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Mensajes - Carquinyoli
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Llevo casi un par de meses desconectado de foros jugones: ni éste, ni darkstone ni bgg. Justo miro a ver si hay nuevos mensajes pero sin preocuparme de escribir o mirar nada en ellos.
Todo empezó porque me rayé al no encontrar más contenido ni sobre diseño de juegos ni discusión sobre juegos en foros españoles. En bgg la hay pero escasa y de menos nivel que el que yo recordaba. Así que me ha dado a meterme en otras comunidades sin relación con juegos de mesa, de aprender idiomas y tecnología y cosas así.
Y con sólo dos meses me ha desaparecido cualquier interés en leer sobre novedades u hojear tiendas de juegos de mesa. Lo único que sigue en mi punto de mira es la siguiente expansión de Dragons Down, pero porque ando cacharreando con el básico de ese juego. El cambio ha sido gradual y ha pasado desapercibido pero al darme cuenta ha resultado sorprendente, tanto que quería comentároslo.
Quizá sea que cuando la actividad de discusión o creativa de un foro decae, las novedades se lo comen porque éstas nunca reducen su ritmo, así que el aspecto consumista del hobby pega más fuerte. Pero al mismo tiempo, la desintoxicación ha resultado ser muy rápida. No lo estoy contando como puya o para fastidiaros, sólo quería plantear que la solución al recurrente problema consumista de este hobby puede estar a una decisión drástica y dos meses de espera de distancia.
De hecho, estar en contacto con gente activa y creativa me han contagiado y ahora me han vuelto ganas de hacer cosas, incluyendo diseño de juegos de mesa. No sé, a lo mejor conseguir más participación en el foro también está a una decisión drástica y dos meses de distancia.
- Autores: JAMEY STEGMAIER, PETE WISSINGER
- Editorial: STONEMAIER GAMES (2025)
- N° Jugadores: 1-5
- Complejidad: Baja
- Partidas Jugadas: 4
- Duración de Partida: 30-40 min
- Preparación: 1 min
- Idioma: Español (MALDITO GAMES, 2026)
- Dimensiones de la Caja: 20x15x6
- Tamaño en Mesa: 70x60
- Precio aprox: 21€
En esta ocasión tenemos un juego de bazas, mecánica poco habitual en los solitarios y cuyo artífice es la clásica e infalible Automa Factory. Te enfrentarás a 2 rivales, que jugarán su carta más alta o más baja dependiendo de las circunstancias. La partida dura 5 Rondas, y en cada una deberemos decidir si jugamos como: - Héroe. Sumamos 1 punto por baza ganada
- Villano. Sumamos 4 puntos si no ganamos ninguna baza
Los rivales siempre juegan como Héroes, es decir, siempre irán a ganar bazas, aunque según el momento podrán hacerlo con una u otra carta. Temáticamente somos unos héroes en ciernes que van a ir descubriendo sus poderes para finalmente revelarse como un superhéroe: Tablero de personaje al inicio de la partida, con huecos para 4 poderes y 1 habilidad final de superhéroe en la ronda 5Hay 5 personajes y cada uno tiene su propia habilidad de base:  RESPECTO A LOS JUEGOS DE BAZAS...En común- Hay 4 palos
- Tienes que seguir el palo jugado, pero no estás obligado a subir
- Hay un palo dominante que gana al resto (siempre es el mismo, el amor...oooohhhh; es en serio, no es coña XD)
Diferencias- Si no tienes para seguir no estás obligado a echar del palo dominante
- El palo dominante no cambia
- Aparte de enmarcarlo en un tema atractivo como es el de héroes/villanos y los superpoderes, lo hace con una interesante mecánica de Añadido progresivo de Superpoderes, que van 'creando la historia' de tu personaje (coged ésto con pinzas, son habilidades y ya). En cada ronda tu personaje va a incorporar a su tablero una carta de Superpoder, que podrás activar con unas fichas.
 Primera ronda. Añado el primer superpoder y tengo disponibles 2 fichas de activación - Personajes Asimétricos. Poseen de inicio un superpoder propio.
Éste, y los superpoderes que vas adquiriendo, dan cierta sensación de progresión y diferenciación de tu personaje, habiendo suficientes y variadas cartas como para dar partidas muy distintas
 Ejemplos de cartas de poderes
MODO SOLITARIOCompites contra 2 Automas, pero ambos juegan igual. Y en esta ocasión Automa Factory ha modificado varias cosas cruciales del sistema de juego, algo que no suele gustarme. Veamos en esta ocasión... Cambios respecto al multijugador- Las cartas de los Automas están visibles. ¿Cómo te has quedado?. Pues sí, han optado por esta solución antes que la del azar de no saber qué van a jugar al estar las cartas ocultas. Ésto te da quizás un puntito más de estrategia dentro de la sencillez del juego y del margen de maniobra que te dan los juegos de bazas. De todos modos no todo es visible; o más bien no todo lo visible es lo que finalmente van a jugar. Digamos que han optado por una solución intermedia, lo que nos lleva al siguiente punto
- En multijugador, las cartas que cada uno tiene al principio de la ronda son las que va a jugar. Pero en solitario, cuando uno de los Automas tiene que seguir una carta jugada por otro jugador (tú o el otro Automa), antes de ver qué carta juega roba 2 cartas extra y puede que sustituyan alguna de las que tiene en mano. Ésto da pie a sorpresas, pudiendo suceder que le aparezca una carta del palo que tú has jugado y de mayor valor, ganándote la baza inesperadamente, o lo contrario
- Al estar visibles todas las cartas, el espacio en mesa aumenta una barbaridad. Ten en cuenta que son 24 cartas (las tuyas también se ponen) ya que se juegan 8 bazas cada ronda
 - Los Automas siempre juegan como Héroes; es decir, nunca (en principio, luego matizo) van a ir a perder
- En el juego hay un mazo de Eventos y se juega uno cada ronda. Junto a las habilidades son lo que le da vidilla al juego ya que modifican su funcionamiento básico de bazas. Por ejemplo, cambiar cartas con los otros jugadores o modificar el palo dominante:
 Algunas cartas de Evento para multijugador Estas cartas no se usan en solitario, sustituyéndose por un mazo propio. Tendrás también evento pero sólo en la tercera ronda y, por lo que he visto, es menos molón.
