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Mensajes - Kaxte

en: 12 de Diciembre de 2025, 21:45:10 1 SALÓN DE TE / BSK / Nuevo Wargame. Card Driven de la Segunda Guerra Mundial

No sé si es el lugar adecuado, pero les presento Acero y Coraje, un nuevo wargame que estamos probando para ver si realmente sería jugable.
Se trata de un card driven de la Segunda Guerra Mundial. Les dejo alguna imagen y en próximos días iré posteando algún detalle más.

Este sería el Tablero de Juego con el Despliegue inicial:


Aquí tenemos las unidades soviéticas presentes en el juego:


Un ejemplo de la mano de cartas que incluye cartas de diplomacia, de cabecera y de evento:

1- Carta de cabecera (se entrega al jugador al inicio de cada turno)
2- Carta de diplomacia (permanecen boca arriba hasta que se entregan al jugador en el turno que indica la carta)
3 y 4- Cartas de evento.

En próximos post explicaremos por encima el funcionamiento del juego.

PD: Si no es el lugar correcto donde presentar el juego cambiénlo sin más, que hace mucho que no me paso por aquí y puedo haberme equivocado.
Me despido de este foro, ya que mi intención es buscar conversación e impresiones sobre los videos que publico, para recibir opiniones y sugerencias, y por lo visto este no ese el foro mas adecuado.

Agradecer las visitas y cometarios de todos los que le ha interesado. Muchas gracias! podeis seguir viendome por Youtube Adios!

en: 30 de Noviembre de 2025, 17:26:22 3 KIOSKO / Reseñas escritas / LA CUENTA (Reseña)

LA CUENTA - FILLER DE BAR
 

Este juego me ha llegado por cortesía de 2Tomatoes pero le tenía echado el ojo tras escuchar algunas reseñas por internet. Aquí os traigo esta reseña con mi opinión

La opinión al final del todo, como siempre


Resumen rápido:

La cuenta es un sencillo juego de cartas en el que iremos incrementando una imaginaria cuenta echando cartas con diferentes platos y vino. En algún momento, alguien decidirá tomarse un café o alguien tendrá que pagar la cuenta pues no podrá añadir más cartas de comida o bebida.

No faltará quien quiera irse al baño, o quizá quieras pagar la cuenta a pachas o a medias.

En cualquier caso, todos comenzamos con un presupuesto inicial y quien pague la cuenta reducirá su presupuesto. Por contra, podrá aumentar su mano de cartas.

Cuando alguien se arruine, el que más dinero tenga será el ganador.


Ficha técnica:

Edición: 2025
Jugadores: 3 – 8
Tiempo: 15 min
Edad: +8
Mecánica: Gestión de mano, colección de cartas, patata caliente
Analís / Paralís: Bajo
Dificultad: Baja
Precio: 14€ aprox
Editorial: 2 Tomatoes
https://2tomatoesgames.com/es/la-cuenta-8437027014796.html
Autor: Carles Carreras
Dibujos: Ariadna Altimira
Ficha BGG:
http://boardgamegeek.com/boardgame/437581/la-cuenta
Reglas:
https://drive.google.com/file/d/1V5We2MbTxoS5Rig0Vc-Vne1CEPC_4xUy/view?usp=sharing


Caja y componentes:

Caja pequeña estándar de Filler, sin inserto.


El juego se compone de 100 cartas, de un material con el que hay que tener mucho cuidado. A la mínima se dobla y se marca. Imprescindible fundas o jugar con todas las cartas marcadas de algún modo.

Se incluyen unos contadores en diferentes colores de cartón. Son bastante pequeños pero cumplen su función.


Reglas concisas y escuetas en varios idiomas.


Preparación:

Se mezclan las cartas, se dejan los contadores a mano y cada jugador coge 5 cartas. ¡A jugar!

Será necesario tener a mano lápiz y papel o un móvil donde apuntar el presupuesto inicial de cada jugador. Dependiendo del número de jugadores, tendremos desde 900€ hasta 1.400€



Mecánica:

El juego se juega en rondas. Cada ronda se representa como una visita a un bar y termina cuando alguien paga la cuenta.

En el turno de un jugador solo se pueden hacer una de estas dos acciones:

Jugar una carta

Hay diferentes tipos de cartas. Las más habituales son las de tapa, divididas en color verde, naranja y azul y también las de vino que son de color turquesa

El jugador puede echar una de estas cartas que se agruparán en pilas de colores. La carta que se lance tiene que ser de igual o mayor que la última lanzada.


Las cartas de vino se agrupan en grupos de 5 cartas. Si se echa una 6ª carta de vino, se empieza otro grupo. Esto es porque cada carta que se echa de vino, incrementa el total del grupo, según se indica en la esquina superior izquierda.

Hay cartas especiales que también pueden ser jugadas en lugar de una tapa.

La de ir al baño te exime de pagar la cuenta hasta que te llegue el turno otra vez y la del cumpleaños hace que no tengas que pagar la cuenta.


Y otras cambian el sentido o aumentan el valor de la carta que adjuntes con ella


También puedes quemar un plato con cartas de diferentes valores negativos o incluso dejar el valor a cero. Además bloquea la pila de esas cartas. Ya no se podrían jugar más cartas de ese tipo.


Por último tienes el café. Solo se puede echar si ya se han jugado los tres colores de las tapas. En ese momento ya solo se pueden seguir echando cafés o irte al baño, sin duda, el mejor momento.



Pedir la cuenta

En tu turno puedes pedir la cuenta voluntariamente. Esto puede ser útil para minimizar pérdidas.

La otra forma de pedir la cuenta es cuando ya no puedas echar más cartas. Un vez pedida la cuenta se pueden jugar algunas cartas más.

Por ejemplo, se pueden añadir una propina a la cuenta, que será el valor del plato de menor valor, o forzar que la cuenta se pague a pachas o a medias (menos quien esté en el baño).


Una vez se hayan jugado las cartas especiales, se suma el importe total de la cuenta y se deduce de tu presupuesto inicial.

El jugador que haya pedido la cuenta aumenta su mano en 1 carta y se puede descartar de las cartas que quiera de su mano, excepto 1. Para recordarlo en posteriores rondas, robará un token de incremento.


Hay una excepción. Si se ha pedido la cuenta sin que todos los participantes hayan pedido la cuenta, el jugador debe descartar su mano entera y no aumenta su mano.

Por último, los jugadores roban hasta tener 5 cartas en la mano más los incrementos que hayan obtenido.


Fin del juego y puntuación:

En cuanto un jugador entre en bancarrota, el jugador con más dinero es el ganador.


Precio:

Nada que decir, precio de filler muy ajustado


Curva de aprendizaje:

Es tan sencillo que no tienes que jugar ni una partida para aprender. En el primer turno ya le coges el aire.


Variaciones y ampliaciones:

De momento no hay ampliaciones ni variaciones. Tampoco las necesita.


Opinión:

Me ha dejado un poco frío el arte del juego. Demasiado naif, no me acaba de gustar, pero bueno, es solo cuestión de gustos. Tampoco me ha gustado mucho que las cartas de plato quemado sean negras, podían haber tenido otro color y así las cartas especiales que se juegan tras pedir la cuenta serían las negras, pero esta, para mi gusto, se ha colado.

Otra cosa que me ha sorprendido es la facilidad con la que las cartas se pueden doblar accidentalmente, sobre todo al barajarlas, pero bueno, unas buenas fundas y listo.

La mecánica es muy sencilla, aunque hay que explicar bien las reglas para que nadie se haga líos. No he tenido problemas con esto.

El juego fluye fácil, aunque es un tanto dependiente del azar. Si no te salen cartas, estás perdido, pagarás seguro. Eso sí, las cartas de irse al baño, a medias, a pachas o el cumpleaños son una risa. Cuando salen se producen situaciones cómicas, al igual que al echar un café. Sin duda te echarás unas risas.

No tiene entreturno y es muy ágil. Perfecto para una sobremesa, jugar en un bar o en una reunión con jugones y no jugones. Muy útil para cerrar una sesión de juegos, algo a lo que no pensar mucho.

En conclusión, el juego me parece acertado y resultón, aunque tengo fillers que me llenan mucho más. Perfecto para regalar, quedarás muy bien y amenizarás una sobremesa de cumpleaños, sin duda.

Por el precio que tiene, merece la pena probarlo.

¡Nos vemos en los bares!

Salu2
Mario
https://elviernestocajugar.blogspot.com/2025/11/la-cuenta-filler-de-bar.html


Hola a todos! he hecho un video explicando como hago ventanas y como hacer un molde para sacar muchas copias. Espero que os guste!!

en: 24 de Noviembre de 2025, 13:39:17 5 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Lo que hace mazmorrero al mazmorrero

Me han preguntado que por qué me gusta tanto Valpiedra como para, con lo rata que soy, ponerle un 8 en BGG y andar contestando preguntas y escribiendo reseñas como si fuese nuevo en el hobby y cualquier novedad me deslumbrase. Si total su gameplay es un poco lo mismo de siempre por ser un tiradados y lo de poner el monstruo muerto bajo el personaje para "subirlo de nivel" ya lo hacen otros juegos.

