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Mensajes - Chumy
DOWNFALL OF EMPIRES Ya iba tocando juntarse con los colegas. Y como teníamos mucho trabajo de porteras y salseo por delante, y éramos cuatro (Javi marchó por la mañana tras traer la drohá, y Asier se incorporó tras la comida), hemos finalizado con 6 horas de partida al Downfall of Empires. Primero, por supuesto, las descalificaciones: Relloso aseguraba que era el "Paths of Glory de la LOGSE", a lo que rápidamente he indicado que en realidad, era el "Paths of Glory de letras". Después de las risas nos hemos metido en harina, y hay que decir que Victor Catalá es un diseñador que nos encanta. Su BlitzWar es una delicia, y Bellica 3rd Generation, Draco Ideas, NAC Wargames o la misma Doit Games deberían tomar buena nota para una edición de lujo. Los cuatro jugadores conocemos bien el Paths, y creíamos que este Downfall iba a ser su "filler", un jueguinchi divertido pero simplón. Y oye, tras arrearnos buena candela, hemos salido ENCANTADOS. Hace unos años que oigo lo de que "menos es más" en diseño de juegos, y aquí Catalá no defrauda: ser capaz de representar algo tan complejo como la Primera Guerra Mundial sin perder el sabor y la esencia del conflicto es una obra de artesanía lúdica del primer nivel. Rápido, sencillo y con chicha. Y tremendamente divertido (aunque cierto es que con el grupo adecuado, ya alcanza niveles divinos). Total, que el juego que va a editar DOIT GAMES (muy bien por su ojeador) es una delicia que llena, solvente y de manera perfecta, ese nicho de juego a 4 jugadores en una sesión en la que verdaderamente tienes la sensación de estar en las trincheras de Flandes, las montañas alrededor de Salónica o en los bosques de Tannenberg. Cierto que hay muchos aspectos que recuerdan al PoG, como los valores de los ejércitos o los famosos "vasos comunicantes" que se establecen entre Rusia-Occidente-Italia-Balcanes-Próximo Oriente a través de castigar los reemplazos de una nación, o, en este Downfall, el poder de sus flotas aéreas. Pero no os engañéis por su aspecto: el juego tiene personalidad propia. Con mecánicas muy sencillas, pero muy bien pensadas, nos enfrentamos a las habituales decisiones de esta guerra: ataques alocados contra las ametralladoras alemanas para aliviar el frente ruso; la fina y tambaleante diplomacia de equilibrio inestable que nos atraerá a potencias como Italia, Rumanía, Bulgaria, Turquía o los EEUU; qué zonas atrincherar y cuáles ceder; la extensión de los frentes; los movimientos estratégicos y los desembarcos; la reposición de la capacidad logística para lanzar campañas aéreas o usar los temibles tanques y la gestión de los refuerzos y las tecnologías. ¡Qué descojono es esto, por cierto! Existen varias, que van desde las que mejoran el ataque o la defensa, en varios niveles, a las que habilitan usar los cielos para apoyar grandes ofensivas, la que desarrolla los terribles gases de Ypres, la maniobra de más ejércitos, el desarrollo de los tanques... Los científicos se pasarán un mínimo de tres turnos hasta que dichas mejoras estén disponibles, por lo que el secretismo genera momentos épicos con tus rivales: "¿Qué es lo que tienes desarrollado y preparado para usar en la siguiente ronda, bribón? ¿No serán sturmtruppen güenos de esos, verdad?". Faroleo del rico. Estos aspectos, que no son pocos, se conjugan como un sencillo, pero eficaz mecanismo de relojería, sin rozamientos, sin abstracciones extrañas, con una lógica y una elegancia de diseño que nos ha dejado a los cuatro sorprendidos. Todo ello, sin duda, regado por nuestras habituales pantomimas y chascarrillos: - El alemán ha sufrido en Rusia, es el momento de castigarle. - ¡Alemán, sin postre! En su rango, en su dificultad, en su tiempo y siendo multijugador, no tenemos ninguna duda: MUY RECOMENDABLE.Os detallo un poco en las fotos lo lograda que queda la simulación. https://doitgames.com/downfall-of-empires/La ofensiva alemana se estrella contra mis gloriosos franceses: jamás llegarán a "violar" Bélgica en toda la partida, negando esa activación extra de invierno por controlar Bruselas. Zalo hace sus deberes y empieza a atizar violinistas. En el 15 envío a los aussies y a los kiwis a hacer su trabajo, y oye, bien que cumplen. Pero claro, luego viene un tipo con gorrito, que tiene ganas de hacer