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Os dejo la traducción del reglamento del juego "The Siege of Tyre" escenario del juego legendario de SPI "The Art of Siege".
![]() https://app.box.com/file/1967507365327?s=3shlo5teubstamr28pwh2k8h0zb1tziq https://app.box.com/s/3shlo5teubstamr28pwh2k8h0zb1tziq Por cierto, quiero dar las gracias a todos los que han apoyado este proyecto en KS y más tarde en Gamefound. Hoy por hoy hay 1639 mecenas que han aportado más de 137000€, lo que casi quintuplica la financiación inicial. Para un juego tan de nicho, esto es todo un éxito y supera con creces todas mis expectativas. Ver la generosidad y el apoyo de tanta gente me llena de humildad y de responsabilidad. Estamos trabajando para estar a la altura de las expectativas, comenzando por las calidades materiales y de la experiencia de juego e incluyendo el respeto al calendario previsto. A fecha de hoy todo va según el plan
![]() Buenos días
Mi compañero habitual de juego, y sin embargo amigo, José Antonio (Vonderheyde), nos obsequia con una nueva traducción. En esta ocasión se trata de las cartas/ayuda con las especificaciones y reglas especiales de las diferentes unidades que participan en el SPQR (GMT), y que en su versión original en inglés se pueden encontrar en la BGG. ![]() A pesar de que estan pensadas para este juego en concreto, son una excelente ayuda para poder jugar cualquier wargame de la serie (es verdad que para algunos módulos puede faltar algún tipo de unidad, pero aún así son una ayuda para consulta excelente.) CARTAS DE AYUDA ... https://www.dropbox.com/scl/fi/8f30fmea5pmyle2617qx1/spqr-cards-a4-espa-ol.pdf?rlkey=obzggqpm3t438xvcf4rx75fug&dl=0 ¡Un saludo para todos!!!! Llevo un tiempo con ganas de hacer una reseña de este juego publicado por Multi-Man Publishing en 2023, diseñado por Scott Blanton, y creo que ha llegado el momento de hacerlo.
Lo primero que debo decir es que el juego es caro de narices para lo que tiene dentro (más de 80 euros me costó a mi) pero si juegas con él unas cuantas partidas, lo amortizas en un “plis plas”. El juego trata de recrear el asedio de Jerusalén del año 70 dentro de la conocida como primera guerra entre Roma y Judea, asedio que terminó con la destrucción del templo por las legiones al mando de Tito, hijo del emperador Vespasiano y que acabó también siendo nombrado emperador. Es precisamente el único muro del Templo que Tito dejó en pie, como advertencia del poder de Roma, el que todos conocemos como “el muro de las lamentaciones”. Cada jugador tomará el mando de uno de los contendientes, los romanos y los judíos. Lo primero que llama la atención de este juego de mesa es lo bonito de su arte. Las fichas son obra del gran Nicolás Eskubi (Cruzada y Revolución, ASL y un gran etc.) y el mapa de Charles Kibler (diseñador gráfico y autor, entre otros, de los mapas de GCACW). El tablero. Representa fielmente la Jerusalén del año 70 d.C., con la ciudad anclada entre los ríos (más bien torrentes) Cedrón e Hinnon, y estando amurallada en todo su perímetro y conteniendo otras murallas en su interior que dividen la parte nueva de la ciudad de la vieja. En el mapa destacan dos edificios cuya conquista por el jugador romano suponen la victoria automática, el Palacio de Herodes y el Monte del Templo. Para llegar hasta ellos, Roma deberá asaltar los muros, muros que mientras se mantienen incólumes tienen una fuerza de defensa de 4. Este valor de defensa igualitario para todas las zonas de la ciudad es para mí insuficiente para equilibrar el juego, al igual que opinan otros jugadores, y ello por la superioridad militar de las fichas romanas y de las cartas que puede poner en juego. Esa defensa de muro se utiliza cuando el ataque romano cruza a través de uno de ellos. Si el ataque tiene éxito, y aún cuando los judíos sigan controlando el área atacada, todo el tramo de muro baja la defensa en 1, pasando a ser de +3, lo que se marca colocando una ficha de esa valor sobre los espacios del tramo de muro del que venía el ataque. El juego trae fichas para ir bajando de uno en uno la fuerza del muro hasta terminar con un marcador de brecha. Las brechas anulan totalmente la defensa de cada tramo de muro. Por otra parte, si el romano pasa a controlar un área y no queda ninguna ficha enemiga, todos los muros adyacentes a otra área controlada por el romano sufren una brecha, lo que facilita su movimiento y sobre todo su retirada si sufre bajas por un contraataque judío. Esto es así porque si el muro aún se mantiene en pie, aunque sea al mínimo, si es atacado y sufre bajas, el romano no podrá retirarse por esa zona, lo que puede acarrear la eliminación de algunas de sus unidades. Las murallas sólo afectan al romano, por lo que el jugador judío puede atacar o retirarse a través de un muro sin sufrir ninguna penalización, lo que simula el conocimiento de la ciudad por parte de sus habitantes. El mapa está organizado por áreas, otorgando cada una de ellas al jugador que la controla una defensa diferente según la zona de Jerusalén en la que esté. Este beneficio a la defensa se encuentra impresa en el propio mapa. Las fichas. Las fichas de unidades romanas representan a las legiones, tropas auxiliares y turmas de caballería de las legiones que históricamente participaron en el asalto a Jerusalén (V Macedonica, XII Fulminata, XV Apollinaris y X Fretensis), y a las torres de asedio que se construyeron sobre el terreno para la conquista de la ciudad. Las fichas de unidades judías representan las dos facciones que en ese momento lideraban la revuelta contra los romanos, los zelotes y los sicari. Si los primeros eran unos radicales que no tenía reparo en atacar a saduceos y fariseos, los sicari aún lo eran más, pues directamente los mataban