Creo que la respuesta merece una explicación que da para post.

Es el mismo motivo por el que para mí Dorn es un 10 pese a reconocer que sólo puedes jugar 5 partidas tal como viene, hasta que los jugadores le cojan el truco y siempre ganen, y entonces tienes que andar metiéndole modificaciones y negociándolas con el resto de jugadores para intentar equilibrarlo.

También el motivo por el que para mí Catacombs es un 9 siendo un juego de chapas. La nota se la he puesto juzgándolo como mazmorrero, no como chorrijuego o entretenimiento. Lo considero mejor que Descent.

Y ese motivo es que en las mecánicas de un mazmorrero, la parte temática pesa mucho más que la calidad, equilibrio, elegancia u originalidad.


El secreto está en las mecánicas
"La parte temática de las mecánicas" confunde a mucha gente. Gran parte de la inmersión y el tema que puede tener un juego de mesa, corresponde a su parte mecánica. Las mecánicas evocan en nuestra mente procesos que subconscientemente consideramos similares a la realidad. Cambiar recursos por objetos a un banco sugiere "fabricación". Cambiar recursos entre jugadores sugiere "comercio". Subastar algo sugiere una "pugna". Descubrir información oculta determinada de antemano sugiere "exploración".

Existe la falsa creencia de que los juegos tipo "euro" se centran en la jugabilidad mientras que los "trashies" se centran en el tema. En realidad los trashies tienen un doble requisito: deben cuidar tanto jugabilidad como tema, y para hacerlo deben crear unas mecánicas que persigan ambos objetivos. Necesitan generar un sistema que resulte jugable y gamificable, y al mismo tiempo, transmita un tema.

Aunque tu sistema sea equilibrado, funcione bien, te haga pensar, y ofrezca estrategias diferentes... si luego no te transmite la visceralidad de cuando te emboscan cuatro orcos tener que matarlos o huir de ellos antes de que te maten a ti... la cosa va mal.



¿Cuál es el problema aquí?
Que para intentar ser cuqui y original y hipster y para agradar los gustos eurocéntricos de BGG, estamos viendo muchos mazmorreros que están siendo diseñados como si fuesen euros hiperabstraídos. Y precisamente, la parte temática que originan las mecánicas, se ha descuidado por completo. Y esto no puede ser.

Por ejemplo, One Deck Dungeon es un mazmorrero que utiliza unas reglas muy similares a Símbolo Arcano. En una serie de cartas que vas descubriendo, hay unos símbolos que debes cubrir con los dados adecuados para completar esas tareas. Algo falla cuando un juego de explorar mazmorras peligrosas llenas de enemigos termina con mecánicas parecidas a un juego de investigación y misterio paranormal. Cuando toca combatir un monstruo, no parece que lo combatas, sino que lo analizas. Haces una tirada de dados y luego vas colocando analíticamente tu morterada en cuadraditos adecuados. Es un puzzle que entretiene y hace pensar... pero eso no se siente mazmorrero. Está sobreabstraído.

Kinfire Delve también abstrae la mazmorra en una serie de cartas donde colocas fichas para superar obstáculos, y lo haces intentando combar unas cartas de tu mano. Claro, esto crea una gestión de recursos muy interesante, un min-maxing, un hallar la jugada perfecta, sentirte inteligente... pero seguimos con el mismo problema.

Esas mecánicas no evocan "mazmorreo". Nos están disfrazando de mazmorrero juegos de resolver puzzles y completar tareas.


El gustillo rolero es la solución
En un mazmorrero los enemigos no son entes abstractos que se quedan quietitos donde colocas fichitas para "superarlos" o "vencerlos". Son monstruos que intentan matarte turno a turno, y como no los venzas rápido, acaban contigo. Tienes que acabar con ellos de forma violenta, y no se suelen dejar. Y las trampas son artilugios de muerte escondidos, auténticas cerdadas salidas de la nada que sólo puedes mitigar teniendo mucho cuidado o teniendo un personaje especialmente perceptivo o competente que sea capaz de evitarlas o desmontarlas.

Los mazmorreos también deberían ofrecer decisiones, pero deberían ser cosas como hacer preparativos, gestionar tu tiempo, elegir rutas, utilizar objetos o hechizos perecederos, huir o descansar cuando sea necesario. Cosas que correspondan con las decisiones que se toman en los juegos de rol de este género.

Porque los mazmorreros son juegos de mesa que intentan embotellar la esencia originaria "rolera". Aquellas generaciones de juegos de rol que se limitaban a explorar un laberinto lleno de monstruos y tesoros ("mazmorra"). Nos resultaron tremendamente emocionantes como para preferirlos a los videojuegos contemporáneos, consiguieron popularizar al género de los juegos de rol, e incluso sentaron las bases mecánicas de muchos videojuegos. Ese debería ser el objetivo.

Y sin embargo ahora, esa misma base, esa chispa originaria, está siendo abandonada, en nombre de la meticulosidad, originalidad y eficacia de la escuela euro. Por eso últimamente veo tantos mazmorreros que no se sienten temáticos.


Y por eso me gustan tanto estos juegos

Valpiedra, a pesar de ser sencillo y de utilizar ingredientes que ya existen, hace esto muy bien. Consigue hacerte visualizar el dar y recibir golpes, emula batallas brutales y aleatorias que sólo te dejan unas pocas decisiones tácticas. Sigues decidiendo cómo equiparte, si acampar o continuar, a quién atacar o cuándo utilizar tus habilidades que se agotan o consumen. La prioridad del diseño no ha sido crear un sistema elegante, inteligente u original, pero ha conseguido que termines tomando el mismo tipo de decisiones que en una partida de rol mazmorrera.

Y es algo que se puede conseguir en cualquier nivel de complejidad y con mecánicas muy variadas, no hace falta que sean dados. Dorn también es muy sencillo en su turno-a-turno, el combate es determinista (no tiras dados), pero cuando todas las piezas interactúan en la mesa, te obliga a decidir si ir a saco contra los monstruos a costa de recibir algún golpe más, ayudar a un compañero o no, quedarte quieto curándote, separar al grupo o no. Decisiones que tienen correspondencia directa con las partidas de rol. Los combates comienzan como un ejercicio táctico que puedes aprovechar a tu favor... pero cuando empiezas a estar rodeado de monstruos, dejas de tener elección y sólo te queda golpear a piñón fijo y esperar no llevarte demasiado daño hasta que el pasillo se despeje y puedas avanzar o retirarte. Así que el combate termina sintiéndose caótico, brutal e impredecible.

También consigue esto Catacombs, un juego de lanzar maderitas circulares como si fuesen chapas. Puedes sacar provecho de una buena planificación, así que genera muchas discusiones sobre tácticas. Pero los planes no siempre salen bien y las batallas terminan siendo una melé a corto alcance donde los últimios golpes son casi automáticos. Por tanto, el combate se siente caótico, brutal e impredecible.


¿Qué pensáis? ¿Os pasa lo mismo?

en: 19 de Noviembre de 2025, 20:34:23 6 KIOSKO / Reseñas escritas / DEEP REGRETS - Reseña en Solitario


  • Autor: JUDSON COWAN
  • Editorial: TETTIX GAMES (2025)
  • N° Jugadores: 1-5
  • Adaptación al Solitario: (Ver más abajo)
  • Complejidad: Baja
  • Partidas Jugadas: 12
  • Duración de Partida: 45 min
  • Preparación: 4 min
  • Idioma: Inglés, Alemán...
  • Dependencia del Idioma: Media
  • Tamaño de la Caja: 27x19x7
  • Precio aprox: 40-50€


Los juegos de pesca no son demasiado populares. Prueba de ello es que hay pocos, se me ocurren Coldwater Crown, Freshwater Fly, Fishing Tournament o Conservas, y otros print&play. En general no son juegos que hayan dejado huella, aunque para mí tienen su encanto por lo diferente de la temática.
Deep Regrets se aleja de la simulación de pesca de algunos de esos juegos, ofreciendo algo menos realista y mucho más loco, tanto por mecánica como por ambientación.