estados modernos, eliminar religiones y usar alfabetos civilizados, y me espanta al ANZAC. Se lo hago pagar en sangre, claro. En el Este ocurre lo nunca visto: la flamante flota aérea del Ilustrísimo Zar azota a los teutones de ridículos gorritos puntiagudos. Poco va a durar la alegría en la casa del ruso... Las estepas ruskis se prestan a los grandes embolsamientos y casi con precisión de calendario, las Potencias Centrales embolsan a tres ejércitos rusos en Tannenberg y ponen a los eslavos a la defensiva el resto de la partida. En el Frente Occidental las cosas se estabilizan, aunque intento un horrible ofensiva desde Belfort para aliviar a los rusos: Jamás pensé que mis muchachos fuesen a combatir tan mal en territorio montañoso. Luddi y Hiden pivotan sus esfuerzos al Este, donde necesitan tomar dos ciudades rusas para poder en 1918 rendir al ruso por diplomacia. De momento controlan Varsovia... 1916 termina equilibrado. Belgrado ha caído, pero el capitán Conan y los griegos de Salónica ya están a sus puertas. En Italia los Alpes dan miedo, y en Flandes no se mueve ni una hoja. No obstante, a ambos se nos pasa meter a Bulgaria y Rumanía, y salen de partida. Con el ruso soportando lo suyo (que es que se le muera la peña en millones, y no en cientos de miles), por fin doy la campanada: en contra de la pifia histórica, desarrollo los tanques en secreto y los empleo masivamente, sorprendiendo a los krauts y rompiendo el frente. Ha tardado, pero empiezo a filetear pasos alemanes con ganas. La ruptura va a conseguir ser medio taponada por el alemán, pero a costa de congelar su ofensiva en el Este. Acosadas, las Potencias Centrales se lanzan a Caporetto, cumpliendo a la perfección el guión histórico. Y aunque la frontera está muy bien defendida, los italianos no disponen de ninguna mejora tecnológica, y son pan comido para la aviación, tácticas de infiltración y superioridad maniobrera que traen los de la lengua de Goethe. Rommel se les mete hasta la cocina, vamos. Al Zar le dan papeleta a principios del 1918, por lo que tendré que luchar 4 LARGUÍSIMOS turnos contra todo lo que me lancen austríacos y alemanes... Eso incluye no sólo un ratio de reemplazos mucho menor, sino hacer frente a dos fuerzas aéreas inabarcables. Al menos, Allenby toma los Santos Lugares y Lawrence se auto-fabrica una leyenda romántica. Los armenios, sin embargo, sufren un terrible genocidio a manos de los turcos, algo que todavía niegan a día de hoy. El siete en Italia es considerable, y se convierte en el patio de juegos de los austriacos. Tic-tac. Faltan dos turnos y la partida está reñidísima. Es aquí donde debo seguir atizando, pero comienzan a llegar los primeros ejércitos "SHOCK" alemanes del frente Este: las cosas se ponen cuesta arriba. La Ciudad Eterna (o la pocilga romana, para gustos) cae. Es un movimiento arriesgado que podría dejar sin suministro a los austro-húngaros, pero no habrá suerte con la tirada... Ahora, que con algo me voy a quedar tranquilo: reduciré a cenizas esta infame ciudad de abyectas ferias. Con la llegada de los primeros americanos (también cumpliendo con la agenda histórica, no serán relevantes en la guerra por llegar tarde y mal), el Frente Occidental se consolida, controlando los Aliados Essen y Metz. Es un buen resultado y una gran victoria moral... Pero eso, se va a quedar en moral... Porque lo de Italia no tiene nombre. Complicada de defender, con las graves carencias del ejército italiano, que no sólo atañen a su baja tasa de reposición de tropas, sino a deficiencias tecnológicas graves (no se benefician de los desarrollos aliados). Por un momento los valientes del Capitán Conan casi toman Trieste en lo que se denominó "La galopada de Dalmacia". Sin embargo el frente Occidenta quemaba TODOS mis recursos, y no pude dar una alegría a los serbios. Con el tintero del Armisticio ya destapado, Ataturk lo intenta, pero mis british (y su trinchera) resisten bien. Victoria mínima para David y Asier. Un añito de aburrimiento aquí, quizás la única pega con respecto al ruso, pero en general todos los bandos son muy divertidos. Estas fueron las tecnologías desarrolladas por cada bando. Las flotas aéreas indispensables, la maniobra utilísima, y los tanques, una verdadera delicia si consigues sorprender con ellos. ¡Qué ganas teníamos de vernos los gepetos!