para robarles. Estas rencillas entre los defensores están reflejadas en el juego con una regla muy simple: para activar fichas de ambos bandos en un área, debe actuar uno de líderes que tiene cada grupo. Tenemos así la ficha de Simon (Simón Bar Giora), líder de los sicaris, y la de Jhon (Juan de Giscala) por los zelotes. Por otra parte, los líderes pueden dar bonificaciones de ataque o defensa a las unidades con las que comparten área, y recuperar tropas cansadas. Si el judío no usa a los dos líderes en cada turno, el romano ganará puntos de victoria. ![]() Todas las fichas de unidades militares nos muestran a la derecha de su anverso tres valores, el de combate, defensa y movimiento. Por el contrario, en su reverso, de color más claro, sólo se muestra el valor de defensa, que está reducido respecto al de la otra cara. A las unidades se les da la vuelta cuando se activan para mover o atacar, pasando a estar “cansadas”, y no podrán volver a ser jugadas hasta que se les de la vuelta al terminar el turno. Eso no les impedirá seguir defendiéndose si son atacadas. El límite de apilamiento del jugador romano es de 5 unidades (no cuentan las torres de asedio), y el del jugador judío es de 6 unidades (no cuentan los líderes). Además de las fichas de unidades y las habituales de cualquier wargame que se precie (fichas de control de área, turno, puntos de victoria, etc.) el juego trae torres de asalto con valor de 3, 2 y 1, que bajan en ese número la defensa de los muros cuando se usan para asaltar a través de ellos. En las zonas del tablero más abruptas no pueden usarse las torres de asalto, lo que está indicado tanto en el mapa como en las cartas con elementos de asedio. Lógicamente, las torres de asedio también "se cansan" por su uso, por lo que sólo pueden ser usadas una vez por turno. Las cartas. Como apoyo a las acciones de los jugadores, estos podrán usar cartas bien por su evento, bien por los puntos que aparecen impresos en cada una. Estos puntos valen para construir o mejorar torres de asedio (en el caso del romano) o para reparar muros (en el del judío). El control de dos espacios del mapa concretos del mapa, que aparecen marcados en el tablero, dan una carta más en la mano del jugador que los controla. ![]() Hay tres tipos de cartas: las “normales”, las que se eliminan si se juegan como evento y las de oportunidad, que pueden usarse en el turno del contrario. El combate. El juego permite tres tipos de ataque: el ataque a distancia, que es aquel que se hace sin mover las unidades de área y dirigido a las tropas de un área adyacente (sólo pueden hacerlo las "tropas ligeras", que son las que tienen una jabalina en la mano), el ataque estándar, que tiene lugar cuando atacantes y atacados comparten área, y el asalto, que se produce cuando los atacantes dejan el área en la que se encuentran sin enemigos para entrar en un área adyacente en la que si los hay. En todos los casos, el atacante sumará la fuerza de las unidades que participan en el combate, deducirá la fuerza del muro, si lo hay, con el valor de sus torres de asalto, jugará si quiere alguna carta de combate (en algunos casos puede usar varias) y tirará dos D6 contra la unidad enemiga con mayor factor de defensa, quien sumará el factor defensivo del área, el valor del muro, si lo hay, y las cartas de combate que juegue. La diferencia entre ambos valores a favor del atacante será el número de bajas que sufrirá el defensor. En caso, de empate o pérdida del atacante, el ataque habrá fracasado. Pese a que sólo defiende una unidad, las bajas se aplican a todas las que se encuentran en el área. Para ello, como es habitual, las bajas se aplican dando la vuelta a las fichas completas, retirándolas a un espacio amigo y sin tropas enemigas (cuidado con el sobreapilamiento) o son eliminadas. Los turnos y el final del juego. El juego dura 8 turnos (aunque pueden ser 7 si el jugador judío juega una carta especial de su mano), por lo que el romano no puede ser demasiado contemplativo frente a un judío que jugará tratando de retrasar lo máximo posible a su contrincante. Cada turno se compone de impulsos sucesivos de los jugadores, que irán activando áreas, gastando todas o algunas de las unidades allí presentes o jugando cartas. Cuando ambos jugadores pasen, el turno terminará. Al finalizar cada turno se contarán los puntos de victoria conseguidos en ese turno, que dependen del control de determinadas áreas y de si no se han usado los dos líderes judíos, y se verá si el jugador judío tiene restricciones en el suministro (normal en una ciudad asediada) que pagará al no poder “refrescar” unidades gastadas que por tanto no podrán ser activadas en el turno siguiente. Finalizado el último turno, se calcularán los puntos de victoria, incluyendo los obtenidos por las bajas causadas al enemigo y se determinará el ganador. Recordar que el control por el jugador romano del Templo del Monte y del Palacio de Herodes le da la victoria automática en cualquier momento. Mi opinión personal. Ya he comentado alguna vez que este juego me encanta, pero pienso que está demasiado desnivelado a favor del jugador romano: tiene mejores tropas, tiene mejores cartas y tiene una mano superior. Las murallas de +4 se quedan en un pelado +1 con una buena torre de asalto, y si va con cinco legionarios al ataque, su fuerza es de +10, a lo que hay que sumar dos D6 para una defensa máxima de +8 de la unidad judía y +3 del área. Por eso creo que al judío hay que ayudarle subiendo la fuerza de sus murallas, de manera que las de la ciudad nueva sigan siendo de +4, las de la ciudad vieja pasen a +5 y las del Palacio de Herodes, el Monte del Templo y la Torre Antonia pasen a +6. Esta es una idea que ya expuso Hoplomaco en la BGG con la que estoy totalmente de acuerdo, por lo que me he hecho un "mapa alternativo" que podéis ver aquí mismo. ![]() Con este cambio, en las partidas que he echado, el romano sigue ganado, pero su margen de victoria es más ajustado. Buenas,