INMERSIÓN EN LAS PROFUNDIDADES
Hay 9 bancos de peces en el tablero, cada uno con una pila de cartas aleatoria. Y están divididos en 3 niveles de profundidad (I, II y III). Cuanto más bajemos más difíciles de pescar serán y más efectos negativos tendrán, pero también serán más valiosos de cara a venderlos o a la puntuación final:


Un banco, da igual la profundidad, puede tener un pez pequeño, mediano o grande. ¿Cómo se identifican?, por la sombra que aparece en el dorso de la carta. Si os fijais en la imagen de arriba se pueden distinguir claramente los tres tamaños de sombra. Eso no quiere decir que vayas sobre seguro, sólo te indica el tamaño, pero dentro de eso su dificultad para pescarlo (el valor que tendremos que sumar con nuestros dados), varía dentro de un pequeño rango. Ésto viene especificado en una carta de ayuda muy útil. Si queremos bajar de profundidad tendremos que gastar 1 dado, con lo que dejará de estar disponible para la pesca. Por ejemplo:


Uso un dado para bajar al nivel II, con la intención de pescar en el banco del centro que tiene algún pez de pequeño tamaño (1-3 de dificultad) y que podría pescar con los dados que me faltan (suman 3)


Sale el 'Miraestrellas del Norte', de dificultad 2. Uso uno de mis dados y todavía me quedaría el de valor 1 que da pocas opciones, quizás para algún banco pequeño de nivel I

Muchos de los peces tienen algún efecto, ya sea al revelarlo o al pescarlo. El pez anterior tenía el efecto de volver a barajarlo en su pila de no haberlo pescado. El efecto más habitual es dar cartas de Arrepentimiento, que tienen su lado negativo a la hora de la puntuación final pero también su lado positivo durante la partida.

Respecto a los dados, evidentemente le añaden azar al juego. Pero no se lanzan cuando vas a pescar el pez como si te enfrentases a un enemigo en un dungeon crawler, sino al principio de la ronda. Y su resultado se queda así a no ser que uses algún efecto de una carta. Ésto hace que puedas saber, como en el ejemplo anterior, si vas a ser capaz de pescar un pez o si te estás arriesgando.
Y es que realmente los dados no suponen el mayor elemento de incertidumbre, sino qué pez, a cuál más bizarro, te vas a encontrar al girar una carta. Los peces que se giran y no se pescan se descartan al acabar la ronda, así que lo habitual es la sorpresa.




¡PESCADO FRESCO!...o no...

Una vez tienes los peces que consideres suficientes, la ronda siguiente puedes usarla para ir al Puerto. Lo normal es que pases 1 o como mucho 2 rondas en el Mar y luego vayas al Puerto, que visitarás seguramente 2 veces durante la partida.
En el Puerto básicamente te vas a equipar. Venderás peces hasta un máximo de dinero, con el que podrás adquirir Mejoras:
  • Caña de pescar: facilita la pesca
  • Carrete: modifica el valor de los dados
  • Suministros (un solo uso): quitarte cartas de Arrepentimiento, recuperar o relanzar dados...
Estas mejoras te serán de gran utilidad, y según lo que gastes podrás simplemente robar carta del mazo correspondiente (no hay mercado visible), o robar varias y quedarte con 1 o incluso más. Pero lo que verdaderamente marcará la diferencia cuando vuelvas al Mar va a ser la última opción en la que invertir tu dinero:
  • Dados. Los añadirás a los tres con los que cuentas de inicio. Vale que son de un uso, pero harán que tu siguiente pesca sea mucho más provechosa. Al menos te aumenta las posibilidades, que este mar y el lanzamiento de los dados pueden ser un poco traicioneros. Un detalle es que hay 3 colores diferentes de dado que puedes adquirir, variando en los valores, y al igual que con la cartas no los eliges sino que los sacas al azar de una bolsa. Los dados varían un poco en la distribución de resultados (de 0 a 3), pero esa pequeña diferencia puede notarse


La Caña de la Muerte permite evitar efectos de los peces, el Carrete múltiple permite cambiar dos dados a su máximo valor, y el Huevo escocés recupera un dado gastado




HORROR MARINO CÓ(S)MICO

Ya os habréis fijado en que el juego tiene una fauna y ambientación un tanto peculiar. Perfectamente podría ser el mar en el que Lovecraft pasaría unas inspiradoras vacaciones. Olvídate de merluzas, lubinas o atunes. Aquí hay sobre todo tentáculos, afilados dientes y muchos ojos, y no me extrañaría encontrar al ya clásico Guiñitos.


Personalmente me encanta el estilo artístico. Las ilustraciones merecen la pena deberse un momento en contemplarlas. Trae cada una un pequeño texto de ambientación que no afecta en nada al juego pero que está chulo. Y pese a que vas viendo peces súper extraños sacados de las cloacas de Chernobyl, la sensación general que te producen es casi cómica. Puedes encontrarte cualquier cosa: un pez con con un inmenso ojo (me recuerda a la escena de la lupa de Top Secret XD), un carrito de bebé, un tesoro, un pez que suelta dinero, un traficante...y muchos muchos peces que no querrías tener en un acuario.
Este aire desenfadado y colorista del juego creo que le pega muy bien, y hace que apetezca más jugarlo.





PROFUNDOS ARREPENTIMIENTOS

Es el nombre del juego, Deep Regrets. Y se llama así por la relevancia que tienen las cartas de Arrepentimiento. Hay peces 'Asquerosos', más comunes en profundidades II y III, y peces 'Limpios'. Los asquerosos te dan cartas de Remordimiento al pescarlos o venderlos, y no se pueden comer, mientras que los limpios te permiten, entre otras cosas, quitarte dichas cartitas al consumirlos.
Estos Arrepentimientos vienen cada uno con su pequeño texto para ambientar, unos más leves y otros más chungos. El juego te invita a leer todos al final de la partida para hacer una especie de historial de la vergüenza de tu personaje, algo que no he hecho; pero los textos están curiosos:
"Dejé a mi amada por el mar", "Dejé caer mi brújula en el agua", "Invoqué un antiguo demonio", "Me senté en aceite con mis pantalones finos"...

El caso es que estos Arrepentimientos podrán quitarte uno de tus peces de la puntuación final si su suma es mayor que la del resto de jugadores, algo que se notará bastante porque te quitarán no cualquier pez sino uno cuya puntuación se multiplica. Y teniendo en cuenta que como mucho vas a tener 3 de estos peces (se hace en el Puerto), perder 1 duele.
Esa es la parte negativa. La positiva es que a medida que coges más Arrepentimientos subes en un medidor de Locura: los peces asquerosos puntuarán un poco más y, lo que es más importante, podrás usar más dados. Empiezas con 3, y estás limitado a esos aunque compres más, a no ser que tengas Arrepentimientos:


Con 4 cartas de Arrepentimiento entro en el rango de la tercera fila. Los peces limpios puntuarán +1 y podré usar hasta 5 dados

Como podréis suponer, lanzar más dados es clave porque te permite pescar más peces y más difíciles. Pero si pescas muchos asquerosos tus Arrepentimientos suben como la espuma y luego vendrá hacienda pidiendo su parte. Así que tienes que medir un poco cuántos Arrepentimientos acumulas, teniendo en cuenta que no sabes el valor de los que acumula el rival. Lo bueno es que hay formas de eliminar Arrepentimientos.




MODO SOLITARIO

Este juego es competitivo pero trae un solitario oficial que, en esencia, es una mierda. Consiste en jugar a tu bola e ir tachando en una hoja los peces que vas pescando, una especie de buscador de peces. Súper emocionante vaya. Ni lo he probado. Pero por suerte está la gente para arreglar este detalle y darnos de hecho varias Variantes Fanmade que usan un bot. Las pongo de menor a mayor complejidad (espero que funcionen los enlaces):

  • Autor: Marek (Tryb Solo en bgg)
    • No va nunca al Puerto
    • Añade dado extra automáticamente en ciertos días, y los mantiene
    • No usa la Locura
    • Enlace a Archivo
  • Autor: Captain Frenchie (bgg)
    • Va al Puerto 2 veces y coge allí dados
    • No usa la Locura
    • Usa las cartas de Desecho al final para quitarse Arrepentimientos
    • Enlace al Archivo
  • Autor: Juicy Gamon
    • Alterna Mar y Puerto
    • Tiene en cuenta la Locura
    • Puede usar el efecto de las cartas de Desecho
    • Enlace al Archivo
  • Autor: Raphaël Garboua
    • Sólo va al Puerto una vez, a mitad de semana
    • Usa las cartas de Desecho, de Arrepentimiento y todos los Objetos
    • Enlace a Archivo

Para mí las más recomendables son la primera y la segunda. La primera por mayor sencillez: siempre está en el Mar y el uso de los componentes del juego está minimizado; únicamente pesca y ya, menos reglas y menos mantenimiento. Pero lo de que no vaya al Puerto hace que tengas menos sensación de jugar contra alguien.
La segunda es a la que más he jugado, y para mí tiene el mejor equilibrio entre buen resultado y sencillez. Simplifica la ejecución del bot en el Puerto al no adquirir cartas y al coger dados y vender peces de una forma muy automática.
La tercera y cuarta son muy similares a la segunda. La tercera añade la adquisición de cartas, alargando un poco la fase de Puerto, aunque lo que no me convence es la alternancia entre Mar y Puerto. Y el último sistema emula todos los aspectos del juego, pero hasta el punto de que es como si te desdoblases, debiendo decidir qué opciones son mejores para el bot en muchas situaciones. Además puede equiparse con Caña, Carrete y Suministros, teniendo que estar pendiente a aplicar su habilidad. Para mí demasiado farragoso, pero está bien si quieres una simulación completa.