Hola a todos! Os presentamos uno de los juegos que vamos a lanzar pasado el verano, se trata de IQ Files. Un juego del autor Francisco Lorenzo. Un juego de Escape, que tiene varios tipos de prueba: acertijos, jeroglíficos, pruebas de lógica, pensamiento lateral, combinación de objetos etc…. 6 personajes con un pasado un tanto oscuro, se encuentran encerrados en una habitación y han de tratar de salir de ella, superando todo tipo de pruebas. Pero ojo!, si no lo hacen bien pueden recibir heridas o incluso morir!!. Se trata de 3 aventuras independientes: liberación, pecados y amnesia; cada aventura con más de 90 cartas y con una duración aproximada de 90 minutos, pueden jugar a partir de 1 jugador, lo recomendable es ser 3-5, para entre todos resolver mejor las pruebas. El juego ni se raya ni se rompe. El juego presenta 2 modos de juego, contra reloj o bien con tiempo ilimitado, recomendamos esta segunda opción pues se disfruta mucho más de la historia. Os dejamos con un video de como se juega.
El Sr Leonhard "Lonny" Orgler (creador juegos como 18CZ) y fundador de la editorial especializada en 18xx Double-O Games junto a Helmut Ohley (creador entre otros del Russian Railroads). Se ha lanzado a sacar en KS un 18xx en miniatura. Parece que conserva la extructura básica de este tipo de juegos pero lo ha simplificado a la mínima expresión y ha hecho que la gestión del juego se realice con cartas. 18Lilliput es un juego de 2 a 4 jugadores de 1h a 2h de duración. En lugar de tener mapa se crea toda una red de ferrocarriles mediante losetas. Se pueden comprar acciones de las 8 compañías que existen, pero como máximo sólo se pueden tener 2 presidencias. Las acciones básicas de los 18xx como son: construcción de vías, colocación de estación, la compra de trenes y la compra de acciones se gestionan por cartas, dejando sólo la acción de mover los trenes como acción propia. Para jugadores expertos puede ser un buen filler para jugar en un rato (o en el entreturno de un 18OE ) y para jugadores que quieran saber porque este tipo de juegos enamoran a tanta gente puede ser un buen punto de partida ya que se pueden ver la mayoria de elementos que tienen estos 18xx en menos de 2h de duración. Y sobretodo está avalado por uno de los mejores (si no el mejor) diseñador de 18xx que tenemos actualmente.Kickstarter https://www.kickstarter.com/projects/22630337/18lilliput?ref=user_menuBoardgamegeek https://boardgamegeek.com/boardgame/250621/18lilliputReglamento http://foxinthebox.cz/files/18Liliput_-_Prototype_Rules.pdfEl precio va desde los 29€/juego una copia sola hasta 26.50€/juego un paquete de 12. Y los gastos de envío de momento son aproximados pero saldrán por unos 13€ una copia hasta 28€ el paquete de 12. Vamos que por menos de 30€ lo podemos tener puesto en casa. Texto de presentación original en KS: "The world of railroads in a proverbial small country. The world of 18xx games in a short game in between. 18Lilliput is for 2-4 players, it takes between 1 - 2 hours. 18Lilliput is a card game which includes all of the essential elements of a classic 18xx game. With the square track tiles the players build a track network – starting from Lilliput’s capital, Maputo. There are eight companies found in the game and each player may own a maximum of two presidencies. A new element is introduced in 18Lilliput: the action cards. Track building, station establishing, train purchases and share buying are all executed by claiming one of these action cards, if they are still available. For experienced 18xx players, 18Lilliput is a short game which can be enjoyed in between other train games or as a good way to round off a nice evening of Rail Gaming. For players without any 18xx experience, 18Lilliput is an ideal way to learn many of the mechanisms from the world of railroad games."