Voy a comentar este juego después de dos partidas al mismo. Lo primero es comentar brevemente los componentes, en mi opinión no están a la altura de lo que vale el juego, unos 70€ en la mayoría de las tiendas, muy lejos de los antiguos juegos cargados de miniaturas por el mismo precio. Además, es una caja sobredimensionada y encima no dejan espacio por si enfundas las cartas. En fin, en este apartado muy mejorable. Vamos con el juego, tenemos 6 miniaturas disponibles con su ficha, pero lo que determina sus habilidades es la carta de clase que podemos escoger. Están todas las clases típicas disponibles (He echado en falta el caballero de Solamnia, estamos en Krynn), cada una presenta tres poderes y alguna de las clásicas habilidades, fuerza, inteligencia, sabiduría, destreza, constitución y carisma. Dos de ellas las tiene como maestría, y otras cuatro que determina con que cartas de habilidades vamos a jugar. Todos empiezan con cuatro cartas, entre las que podemos tener habilidades repetidas, y son estas cartas las que vamos a usar para casi todo. ![]() Se prepara el escenario que vamos a jugar colocando las losetas que nos muestra, y este nos presentará unos objetivos que tenemos que cumplir, colocamos los ejércitos de los dragones y de los aliados cómo nos indique, siempre muy superior en número el de los dragones y otra serie de cosas que situamos en el mapa, entre ellas unas fichas de enemigos, voy a comentar un poco esto. Las fichas de enemigos nos indica el tipo de criatura, los daños que tenemos que hacerle para matarlo y una habilidad. Si tienes maestría en esa habilidad bajas en uno el daño necesario, como son la mayoría de 2 menos alguna excepción que tiene 3, se pueden quedar en 1 solo daño para matarlas. Las fichas se las da la vuelta, se mezclan y se cogen al azar las que nos indique para situarlas en el escenario, una vez situadas se las da la vuelta, por lo que sabes que enemigo hay en cada zona, yo he preferido jugar sin darles la vuelta y así no sabes que te espera hasta que llegas a la loseta. ![]() Las fichas en sí son muy sosas, se lo podían haber currado un poco más, no aporta nada el tipo de enemigo ya que no tienen habilidades especiales, me da igual que ponga goblin chieftain o Hill giant, echo en falta un poco más de tematización, se lo podían haber currado un poco más. Por esta razón he decidido cambiarlas por unas cartas que me he hecho y usar las miniaturas de juegos anteriores para que sea un poco más inmersivo, así he añadido más variedad de enemigos. ![]() https://i.pinimg.com/564x/bc/27/0f/bc270f3413fc9fcd328496f0d7f9f404.jpg ![]() https://static.wikia.nocookie.net/the-demonic-paradise/images/4/4f/OGsdVBQ.jpg/revision/latest?cb=20211213213938 Luego hay otras de enemigos mas fuertes, cómo dragones, que esas van colocadas en sitios concretos de cada escenario. Igual que antes, un dragón rojo sólo tiene 4 puntos y nada más, me falta algún poder como el soplido que lo hiciera más temático, te da los mismo que ponga “dragón rojo” que “mercenario muy fuerte”, eso no me gusta demasiado. También me he hecho cartas y he puesto diferentes grados de dificultas además de poder jugarlo al azar. Al menos también sólo con el dibujo ya añade algo, las fichas estas me han dejado muy frio. ![]() ![]() https://i.pinimg.com/originals/2c/72/47/2c7247252ba9ba85e3067490b14b31df.png Cómo funciona el juego: En cada turno de los jugadores primero se roba una carta de evento que te dice algo que ocurre, pero fundamentalmente el tipo de batalla que va a darse en tu turno, o una escaramuza o atacan todos. Tenemos tres tipos de tropas, soldados, arqueros y caballeros. La carta la dejamos y pasamos al turno de las acciones, tenemos cuatro, entre las que podemos movernos, usar poderes, usar habilidades, atacar a uno de los enemigos, interaccionar con las losetas o intervenir en las batallas, entre otras cosas. No entro en detalle porque tampoco pretendo hacer un tutorial, pero básicamente nos vamos moviendo para cumplir los objetivos pero con un ojo puesto en la batalla, porque si el ejército de aliados pierde, perdemos la partida. Podemos intervenir en ella con nuestros poderes de clase o con las cartas de habilidades, descartamos una y hacemos lo que indica. Ataque: lo explico brevemente, llegas a la loseta de un enemigo y gastas una acción para iniciar un ataque, esto te deja tirar un dado, por cada acción adicional que gastes tiras un dado más. Además, por cada carta de la habilidad indicada en la ficha del enemigo que descartemos, tiramos otro dado más. Tiramos los dados y si sacamos un número de impactos igual al indicado lo matamos y robamos carta de equipo. Los dados tienen una cara con un dragón que es cómo un contraataque, por cada uno que salga nos subimos un punto de estrés. Tenemos un indicador de estrés que funciona a modo de vida, por cada punto de daño nos subimos un punto de estrés, y si hemos llegado al máximo, por cada punto nos descartamos una carta. Si no tenemos cartas para hacerlo hemos muerto y todos pierden la partida. Después de la fase de héroe viene la de descanso. Cómo he dicho tenemos cuatro cartas en la mano de las que nos vamos descartando para hacer cosas. En esta fase, si estamos en una loseta sin enemigos, recuperamos dos puntos de estrés o dos cartas, y además si nos quedan acciones sin usar, las gastamos aquí y por cada una repetimos el paso anterior. ![]() Fase de batalla: Esto es lo que hace a este juego diferente. Cada loseta representa un flanco de batalla y hay un indicador que nos dice