VALORACIÓN GENERAL

Como juego de pesca no, pero como juego divertido con una temática y estética diferente va perfecto. Azar tiene, pero la dosis justa. No pescas a ciegas sino que te arriesgas sólo si quieres. Y puedes usar objetos y comer peces para mejorar tus opciones.
Un detalle que me parece acertado es que cuando todos los jugadores han pasado salvo uno, éste tiene 2 acciones antes de que se acabe la ronda. De esta forma, aunque un jugador se haya hecho con muchos dados puede que no le dé tiempo a usarlos, ha de ir mirando cómo va el resto y ajustar sus decisiones de pesca; quizás le interese ir a por un pez más costoso porque ve que el final de ronda está cerca y le quedan todavía unos cuantos dados; o quizás piensa que todavía quedan varios turnos y opta por comer un pez que le permite recuperar dados y así prolongar sus acciones. Estas pequeñas decisiones se mantienen en solitario pues ves los dados que le quedan al bot.

Tampoco esperes una gran profundidad, no es el rollo del juego (2,35 de peso en la bgg). Es sencillo de reglas pero sin ser simple. Elegir dónde pescar, ir cogiendo peces y quizás sufrir algunos efectos, comprar mejoras y ver quién hace más puntos. Pero se me hace bastante agradable de jugar. No es exigente para nada, ni las partidas se alargan en exceso ni llegas a tener tantos objetos como para aturullar; si eso ocurre quizás deberías haberlos usado ya.
Algo un poco pesado es el tema de la puntuación. Es una tontería pero lo comento. Tienes que sumar los valores de los peces que todavía tienes, pero tres de ellos (dos si has tenido que quitártelo por tener mayor locura) primero has de multiplicarlos por 2 o 3. Y según donde esté tu nivel de locura tendrás que modificar el valor de algunos peces (limpios o asquerosos) en ±1. Que es una tontería, operaciones básicas, pero no es mirar en un medidor a ver quién tiene más.

En cuanto al modo solitario, para mí dependeis de la comunidad si queréis tener una experiencia completa. Tenéis varios a elegir. Probáis o leéis las reglas y seguramente os quedéis con uno. Lo bueno es que no necesitan componentes extra. Y oye, quién sabe, quizás con el modo oficial tenéis suficiente. Los fanmade, los que he probado, están lo suficientemente ajustados en dificultad como para que te apetezca jugarlo. Como el juego tiene un relevante factor de azar (peces que descubres sobre todo) unas veces perderás y otras ganarás. Pero como digo es un azar divertido, en plan "joder qué mala suerte que me ha salido éste que no se puede pescar", o das con el súper pez que da muchos puntos y además lo pones en el multiplicador x3. Quizás estos multiplicadores pueden resultar demasiado relevantes de cara a la victoria. No tanto que lo sean, que sí, que afectan bastante, sino la cara que de te queda si pierdes uno de los peces que multiplican por culpa de tener mayor locura que el bot. Afortunadamente a 2 jugadores te quitas el de menor valor, lo que puede suponer unos 8-12 de un total de 60-90, depende de cómo se te haya dado la partida. Ésto en un euro probablemente sería imperdonable y los jugones se levantarían de la mesa indignados, pero aquí lo asumes, no haber acumulado tanta locura...

Hay una mini expansión, Lamentable Tentacles, que no he probado porque no he conseguido encontrarla. Y salió en campaña de financiación otra ya expansión propiamente dicha, Even Deeper Regrets, que llegará en 2026, y que espero que se pueda adaptar fácilmente (seguro que sí) al solitario fanmade ya que es un juego que me ha resultado bastante entretenido y fácil de sacar, algo que últimamente valoro bastante.
Que el juego está bien tal cual, pero siempre es interesante mayor variedad. Si lo pilláis, hay algo que creo que el juego no adapta erróneamente y es el n° de cartas por banco de peces. Da igual que juegues a 4 que a 2, que ese n° no varía. Y es importante porque quien acaba un banco se lleva de 'regalo' una carta de Arrepentimiento. Que hasta te puede venir bien. Y eso es algo que me gusta del juego, que los Arrepentimientos y la Locura no sean negativas de por sí sino positivas y negativas a la vez, depende de cuándo y cuánto tengas.

Nada, que el juego está bien. No estará en ningún top, no es un juego que te va a dejar huella pero en este momento me ha encajado bastante bien, un poco por la estética, un poco por la mecánica de 'a ver qué me sale' y un mucho por las variantes en solitario.



"A mí no me mires..."

Muy buenas a todos. Permitidme que, después de tres años y medio de desarrollo, os presente El vagabundo del norte, un librojuego RPG de fantasía oscura que ya está disponible en Amazon, cuyas principales características, además de su enorme profundidad rolera, es que todos sus combates son narrativos, es decir, que tal como un director de un juego de rol le narra al jugador el resultado de su tirada de dados, así lo hace este libro, describiéndote todos y cada uno de los resultados que obtengas en la acción que estés realizando, sea la que sea.

Sus principales fuentes de inspiración son The Witcher, Canción de hielo y fuego (Juego de tronos) y Baldur's Gate.


Os muestro la sinopsis, sus características más destacadas y varias imágenes, para que veáis de qué se trata:

Destruyeron tu hogar. Aniquilaron a tu pueblo. Acabaron con tu orden. Tú, Erik de Ástagor, un famoso mercenario, te verás obligado a adentrarte en el reino norteño de Brenicia, cuya mitad ya ha sido conquistada por el imperio de Numbria. Tendrás que abrirte paso en un mundo en guerra, en el cual los engendros y criaturas que lo habitan son el menor de sus males. Tu objetivo: auxiliar a un amigo y salvar a la persona que amas. Para lograrlo, deberás hallar a la heredera de Brenicia y entregársela al imperio invasor. El problema es que ambos bandos, entre otros, querrán hacerse con ella. ¿Hasta qué punto el fin justifica los medios? ¿Qué estarás dispuesto a hacer para conseguir lo que deseas? Solo tus decisiones y tu pericia en combate te permitirán descubrir las respuestas y alcanzar tu meta.

Bienvenido a El vagabundo del norte, un librojuego R.P.G. de fantasía oscura en el que encarnarás al protagonista y llevarás a cabo todo tipo de elecciones que repercutirán en la historia. Rellena tu ficha de personaje, especialízate en distintos dominios y habilidades, equípate con armas y armaduras, sube de nivel, combate desde tu montura y utiliza tus disciplinas elementales. Explora una vasta región a través de un mapa isométrico, y únete y controla hasta otros dos personajes más, a fin de luchar contra monstruos, bandidos, desertores e incluso hechiceros. Todo ello gracias a un novedoso sistema de combate narrativo, en el que se describen todos y cada uno de los resultados de tus acciones.

Además de lo anterior, El vagabundo del norte ofrece lo siguiente:

  • Una historia adulta, cruenta e inmersiva, cuya suma de páginas hace un total de 710 páginas y 936 secciones (más de 405.000 palabras), que te ofrecerán entre treinta y sesenta horas o más de duración. La aventura está llena de decisiones difíciles, combates (sistema de tiradas y movimientos inspirados en el pbta del juego de rol Dungeon World, cuya tirada básica se realiza con 2D6 + modificador del atributo requerido, y las tiradas de daño con dados de cuatro, seis, ocho y diez caras) y misiones que realizar, con hasta siete finales distintos.
  • Una vasta región que explorar a través de un mapa hexagonal isométrico, en el cual, además de visitar distintas ubicaciones, podrás viajar a caballo o en bote, acampar por el camino, enfrentarte a enemigos y descubrir nuevos lugares.
  • Una aldea principal con su mapa repleto de localizaciones y de misiones que resolver.
  • Un sencillo control del tiempo y calendario, que influirá en la resolución de los diferentes eventos y misiones.
  • Un sistema de guardado mediante puntos de control, desde los que podrás retomar la aventura en caso de que perezcas.
  • Más de cien objetos con los que regatear, entre los que se encuentran armas cuerpo a cuerpo, a distancia, armaduras, yelmos, objetos mágicos, pergaminos y pociones.
  • Más de quince disciplinas mágicas.
  • Peleas clandestinas de lucha sin armas con su propio sistema de combate narrativo. ¿Serás capaz de convertirte en el campeón de los reñideros?
  • Toma de decisiones que afectarán a tu alineamiento, inclinándolo hacia el bien o hacia el mal.
  • Medidor de afinidad con tus compañeros, que podrá desbloquear sus propias misiones personales.
  • Más de 130 claves numéricas, que te permitirán activar diversos eventos y consecuencias derivadas de tus acciones.
Empuña tu espada, sube a tu caballo ¡y lucha por conseguir tu objetivo!