He traducido y adaptado las reglas que andan por la BGG para jugar en solitario al Marco Polo. Está todo en un solo archivo PDF que os pongo a continuación su enlace de descarga. Se basa en la creación de un jugador virtual que incluye un mazo de 24 cartas de acción y 4 de rutas de viaje. Es bastante sencillo de implementarlo. Las cartas se pueden imprimir en cartulina, en papel foto o pegarlo a una baraja comprada en un bazar. Se puede probar el juego simplemente imprimiendo las cartas en un papel cualquiera. No he querido darle colores de fondo a las cartas de acción pensando en el ahorro de tinta, pero he incluido pequeñas imágenes propias del juego para ambientarlas (las originales no tenían nada). En fin, echadlo un vistazo y ahí lo tenéis para cuando no tengáis a nadie a mano para jugar. https://boardgamegeek.com/filepage/151405/los-viajes-de-marco-polo-variante-en-solitario
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US $2.35 https://es.aliexpress.com/item/2Pcs-Survival-Kit-Small-Metal-Tin-Higen-Lid-Empty-Silver-Flip-Storage-Box-Case-Organizer-For/32611529539.htmlCajitas de metacrilato para monedas/tokens, 100uds - US $7.74 https://es.aliexpress.com/item/100pcs-27mm-Plastic-Box-Coin-Holder-Capsules-Container-Coin-Round-Case-Transparent-Gaine/32737930304.html----------------------------------------------------------- Tened en cuenta que casi todos tienen gastos gratuitos de envío, pero revisad antes de comprar (algunas otras, como Abacus, tiene gastos gratuitos con un pedido mínimo) Ni son todas las que están, ni están todas las que son. Seguiré actualizando la lista con algunas cosas más que tengo localizadas y con las que la gente vaya aportando Si alguien tiene ofertas mejores que las que tengo, que lo diga también y actualizo la lista
Lista novedades de Essen:
1.- A feast for Odin Los jugones de culo de curo llevan meses relamiéndose con los más de 3 kilos de peso del nuevo juego de Uwe Rosenberg. A feast for Odin es un juego de 1 a 4 jugadores, de una duración estimada de 100 y 120 minutos por partida. y con mecánica de colocación de trabajadores para cazar, obtener diferentes materiales, refinar dichos materiales, mejorar sus edificios de producción, construir y comprar barcos y realizar saqueos en diferentes asentamientos.
Hasta aquí todo huele a Caverna, Agrícola… lo interesante es que deberemos crear una serie de patrones estilo Patchwork, y aquí es cuando la cosa se pone más interesante.
2.- Age of thieves Juego de miniaturas donde todos los jugadores compiten por robar una valiosa joya del castillo del emperador. El ganador será el maestro de ladrones que consiga robar la joya y escapar de la ciudad. Interesante título con una buena producción detrás.
3.- Airlines En Airlines, cada jugador representa a una aerolínea de los años 60, tratando de convertirse en la mejor aerolínea del mundo. Para conseguirlo, deberás encontrar nuevos aeropuertos, comprar nueva flota y construir edificios.
Existen ya muchos juegos con esta temática. De Airlines me llama la atención su sistema de cartas para cambio de pasajeros. habrá que ver si es tan innovador como dicen sus autores.