que loseta es la activa, esto puede ir cambiando con las cartas de evento. Cada uno de los ejércitos de cada loseta tiene un general con un poder concreto. Se mira la carta de evento que robamos al principio, si salió escaramuza tiramos un dado especial para ver qué línea de las tres ataca, si nos indica que atacan todos no hay duda. Cada línea de ejército (soldados, arqueros y caballeros) tiene un mazo de cartas propio. Se calcula la iniciativa, que básicamente es contar el número de efectivos por cada línea y quien tenga más ataca primero, y se roba una carta que nos indica que hace, básicamente cuantos dados tiras y a que línea atacas. Empiezan los soldados, después arqueros y por último los caballeros. (si es una escaramuza sólo la que nos indique el dado). Tiramos los dados, vemos el número de impactos, y lo aplicamos, el primer impacto “agota” la ficha de tropa, la damos la vuelta para indicarlo, y un segundo impacto la elimina. Y así vamos resolviendo todas las líneas junto con el poder que tenga el general. Cómo he dicho, los escenarios empiezan con una superioridad numérica de los ejércitos malos (nosotros somos los buenos, claro) muy evidente, por lo que si no intervenimos de vez en cuando en las batallas nos aniquilan en poco tiempo. Esta es la gracia del juego, tenemos que optimizar nuestras acciones y repartirnos para conseguir los objetivos y que no pierda nuestro ejército. Después de la batalla empezaría el turno de otro jugador y así sucesivamente. Tenemos un tiempo limitado para cumplir las misiones por unas cartas de evento especiales que cuando salen, nos remiten a una entrada de texto concreta del manual, lo leemos y nos dicen cosas que van ocurriendo. Después de unos cuantos eventos claves se termina la partida si no hemos llegado a cumplir los objetivos. Opinión personal: me queda jugar bastante mas para ver cómo se va complicando el juego. De momento me está gustando mucho, es muy diferente de cualquier otro juego al que haya jugado (y son muchos). Cada batalla es totalmente distinta, depende de la carta que robes, de las tiradas que hagas y del general de ese ejército, esto da mucha variedad a las partidas. Lo único que no cambia son las entradas de texto que son las mismas para cada escenario, por lo que si juegas por segunda vez al mismo ya sabrás que va a pasar, pero un cuando ocurrirá, por lo que no podemos tener una estrategia previa, lo que nos haya funcionado en una partida no tendrá nada que ver si repetimos escenario. Se puede jugar perfectamente solo llevando a tres personajes. Me falta ver cómo escala, al jugar más hay más fases de batalla por lo que se irá complicando más. Solo he jugado a tres las dos partidas. SPACE BASE - JUEGACO ESTRATEGICO ESPACIAL, LA EVOLUCION DE MACHI KORO
![]() Bueno, bueno, ya voy avisando que este juegaco me ha cautivado y no voy a ser nada parcial, me gusta a rabiar y eso hay que decirlo. En el título ya adelanto algo y es que este Space Base bebe a tragos de Machi Koro (http://elviernestocajugar.blogspot.com.es/2015/05/ciudad-machikoro-200515.html), por lo que podían pasar dos cosas, que me gustara o no lo superara. Pues ha pasado que lo ha superado con creces, aunque debo decir que Machi Koro no se ha quedado en el olvido, me ofrece otras sensaciones. ¿Preparados? ¡Allá vamos! Resumen rápido: Space Base en un juego basado en dados y cartas que reaccionan a los resultados de los dados proporcionando créditos (monedas) para comprar más cartas, puntos e ingresos, que nos servirán para comprar las cartas más baratas. Empezamos con 12 cartas colocadas en nuestro tablero en su respectivo lugar que representa los resultados posibles en una tirada de 2 dados de 6 caras. Al tirar los dados podemos usar ambos resultados, por ejemplo un 4 y un 5, activando dos cartas, o bien el 9 activando una sola carta. Después podremos comprar una nueva carta de un mercado central y sustituir la que teníamos en el lugar correspondiente. Lo chulo del juego es que la carta sustituida se coloca en el tablero de forma que nos dará recompensas también en el turno de otros jugadores. Un juego trepidante y muy emocionante donde no hay entreturno y siempre, siempre estarás jugando, recibiendo créditos y pensando cómo gastarlos para optimizar las compras. Así a muy grandes rasgos esto es Space Base, pero veámoslo con más detalle. Ficha técnica: Jugadores: 2 – 5 Tiempo: 60 min Edad: +10 Mecánica: Combos, Dados Analís / Paralís: Bajo Dificultad: Fácil Precio: 35€ aprox Editorial: AEG / Maldito Games https://www.malditogames.com/juegos/space-base-juego/ https://www.alderac.com/space-base/ Autor: John D. Clair Dibujos: Chris Walton Ficha BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/242302/space-base Caja y componentes: La caja lleva bastante aire, aunque queda todo bastante justo y apretadito. El inserto debajo de los tableros me hace pensar en espacio para las expansiones. Aún así la caja es muy contenida en tamaño. ![]() Los tableros ocupan bastante, aunque no lo parezca pero se pliegan y despliegan muy bien, además tienen un muy buen material ![]() El juego también incluye un par de dados un tanto tuneados, tanto que a mí me llegó uno mal, el 4 parecía literalmente un 5, pero gracias al magnífico servicio de Maldito Games, el problema se solucionó enseguida. ![]() Unos cuantos cubitos marcadores ![]() Y bueno, el grueso del pelotón, las cartas... Hay mogollón, divididas en los siguientes mazos: Mazos iniciales de los jugadores, 12 cartas para cada uno con cartas que se colocan en los lugares 1 al 12 del tablero. Por el dorso tienen 5 colores diferentes. Todos los mazos son iguales. ![]() Mazos de naves, divididos en 3 clases, numerados del 1 al 3 ![]() Mazo de Colonias, hay 12 colonias, a cada cual más cara