Dejadme mostraros un ejemplo relleno de la ficha de personaje del protagonista:

Como podéis apreciar, tan solo con ver la ficha de Erik se advierte que se trata de un librojuego muy rolero, con una importante gestión y progresión de personaje. En la parte trasera de la ficha se encuentra un enorme listado de habilidades que Erik podrá adquirir conforme suba de nivel.

Aquí podéis ver el mapa hexagonal de Brenicia, reino norteño por el que viajaremos gracias a una fichita imprimible, mediante el cual podremos descubrir distintas localizaciones, sufrir encuentros y acampar. También hay un sistema de control del tiempo y eventos, muy sencillo de manejar.


En esta otra imagen, podéis comprobar cómo es su maquetación interior y un leve atisbo del combate narrativo, en el que procederemos a seleccionar una acción y, si cumplimos los requisitos, nos dirigiremos a la página correcta, donde tendremos que seguir indicaciones y realizar la prueba requerida. ¡Sentirás que estás viviendo el combate tal como en una partida de rol!


¿Quieres descargarte la demo y visitar la web, donde encontrarás información sobre los dos formatos disponibles, links de venta de Amazon así como muchas otras cosas? Entra en:
https://jsmalemany.itch.io/el-vagabundo-del-norte

¿Quieres saber más en detalle qué ofrece este librojuego RPG? Entra en:
https://jsmalemany.itch.io/el-vagabundo-del-norte/devlog/969028/qu-ofrece-este-librojuego-rpg

Hazte con tu ejemplar y ¡pon a prueba la espada de Erik de Ástagor!


en: 07 de Noviembre de 2025, 18:52:18 8 SALÓN DE TE / BSK / El vagabundo del norte se presenta

Muy buenas a todos. Soy Jesús, autor del librojuego RPG El vagabundo del norte, el cual salió hace un par de semanas por Amazon. Un placer estar por aquí.
¡Un saludo!


Han pasado poco más de 48 horas y hemos logrado el primer hito, conseguir el 100% del objetivo marcado en la campaña y con ello garantizar a los patrocinadores que 1793: Patriotas y Traidores será una realidad publicada en español ¡Gracias a todos!
Hemos conseguido el primer hito de financiación de la campaña gracias a todos los mecenas y colaboradores que han hecho posible llegar hasta este punto. Hemos tenido constancia y dedicación al proyecto durante un año, y se ha puesto a prueba la confianza de los seguidores que han permanecido pacientes y a la espera de la publicación de la campaña.

¡Finalmente lo hicimos!

Ahora vamos a seguir trabajando en los siguientes pasos para mejorar el juego en lo posible en la edición en español.
https://gamefound.com/en/projects/headquartergames/1793-patriotas-y-traidores

¡Gracias a todos los patrocinadores!

Equipo Headquarter

en: 25 de Octubre de 2025, 14:56:23 10 KIOSKO / Wargames / Punicus: The Second Punic War en P500

Buenas a todos:

Pues resulta que esta semana GMT ha puesto en P500 un juego en el que he estado "trabajando" unos mesecillos. Se llama Punicus y es un wargame de bloques de un conflicto que creo que ya ha sido llevado en más de una ocasión al mundo de los wargames... quería decir, en más de un centenar de ocasiones: la Segunda Guerra Púnica. Es un juego basado en el gran Hellenes de Craig Besinque. Espero haber trasladado la esencia de Hellenes a este conflicto, y haberle añadido algunos aspectos que adapten las mecánicas a este nuevo escenario. Es un clásico juego de bloques con cartas bastante asimétrico. Eso sí, he decidido añadir un tablero nuevo de proyectos. Proyectos que cuando se concluyen cambian ligeramente las reglas base para darle algo más de variabilidad. Si alguien está interesado en echarle un tiento y ayudar en el playtesting, que me envíe un privado y le busco un contrincante.

A ver si llegamos a los 500 y el proyecto sigue adelante. El enlace al P500, a continuación: https://www.gmtgames.com/p-1196-punicus-the-second-punic-war.aspx



Saludos

en: 21 de Octubre de 2025, 14:02:13 11 KIOSKO / Reseñas escritas / BIG TIME BOXING - Reseña en Solitario


  • Autor: ANDREW S. FISCHER
  • Editorial: PUNGO GAMES (2024)
  • N° Jugadores: 2
  • Adaptación al Solitario (fanmade): 4/5
  • Complejidad: Baja
  • Partidas Jugadas: 13
  • Duración de Partida: 40+ min
  • Preparación: 1 min
  • Idioma: Inglés
  • Dependencia del Idioma: Baja
  • Tamaño de la Caja: 23x15x4
  • Precio aprox: 35€




¿BOXEO EN SOLITARIO?

Pues no y sí. Como habéis visto en la ficha inicial es un juego a 2, pero gracias al usuario de la bgg pharmabrew tenemos la posibilidad de jugarlo en solitario. Y en contra de lo que pueda parecer...¡funciona bastante bien!. Al menos lo suficiente como para jugarlo y disfrutarlo.
El juego va alternando turnos, y en cada turno un jugador intentará encajar un golpe, mientras que el otro podrá defenderse. Es sencillo pero con varios detalles que lo hacen interesante y bastante bien tematizado. Os cuento cómo funciona...


Tablero del jugador, con la Salud (dado verde), Energía (dados amarillos) y Daño recibido (dado rojo que se pondrá a la izquierda)



COMBATE POR TURNOS

Aunque puedes pasar, lo normal es que en tu turno lances un golpe usando una de las cartas que tienes en mano. Hay 2 posiciones desde las que puedes lanzar el golpe: Exterior (O/S: Outside), con una posición para cada boxeador, e Interior (I/S: Inside), con una única ubicación para ambos en el centro del ring.

Y desde cada posición podrás lanzar unos golpes concretos:
  • Exterior: Directo (J: Jab), Cruzado (C: Cross)
  • Interior: Gancho (H: Hook), Gancho al mentón (U: Uppercut), Golpe al cuerpo (B: Body Blow)
En boxeo hay algún golpe más, como el Crochet, pero son más bien variantes de los ya mencionados.

Una vez juegas tu carta, gastas la energía que requiera y te posicionas en el interior o exterior según indique:

Si juego el Uppercut me iría al interior; si juego el Cruzado al exterior


Me decido por el Uppercut, gastando 2 de Energía que se quedaría en 10. Y ademas recibo un punto de los jueces

Ahora el contrincante puede jugar una carta para defenderse, si es que la tiene claro...


Hay cartas que defienden de los golpes desde el exterior, y otras de los del interior. El Cross de la izquierda lo defiende la carta de su derecha, ya que defiende contra los golpes exteriores: Jab y Cross

Si se defiende no pasa nada más, el rival ha leído tu movimiento y lo ha esquivado. Pero si no es así se ven las consecuencias del golpe, es decir, cuánto daño hace, que puede ser entre 0 y 3, siendo lo más habitual 1 o 2.

Soy el boxeador azul y lanzo un Jam, así que me posiciono en el exterior. El rival está en el interior, luego miro la casilla de Exterior/Interior (O/I) del Jam y le hago 2 de daño

En general los golpes tienden a hacer más daño cuanto más al interior estén los púgiles. Así, un Directo con los dos en la posición exterior muchas veces no hará daño, mientras que un Gancho con ambos contendientes en la posición interior puede ser demoledor.

Cuando recibes Daño se indica en el dado rojo. Y cada vez que ese dado llegue a un valor múltiplo de 3, te baja en 1 la Salud...

Acumulo 3 de daño, bajando la salud de 12 a 11

La salud sólo importa si llega a 0, pudiendo perder entonces por KO Técnico. Lo relevante en cada asalto es el daño que has hecho y los puntos que has recibido de los jueces. Daño + Puntos es lo que se compara para ver quién ha ganado el asalto. El combate puede ser de 4 a 12 asaltos, y más o menos te va a llevar 8-10 minutos por asalto.

El sistema es bastante ágil y no se hace repetitivo, porque estás expectante a ver si te defiende el golpe o a cuánto daño le haces.