OPINIÓN PERSONALMe gustan los juegos de bazas, y en solitario se tienen contadas ocasiones para disfrutar de este tipo de juegos, al contrario que en multijugador que hay tropecientos. Estas dos cosas me predisponen positivamente a la hora de valorarlo. Dicho ésto, creo que sólo recomendaría el juego para solitario si te gustan mucho mucho las bazas y quieres probar esa mecánica en solitario (aunque te recomendaría mejor Por Northwood que está diseñado para solitario). Aunque siendo sinceros a mí no me ha gustado el solitario y no lo recomiendo. ¿Y porqué?. Pues porque pierdes demasiadas cosas y porque se añaden otras poco atractivas digamos. Un juego de bazas se caracteriza por ser dinámico: uno juega carta y los demás le siguen o echan de otro palo si no tienen, algo rápido. Pero en solitario, cada vez que uno de los bots sigue a una carta echada tiene que hacer un paso previo: sacar otras 2 cartas, de esas se queda con las que sean de un palo que ya tiene, y las que se ha quedado sustituyen a las que tenga más a la derecha en su mano. Saca 8 azul y 8 verde. Ya tiene alguna carta de ambos palos así que mantiene las dos cartas, que sustituyen al 10 rojo y el 3 azul, siendo éstas descartadas  He intentado normalizar este constante sacar 2 cartas, y realmente se tarda poco en hacerlo, pero es algo tan continuo que me corta el rollo y se me acaba haciendo pesado. Le quita la agilidad que me gusta de los juegos de bazas. Otra cosa que no me gusta es que no sólo los bots nunca juegan como Villanos, que ya es una pérdida, sino que no he visto como opción factible que tú elijas ser Villano. Recuerdo que eso significa que no has de llevarte ninguna baza de las 8 en juego. Los bots cambian su comportamiento según hayas elegido ser Héroe o Villano esa ronda. Si eres Héroe tienden a tirar su carta más baja, y si eres Villano a tirar su carta más alta. Y aquí está el problema...priorizan que tú pierdas antes que llevarse ellos la baza. Si tú echas un 3 (carta muy baja), si uno de los bots tiene un 10 y un 2 de ese palo, como no hay obligación de subir y lo que quiere es que tú pierdas, va a tirar el 2, de forma que se me ha hecho extremadamente difícil no llevarme alguna baza siendo Villano. Así que siempre jugaba como Héroe. No creo que ésto pase en multijugador, ya que una persona normalmente va a priorizar llevarse puntos que ir a joder creo yo. Y por último, se me ha hecho demasiado azaroso en ocasiones y no me convence que no haya que subir a la carta echada, llamadme clásico. Y lo de que ocupe tantísimo también me echa para atrás. Por acabar con algo positivo, creo que el juego en multi ganará bastante. Los Poderes dan bastante variación a tu forma de jugar, y los Eventos a la mecánica en sí del juego. Lástima que en esta ocasión Automa Factory no haya estado, para mí, a la altura que nos tiene acostumbrados. Ronda 5, con cuatro poderes en juego y un efecto final de superhéroe
ComponentesDe primeras parece algo caro (18€ por una caja pequeña), pero tras comprarlo te das cuenta que trae muchas cosas (cartas, contadores, 6 dados, 1 stand, y reglamento), y la calidad de todo me ha parecido excelente: las cartas son no-bleed, los dados de 14mm, los contadores son a doble cara, las reglas a todo color, y todo armoniza con el mismo estilo oscuro de colores negros, rojos, grises y pardos... La caja permite guardar las cartas enfundadas y tiene un tamaño idóneo para guardarlo todo, apenas sobra aire. Lo único que no trae es inserto pero fabricarle uno con cartulina es muy sencillo: la caja ya tiene la misma altura que una carta enfundada, así que sólo hay que poner algo que divida el espacio de la caja en 2 pozuelos. Si bien Valpiedra no supera la calidad/precio de componentes conseguida por "Campeones: el juego de Cartas" (porque es imposible, con ese debieron hacer brujería), sí que mejora la calidad/precio de los juegos de gran editorial a los que estamos acostumbrados. En la tienda comentaban que se estaba vendiendo bien, que está creando interés. En mi opinión, la idea del juego, la presentación y el hecho de que se tome en serio a sí mismo transmiten la idea de que es un juego hecho con cierta visión artística, no tiene el tufillo de producto corporativo genérico en el que últimamente caen tantos juegos. GueimpleiValpiedra es un juego solitario: lo de darle un personaje a cada jugador es un apaño, realmente cada personaje es un recurso que tienes que gestionar de forma coordinada con una misma visión. No lo veo como cooperativo multijugador, porque sería como estar jugando a un solitario manejado por un comité. Es un tiradados de combate puro en el que hay que atraveser un "gauntlet" (pasillo largo y estrecho) de oleadas de demonios de dificultad creciente. La táctica está en decidir cómo lootear los monstruos, los cuales una vez muertos pueden convertirse en objetos útiles o en puntos que permitan curarte. Tienes dos barras de vida: daño y maldad. Pero como Valpiedra es secretamente "Darkest Dungeon: el juego de cartas", yo le llamo estrés. Llevas una arbalista que dispara mejor de lejos, una monja vestal que lanza hechizos, un cruzado que pega bien pero sólo de cerca y un bounty hunter que pega decente y shufflea enemigos lanzándoles un garfio atado a una cuerda al grito de "come hither!" También hay algo de táctica en cómo asignar tus ataques, aunque es más un cálculo de probabilidades que otra cosa porque la mayoría de veces el problema parece resoluble y sueles descubrirle una solución óptima. Para que luego los dados te la jodan. Hay un sistema de tipos de daño. Por ejemplo, Beltrán Menéndez es un pokémon de tipo Lucha que cuando ataca a un pokemon débil contra tipo lucha, le casca un impacto gratis además de lo que saques en los dados. Si bien esto añade cierto aspecto temático y de espectacularidad procesal, realmente este sistema no me gusta. Porque mientras haya "debilidades" a tiro, te obliga a aprovecharlas, así que te crea movimientos óptimos que te quitan capacidad de decisión. Cualquier planificación depende de sacar buenas tiradas, pero una buena planificación mejora tus probabilidades. El sistema de combate es ligeramente "heroquest" en el sentido de que mantiene la distribución de dados de ataque (Bárbaro 4, Enano 3, Elfo 3 y Mago 2) [me he equivocado, la monja ataca con 3 dados, no sé por qué pensé que tiraba 2] y que para impactar hay que sacar "calaveras" (50%, resultados de 1 a 3). A veces se impacta sólo con 1-2, debido a que algunos monstruos son "inmunes a treses". Las reglas dicen que la habilidad es ignorar el resultado que salga dentro del escudo, pero yo sólo veo treses dentro de esos escudos, así que es "inmunidad a treses". Ya me están liando. Total, que si tiras tus 4 dados de Beltrán (el pokeCrusader de tipo Lucha) y sacas dos 4s y dos 5s, cagalete y probablemente la partida a la mierda. Pese a la gran cantidad de objetos que permiten "rerolls", dependes de no sacar una mala tirada en la batalla clave. Dejar a un enemigo con 1 vida es una putada magna, ya no sólo porque contraataca y le quita 1 vida al grupo, sino porque vas a desperdiciar otro