y con más puntos ![]() Carta de jugador inicial, se le da al jugador inicial para saber quién es a la hora de acabar la partida. ![]() Las cartas son muy curiosas, con un tamaño extraño para lo que estamos acostumbrados, pequeñas y alargadas, debido a las características del juego. Pero como no hay que tenerlas en la mano, la verdad es que se agradece, este juego con cartas más grandes ocuparía una barbaridad. Además son de muy buena calidad. Y por cierto, el manual del juego muy muy bien escrito, con mucho ejemplos y con todas las cartas explicadas al detalle. Preparación: Bastante sencilla pero algo tediosa. Se entrega un mazo inicial a cada jugador que debe desplegar su tablero y colocar las 12 naves cada una en su lugar. Además cogerán un cubo amarillo, para llevar la cuenta de los créditos, uno verde para los ingresos y uno azul para los puntos. El amarillo se coloca en el 5 y los demás en 0. ![]() Después, en el centro de la mesa, se colocan 6 cartas de cada uno de los 3 mazos de naves y las 12 Colonias. ![]() Ahora, cada jugador coge una carta de Nivel 1 (tiene un 1 detrás) y sustituye la carta del sector que corresponda con la obtenida. La carta sustituida se gira y se coloca en ese sector, debajo del tablero dejando ver su parte roja. ![]() El jugador paga tantos créditos como le haya costado la carta, retrocediendo el cubo amarillo los créditos necesarios. ![]() El jugador inicial es el que haya cogido la carta con el valor de sector más alto, al cual se le da la carta de jugador inicial. Y poco más, ya podemos empezar. Eso sí, necesitarás bastante espacio. ![]() Mecánica: La mecánica es tremendamente sencilla y como os decía antes, se basa al 100% en el Machi Koro como podréis comprobar. LANZAR DADOS Al comienzo del turno el jugador que tiene el turno tira los dos dados. A continuación CADA JUGADOR, podrá escoger si utilizar el valor por separado de los dados o la suma de ambos. ASIGNAR RESULTADOS DE LOS DADOS El jugador activo podrá ejecutar las acciones de las 2 cartas que corresponden a cada dado (o dos veces la misma carta si han salido iguales) o bien la acción de la carta con la suma de ambos. ![]() En la imagen de arriba hemos sacado un 5 y 4, luego podemos asignar el resultado de 5 a la carta del sector 5 y el 4 a la del sector 4 o bien el 9 a la del sector 9. OBTENER RECOMPENSAS Las recompensas están en la parte central de las cartas (amarillo, azul o verde) y en la parte inferior (roja), representados por iconos de créditos, ingresos y puntos (cohetes), además de diferentes símbolos y textos. Vamos a explicar con detalle todo comenzando por la estructura de una carta. ![]() En la parte superior, arriba a la izquierda, viene el coste de la carta en créditos y arriba a la derecha el sector del tablero donde se debe colocar. En la parte central tenemos las recompensas diferenciadas normalmente por colores. Amarillo - Son las Colonias ![]() Estas cartas, cuando se compran, nos proporcionan los puntos indicados en el cohete. Los cohetes en este juego son los puntos. Una vez compradas, ANULAN el sector donde se colocan. Azul - Efecto a aplicar en nuestro turno ![]() Esta es la recompensa que obtenemos en nuestro turno al activar la carta con el resultado de los dados. Por ejemplo, en las cartas de arriba obtendríamos: con un 9 - 1 carta de nivel 2 y 1 carta de nivel 1 con un 11 - 4 puntos con un 12 - 6 créditos y 1 ingreso con un 2 - lo explico a continuación A veces veremos cuadrados azules encima de las acciones. ![]() Estas cartas, tienen que ser "activadas" con uno o varios cubos. Cuando sale el valor de esa carta podemos poner un cubo en ella y posteriormente (incluso en el mismo turno) podemos quitarlo para utilizar la habilidad. La de la derecha de la imagen requiere más de un cubo. Para 2 jugadores, 4 cubos, para 3 jugadores, 3 cubos y para más jugadores los 4 cubos. Una vez relleno podríamos quitar los cubos y nos darían 20 monedas. En resumen, siempre que veamos algo azul, ocurre en nuestro turno. Verde - Efecto a aplicar en nuestro turno o en el de los demás ![]() Van acompañadas de cubos azules, pero una vez que tengan un cubo encima, podremos quitarlos para realizar la acción verde, INCLUSO FUERA DE NUESTRO TURNO. Los efectos de las cartas son lo más importante del juego ya que permiten controlar el azar y la estadística de los dados. Por ejemplo, algunas cartas permiten realizar acciones que modifican el resultado de los dados o incluso desplazar la carta de la cual tenemos que realizar la acción. En las cartas de arriba la carta del sector 1 nos permite asignar un resultado de la suma de los dados a uno o dos sectores a la derecha. Por ejemplo si quitamos el cubo de la carta del sector 1 y ha salido un 5 y un 4, podríamos coger la recompensa del sector 9 o del 10 u 11 quitando el cubo de esta carta. Rojo - Acciones en el turno de los demás Siempre están en la parte inferior de las cartas e impresas al revés. Esto es porque como se explicó en la preparación, al sustituir una carta se ha de poner la carta girada bajo el tablero mostrando esta habilidad. De esta forma, en el turno de los demás, miraremos solo la fila de recompensas rojas y obtendremos los resultados elegidos en los dados. ![]() En este ejemplo si OTRO JUGADOR saca un 2 y un 4, podríamos llevarnos 6 créditos (4+2) y 2 puntos (1+1). Esto es lo más importante del juego ya que jugar bien con las acciones de los demás es la clave. Ten en cuenta que en una partida a 4 jugadores, te toca una vez las acciones azules y ¡¡3 veces las rojas!! COMPRAR CARTAS Bien, después de haber obtenido las recompensas podemos COMPRAR una carta del mercado central con los créditos que tengamos marcados en el tablero. ![]() La regla más importante es que debemos pagar TODO el dinero