos como la hierba y negros como un trueno!". LA BATALLA DE RORKE´S DRIFT Victoria Cross II Worthington games Este es el mapa donde se desarrolla la batalla de Rorke´s drift. Esta dividido en zonas. El movimiento de unidades es ortogonal a zonas adyacentes (el movimiento diagonal esta prohibido). El disparo a distancia esta permitido hasta un rango de 3 zonas al jugador britanico. Cada zona tiene escrita en ella el rango y zonas a la que se puede disparar desde ella. De cara al informe de batalla, se utilizara la clasica nomenclatura norte-sur-este-oeste y se dividiran las imagenes en 3 partes que se corresponden con el reducto ingles: a) La zona derecha donde esta el hospital (zonas L M N O). Vale 6VP (puntos de victoria) si es tomado o quemado. Contiene 4 VP adicionales en forma de 4 tokens de heridos (uno en cada zona) que pueden ser movidos junto a unidades britanicas, para evitar ser capturados por los zulues. Pero nunca antes de que la fuerza zulu ataque el hospital b) La zona central donde esta el carro del agua (zona J). Su valor en VP dependera del turno en que sea tomado por el juegador zulu (varia desde 5 hasta 1 VP) c) La zona izquierda donde esta el Kraal (zona A y B) valen 4VP. El reducto final (zona D) vale 10VP. El almacen, con su tejado (zona H) y un botiquin (zona G) donde las unidades britanicas heridas pueden recobrar puntos de fuerza cuando los pierdan - FUERZAS - - Zulues - - 4 lideres zules (fuerza 1SP). Permiten mover 2 zonas hasta con 10SP cada lider. - 90 SP permanentes* que se pueden dividir en unidades de fuerza 1 - 2 - 5 - 10SP. Mueven 1 zona. *Todas las bajas que se produzcan en un turno, entran en el siguiente por cualquier parte del exterior del tablero segun quiera el zulu Las unidades zulues se mueven boca a abajo, de manera que el jugador britanico no sabe a que se enfrenta hasta que se produzca un combate cuerpo a cuerpo. En caso de ser disparado solo tiene que revelar una unidad y quitarle 1SP por cada impacto. - Britanicas - - 4 lideres (Bromhead - Chard - Sgt Bourne - AC Dalton fuerza 1SP) Permiten mover 2 zonas hasta con 4SP - 25 unidades de fuerza 2SP. Mueven 1 zona Las unidades britanicas tienen que estar boca arriba pero se pueden apilar, de manera que solo se vera la unidad que esta mas arriba del apilamiento. Cuando disparen o se produzca cuerpo a cuerpo seran revelados. Cada impacto en combate cuerpo a cuerpo o por disparo reduce 1SP a una unidad (a eleccion del jugador defensor). Si una unidad britanica se va a 0SP, es eliminada del juego. Las condiciones de victoria son: Jugador Zulu a) Si gana 14 VP en algun momento. b) Si reduce la fuerza britanica por debajo de 10 SP. Jugador Britanico Si logra resistir sin que el jugador zulu venza durante los 16 turnos (8 del dia y 8 de la noche). 14
Jornadas / 1500 m en Jornadas de juego VILLA ROL« en: 16 de Enero de 2018, 10:47:25 »Demos de 1500 m en jornadas VILLA ROL Fecha: Sabado 20 de Enero 2018 Hora : 10 am en adelante Lugar: Centro Juvenil “El sitio de mi recreo”. c/ Real de Arganda, 39-41 (Madrid - Villa de Vallecas) https://goo.gl/maps/6gHGVYurt7y Os esperamos a todos los que querias venir y conocer el juego 15
Pequeñas joyas / ENCONTRAR JOYAS ENTRE EL FANGO EN LA BGG« en: 22 de Diciembre de 2017, 09:44:38 »
Cómo encontráis esas joyitas??
Ya habéis jugado a todo lo que hay por encima en el ranking o que?? Podcast? Asociaciones? Es bastante sencillo Entras en BGG. Coges una tematica que te guste. Y te pones a bucear... (por ranking, por años, por todo tipo de filtros) Es un verdaero oceano de juegos por descubrir La gente se sorprenderia lo que te puedes llegar a encontrar. Hace años empece a hacer una lista de juegos que yo denomine RAROS sobre todo por tematicas. Hay astracanadas para todos los gustos, creedme... Una lastima que la perdiera (mas de 100 juegos...) |