ataque futuro en rematarle. Para evitar que lleves a cabo la estrategia JRPG óptima de concentrar todos los ataques contra cada bicho hasta matarlo y pasar al siguiente, los enemigos que ignores te hacen ganar estrés. Lo cual está bien y te puede llevar a dividir un poco el daño que haces, generando decisiones y opciones, pero fijaos que todas las mecánicas incentivan fuertemente que acabes rápido con los enemigos. Pero para eso necesitas suerte. Aparte, la dificultad de cada nivel fluctúa bastante, dependiendo de que los enemigos que toquen sinergicen o no entre sí, o tengan debilidades que puedas explotar o no, o haya un bicho jodón que te invoque un demonio extra en ese nivel. Con lo cual hay dos capas de azar. Y esto es bueno porque te crea mucha tensión, y es malo porque al final toda decisión pasa por la trituradora del azar. El juego parece difícil, aún no lo he ganado pese a haber entendido la fórmula y haber optimizado bien lo que me iba tocando. Veo factible intentar descuidar heridas looteando objetos en los primeros niveles, acampar antes de llegar al fondo, y luego realizar un ascenso quemando al máximo todos los recursos y rotándolos por el looteo de lo que vas matando (y el resto lo transformas en curación). Parece factible, pero todavía no me ha funcionado. Echo en falta algún tipo de mecánica de batallas opcionales, sigilo o "skips" que te evite algunas peleas. Tienes que enfrentarte a todos los bichos sí o sí, y esto hace que más que un roguelike parezca un beat-em-up. Auguro que si lo juegas mucho te vas a terminar cansando, porque la rejugabilidad que tiene (que la tiene) veo que la trae más el propio desafío personal por ganar el escenario y el encomendarte al azar, que el análisis y juego emergente que puede generar su gameplay. Hay análisis y hay juego emergente, porque algunos niveles te pueden obligar a sopesar a quién matar primero o si quemar un pergamino o no, y puedes estar pensándolo, calculando y optimizando un buen rato. Pero no pesa tanto como parece, porque al final hay que pasar tu decisión por la trituradora aleatoria. Sin embargo, para el tamaño y envergadura que tiene Valpiedra (unas 60 cartas, más fichas y dados), su autor ha conseguido embutir mucho gameplay en una caja muy pequeña. Así que creo que está muy bien ideado, muy bien ambientado y bien cerrado. Directamente me parece un buen juego. Me gustan mucho los conceptos de los demonios y lo bien que encajan con su habilidad y con su ilustración. Me gusta mucho que el juego se tome en serio a sí mismo, y traiga algo de trasfondo y lore. Los aventureros consiguen diferenciar 4 arquetipos clásicos de juego de rol con tan sólo un puñadito de características y eso tiene su mérito. También me parece un acierto que los héroes compartan una barra de vida, fórmula sencilla para que no puedas perderlos individualmente (lo que descalabraría la partida). No entiendo algunas decisiones como que los últimos niveles den vida extra a los monstruos que salgan (podían haber sacado más bichos y ahorrarte así cierto lío de bookeeping). Tampoco entiendo que en el ascenso las curaciones sean ligeramente más caras (no sólo te lía un poco, sino que parece inncesario porque en el descenso no hay mucho incentivo por curarse porque lo que quieres es lootear equipo). También echo de menos habilidades de rerolls que te permitan repetir únicamente tiradas desastrosas, algo como rerollear todos los dados de una tirada de 0 éxitos, para intentar hacer contrapeso a las rachas de mala suerte. Dicen que las comparaciones son odiosas, por eso nos gustan tanto. Así que voy a atreverme a decir que Valpiedra parece más rápido y más fácil de sacar a mesa que un Space Hulk Death Angel, teniendo menos componentes, y generando una tensión y experiencia similares. Y sin costar un riñón. Obviamente, con mecánicas diferentes y progresión algo distinta. Pero el caso es que yo me había agenciado un Death Angel que estaba jugando de vez en cuando, y ahora ha sido sustituido por "The Valpiedrest Dungeon". Así que ahí queda: "Ruin has come to my wallet".
Samurai [Reseña nº 7]Samurai es un juego para 2 a 4 personas, diseñado por Reiner Knizia y Publicado por Rio Grande Games de una duración variable que ronda los 45 minutos.
Samurai es un juego abstracto, accesible, fácil de aprender, con tintes de mayorías. El juego consiste en colocar de losetas exagonales en un mapa exagonado de Japón, para influir en ciudades y así obtener control ecuánime en el conjunto de la administración japonesa mediante mayorías cualificada de mejor calidad que tus contrincantes en el conjunto de las tres esferas de favor de la sociedad japonesa feudal. El nivel de desafío táctico del juego es lo suficientemente enriquecedor como para mantener en tensión a lo largo de toda la partida. Samurai es uno de los grandes para dos jugadores. Cuantos más jugadores, más caos y menor posibilidad de trazar una estrategia a largo plazo. No obstante, cuantos más jugadores es más fácil sacar provecho de errores ajenos, aunque esto puede ser desequilibrante en la partida y a muchos no les gusta. El juego a dos es rápido y no debería de durar mas de media hora. Con un tema pegado como muchos eurogames, este no es relevante en ningún momento. Su diseño artístico y componentes destacan por calidad y armonía. Siendo un juego fácil de explicar y de entender, es de complejo dominio. El sistema de puntuación es posiblemente lo mas logrado del juego, lo importante no es conseguir la mayor cantidad de pieza, sino la de obtener una mayoría ecuánime sobre el global de las tres esferas administrativas, lo que obliga buscar un equilibrio entre diferentes esferas y no centrarse en una. Característica típica en los juego de Knizia.

Samurai es uno de mis juegos favoritos de Knizia junto al Tigris y Eúfrates, que salvando distancias, puede llagar a transmitir parecidas sensaciones. He jugado más de 100 partidas y no me ha cansado, el juego resiste muy bien. El ser tan abstracto hace que no guste a todo el mundo, y he aquí su mayor problema, es difícil encontrar jugadores y más difícil todavía, buenos jugadores. Yo he adquirido mi nivel gracias a mabiweb. Agradezco la oportunidad de haber encontrado contrincantes de buen nivel y de esta manera he mejorado notablemente mi juego, y sobre todo el haberme dado cuenta lo grande que es este juego. Si te gustó la reseña vótala aquí Comentarios de la reseña en la BSK
Source: Samurai [Reseña nº 7]Reseña gracias a: http://ballearicus.blogspot.com.es
Neuroshima Hex [Reseña nº 5]Neuroshima Hex! es un juego para 2 a 4 personas, diseñado por Micha? Oracz y publicado por HomoLudicus en español de una duración que ronda los 30 minutos. Neuroshima Hex es un juego sencillo y rápido, ubicado en una era apocalíptica distópica, donde el jugador puede elegir entre uno de los cuatro ejércitos que propone en el juego. Cada ejercito consta de 34 losetas que representan las Tropas, unidades de apoyo a las tropas y acciones especiales. Neuroshima Hex se puede jugar en 20 ó 30 minutos. Lo hace ideal para jugar varias partidas seguidas cambiando los ejércitos.