BOXEO EN ACCIÓN

Ya hemos visto que la dinámica va a ser entonces: pocionar para dar el golpe, golpe, posible esquiva, resultado. Pero dentro de esta secuencia hay cosas que pueden suceder y que van escribiendo la historia del combate:

  • COMBINACIONES
    Es lo más frecuente que puede suceder, concretamente una combinación de 2 golpes. Tú (o el bot) lanzas un golpe. Si no te lo defienden puedes entonces añadir un segundo golpe. La condición es que ambas cartas coincidan en un símbolo...

    Después del Jab lanzo un Gancho, coincidiendo los simbolos de guante. Ah, ha sido casualidad que el Gancho también tenga la palabra Combo, no es un requisito

    La gracia de las combinaciones no es que hagas más daño sino que el segundo golpe es indefendible. Me imagino que 1vs1 debe ser una situación muy tensa cuando ves que el rival te juega una carta con posible combo..."¿tendrá carta para combinar o irá de farol?". Y es que no conviene malgastar las cartas de defensa, así que es súper importante cuándo las juegas o cuándo las reservas para un momento quizás más peligroso. En solitario esas decisiones se mantienen, pero evidentemente sin el posible engaño del bot. Tú en cambio intentarás tantear a ver si tiene cartas de defensa en el mazo que le ha tocado y quitárselas, quizás lanzando primero algún Jab que cuesta poca energía, o esperando a que el bot se mueva al interior y entonces intentar un Gancho y luego Golpe al Cuerpo.
    ¡Ah!...hay combinaciones no permitidas. Seguro que los que sepan de ésto podrían explicarlo, pero por ejemplo no se puede hacer un Cruzado-Cruzado. No te preocupes que no hay que memorizar nada, está indicado en las propias cartas
  • ABRAZARSE
    Los golpes gastan la Energía disponible para el asalto. Si llega a 1 o 2, y tambien cuando llega a 0, baja la Energía general que tenemos para todo el combate. Y si ésta llega a 0 se produce un KO Técnico.
    Cuando tenemos muy baja la Energía del asalto lo más probable es que no podamos lanzar ningún golpe. Es entonces cuando podemos Abrazarnos al rival, algo típico cuando un boxeador quiere coger un poco de aliento. Robamos entonces carta de resultado y vemos qué sucede. Lo habitual es que nos den 1 o 2 de Energía. Pero pueden suceder varias otras cosas: que los jueces nos penalicen con 1 punto (lo han considerado inapropiado), que nosotros o el oponente recibamos daño (golpe sin querer con la cabeza, o golpe de pillo aprovechando la situación), que alguien reciba un aviso por golpe ilegal (debajo de la cintura, con la cabeza, golpe en la nuca), o que no haya recuperación de Energía.
    Después los contendientes se separan y se continúa el combate
  • DISTANCIA ADECUADA
    Dentro de que sólo hay dos posibles posiciones: interior y exterior, mola primero que cada golpe sólo pueda lanzarse desde una de ellas, y segundo que dependiendo de dónde esté el rival tenderemos a hacer más o menos daño. Por ejemplo, el Directo es más probable que falle si ambos están en el exterior, es el golpe más común y con diferencia el que gasta menos energía, es débil pero más combinable; el Gancho es el más letal; el Uppercut es mejor si ambos están en el interior, y es el más valorado por los jueces...y así diferentes detalles que van a hacer que el combate se sienta más real y variado
  • GRAN GOLPE
    Ésto me encanta. Los golpes normalmente hacen entre 0 y 2 de daño. Pero a veces algunos, sobre todo el Gancho y el Uppercut, pueden dar un gran golpe con 3 de daño. Y no sólo es ese punto extra sino que tiene un daño añadido que se ve robando otra carta: nariz sangrando, corte bajo o sobre el ojo, herida, ¡hacerte un knockout! y, los que más me gustan, llevarte a la esquina y ponerte contra las cuerdas. En estos dos últimos casos colocas físicamente el standee del que recibe el ataque en esa posición, y el otro al lado, y lanzas entonces ¡3 golpes seguidos!. Se pueden defender, pero lo habitual es que entren varios...

    Al poner contra la cuerdas lanzas un Directo, Cruzado y Gancho, y se ve el mejor resultado de cada uno. En este caso haría 6 de daño, que es muchísimo
    ¿Y si encadenas 2 Gran Golpe?, pues se ve si hay KO. No es lo habitual dar un Gran Golpe, pero precisamente por eso el publico ruge cuando ocurre.
  • ATRIBUTOS. Son cartas que te brindarán cierta ventaja, ya sea una vez por asalto o por combate. En un combate 1vs1 cada jugador tiene 1 atributo, pero si juegas el Modo Carrera del solitario, el bot tendrá más según su nivel, y tú seguramente también al adquirirlas con puntos de XP.

    La primera, Habilidades Defensivas, te permite defenderte de un ataque una vez por asalto; muy útil

    Hay algún atributo, pocos, que no se adapta bien al bot. Por ejemplo, Cross (en la foto aparece) te permite lanzar un Cruzado. No veo cómo eso le puede ayudar al bot, ¿cuándo la usas?. Yo lo que hago con esa en concreto es que cuando él lance un Cruzado, le sale por 1 menos de energía, pero seguro que hay opciones mejores.
    Estos atributos le dan a cada boxeador un punto de personalidad, sobre todo si tiene más de uno.


Todos estas pequeñas variaciones hacen que cada combate tenga vida propia, aportándole un realismo que no pensarías que pudiese tener. Y todo ello sin sobrecomplicar el juego, ya veis que únicamente es robar alguna carta y ver qué pasa.




VARIANTE fanmade EN SOLITARIO

Aquí está lo importante, ¿funciona o no en solitario?. Pues resumiendo...sí, funciona bastante bien. No obstante no quiere decir que no haya margen de mejora.
La variante está pensada no tanto para partidas sueltas (que también) sino para un Modo Carrera en el que vas mejorando a tu boxeador, con una primera fase clasificatoria y unos combates finales por el título.
Hay un listado de boxeadores a los que te puedes enfrentar, y difieren bastante en su dificultad. Para simplificar diré que se diferencian sobre todo en el n° de cartas que robas de su mazo para ver si se defiende y para ver si hace una combinación. Puedes perfectamente echar un combate suelto con quien quieras, pero la idea es que los más complicados los uses cuando tu boxeador haya mejorado un poco en este modo carrera. Pero no veo difícil simplemente subirte tú algo y así combatir contra quien quieras. Vamos, que la campaña no es obligatoria...pero mola, ¡¿a quién no le gusta la progresión de personaje?!.
Es más, hay unos boxeadores fanmade que evocan grandes boxeadores históricos, y que puedes usar también para solitario, ya sea para ti como para el bot. Yo combatí contra un par y funcionaron bastante bien. Y si no te montas tu contrincante a la carta y listo. Al final es lo que creo que voy a tender a hacer, porque la campaña se me hace larga.

De todo ésto pondré enlaces al final para que os descarguéis los archivos.

Listado de los boxeadores de los combates clasificatorios

Y ¿cómo funciona el bot? Simple...Lo primero, no requiere componentes extra, usa las mismas cartas que usaría un jugador.
  • En su turno saca carta y tú defiendes o no el golpe. Y como sucede en el juego normal, si no defiendes un golpe combo podrá realizar una combinación, sacando para ello más o menos cartas según el boxeador
  • En tu turno juegas normalmente, y el intentará defenderse. Sencillamente roba cierta cantidad de cartas y se ve si alguna defiende del golpe que le has lanzado
Las cartas que usa, ya sea para golpear, defenderse o combinar, se descartan, mientras que el resto de las que roba vuelven a su mazo. De esta forma puedes ir sabiendo qué cartas le van quedando por salir. No es que tengas que estar contando cartas ni siquiera estar pendiente de eso, es un extra de información que puedes usar o no. A mí me resulta hasta temático ya que lo interpreto como ir 'conociendo a tu rival' XD

A medida que vences a rivales obtienes reputación, y cuando llegas a cierta cantidad pasas a los combates por el título contra boxeadores de mayor nivel.
Este modo carrera está chulo, te da muchas partidas, aunque quizás hasta demasiadas. Yo prefiero poner un n° limitado de partidas. Siempre puedes bajar la reputación que necesitas alcanzar y así acortarlo, o modificar algún otro aspecto. Ya va en gustos. Irás ganando puntos de experiencia que gastas en más vida o energía por combate o habilidades.
El funcionamiento en sí del bot cumple muy bien. Tú jugarás igual que contra una persona, mientras que él irá más guiado por el azar. Pero las sensaciones y, sobre todo, las situaciones que se den en los combates, serán muy similares. En una de las partidas ocurrió que yo le estaba dando una paliza tremenda, llegando a quitarle la mitad de la vida en el primer asalto, algo completamente inusual. Las apuestas se pusieron 10:1 a mí favor, y mi entrenador ya pensaba en el asalto al título. Pero en un golpe afortunado o desesperado de mi rival, me encajó un gancho que me llevó a la lona y ahí me quedé. No digo que ésto suela suceder, habrá combates que ganes con soltura, otros te costarán más...a ver, está hecho para que más o menos vayas ganando, siendo el verdadero reto los combates últimos por el título. Pero divertidos van a ser.