que tengamos, aunque sea un derroche. Por ejemplo, si queremos comprar una carta que vale 8 créditos y tenemos 15, pues gastaremos TODO el dinero, llevando el contador de créditos a cero. Y aquí es donde entran los PLANETAS, llamados ingresos. ![]() Cuando obtenemos ingresos, subimos el marcador verde del tablero. Esto nos permitirá, cuando compremos una carta, colocar el cubo amarillo, en lugar de en el cero, en el número que marquen los ingresos. Es una forma de ahorrar. ![]() Bien, una vez comprada la carta, viene la otra importante mecánica del juego, colocar la carta. Cuando compramos una carta, la colocaremos en lugar de la carta que había en ese sector, pero la que había se colocará debajo del tablero presentando la parte roja, donde podremos acumular varias cartas ![]() REPONER MERCADO Si falta alguna carta en el mercado central se repone FIN DEL TURNO El turno pasa al siguiente jugador. Fin del juego y puntuación: El juego acaba cuando un jugador llega a 40 puntos o más. El juego acaba cuando el jugador a la derecha del jugador inicial termina su turno. Si hay empate, se juega una ronda más y así hasta que se produzca el desempate. Precio: El juego me parece bastante equilibrado en cuanto a precio, ni caro ni barato. Y eso viendo de mí es todo un piropo. Curva de aprendizaje: No es un juego sencillo de dominar, aunque sí de aprender. Lo más complicado es aprender el uso de los cubos y de las acciones de las cartas (hay muchas), así como entender que se gana más en el turno de los demás que en el tuyo. Hay muchas estrategias y formas de jugar, todas ellas válidas. No te cansarás de probarlas. Variaciones y ampliaciones: El propio juego te permite jugar partidas más cortas añadiendo una variación llamada "velocidad de la luz" en la que comienzas jugando como a media partida. De todas formas, ya tiene varias ampliaciones, como era de esperar en todo juego de cartas, claro. No he probado ninguna, quiero darle tiempo a ver cómo evoluciona nuestra experiencia. No es el primer juego que quemamos por llenarlo de expansiones. ![]() Opinión: Bueno, como ya he dicho por activa y por pasiva, este juego me ha encantado. Le tenía un poco de miedo porque se parecía mucho al Machi Koro, juego que adoro y pensé que era más de lo mismo, pero para nada, ha resultado ser una grata sorpresa y una gran mejora. Empezando por el arte del juego y el tema está muy bien implementado. El traje espacial le queda muy bien, aunque podría haber tenido cualquier otra temática, como a casi cualquier euro. Los materiales son de muy buena calidad y con un precio acorde con todo para mi gusto. Por ponerle el único pero que le veo al juego es que, a pesar de diferenciarse perfectamente el coste de la carta (arriba a la izquierda) y el sector al que pertenece (arriba a la derecha), es fácil confundirse y no es rara la partida en que alguno ha pagado de más o ha colocado una carta donde no debía. En cuanto a la mecánica, me quito el sombrero. Mira que es difícil encontrar mecánicas nuevas y cada día me parece más difícil que alguien pueda dar una vuelta de tuerca que, sin demasiada complicación, mejore algo que ya funciona muy bien. Pues esto es lo que han hecho con Space Base. Para empezar nos permiten escoger entre usar los dos valores de los dados por separado, activando dos cartas, o la suma de ambos, activando una carta, normalmente más poderosa. Y no solo eso, si no que los jugadores escogen cada uno de ellos como usar esos valores en su turno y en el de los demás. Porque el otro acierto del juego es que puedas jugar en el turno de los demás. Esto provoca directamente que el entreturno desparezca casi por completo (siempre hay algún pesado que tarda más que otro), pero el solo hecho de que tengas que estar atento y decidiendo fuera de tu turno qué recompensa elegir o qué acción activar, hace que el juego tenga mucha emoción. Si ya el Bingo produce como un "gustirrinín" cuando te toca un número, en este juego te va a estar tocando constantemente y ahí radica su gracia. Lo habitual es que en una partida los perdedores digan... pues me lo he pasado muy bien, e incluso quieran jugar otra partida más adelante para probar una nueva estrategia. Otro de los aspectos interesantes es precisamente la estrategia. No hay una clara, tendrás que ir montando la partida según vayan apareciendo las cartas y, naturalmente hay dependencia del azar, pero no tanta. Las cartas que permiten desplazar la asignación de resultados son brutales. Si te lo montas bien, con un buen desarrollo, puedes estar activando cartas de valores altos con dados bajos. Y ya si sabes jugar en el turno de los demás, sobre todo con los números bajos, lo flipas. ¡Exito seguro! El juego tiene una duración no muy larga, pero es que además puedes jugar la variación de la "velocidad de la luz" que es como si empezaras a media partida. No la he probado, nos gusta tal como está, pero promete. No me parece un juego para empezar, aunque podría valer. Lo veo para gente que ya haya jugado un poco con juegos modernos. Tiene algunas reglas complicadillas y una explicación nada fácil para no iniciados. Además, la cantidad de cartas diferentes, el poder usar acciones fuera de tu turno o no... da lugar a mucha confusión al principio, doy fe. En fin, pues hasta aquí esta peazo reseña que me ha salido. Y es que cuando a uno le gusta un juego, se nota 😋 ¡Buena suerte con las naves! Salu2 Mario http://elviernestocajugar.blogspot.com/2021/03/space-base-juegaco-estrategico-espacial.html En esto de los juegos de mesa creo que todos tenemos claro que hay "modas" o momentos de "entusiasmo" con determinadas novedades o anuncios. Y durante los últimos días creo que coincidiremos en que el melocotonazo del momento es "Kingdom Death: Monster".