De entrada decir que, por su mecánica, es un juego táctico y nada estratégico. El objetivo principal es la destrucción la sede o capital de tu enemigo, o al menos causar mas puntos de daños de los que te cause él a ti. Para ello, cada ejercito posee diferentes tipos de losetas que se roban al azar, haciéndolas publicas al comienzo de tu turno, descartamos una como mínimo una (o mas) y colocamos las elegidas en el tablero de juego.
Las batallas se inician cuando se juega una loseta de batalla o cuando algún jugador coloca una loseta en el último espacio disponible libre en el campo de batalla, algo difícil ya que las batallas se dan a menudo.
No existen lanzamiento de dados en Neuroshima Hex, pero el azar es un factor determinante. No olvidemos que se trata de robar baldosas al comienzo de cada turno. En general todas las baldosas son buenas (o tienen características interesantes) pero al ser un juego táctico, se puede dar la mala suerte de robar lo que no necesitamos y no aprovechar todo su potencial.
El juego es rápido, pensar en una estrategia a largo plazo no es recomendable, es mejor "aquí te pillo, aquí te mato" o "No dejes para mañana lo que puedas matar hoy". Tomar una decisiones a corto plazo en función de la situación actual, es lo que da mejores resultados.
Cada loseta de tropa tiene un número que indica su iniciativa, cuando se produce una batalla el número más alto dispara primero, dando lugar a situaciones en cadena bastante divertidas, tipo este dispara a este y este a este otro, dando la sensación de estar viviendo una película de Tarantino donde todos a puntan a todos y desarrollando un efecto dominó del que no queda vivo ni el apuntador. Para finalizar comentar que cada uno de los 4 ejércitos incluidos en el juego, tienen sus propiedades y características que lo hacen especiales y particulares, siendo un juego asimétrico. En este punto no puedo cuantificar lo equilibrado del juego, necesito algunas partidas más para evaluarlo, pero esto pude ser un aliciente que le da más vida y rejugabilidad. Tener una chuleta de los ejércitos para que cada jugador pueda que saber lo que falta por salir y loya salio, es importante en las primeras partidas, haciéndolas más fáciles.
Las partidas que he jugado han sido rápidas, divertidas y entretenidas, es como un Carcassone pero violento, no apto para el publico familiar, pero si para los que tiene un corazón friki y empiezan en esto de los juegos de mesa. Si te gustó la reseña vótala aquíSource: Neuroshima Hex [Reseña nº 5]Reseña gracias a: http://ballearicus.blogspot.com.es
La diferencia entre coleccionar y acaparar no es una simple cuestión de tamaño, sino de actitud.
Acaparar significa preocuparse más por lo que uno adquiere que por lo que ya se tiene, generalmente movido por un deseo emocional o caprichoso. Lo que suele llevar a adquirir sin dirección ni concierto, y a terminar adquiriendo aproximadamente lo mismo que los demás.
Coleccionar significa tener cierta perspectiva, precuparte no sólo de lo que adquieres sino de reevaluar lo que ya posees. Una colección puede evolucionar curándola, deshaciéndote de aquello que creas que ya no pertenece al resto. Y tiene una dirección, una visión, que es personal, por tanto debe poder decir algo sobre ti, tus gustos, o tu forma de ver el medio.
¿Qué pensáis de esto?
Un asunto recurrente que he debatido en varias ocasiones con otros aficionados y que surge, directa o indirectamente, alrededor del asunto del concepto de "influencer-publicista-comunicador-creador de contenido lúdico" es el de la monetización. Dejemos a un lado la profesionalización, entendiendo profesionalización como "recibir una contraprestación a cambio de un trabajo" que es lo que podría pasar con medios que realizan reseñas pagadas o que entrevistan a editoriales como forma de publicidad a cambio de unas cantidades. Nos centramos en el concepto de recibir una cantidad económica por "compartir contenido" como aficionado, como particular. Por ejemplo, aficionados que tienen un podcast o un canal o realizan emisiones en Twitch de manera informal, como aficionados. Dejamos a un lado la cuestión de la "calidad" que pueda tener ese contenido o esa actividad, para evitar confundir que algo tenga una "calidad percibida elevada" con una forma de entender el concepto "profesionalidad". Voy a cuestionar el hecho de que, como aficionados, moneticemos nuestros podcast, nuestros canales o aquello que hagamos como aficionados. En resumen, considero que cuando monetizamos aquello que es nuestro ocio introducimos un elemento que desvirtúa el propio concepto de ocio. Mercantilizamos nuestro tiempo libre, nuestra vida privada, nuestro ocio... en cierto modo "vendemos nuestro yo". Y creo que existe una tendencia a mercantilizar todo, una tendencia a que "el dinero" entre en todos los rincones. Estos son los argumentos, sacados en parte de conversaciones previas que he tenido con otros aficionados: Respecto a la pregunta, muy buena, de " ¿Qué hay de malo en mercantilizar la vida privada, en monetizar tu ocio?" voy a dar algunos argumentos: 1) Creo que merece reflexión y debate el hecho de haber pasado de una "economía de mercado" a una "sociedad de mercado" donde todo (o casi todo) está en venta y se puede comerciar con ello. Algunos ejemplos, sacados de "Lo que el mercado no puede comprar: los límites morales del mercado":  Aquí tenemos algunos ejemplos de lo que podemos comprar, si tenemos dinero:   Pero también de lo que podemos, como "particulares", vender (o los "servicios" que, como "individuos", podemos ofrecer):  2) El capitalismo y el comercio han tenido importantes repercusiones en las sociedades: el desarrollo de "los bancos-banqueros" hizo disminuir la importancia de la aristocracia y el poder militar y prosperar la cultura del comercio, mucho más abierta y "civilizada". (Recordemos la frase de Bastiat: "Donde hay comercio no entran las balas). Sin embargo es muy importante remarcar que esa "ideología" y el capitalismo clásico posterior se aplicaban a los bienes materiales y al trabajo, diferenciándolo de la vida privada. El cambio de una "economía de mercado" a una "sociedad de mercado" es que esos principios de (simplificando) el "libre mercado" o el "libertarismo económico" (o anarcocapitalismo en ciertos extremos) implica entrar en otros aspectos de la vida, de la vida privada y de la vida "pública" y comerciar con ellos. Cuestionar la mercantilización de la vida privada no es incompatible con defender ciertos tipos de capitalismo ni es incompatible con ciertos tipos de "liberalismo" (por ejemplo el "liberalismo de bienestar social" que propone Rawls). Es decir, se puede ser liberal y cuestionar la mercantilización de la vida privada (o dicho de otro modo, no es necesario ser comunista-marxista-estalinista-comeniños para cuestionar la mercantilización de la vida privada). 