4.- Anachrony En Anachrony los jugadores deben enfrentarse a un futuro postapocalíptico tras el impacto de un meteorito en la Tierra, que exterminó a la mayoría de la población. El juego utiliza una mecánica de colocación de trabajadores enlazada de manera que dos trabajadores diferentes necesitarán estar en lugares concretos para realizar diversas tareas. Con esta premisa, el juego promete.
Nota: Podéis ver ésta y otras muchas reseñas y desvaríos en Destroquelando, que es Gerundio, que lo tenemos mu bonitamente montao. | Navegador Autor: Reiner Stockhausen Publicación: 2014 Idioma: Multi-idioma; Dependencia: Nula De 2 a 4 jugadores Tiempo por partida: 90 min. (Reales) |
Orleans: temática medieval, colocación de trabajadores, recoger bienes, construir edificios .... vamos, toda una revolución en el mundo de los eurogames. Y yo, que estoy hasta las narices de todos esos juegos, voy y me lo compro. ¿Por qué? Fácil: porque es nuevo y yo estoy enfermo. Por suerte para mí, resulta que el juego escondía algún as en la manga. Vamos a verlo: Antes de empezar: un regalitoOs he preparado dos cosicas: - Block de puntuación, formato memo-pad de Arts Cow, que con alguna ofertilla os puede salir tirado de precio. Es muy recomendable y debería de venir uno con el juego. El memo-pad lo tenéis >>aquí<<, preparado para añadir al carrito. Y si queréis sólo la hojita, la tenéis >>aquí<<.
- Todos los edificios promocionales, recopilados y preparados para montaros un print&play bien majo. >>Descargar<<.
¿De qué va el juego? A ver si molaComo he dicho, en Orleans hay muchos conceptos ya presentes en otros tantos eurogames: eventos cada turno, colocación de trabajadores, recolección de bienes, creación de rutas y muchas formas de puntuar. ¿Cuál es la aportación de Orleans? La "CONSTRUCCIÓN DE BOLSA DE TRABAJADORES". ¡Toma ya! "¿Y ezo qué eh lo que eh?", sus preguntaréis. Poh mu fácir: Es una especie de " construcción de mazos" a lo Dominion. Durante la partida vas contratando nuevos trabajadores, pero estos no los tienes disponibles automáticamente si no que van todos a una bolsa (opaca) de donde los vas sacando cada turno. Cada trabajador sirve para unas acciones distintas (aunque algunos, los más potentes, pueden hacer casi cualquier acción), y según mejoras tus capacidades vas pudiendo sacar más cada turno, además de ir adquiriendo nuevas acciones que se adapten mejor a lo que tienes en la bolsa. Optimizar tu mazo (en este caso tu bolsa) es igual de importante como pueda serlo en el Dominion o cualquier otro juego de ese estilo. ¿Cómo se juega? ResumiendoEs un juego muy sencillo de explicar, así que voy a aprovechar para daros una aproximación bastante exacta de una ronda completa. Son 18 rondas, que pueden parecer muchas, pero el juego va super rápido y no pasa de los 90' a 4 jugadores. A 2 se juega en una horita. 1- Descubrir nuevo EventoSe descubre un nuevo evento del mazo de eventos, que marcan la duración de la partida, ya que son 18. Se resolverán al final de la ronda. Los eventos son muy variados y premian o penalizan con monedas en base a ciertos criterios, como dar monedas por casas construidas o pagar monedas según el número de bienes que tengas, eliminar un trabajador aleatorio o bloquear alguna acción. 2- Monedas por AgricultoresMuy sencillo: quien más avanzado esté en agricultores gana una moneda, y el más retrasado la pierde. Como cada moneda es un punto, pueden ser 18 puntos a ganar o perder, que son unos cuantos. 