![]() O, para ser más exactos, la reedición (versión 1.5) a través de una nueva campaña de Kickstarter de este juego que ya se publicó el año pasado, con Adam Poots en los créditos como diseñador,y Lokman Lam y Lorinda Tomko como ilustradores. En la fecha en la que se escribe esta reseña se encuentra en la posición general 168 de la BGG y la 13 de los juegos temáticos, con una puntuación de 9,1 y 1.400 votaciones. Algo más que respetable. Sin embargo podríamos decir que no termina de ser un juego demasiado jugado en España, y no hay muchas reseñas. Así que, dado que muchos se están preguntado si el juego merece o no la pena, sobre todo porque ya solo el juego base sale por unos 250-300 € puesto en casa (pero puedes irte a los 1.500€ si te metes en todos los extras), voy a permitirme dar mis primeras impresiones tras un par de partidas. ![]() Para empezar, confesaremos el pecado: lo que yo he jugado lo he hecho a partir de un p&p (los archivos de la versión de 2015 son fácilmente localizables googleando convenientemente) lo más cutre que he podido: las cartas son folios recortados, en blanco y negro, me he fabricado el d6 más feo de la historia para tener un dado "personalizado" que fuera útil, el tablero lo he hecho a partir del tablero modular del descent y las minis también las he cogido de este último. Y esto puede ser hasta irritante para algunos, teniendo en cuenta que una de las bazas "fuertes" del juego son sus impresionantes miniaturas ![]() ![]() y las ilustraciones de las cartas y componentes varios: ![]() ![]() Aparcamos temporalmente el asunto de las minis (volveremos más tarde) para centrarnos en la experiencia de juego: ¿de qué va realmente este juego? Respuesta breve: es la representación en un juego cooperativo de tablero de la experiencia RPG típica de videojuego, en la que los personajes van creciendo y consiguiendo mejoras y equipamiento a través de una trama argumental en una campaña de unas 60 horas, con una mecánica central de juego basada en tres fases que se repiten: caza (activación de eventos), "encuentros" recurrentes (combate) entre los héroes y un antagonista, y poblado donde gastar los recursos conseguidos y mejorar personajes y poblado. Respuesta larga: es una experiencia de juego en la que la carga narrativa y la inmersión son el principal elemento, que vamos a ir desgranando, quizá con un pelín de spoiler, así que ojini. ![]() El juego comienza con un tutorial que te permite empezar a jugar conforme lees las reglas. ![]() Tu personaje acaba de "despertar", prácticamente desnudo en un lugar oscuro en el que únicamente distingue una especie de caras esculpidas en el suelo. De pronto nota el acecho de algún tipo de bestia, y provocado por el miedo, arranca un pedazo de suelo para utilizarlo como arma. Consigue ver una luz proviniente de un farol, y se encuentra con otros tres humanos. ![]() Y aquí comienza el juego, en el que lo primero que vas a hacer es dar un nombre a tu personaje, lo que ya te proporciona tu primera mejora: un puntito de supervivencia que podrás utilizar más tarde. Equipas a tu personaje, en una "plantilla", con los objetos que porta: una tela para tapar la cintura y un trozo de suelo a modo de "daga". E inmediatamente comienza el combate, desplegando los personajes y el enemigo, un león blanco, en el tablero. ![]() Esta es la mecánica recurrente que más tiempo nos llevará en el juego, el combate contra un enemigo, una fase que se resuelve mediante la activación del monstruo por una IA a través de cartas. La mejor IA que me he encontrado en un juego de mesa, con distintas cartas para los distintos monstruos y con distintas configuraciones de mazo dependiendo de distintos criterios, especialmente el nivel del bicho, que en estos primeros enfrentamientos suponen una incertidumbre brutal ya que desconoces las formas de actuar del enemigo, y cuya resolución suele aportar cierta carga "ambiental" a lo que está pasando. El combate es un "tiradados" en toda regla, pero tanto lo que sucede a través de la IA como la forma en la que el enemigo es dañado mediante un mazo de daños (un mazo para cada enemigo) que puede activar reacciones del enemigo, críticos y pifias, y sobre todo la importancia táctica de la colocación de los personajes (que parece que se complejiza conforme avanza la campaña) mitiga la sensación de estar en manos de la azar y proporciona una experiencia tensa en la que te sientes el protagonista. ![]() Cuando termina el primer combate, que podríamos llamar "tutorial", descuartizamos al leon y obtenemos nuestros primeros recursos (piel, huesos... quizá las gónadas si han quedado intactas...) ![]() se comienzan a desencadenar los primeros eventos ALERTA SPOILER que consisten en el primer contacto con el poblado al que perteneceremos, para lo que cogeremos una hoja de poblado, le pondremos nombre y haremos un "censo" (inicialmente entre 10 y 14 fulanos), desbloquearemos la capacidad del "lenguaje", que a su vez nos desbloqueará la posibilidad de aprender nuevas competencia, colocaremos la primera construcción, una pila de faroles, que nos permitirá construir nuevos edificios... y empezaremos a tomar decisiones sobre cómo gastar los recursos: si construirmos una peletería que nos permita a su vez gastar las pieles para hacernos rudimentarias protecciones, si desarrollamos nuevas competencias (quién sabe, quizá la habilidad "simposium" nos