3) Pero volvamos a la pregunta original ¿por qué, concretamente, es preocupante avanzar hacia una sociedad en la que todo está en venta (incluyendo mercantilizar tu ocio, tu afición, cobrando por "Streamear" hablando de lo que más te gusta: los juegos de mesa)? Un motivo es la producción de desigualdad. "En una sociedad en la que todo está en venta la vida resulta difícil para la gente con recursos modestos. Cuantas más cosas puede comprar el dinero o dependen del dinero mas importancia adquiere la abundancia o la ausencia de ella". (Sandel). Que los lujos solo sean accesibles para una minoría elitista puede ser discutible, pero que la mercantilización avance hacia otros aspectos de la vida, incluyendo tus opciones de ocio y de "vida social" lo es aún más. La mercantilización de todos los aspectos de la vida aumenta la brecha entre quien tiene recursos y quien no. 4) Poner precio a "las cosas buenas de la vida", el ocio entre ellas o la "vida social", las corrompe. Hace que pierdan su esencia, que se desvirtúen. "Cuando el dinero sale por la puerta el amor salta por la ventana" es un dicho popular que explica perfectamente lo que todos sabemos de forma intuitiva: que cuando el dinero hace presencia "las cosas cambian" y que cuando las cosas se hacen por dinero la motivación cambia . (En la "ludosfera" Kabrutor hizo su predicción hace unos años cuando comenzaron a aparecer los programas que monetizaban... y no se equivocó: el "ambiente", la camaradería... cambiaron). Pagar a los niños por leer libros es un buen ejemplo de cómo una iniciativa que puede tener buena intención consigue el efecto contrario: que los niños se vuelvan "mercenarios de la lectura". Cuando el refuerzo extrínseco (en este caso el dinero) hace presencia la motivación por la tarea original de devalúa. Aprendemos a priorizar el refuerzo extrínseco y devaluamos la importancia de intrínseco (en el caso de la ludosfera es más que evidente que para ciertos "medios" es prioritario obtener visitas, aunque eso suponga abordar contenidos que no les resultan motivantes o tener que "maljugar novedades" para poder "enseñar" esas novedades a cambio de una contraprestación). Los productos o los servicios son "objetos de mercado". Pero ¿Qué es lo que estamos haciendo cuando lo que "vendemos" es nuestro ocio, nuestro tiempo libre, nuestra amistad o nuestra credibilidad? Las estamos convirtiendo en una mercancía, estamos degradando y corrompiendo esos aspectos de la vida.5) El mero hecho de la aparición del dinero genera cambios en la conducta humana, en su percepción y en sus motivaciones. En esta publicación de Kathleen D. Vohs https://carlsonschool.umn.edu/sites/carlsonschool.umn.edu/files/2019-04/vohs_2015_money_priming_review_replications_jepg.pdf se analizan 9 estudios sobre el efecto del dinero, como por ejemplo cómo el mero hecho de que el dinero haga presencia en una situación hace que las distancias entre los sujetos aumenten, tiendan a estar más solos y a colaborar menos. La aparición del dinero (de la mercantilización por extensión) nos cambia. 6) Por último, la pregunta clave que cabe plantear es: ¿Dónde no debe mandar el dinero?
Hola, buenos días a tod@s. Ayer 6 de diciembre, nuestro compañero Skryre (Alberto Puertas Podadera) falleció en el hospital tras 3 semanas de permanecer ingresado, por complicaciones derivadas de un derrame cerebral. Skryre ha sido forero de laBSK durante bastante tiempo, aunque últimamente no estuviese muy activo, y era uno de los socios fundadores de 4Dados. No hace falta que os diga que el resto de los componentes de 4Dados estamos en este momento destrozados. Era una de las personas más implicadas en el proyecto. Y sobre su perfil aquí en la BSK... bueno, aquell@s que le conocisteis sabéis bien que era una persona implicada en diferentes proyectos, a veces vehemente en sus convicciones, siempre con un buen sentido del humor y ganas de ayudar. Para todos aquellos que queráis despediros de él, estará en el Tanatori de Sant Feliu del Llobregat (C/ El Plà, 168 – Pol. Ind. El Plà, 08980, Sant feliu de Llobregat, Barcelona). La sala abrirá hoy a las 17h, y mañana viernes 8 se hará una pequeña ceremonia a las 12h. Si no podéis acercaros pero queréis dejar una nota, un pésame, o cualquier cosa, os dejo aquí un enlace: https://app.nextlives.com/es/lines/31952ecb-c3c4-426b-97a1-97a3f72a8c6c/alberto-puertas-podaderaUn saludo a tod@s
"La sociedad del cansancio" es un ensayo del filósofo surcoreano afinado en Alemania Byung-Chul Han, y es fácil encontrar paralelismos evidentes entre el análisis de la sociedad actual que encontramos en él y la ludosfera. Resumo alguno de los principales conceptos: 1) Exceso de "positivismo", entendiendo este como el exceso de actividad y en oposición a los "males" de otros momentos sociales como los baterianos o los virales. En la actualidad las enfermedades son "neuronales": Depresión, trastorno por déficit de atención con hiperactividad, Trastorno límite de la personalidad o síndrome de desgaste ocupacional (burnout). 2) Lo "extraño-ajeno" no genera una reacción inmunológica. Lo extraño se sustituye por "lo exótico". No se reacciona "a lo de fuera". 3) MÁS ALLÁ DE LA SOCIEDAD DISCIPLINARIA: Se genera una sobreabundancia de lo idéntico. Sociedad de la sobreproducción y la sobreabundancia. Exceso de actividad, exceso de acción, exceso de opciones. 4) SOCIEDAD DEL RENDIMIENTO: Los sujetos dejan de ser sujetos de obediencia para pasar a ser sujetos de rendimiento. La positividad (hacer y rendir) sustituye a la negatividad (la obligación). Se produce y se rinde en todo momento y en cualquier espacio. El individuo es soberano de sí mismo, es su dueño, está atrapado en la necesidad de maximizar el rendimiento. Se da una paradoja de aparente libertad. 5) ABURRIMIENTO PROFUNDO: La sobreabundancia de estímulos genera una atención superficial, "multitarea-multitasking", opuesta a la atención profunda. No se profundiza. Se pierde el "don de la escucha" 6) VITA ACTIVA. La modernidad que motivó una "actividad heroica" deriva en una "pasividad mortal". 7) SOCIEDAD DEL CANSANCIO. El exceso de actividad genera agotamiento que aísla y divide. Se analizan distintos tipos de cansancio (elocuente, despierto, profundo), poniendo en valor algún tipo de cansancio como una fuerza renovadora. Por ejemplo, el concepto de "festivo": vivimos una época sin fiestas, sin festividades. La fiesta era el momento improductivo. Ya no existen momentos improductivos. El ocio debe ser productivo, debe producir "espectáculos" que deben ser mostrados y exhibidos. Se recuerda el concepto original etimológico de "productivo": hacer visible, presentar. Y relaciona el concepto actual de "sharing economy (consumo colaborativo-economía colaborativa) que nos convierte a todos en vendedores en busca de clientes. Metáfora de cómo en la ludosfera los aficionados generamos "espectáculos" para ser consumidos y ser monetizados. La mercantilización el ocio, del tiempo libre. 