3- Colocar TrabajadoresSacas de la bolsa tantos trabajadores como indique tu nivel de caballeros y los colocas en tu almacén, donde se unirán a cualquier trabajador sin usar de otras rondas. Este "almacén" tiene un espacio limitado, de forma que si sólo te queda espacio para 5 trabajadores, aunque tengas la opción de sacar 8 cada turno, sólo podrás sacar 5, así que hay que planificar con cuidado para no desaprovechar tu capacidad. Tendrás que colocar todos los trabajadores que requiere cada acción para poder realizarla. Será un puzzle que resolverDespués, vas asignándolos a las acciones. Las acciones tienen entre 1 y 3 espacios para trabajadores diferentes, que debes llenar completamente con los trabajadores requeridos para poder realizar la acción correspondiente. Así, cada turno tendrás que montar una suerte de puzzle con los trabajadores que hayas sacado. Puedes dejar acciones a medias (sin asignar completamente) o dejar trabajadores en tu almacén para la ronda siguiente. 4- Resolver AccionesAhora, por orden de turno, vamos resolviendo una acción cada uno. Hay varios tipos de acciones, la mayoría te otorgan un nuevo trabajador + un bonus concreto, como poder sacar más trabajadores cada turno, avanzar en el track de conocimiento (que nos dará puntos al final), conseguir nuevos edificios para colocar tus trabajadores, obtener losetas de mercancías... Las acciones básicas te dan nuevos trabajadores a la vez que te permiten avanzar en el track de ese trabajador, otorgando ciertos bonus.También te puedes mover por el mapa común, donde hay muchas mercancías que recoger de valores variables (así que hay que estar atento para llevarse las más valiosas antes), y construir nuevas casas (que pueden dar unos buenos puntos, y bloquean la construcción para otros jugadores). En el mapa competiremos por coger las mejores mercancías y por colocar nuestras casas antes que los demásAdemás, según vayamos adquiriendo nuevos edificios, desbloquearemos nuevas acciones más potentes y eficaces, que intentaremos estén adaptados a lo que haya en nuestra bolsa. Los edificios nos permiten realizar accioines diferentes además de darnos beneficios para toda la partida.Otra opción es enviar tus trabajadores a un tablero especial, común para todos, donde permanecen toda la partida y nos dan pequeñas bonificaciones, además de servirnos para optimizar nuestra bolsa y llevarnos una buena recompensa si conseguimos completar alguno de esos lugares. 5- Resolver EventoAhora se aplica el evento que descubrimos al comienzo del turno. Así, hemos tenido toda la ronda para intentar sacar el máximo provecho del evento, o no salir demasiado perjudicados por él. Hay un par de eventos que pueden putear bastante, pero la verdad es que la mayoría parecen intrascendentes tal como están pensados. Para corregir esto, hay una variante oficial* que potencia sus efectos. Es cierto que mejora este aspecto y no jugaría sin ella, pero tampoco los vuelve tremendamente interesantes. * En la BGG podéis ver en qué consiste. También hay un print&play para fabricarte tus losetas de acuerdo a esta variante.Puntuación de Final de PartidaAl final de la partida nos llevamos 1 punto por cada moneda. Las losetas de bienes dan diferentes puntos, y todas las casas que hayamos construido y los ciudadanos obtenidos (éstos andan dispersos por varios tracks, a la espera de que el primer jugador en alcanzarlos se los lleve) nos dan tantos puntos como nuestro nivel de conocimiento. Pues con esto que os he contado ya casi sabríais jugar. Habría que ver cada acción en detalle, así como los edificios que se pueden adquirir y que es parte de la salsa del juego, ya que son los que realmente te permiten buscar sinergias con tu bolsa y conseguir algún combo interesante. ¿Cómo son los componentes?Los materiales son de buena calidad, incluidos los tableros de cada jugador (que a veces aprovechan para hacer unos tableros finitos). Varios tableros están impresos a dos caras, una con la versión alemana y otra con la inglesa. Esto se podría haber aprovechado mejor haciendo versiones distintas según el nº de jugadores, o un mapa alternativo para el tablero central, en vez de cambiar simplemente los nombres de algunas localizaciones. Con tanta fichita, necesitaréis una cajita de estas.Está completamente ilustrado y el ambiente que crea está bastante conseguido, tiene todo un buen aroma medieval. Se echa de menos una libreta para contar los