No es un solitario perfecto. De hecho yo le he cambiado algún detalle, como facilitar que haga combinaciones, y al modo carrera habría que darle una vuelta, pero de primeras te va a funcionar. Parece mentira que el diseñador del juego no haya pensado en algo similar.




VALORACIÓN FINAL

A mí el boxeo me da bastante igual así que no me predispone a que me guste un juego con esa temática...y éste me está gustando bastante. Creo que transmite bastante bien la esencia de los combates, con varios detalles que seguro gustarán a los aficionados al boxeo o que, como yo, simplemente conozcan algún término y hayan visto Rocky.
Te montas la partida en nada, decides si le añades al bot vida, energía o atributos extra y cuántas cartas va a robar al defenderse y combinar...y a darse de mamporros. Son turnos extremadamente rápidos, lo que ayuda a dar la sensación de continuidad y movimiento propia de un combate real. Tiene lo suficiente como para recrear el boxeo pero no tanto como para que las mecánicas se coman el combate.
Una cosa muy buena que tiene el juego es que el mazo de cartas de golpes es un mazo común, y de ahí se sacan los dos mazos de cada boxeador para el combate. Entre que sólo se usan la mitad para formar los mazos y que se han seleccionado aleatoriamente, la variabilidad y las sorpresas están aseguradas. Puedes dividir las cartas en dos mazos idénticos, ya que vienen diferenciadas con un simbolito por si prefieres jugarlo así, pero creo que esa aleatorización le sienta muy bien. Así no sabes lo que va a suceder. Puede que el bot tenga muchas cartas de defensa y te bloquee más, o que sea un kamikaze y no defienda nada, puede que ataque más desde el interior, o que haga más combos, o que tengas más o menos de cierto golpe...Te da la sensación de "a ver qué sucede esta vez". Al acaba el asalto, las cartas que quedaron fuera pasan a usarse para formar los mazos de siguiente asalto. Y cada dos asaltos se vuelven a mezclar todas. Variabilidad continua.

¿Lo recomiendo para jugarlo exclusivamente en solitario?, pues sí. Contra una persona tiene que estar muy bien, pero en solitario es prácticamente igual, y tienes además el modo carrera y bastante flexibilidad a la hora de definir a tu contrincante. Lo que no convenza de las reglas lo cambias y listo, pero no es imprescindible.

Una última cosa. Los componentes están bien en general, pero la producción de algunas cartas no ha pasado un control de calidad. Algunas tienen una línea horizontal como a la mitad; al enfundarlas no se nota, pero si no sí que se percibe al tacto. Y una de las cartas me llegó con una esquina marcada, y eso sí que se nota visualmente y jode. No sé si será habitual o es un caso aislado.



Enlaces

en: 17 de Octubre de 2025, 11:34:05 12 KIOSKO / Reseñas escritas / Nemesis: Retaliation (Primeras impresiones)

Estas primeras impresiones están basadas en dos partidas, por lo que se recomienda tomarlas con cautela.



Esta es la tercera versión del juego, tras Nemesis, inspirado en la película "Alien", y Nemesis Lockdown, inspirado en "Black pitch", y en este caso pretende representarse "Aliens" (Alien 2).

Dado que existen abundantes reseñas sobre los anteriores vamos a centrarnos en los cambios, divididos en tres bloques: Mecánicas (cambios o añadidos de reglas), Dinámicas (en qué afectan esos cambios de reglas respecto a lo que hacen los jugadores) y "Experiencia-Estética" (las sensaciones que genera el juego)


Mecánicas, cambios y añadidos de reglas:

Uno de los cambios más vistosos es la cantidad de "intrusos" (enemigos) que aparecen en partida. Esto se deriva de otros dos cambios: los pasillos ahora son casillas en las que aparecen y se mueven los intrusos (los personajes no se detienen en ellos) y la mecánica de ruido hace que se generen con mayor facilidad. Además, cuando aparecen en pasillos lo hacen "en grupo", de 2 a 4, ya que los tokens de la "bolsa de intrusos" ahora no indican el número de cartas en mano necesarias para evitar el ataque sorpresa (siempre hay ataque sorpresa cuando aparecen en una sala y no lo hay cuando aparecen en pasillos) sino el número de intrusos que aparecen.

Para hacer frente a tantos enemigos contamos con unas reglas de combate nuevas: las ráfagas con las que podemos eliminar a varios enemigos que se encuentren en los pasillos, y el hecho de que en los ataques "de cercanía", en la sala, no se gasta munición.



Otro es la cantidad de recursos con los que cuentan los personajes.



Retaliation pretende representar Aliens donde una unidad especializada y armada con la mejor tecnología y armamento realiza una incursos a la colonia, y eso se nota en armas muy letales, munición abundante y formas de conseguir más munición o recursos para protegerse y curarse. Además de la mejora de los objetos en sí, los personajes cuentan con un "cinturón" en el que cargan con 4 objetos de apoyo (esos tokens que veis a la izquierda de la hoja de personaje), que permiten recargar munición o curar vida.



Asociado a esto tenemos "búsquedas ilimitadas", ya que los objetos de las localizaciones no se agotan. Esto permite tener siempre fuentes de recursos para lo que necesitemos (la limitación viene dada por el mazo de cartas).

Otro concepto que ayuda a los jugadores es el de "asegurar la zona". Ahora con una acción simple (o al avanzar cautelosamente, que ya no sirve para colocar el ruido donde quieres sino para esto) colocas un token de "asegurar" en la sala en la que te encuentras. Cada uno de esos tokens evita un ataque sorpresa.



También contamos con un robot de apoyo, que permite trasladar objetos de apoyo. Hay varios tipos de robot con distintas acciones (de curación, de ataque...) y el tipo concreto permanece oculto hasta que entras en contacto visual con él.

Otra mecánica novedosa es la forma en la que se explora. En lugar de un tablero "fijo" tenemos un espacio virtual en el que apareceran losetas "al azar" mediante un mazo de cartas. Este nuevo formato genera "puntos muertos" o "caminos bloquedados". En realidad esta distribución no es completamente "abierta" sino que tiene cierta "estructura" dentro de lo aleatorio, pero genera sensación de incertidumbre.

La Reina en Retaliation es mucho más letal y mucho más resistente. Ahota tiene un contador de daños y cada vez que fuese a "morir" se eliminan cartas de un mini-mazo (creo que con un total de unas 12-15). Cuando se agotan todas es cuando realmente muere. Además, las instrucciones de la bolsa de intrusos se han modificado para que la reina tenga mucha más activación y mucho más protagonismo.

Además, tenemos una mecánica de "oxígeno" en la que dependemos de nuestro suministro autónomo, que se agota progresivamente y que podemos recargar. En cada "nivel" de la colonia tenemos una localización que permite suministrar oxígeno a todo el nivel y no gastar el de nuestro suministro... pero hay que localizarlo y activarlo.

A todo ello le tenemos que añadir las nuevas habilidades de los nuevos personajes, en lo que quizá lo más destacable es que se pueden dar órdenes entre ellos dependiendo del rango militar, los nuevos objetivos o los nuevos objetos.




Dinámicas

Algunas de las dinámicas que suponen cambios tienen que ver con la forma en la que nos enfrentamos a los enemigos. En los anteriores eran menos y más letales, en este te enfrentas a un "enjambre" lo que genera tendencia a agruparse, asegurar salas y replegarse en ellas... tiene un toque más "militar" con estrategias de "comando" más que de "guerrilla".

El caracter "infinito" de la búsqueda de objetos elimina una fuente de conflicto que sí había en los anteriores, porque ahora no se agotan.

El asunto de los rangos y quién puede dar órdenes a quién añade una dinámica de "dominancia y sumisión", de jerarquía, disciplina e insubordinación.

La exploración añade un punto arbitrario y de incertidumbre y tensión sobre cómo aparecerán los pasillos y el riesgo de quedarse "aislado", que se suma a la mecánica del oxígeno que propicia tanto una gestión añadida como otra asunción de riesgos.



SENSACIONES (Experiencia - estéticas)

Mis conclusiones son aparentemente contradictorias: por una parte estamos ante el mismo juego y las mismas sensaciones, pero con un cambio de "escala". Tienes que cumplir unas misiones, debes tener cautela en cómo avanzar, debes apoyarte en el resto para poder avanzar y cumplir tanto la misiones como mini-objetivos (como activar el aire o apagar fuegos), debes esquivar enemigos y aniquilarlos dependiendo de la situación... en esencia, lo mismo.

