Bueno tras la interrupción que ha habido en el pasado mes de Mayo, me he decidido a retomar el tema trayendo de la mano a este estupendo juego. Espero que con esto el Juego del Mes retome importancia y no decaiga.
Antes de comenzar a hablar sobre el mismo creo que sería muy interesante ver y comentar su contenido:
El Juego nos trae un mapa en papel tal como suele acostumbrarnos GMT en sus últimos juegos. Es cierto que se está planteando sacar una versión mejorada del mapa pero aún está eso en el aire. Además del mapa tenemos un mazo de 110 cartas, 2 hojas de ayuda de juego, 6 cartas de poderes, 1 carta de lucha religiosa, 4 plantillas de fichas, 1 libro de instrucciones y un libro de escenarios. Posteriormente para la versión de 2 jugadores se añadió en la revista C3i unas instrucciones nuevas y un mazo específico para jugar dicha versión.
Tipos de cartas:[/b]
Hay varios tipos de cartas en el juego. Cartas de eventos, cartas de combate, cartas de respuesta, cartas de eventos obligatorios y cartas de guerras extranjeras. Además existen unas cartas natales inherentes a cada Potencia (1 por potencia excepto el Papa que tiene 2). Todas las cartas tienen asignado un valor de CP que oscilan entre 1y 6 puntos que pueden ser usados para realizar acciones en lugar del evento que traen.
Cartas de Eventos Obligatorios. Se observa que este tipo de carta se identifica por una barra roja en la parte superior y siempre tienen 2 puntos de CPs.
Cartas de Eventos normales. No tienen ninguna barra de identificación en ningún color.
Cartas de Respuesta. La barra de identificación es Azul y dichas cartas permiten a los jugadores interactuar en los impulsos de acción de otros jugadores.
Cartas de Combate. La barra de identificación es Negra y estas cartas sirven para apoyar y mejorar las tiradas de las unidades en combate.
Cartas de Guerras Extranjeras. Estas cartas tienen también una barra negra pero representan guerras que se desarrollan en zonas de fuera del tablero de una forma abstracta.
¿Cómo se juega?Here I Stand es un juego del tipo CDG es decir un juego dirigido por el uso de cartas por parte de los jugadores. Las cartas pueden ser jugadas en los diferentes impulsos de activación y pueden usarse bien jugando el evento indicado o bien usando su valor de operaciones con las que se pueden realizar ciertas acciones.
Cada Potencia (Hapsburgo, Francia, Inglaterra, Otomano, Papa y Protestante), puede realizar una serie de acciones que vienen indicada en su hoja de Potencia. No todas las potencias pueden realizar todas las mismas acciones ni tienen algunas acciones el mismo coste para las diferentes Potencias.
El juego se gana obteniendo Puntos de Victoria (PV). Aquel jugador que llegue antes a 25PVs gana la partida. Los puntos de victoria se obtienen de diferentes formas en función de cada Potencia. En términos generales, se obtienen puntos de victoria por el control de espacios objetivos, por piratería, por exploración del Nuevo Mundo, por Conquista de Imperios Americanos Precolombinos, por la construcción de Palacios, por el juego de ciertas cartas de evento, por el control religioso de espacios, por el nacimiento de descendencia, por la construcción de San Pedro, por la quema de herejes o caída en desgracia de Teólogos papales, etc.
Además, el juego ofrece la posibilidad de ganar de forma automática mediante Victoria Militar o Victoria Religiosa. Para ello, en el caso de victoria militar, basta con controlar el número de espacios objetivos indicados en la tarjeta de cada Potencia. La victoria religiosa solo la puede obtener el Protestante controlando religiosamente 50 espacios.
Al comienzo de cada turno cada Potencia recibe un número de cartas determinado por los espacios objetivos que controla y por algunas otras aportaciones como cartas inherentes a determinados Reyes, Papas o Reformadores o por Colonias o Conquistas en el Nuevo Mundo. Algunas situaciones como Excomuniones pueden hacer que una Potencia tenga que restar cartas a las que realmente hubiese recibido.
El turno comienza con una fase diplomática donde es posible llegar a acuerdos de alianza con otras Potencias y luego se declaran las Guerras pertinentes. Posteriormente se dispone de un único movimiento de colocación (a modo de movimiento estratégico en otros juegos) que permite mover un apilado de tropas desde la capital a cualquier espacio controlado amigo llamado Movimiento de Primavera. Ahora comienzan las activaciones de acción de las Potencias. En cada impulso las Potencias hacen uso de una de sus cartas alternativamente y siguiendo el orden de la secuencia de juego. Una vez acabadas las activaciones se pasa a jugar la fase de Invierno con retiradas de tropas a cuarteles de Invierno y luego se juega todo lo referente al Nuevo Mundo.
Bueno tampoco quiero extenderme mucho en esta reseña y ya sabeis que hay algunas otras donde se añaden más cosas.
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