puntos, ya que se obtienen muchos y sumarlo todo de cabeza es un poco incómodo. Pero bueno, para eso os la he preparado yo jeje. ¿Escalabilidad?El juego es un poco " solitario-multijugador", así que jugar a 2 jugadores no merma demasiado la experiencia, de hecho es un buen juego a cualquier número, pero cuantos más, más divertido: los bloqueos en el mapa aumentan, así como las posibilidades de que te quiten edificios o personajes que querías, además de que ves cómo cada jugador va tirando por caminos muy distintos. Hay más emoción. Opinión de XihomEste juego no me llamaba la atención hasta que jugué... y me encontré con que cada turno hay que hacerse el puzzle. El tema de los trabajadores en la bolsa es muy interesante. En alguna partida he tenido la sensación de "joer que mala suerte tengo que nunca me sale el trabajador azul"... pero realmente no es suerte, es que tengo mal ajustada la bolsa y necesito o bien eliminar trabajadores que sobran o meter más azules... vamos que hay que tener la bolsa optimizada. La cantidad de turnos, lejos de hacer largo el juego, ayuda a poder optimizar la bolsa o corregir desequilibrios en tus trabajadores, lo que es de agradecer. Me encantan los edificios, suponen mil posibilidades diferentes de juego ("voy a esto" o "mejor me tiro a por lo otro") y todo te permite hacerte con la victoria. También son una de las pocas opciones de interacción con otros jugadores, si coges tal edificio para que no lo coja el otro... Es fácil olvidar que las monedas valen 1 punto... porque parece que "sólo" valen 1 punto (respecto a otras cosas que dan puntos de 5 en 5), pero es que las monedas se ganan a puñados y es importante no perder la oportunidad de ganarlas cuando sea posible... Resumiendo: Orleans es un juego rápido, dinámico, de mecánicas sencillas, y también tranquilo. Te permite hacer tu partida y tus puzzles de trabajadores sin que lo que hagan los demás te moleste y aún así te sumerges bastante. ¿Lo peor? Los eventos, que te dejan impasible ronda tras ronda (menos mal que está la variante que ya le da más vidilla a este asunto). Tal vez no sea mi más favorito, pero está entre los que más me gustan. Opinión del DibujanteOrleans es un juego rápido, fácil de explicar, fresco, y lleno de posibilidades. Y además es bonito. . Podrías sacarlo con cualquier novato, pero un jugón va a disfrutar muchísimo exprimiendo el juego, ya que las posibilidades son enormes. También es un euro puro, con poca interacción.Cada turno, con los trabajadores que sacas en la bolsa, el evento actual y lo que quieres conseguir, se plantea un puzzle muy interesante, en que no sólo tienes que mirar cómo poder colocar todos tus trabajadores (para así hacer más acciones), si no hacia donde quieres llevar tu partida. Muchas veces te verás metido en turnos lastimeros con tal de conseguir ese trabajador rojo que echas tanto en falta, o sacrificando acciones más "óptimas" para llevarte el último monje que queda disponible. Las decisiones son constantes. Me gusta mucho que a mitad de la partida, cuando ya estás optimizando tu bolsa de trabajadores, ves que el motor empieza funcionar; pero me gusta más aún cuando notas que te has quedado atascado (algo falla completamente) y tienes que estar un par de turnos corrigiendo ese fallo. Los eventos es verdad que tienen poco carácter, y aunque se revelen antes de que hagas tus acciones tampoco puedes conseguir mucho más de lo que ya tenías de antes, por lo que es muy fácil que lo dejes pasar sin variar tu estrategia; pero también es cierto que al final de la partida, al ser tantos eventos,si nos va mejor que a los demás en cada uno puede suponer una gran diferencia. Hay que planteárselo como un partido de baloncesto e ir puntito a puntito... pero aun así no suelen resultar emocionantes. En definitiva, un juego que se queda en la cole, fresco, lleno de decisiones, con muchísimos caminos a la victoria, y sobre todo con una facilidad enorme de ver mesa.