proporcione mejoras, y quién sabe lo que podrá suponer en el poblado contar con la capacidad de transmisión cultural de "contar narraciones"), o una "forja de huesos" para hacer herramientas con ellos... ![]() ![]() Esta es, en mi opinión, la verdadera fase central del juego, y es que es, hasta donde he visto, donde se desencadenan eventos (una parte importante tienen una secuencia cronológica, pero otros se podrán iniciar o no dependiendo de nuestra decisiones) y donde personalizas a tus héroes, fabricando armas, objetos y armaduras, pero especialmente a tu "civilización" al desbloquear edificios, tecnologías y capacidades. Hay otras tomas de decisiones también muy temáticas, como por ejemplo la que planea la primera muerte: ¿adoptáis una postura más civilizada y enterráis al muerto, o sois algo más "pragmáticos" y abrazáis el canibalismo como opción? La única fase que nos queda es la de "caza", para encontrar al enemigo del turno. ![]() En este caso se despliegan unas cartas de eventos (genéricos y específicos del tipo de enemigo) y simplemente se va avanzando por ese "track" desencadenando los eventos(generalmente se hará una tirada de 1d100 para buscar lo que nos sucede en unas tablas del libreto de reglas) hasta llegar al enemigo y comenzar con la fase de combate... y seguir con ese ciclo hasta el final de la partida. ![]() De momento he jugado dos partidas y he avanzado en la lectura de algunos de los eventos, lo que creo que me permite tener una visión general de la estructura del juego y de la experiencia que proporciona, no obstante sospecho que una parte importante de la profundidad está ligada a los giros de guión, incorporación de nuevas reglas y descubrimientos en la trama. ![]() ![]() Y, por otra parte, hay otros elementos del juego, como estados, todo el repertorio de objetos, el uso de dados para determinar la localizacón de los daños o la colocación de elementos en la zona de combate que interfieren en el desarrollo. ![]() ![]() ![]() A esto debemos sumar que el juego trae todas las armas y armaduras, en miniaturas, para poder intercambiarlas en las figuras y tener así actualizada y personalizada nuestra mini, algo que seguro que fascinará a más de uno. CONCLUSIONES Intentaré ser directo: KDM NO es un juego de rol, ya que no se "rolea" ni se interpreta a ningún personaje, pero sí que tiene todos los elementos de los RPG (como Dragon Quest) que "enganchan": progresión del personaje, una estructura narrativa, giros de guión y sorpresas... y esa es quizá su principal innovación, el trasladar a un juego de mesas todas esas "opciones" (que pueden llegar a generar la sensación de ser "infinitas", pese a estar más guionizadas de lo que pueda parecer en un principio)... pero a costa de tener que incluir 1.000 cartas y un tocho de 230 páginas (que es donde está todo el texto necesario para ello). La fase de combate es la mejor que he jugado contra una IA: variada, tensa e impredecible. Pero, aunque esto es muy personal, creo que puede terminar siendo algo repetitiva, ya que el concepto de "enfrentamiento" no cambia: heroes vs 1 enemigo en un tablero de 25 x 20 casillas con algunos elementos. Las opciones para personalizar campamento y personaje por el momento parecen lo suficientemente variadas, y la trama tiene toda la pinta de resultar interesante... pero, una vez jugada una vez la campaña ¿qué? Sobre todo para jugadores como yo, que tras conocer el "guión" perdemos todo interés por rejugar (por poner un ejemplo, no creo que vuelva a jugar jamás la campaña de Gears of War). Y, por otra parte, tenemos el asunto de los componente y del precio. A ver, es cierto que las miniaturas son espectaculares: ![]() ![]() ![]() ![]() pero no hay que olvidarse de que lo que vas a ver cuando abras la caja es esto: ![]() ![]() y a mí eso ya no me hace tanta gracia: ni montar minis, ni pintarlas, que no sé. No hay que olvidar que en la campaña actual de mecenazgo se están "vendiendo" como añadidos una cantidad importante de nuevas miniaturas y nuevos "extras" que teóricamente amplian o bien las reglas, o bien la cantidad de escenarios y eventos. Parece que uno de ellos va a incluir un sistema de "exploración de dungeon". Veremos en qué queda. ¿Me terminaré metiendo? No creo. Hay cosas positivas en lo que llevo jugado, ya que aunque no quieras el gusanillo de la "personalización" de tu poblado siempre engancha un poco, el sistema de combate con la IA es excelente (y yo soy de los que no se entusiasman con eso) y la sensación de "quiero saber qué es lo próximo que va a pasar" es adictivo. Sin embargo creo que ese entusiasmo va a ir reduciéndose conforme se repita la estructura un tanto encorsetada de "fase de caza, fase de combate, fase de poblado...y volver a empezar", que la campaña requiere de una dedicación y grupo constante que quizá no todo jugador pueda mantener, el asunto de que solo sea un juego "cooperativo" no me llama y el hecho de que haya que montar y pintar me tira para atrás. Si a eso le sumamos el que hay un chorreo de expansiones, que a mí la sensación que me generan es la de no tener el juego completo, salvo que consiga todo, y que el juego no llegará hasta bien entrado 2017... creo que no entraré en la campaña de mecenazgo. Pero sí que creo que me jugaré algunas partidas más a mi cutreprint & play para confirmar sensaciones.
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