Antes de empezar, aclaro que no quiero sentar cátedra ni imponer mis razonamientos. Este hilo sólo es una manera de "desahogarme" y exponer mis puntos de vista. Cada cual es libre de opinar lo que quiera y pensar que estoy drogado.
Empecé con esto de los juegos de mesa hace poco (dos o tres años), por culpa de Arkham Horror lcg. Al principio sólo compraba eso y Marvel Champions, que descubrí poco después al buscar información e Arkham. Poco a poco me fuí metiendo en el mundillo, y ampliando juegos y temáticas leyendo blogs y viendo youtube. Hasta ahí, bien. El problema (mío) es cuando a día de hoy, veo que los youtubers en masa hacen tropecientos juegos vendiendo la próxima maravilla mundial: videos de unboxing, partidas al primer escenario, etc... PERO con el paso de los meses, esas maravillas acaban resultando ser un pufo (insisto, para mí).
¿Ejemplos? Arkeis o Batman Dark Knight Returns. El primero lo vendían como el recopetín de los dungeon crawlers, y ha acabado siendo un juego simplón y de iniciación. Que no pasa nada, excepto que esas maravillas que contaban lo hacían en canales para frikis con los huevos pelados, no para gente que sólo haya jugado a la oca. Resultado: todos esos canales que cantaban las maravillas Arkeis, han mostrado el tutorial y, tras ver lo simplón que era, hasta luego Lucas (excepto Discípulos de Armitage, que han sido consecuentes y se han mojado jugándolo y comentando tras jugarlo). Y si has caido en el hype y pasado por caja (yo me escapé por los pelos, la verdad), te jodes con un muerto en tu estantería.
¿Y Batman? Pues otro que nos vendieron como la experiencia definitiva de Batman para jugar en solitario y al final es poco más que un Pandemic retocado. Peleas aburridas, investigación inexistente, el tablero puede ser de Gotham o de lo que te de la gana porque es anodino, diseño de cartas horribles (para mi gusto). La experiencia Batman consiste en ir poniendo enemigos por el tablero e ir a pegarles. Igualmente, todos los youtubers que lo "vendieron" no han jugado más allá del primer libro.
Acabando, que hay que evitar el fomo y el hype y esperar unos meses o un año hasta ver realmente cómo son los juegos.
 Reseña de un juego de mesa. Sorprendentemente positiva, ya que siendo un juego de kickstarter de morterada de miniaturas, el reseñador considera que es prácticamente su Juego del Año personal. Pero algo le impide darle el título de Juego del Año personal. De hecho, ha creado el vídeo de forma que el título del video no contenga el título del juego (que es Guards of Atlantis) ni la miniatura contenga imagen de la portada. Porque no quiere darle visibilidad ni promoción alguna. ¿Y por qué? Por el arte sexista y de extrema derecha con el que han decidido ilustrarlo. El discurso puritano comienza en 16:29, os resumo sus tres quejas usando etiquetas de tiempo: https://www.youtube.com/watch?v=EKktbFIR-yg16:36 -> esta representación de una mujer está altamente sexualizada. Está en bikini y enseña tripa (abdomen musculado, más bien) y algo de muslo. El tipo no puede evitar llamar "manchildren" e "incel" (insultos políticamente cargados) al que pueda encontrar esto atractivo o justificable. Y anuncia que cualquier comentario que contradiga esto será borrado. 16:55 -> esta representación está inspirada en un regimen autoritario fascista. En realidad, a mí también me parece que lo está. De toda la vida, en fantasía steampunk y ciencia ficción colores pardos y metal cobrizo significan estar basados en la Unión Soviética, sobre todo si tu personaje tiene esa gorra y una espada como arma secundaria (como los comisarios de Warhammer 40K o el Red Block en AT43, o los rusos del DUST). Ténicamente el término no es "fascista", pero allí también llevan botas militares y liquidan al que no piensa igual. La tremenda ironía es que, como este puritanismo moderno nos llega de mano de gente que suele tener un retrato de Stalin en el salón, lo que este señor ve en la imagen es imperialismo romano. Porque la chica se llama Sabina y hay una tropa llamada Condotiero. Probablemente sea una mezcla temática de nombres italianos con estética soviética, pero sólo le molesta una de esas dos cosas, la otra es invisible. Y ya está, esto ya hace a la ilustración repudiable. Porque su mera existencia agrada a los ultraderechistas. 17:25 -> este personaje es un hombre que se llama "Ario". En realidad no, se llama Arien, y en inglés eso suena suficientemente parecido a "Aryan" como para considerarlo un dogwhistle: esto significa que es una señal silenciosa que se hace para celebrar a un grupo (en este caso, nacionalsocialistas, es decir, nazis) sin que sea aparente para el ojo sin entrenar. El tipo reconoce que bueno, que siendo un personaje submarino y pelirrojo, a lo mejor se buscaba una broma con Ariel, la sirenita de Disney, a cuyo nombre también se parece mucho. En este caso el lore tampoco tiene nada que ver con nazismo. Pero la señal silenciosa existe, así que por fortuita que sea, no es justificable. Ahí tenéis. Dos ilustraciones y una elección de nombre, sin ningún otro tipo de contexto ni lore que lo sustente, suficientes como para censurar un juego que cuenta con 32 personajes. Y todo cristo en los comentarios dándole la razón. Qué remedio, si no, se los borran. Por favor parad el vídeo en los momentos que he mencionado, yo no me lo creería si no lo hubiese visto con mis propios ojos. Esta mierda ya es imposible evitarla. Si puedes ver sexismo y ultraderechismo aquí lo puedes ver en todas partes. Para evitar esto, la industria ha contraído su creatividad: muchos juegos de mesa se limitan a ardillitas y plantitas, otros hacen su fantasía tan genérica e inclusiva que a mis ojos se vuelven ofensivos por entrar en terreno de parodia (como bárbaros de minorías étnicas en sillas de ruedas con pinchos, puesto así de forma no sarcástica). No creo que este puritanismo busque el respeto o lo que sea que predique. Porque a medida que la ambientación de los juegos de mesa se sanitiza para evitar críticas, se aumenta la sensibilidad para que más cosas resulten molestas. Sentirse ofendido no es la causa, es el medio. Censurar no es el medio, es el objetivo. ¿Cuánto recorrido le queda a esto? No hay mucho más donde ir. Si llegamos al punto de que sólo se hagan juegos de mesa sobre ardillitas del bosque, las ardillitas ya pasarán a ser un dogwhistle ultraderechista o a estar sexualmente cargadas. ¿Y entonces qué?