Aloh adoradores de los mitos! No sé si alguien considerará útil lo que voy a poner aquí, pero ya que me he hecho la cuenta adrede para compartirlo, con uno que me diga que le ha servido me doy por satisfecho El sistema de almacenaje/inserto/como queráis llamarlo que he diseñado parte de unas premisas. Cada sistema tiene sus pros y sus contras, y entre mis gustos a la hora de guardar un juego se encuentran las siguientes consideraciones: -Deben caber todos los componentes del juego base y sus expansiones en una sola caja, es decir, debe ocupar el mínimo espacio indispensable para evitar que todo se desordene. -Si la caja que se utiliza es la del juego base, mejor -Debe no costar prácticamente dinero -Debe ser tan fácil de hacer que hasta mi abuela pudiese hacerlo -La idea debe servirme para otros juegos (de hecho este sistema lo ideé porque en los chinos de al lado de mi casa dejaron de vender el práctico clasificador de plástico que hasta ahora siempre compraba xD) -Debe facilitar el montaje y el desmontaje del juego -Debe mantener clasificados aquellos elementos que sólo se utilicen en determinadas configuraciones de la partida (ejemplo: las cartas exclusivas de la antártida en esta expansión) -No utilizar adhesivos, que todo vaya encajado. ¿Qué cumple todo eso, ocupa el mínimo espacio posible y es fácil de obtener? El papel Llegué a la conclusión de que ni cartón pluma ni nada que requiriese mucha dedicación en el diseño o comprar un material relativamente caro y que ocupa un espacio valioso en la caja. Si sólo guardas cartas y fichas con papel sobra. Y el origami es la elección ideal para optimizar espacio, diseño y no utilizar adhesivos. Para los puristas del origami añado que en este caso está la salvedad de que se diseña adaptado a unas dimensiones concretas, lo cual rompe una de sus reglas básicas, no me echéis muchas piedras por llamarlo origami xD Actualmente tengo Eldritch Horror + las dos expansiones que hay publicadas en español + el espacio previsto para las dos siguientes que ya han salido en inglés. A partir de aquí la caja base dudo que sirva, pero el trabajo hecho hasta entonces seguirá valiendo. Pero bueno, este post sin fotos no vale nada. Lo tenéis TODO en este enlace: https://drive.google.com/open?id=0B0AiULmMj67ddE41WlZaYUpxVk0(Así por explicar rápido y por orden de inserción en la caja: tablero principal, tableros de las expansiones y la fila de cajetillas apoyados sobre el tablero principal, sobre los tableros secundarios el resto de componentes y encima los manuales de instrucciones. Y cuando salgan expansiones: se giran las cartas 90º y pese a que la caja no cierre por un dedo ya hay hueco extra . Y naturalmente habrá que rehacer algunos clasificadores de cartas para que encajen como un guante) Tenéis: -Fotos varias con gato incluido -Los planos para hacer las cajas y a qué mazos corresponden -Instrucciones de cómo hacer un masu (este tipo de caja de origami) con todo explicado paso por paso -Si alguno sabe trabajar con DWG tiene el archivo para adaptar el ancho de las cajas al grosor de mazo que necesite ya sea por futuras expansiones o porque quiera utilizar cartas con fundas o porque quiera utilizar el sistema con otro juego. (En el caso de este juego los planos están hechos con dimensiones para cartas sin fundas. Esto lo he hecho así porque en este juego en concreto las cartas no se manosean cada dos por tres y prefiero no dejarme una pasta en fundas. Oh dios mío, igual he abierto la caja de pandora hablando de esto... xD) Además, si alguien quiere imprimirlo en un papel friki o con motivos Cthulhianos por una cara puede imprimirlo en la "cara mala" porque toda la impresión queda oculta y sólo es visible una cara del papel que utilicemos. Yo he sido un cutre y he usado el papel de toda la vida, pero que sepáis que esta opción es perfectamente válida y personalizable para cada juego. Cosas de la elegancia japonesa. En fin, espero que lo encontréis útil
Os dejo un enlace (porque me da pereza colgarlo aquí todo de nuevo) a un tutorial que he realizado, con imágenes, para aprender a fabricar counters de manera sencilla y rápida. Los materiales necesarios son cartón de 1 mm, cutter, regla metálica y tus counters impresos en papel adhesivo. Espero que os sea de ayuda... http://goo.gl/6MwSyC
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