Buenas, seguro que este tema se ha tratado anteriormente, pero ocurre que con el paso de los meses y los años observo cómo se agrava hasta estar llegando a un punto de no retorno. Os explico, ayer estaba viendo el rincón de pensar y Calvo habló en determinado momento sobre "Pagan". Este juego ya lo conocía de nombre y le estaba haciendo seguimiento, así que fui a la BGG a mirar las últimas opiniones para comprobar cómo está funcionando. La cuestión es que me encontré con un comentario que le dejaba una nota de 1 que me llamó la atención: Looks like a great game but sadly feeds into tropes of women as evil. I would have no problem with it if it weren't for the fact that real women have suffered and died at the hands of real "witch" hunters. In fact, Supreme Court Justice Alito has even referenced a real "witchhunter" from the 1600s in his decision to deny modern-day American women the right to control their own bodies with regard to family planning, thus demoting them to second-class citizens. I wish the designers had chosen a different theme. Es decir, este usuario considera inaceptable que el juego haga una asociación entre la figura de la mujer y el mal al presentarla bajo el aspecto del personaje de la bruja y además condena el uso de este tema porque numerosas mujeres fueron condenadas y martirizadas por brujería hace cientos de años. Podría decirse que es un caso aislado, pero cada vez me encuentro más y más opiniones en BGG en esta dirección, quejas de que el tema del juego reseñado es machista, racista, colonial, anti derechos humanos, explotador... En los últimos tiempos he comprobado cómo lo políticamente correcto, el nuevo puritanismo anglosajón que ha venido a denominarse como Woke y demás tendencias han irrumpido en el mundo de los juegos de mesa hasta llegar a un punto que considero perjudicial. Juegos que tienen que reimplementar completamente su tema porque ya no son políticamente correctos (Puerto Rico, Mombasa y seguramente Maracaibo en un futuro no muy lejano), juegos y autores cancelados por apostar por un tema o hacer declaraciones "inaceptables", polémica con la presencia de personajes históricos protagonistas de la leyenda negra (Viticulture), etc. Hace unos días veía el último Vis Lúdica y se comentaba que una tendencia evidente en los juegos de mesa es que los temas están siendo monopolizados por skins de animalitos/bosque happy green, exploración espacial y poco más. Considero esto una consecuencia lógica de la censura y autocensura promovida por la doctrina de la cancelación. Los autores y editoriales, visto el panorama, cada vez quieren arriesgar menos para evitar encontrarse problemas indeseados y una mala publicidad. ¿Para qué complicarte haciendo un juego de cazadores de brujas si migrando el tema a una variante aséptica e inofensiva vas a evitarte malas puntuaciones y comentarios de ofendidos? Tratando el asunto con un compañero de juegos, me decía acertadamente que vamos a llegar a un punto en el que solo se va a poder jugar a juegos abstractos porque bajo el prisma de la corrección política los eurogames renacentistas y de romanos deberían ser considerados ofensivos puesto que Roma fue una civilización esclavista y en el Renacimiento no creo que los trabajadores tuvieran todos sus derechos y seguridad reconocidos. Sin embargo, tengo hasta mis dudas de que no vayamos a alcanzar el momento en el que incluso los juegos abstractos sean considerados plenamente ofensivos y cancelables, de hecho ya he leído comentarios acerca de que el ajedrez es un juego machista porque el rey, es decir, la masculinidad, es la pieza más importante. A mí cada vez me resulta más cargante este devenir de las cosas, puesto que teniendo en cuenta que tampoco es necesario aplaudir y glorificar de más valores, épocas y personajes negativos, sí que considero que no es saludable coartar la libertad de creación y vivir bajo un régimen inquisitorial de las ideas más papista que el papa, más que nada porque estamos matando la creatividad.
La lista de la bgg es conocidísima y se puede obtener información muy interesante de ella, sin perder de vista que no deja de ser un "concurso de popularidad" como esos concursos de misses rancios. Un poco recuerda a la letra de "Flojos de pantalón" : "Surje la escena en un salón, niñas en promoción, momias poniendo precio, ambigüedad. Alguien va presumiendo discreción, Flojos de pantalón, líderes del diseño novedad". El caso es que un aficionado, Jesse van Elteren, ha sacado este análisis, muy interesante: https://jvanelteren.github.io/blog/2022/01/19/boardgames.htmlVamos a ver algunos datos: 411.000 usuarios Un 19% de esos usuarios sólo puntuan un único juego. El 39% de las puntuaciones se concentran en el 7% de los juegos con más puntuaciones, es decir, una minoría de juegos son los que reciben un porcentaje muy elevado de las puntuaciones. Conforme avanza el año de publicación, suben las puntuaciones del juego  Esto tiene varias lecturas posibles: los juegos cada vez son mejores, la novedad se puntúa más alto, los nuevos jugadores son más selectivos y solo puntúan juegos dentro de sus intereses y de alta "calidad".  Al analizar el efecto "paso del tiempo-novedad" se observa que el paso del tiempo afecta a cómo se valora el juego. Un juego, el año que se publica, tiene una "puntuación media" de 7,8. El mismo juego pasados dos años pasa a tener una puntuación media de 7.2. Es decir, conforme pasa el tiempo las puntuaciones descienden, hasta estabilizarse pasados 5 años. ¿Ha perdido "calidad"? ¿Ha perdido calidad "en comparación" con el resto? ¿Los nuevos jugadores son más estrictos valorando juegos "del pasado" porque tienen una referencia de calidad "más alta"? La complejidad de los juegos tiene una correlación muy alta con la puntuación. Una mayoría de juegos tiene un "peso" ("complejidad") bajo  Conforme aumenta la complejidad de los juegos, aumenta la puntuación media, con 1 punto de diferencia entre los dos "extremos" de la escala.  Muy interesante, los usuarios más activos, que más puntuaciones dan, dan puntuaciones más bajas. Y además, el porcentaje del total de puntuaciones que dan es muy alto. Un 37% de todas las puntuaciones las da el 6% de usuarios más activos. Es decir, las puntuaciones están altamente condicionadas por una minoría de "usuarios muy activos".  Como resumen, incluye un gráfico muy revelador sobre las conclusiones, que se podría resumir que con mucha diferencia el "peso-complejidad" del juego y el año de publicación (novedoso) son los dos criterios que más correlacionan con puntuaciones altas en BGG.   Como es obvio, los datos pueden tener múltiples lecturas. Por ejemplo, la "dureza" es otro valor que se puntua subjetivamente, no es una variable objetiva. Podría suceder que los juegos que son meramente "divertidos" sean puntuados, por puro sesgo cognitivo del estilo "número más alto = mejor", más alto tanto en la puntuación general como en el peso, con lo que hay que tomar con mucha cautela las conclusiones. Sea como sea, es entretenido analizar los datos y plantear hipóstesis que puedan ser estudiadas. Y sobre todo, para alejarnos de la idea de que la lista de la BGG es indistutible y "la biblia". No. Este análisis nos permite entender mejor los números.
Hace unos años, diez o doce, se extendió, mucho más de lo que ya lo estaba, el consumo de Gin Tonic. Algunos sociólogos apuntan que cada generación intenta diferenciarse de la anterior incluso en cuestiones como el tipo de bebida alcohólica de consumo, de forma que los hijos de padres que bebían vino se pasaron al "Cuba-Libre/Cubata" de Ron o Whisky, por ejemplo. Es la hipótesis que tenían los productores de Brandy cuando a mediados de los noventa promocionaron masivamente sus productos con la esperanza de convencer a los adolescentes de la época, p.e. "Bigotillo y Espinillo", de que bebieran Soberano. Alguno recordará esos cubatas de brandy en el CBC, el garito de "Al salir de clase". Por algún extraño motivo no salió como se esperaba. Sin embargo sí que se cumplió la profecía años después con el gin tonic. Y se puso tan de moda que empezaron a proliferar las ginebras "premium" de cinco destilados, las tónicas para sibaritas... y empezaron a incorporarse al combinado primero lima, después naranja, pepino, fresa, bayas de enebro, cardamomo... y prácticamente una ensalada y un gazpacho deconstruido. Se empezaron a añadir cosas sin demasiado sentido, casi al absurdo, que no aportaban nada o aportaban demasiado por pura saturación. Y hay veces que cuando pruebo algunos juegos "de peso alto" me viene a la cabeza si no se estarán metiendo con calzador tracks, losetas, combos múltiples y mecánicas a cascoporro solo por pura "moda", por ser "el que más cosas mete", llegando a una sobrecomplicación innecesaria que no aporta nada ni a la jugabilidad ni al tema. El domingo jugué a Gandhi, y estuve hablando con mis compis de partida sobre la dificultad de los COIN. Son juegos en los que tardas muchas partidas en "encajar" todas las mecánicas, más aún en interiorizarlas y automaitizarlas, y todavía más en conseguir "jugar" de verdad: interactuar con los jugadores y no ir solo a lo tuyo, farolear, tener un plan a, un plan b y un plan c, salirte del "guión" y en resumen lo que ya he dicho, jugar con un juego que "fluye". Pese a esta crítica, creo que todas las mecánicas que he visto en los COIN tienen sentido y están por algo, no creo que sean añadidos absurdos. Sí que aportan cada una algo al juego. Lo complican, sí. Mucho. Y retrasa el momento en el que puedes disfrutar del juego. Y te obliga a ser muy paciente y "sacrificado". A ti y a tus compañeros de juego. Pero si tienes esa paciencia, merece la pena. Pero quizá hay otros juegos en los que sí podríamos llegar a confirmar que hay elementos o mecánicas que no aportan absolutamente nada más que complicar artificialmente las reglas, el juego. Sin embargo me estaba costando encontrar ejemplos claros en los que no haya dudas. Así que he llamado al consejo de sabios y Celacanto me ha dado un ejemplo precioso de complicación innecesaria, que tenemos explicada aquí: https://boardgamegeek.com/thread/2052644/suggestion-house-rule-simpler-meeple-movement:strip_icc()/pic4287330.jpg) /pic4289296.png) En este caso es más una cuestión espacial que de mecánicas en sí. El movimiento de los peones se ha representado en una especie de estrella de siete puntas, cuando se podría haber diseñado un círculo y funcionaría exactamente igual, pero se vería más claro qué está adyacente a qué y por tanto sería menos obtuso calcular el movimiento. Es importante no confundir "mecánicas que no aportan nada" con "añadidos temáticos" o "reglas complicadas" que sí pueden tener un sentido, aunque pudiera parecer preferible haber simplificado la cosa, por ejemplo porque hay jugadores que sí que disfrutan de ese cálculo añadido y de esa dureza. ¿Qué ejemplos se os ocurren de mecánicas concretas que no aportan absolutamente nada al juego ni a la experiencia de juego?
Para hablar de lo que me parece este juego, empezaré hablando de otro juego:
Un amigo me prestó el juego Calico y lo estuvimos jugando con mi pareja. Después de 13 partidas se lo devolví a mi amigo teniéndolo en mente como futura compra. Nos gustó el reto que el juego ofrece, esta sensación de neuronas en ebullición desde el primer turno para lograr que todo encaje en el rectángulo.
Peroooo... a la sensación disfrutable de reto cerebral se le unían un par de aspectos que le restaban puntos de forma significativa: lo primero, la dependencia del azar. Entiendo que Calico es un juego muy táctico en el que te tienes que adaptar a las losetas que van apareciendo y que parte de la gracia es saber renunciar a un objetivo para potenciar otros, pero saber que para hacerlo perfecto dependes completamente del azar es algo que a mi me provoca frustración. Y en segundo lugar, casi siempre la parte final de las partidas incluye turnos basura, donde vas a tener que colocar losetas que no encajan en ningún lado y vas a tener que dedicarte a minimizar daños.
Quiero remarcar que estos dos aspectos que he señalado son defectos para mi, para mi forma de disfrutar los juegos. Entiendo perfectamente que habrá otros jugadores que verán virtudes justo donde yo encuentro la parte que no me gusta del juego.
Y bien, pese a los defectos que he comentado, pensaba en la posibilidad de comprar el juego.
Y entonces descubrí la existencia de Cascadia. Para decirlo de forma breve, diré que Cascadia presenta el mismo reto que Calico, pero eliminando casi por completo los dos aspectos que no me gustaban del juego de los gatitos.
Sí es cierto que cuando estoy jugando a Cascadia mi mente no llega a las revoluciones a las que se ponía jugando a Calico. En este sentido diremos que Cascadia "es un juego más amable", o más familiar, mientras que el de los gatos es más exigente. Pero aquí es donde me remito a lo que no me gustó de Calico: un juego que exige que te estrujes las neuronas al máximo para optimizar las jugadas, pero que al mismo tiempo te deja claro que el azar tendrá la última palabra. Esto no me cuadra, al menos en un abstracto.
Voy a comentar un aspecto más que ha hecho que Cascadia sume un montonazo de puntos para mi: se lo enseñé a mis padres (tienen 74 años) y les ha encantado. Por fin hemos encontrado un juego que les apetece jugar en la sobremesa cuando vamos con mi mujer a comer con ellos, y para mi esto no tiene precio.
Llevamos 10 partidas en 10 días y estamos muy contentos de haber encontrado un juego de estas características, que permite partidas de unos 30-40 minutos (que es ese tiempo que muchas veces tienes para jugar a algo rápido) y que produce sensaciones agradables mientras se está jugando.
Veremos si se mantiene fresco con el paso de las partidas.
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