Sin embargo, si te dejas llevar por el juego, tienes una sensaciones temáticas e inmersivas distintas. Son más unidades, te genera la sensación de estar en otro tipo de conflicto, con nuevas estrategias (asegurar la sala, realizar ráfagas de ataque) y una sensación de mayor letalidad y resistencia.

No tengo claro que las nuevas mecánicas aporten mucha más rejugabilidad, o que los nuevos objetivos sean realmente más variados, en general creo que aportan las mismas sensaciones, lo que es positivo en sí ya que Nemesis y Lockdown son juegos en los que son los jugadores lo que, explotando las mecánicas, crean la historia y lo que sucede en la partida. Si bien si llegáis esperando un gran giro a las dinámicas puede que no encontréis esos grandes o radicales cambios.

Hay mucho material de expansiones, como razas o nuevos personajes, que no he probado, con lo que quizá nos encontremos ahí con nuevos modos de juego o cambios más profundos.

En resumen, un cambio de escala, una muy reconocible ambientación en Aliens-Alien 2 que contrasta con las anteriores, un juego con una alta rejugabilidad, algunos cambios de reglas que van más allá de la cuestión cosmética y una experiencia de juego muy similar a las anteriores.

¡Saludos!



Imagenes enlazadas de la BGG

en: 24 de Septiembre de 2025, 12:13:29 13 SALÓN DE TE / BSK / Pues he vendido 5k€ en labsk!!!!

En 2020 mi colección empezó a desbordarse por la baldas reservadas para los juegos, así que tuve que comenzar a pensar en vender algunos.
Desde un principio tuve la romántica idea de vender solo buenos juegos y a 'buenos' jugadores.
Y donde están esos, pues aquí, en labsk.
Solo he vendido a través de este foro, aunque también anuncio algún juego (pocos)  en wallapop y por ahí, pero solo me he encontrado con "buitres" y no he vendido ni uno.
Ayer estuve echando cuentas (anoto todo lo vendido en mi hilo de venta) y me han salido 5000€ vendidos en 5 años.
Me ha sorprendido y he querido comentarlo para "contradecir"  los que dicen que la venta de segunda mano esta muerta y eso.
Que es cierto que nunca vendes cuando quieres y algún juego se queda estancado mucho tiempo.
Pero si lo que vendes son juegos de los buenos, de los que interesan, si que van saliendo si, y a buen precio.
Y muy satisfecho estoy de que todo lo que he vendido haya acabado en las manos de muchos de vosotros.

en: 23 de Septiembre de 2025, 17:02:02 14 KIOSKO / Reseñas escritas / KINGDOM DEATH MONSTER - Reseña en solitario

Allá por 2015 salió en Kicstarter Kingdom Death: Monster, un juego que a todo el mundo le llamó cuanto menos la atención por la calidad de las miniaturas, por ser un juego de campaña en el que tenías que hacer crecer, desarrollar tu asentamiento y prosperar a base de darte de toñas con monstruos horribles, y además por el precio, que si mal no recuerdo, era caro para la época.

He de decir que desde el principio me llamó la atención, ya que leías a gente que lo había jugado hablando muy bien de el, pero el tema del idioma era un obstáculo muy grande para mi.

Hace un par de veranos tuve la suerte de poder hacerme con el gracias a una conjunta en castellano que salió mucho tiempo antes y me dije que esta era la oportunidad para jugar a este juego ya mítico.

Al empezar a leer las reglas descubrí que el peso que tenía en la bgg era totalmente desorbitado, fuera de la realidad, así que la fiera no era para tanto. Luego descubrí que realmente el peso se lo debía dar la gente por toda la gestión que supone llevar a 4 pesonajes con un montón de características, objetos, trastornos, habilidades y que estar pendiente de todo eso puede suponer un quebradero de cabeza si quieres jugarlo bien y que no se pase algún efecto durante el juego.

Para los que no lo hayan jugado, el juego consiste en que se despiertan 4 personas en la oscuridad y tienen que enfrentarse a un monstruo. Si sobreviven tienen que avanzar en sus vidas (creando un asentamiento y apareándose para hacerlo crecer) pero a la vez desarrollarlo a nivel cultural, armamentístico, etc, para seguir afrontando lo que venga después, que como te habrás imaginado son más monstruos. Todo esto se resume en 30 años de juego y cada año tiene 3 fases: la fase de asentamiento en la que desarrollas todo lo que te he contado antes, la fase de caza en la que buscas al siguiente monstruo que te va a dar de comer y materiales para tu fase de asentamiento, y la fase de combate en la que la búsqueda tiene su fruto y te enfrentas al monstruo en cuestión. Luego además hay monstruos que te vienen a buscar a ti, así que hay un poco de todo. Y ese es el resumen a grandes rasgos.

La curva de entrada no es muy alta, de hecho empiezas con un combate muy simple y con reglas muy básicas. A medida que vas avanzando en el juego se va volviendo más complejo, tanto el combate como la gestión de tus personajes, asentamiento, pero nada que no se pueda llevar uno sólo.

Puntos fuertes.

Manual y tutorial: la lectura del manual es muy sencilla, bien explicada y el tutorial está muy bien implementado. Te mete en la atmósfera opresiva a la vez que aprendes las mécanicas. Al final del manual hay un glosario muy útil y en la web están las faqs que son muy completas.

Temático: como juego de supervivencia es buenísimo porque transmite esa ansiedad que te genera el saber que eres un mindundi y que te vas a enfrentar a algo desconocido que, si no te mata, al menos alguna secuela te dejará 😊. Produce el efecto miedo a lo desconocido.

Ameritrash/Eurogamer: es un juego ameritrash? Si, pero tiene un fuerte componente de gestión de recursos (la fase de asentamiento) que a cualquier eurogamer le gustará, ya que nunca tienes los recursos suficientes para conseguir todo lo que quieres y tienes que priorizar que es lo que te conviene mejor en ese momento (¿quiero hacerme ese hacha que es mejor que mi piedra afilada para poder atacar y hacer más daño con el siguiente monstruo, o prefiero cocinar para que nuestra gente este mejor alimentada y evolucione más rápidamente? ¿me hago una armadura con esas pieles que he conseguido para que los monstruos me hagan menos daño o me hago un látigo que además de hacer daño me pueda salvar de caerme en algún sitio? En la fase de asentamiento es donde más decisiones se toman y se siente como un juego dentro del juego.

Profundidad: la primera vez que jugué el combate inicial me llevé una decepción porque me pareció simple, mover, atacar, tirar dados y a rezar. Pero a medida que tanto los personajes como los monstruos suben de nivel la complejidad aumenta. En los combates, el cómo posicionarte al inicio del combate, donde colocas los terrenos que te pueden salvar de un ataque, ocultarte, etc, con quien atacas y con quien no, el orden de ataque, con que armas, que objetos llevas al combate, que supervivientes de los que tienes vas a llevar, a quien vas a sacrificar, etc. Son muchas cosas que tienes que tener en la cabeza y durante el combate hay mucho que optimizar (sobre todo con las acciones de supervivencia). A medida que juegas campañas, te vas dando cuenta de qué es más óptimo en que circunstancias. A medida que juegas, vas aprendiendo de tus errores y a como optimizar, aunque obviamente el efecto azar siempre está presente y puede destrozarte en cualquier momento, pero la experiencia ayuda a miniminar ese azar y a llevarlo a tu terreno.

Reto: seguramente no haya nadie que el juego se lo haya pasado a la primera, lo que viene siendo llegar al último monstruo y sobrevivir al encuentro. Si ya de por si el azar penaliza mucho, penaliza más el desconocimiento. Cada vez que te enfrentas a un monstruo por vez primera no sabes por donde te va a salir y hasta que aprendes sus ataques, movimientos, reacciones, etc, a tus personajes se los pasa por la piedra. Además, el juego tiene una serie de eventos fijos que ocurren en determinados momentos y que si no los conoces no estás preparado para ellos y pueden penalizarte en exceso. Lo mismo ocurre con los eventos no fijos, ocasionales, que pueden caerte cada año y que también pueden hacer estragos en tu asentamiento. Así que el reto que supone el juego es que aprendas a sobrevivir y eso sólo se hace jugando y jugando y fracasando. Es un bonito reto, la verdad. ¿Quién no se siente mejor cuando algo que te hizo caer en el pasado pero que gracias a haber aprendido de ello ahora lo afrontaste con mejores herramientas y te permitió superarlo?

Diseño: y el punto más fuerte de todo es como el creador del juego, Adam Poots, ha logrado que tanto la temática junto con las mecánicas funcionen a la perfección. Hay que reconocerle el gran trabajo que hay detrás de este diseño. Dentro de la dificultad extrema que tiene el juego de ganar, se nota que hay un testeo brutal. El juego esta muy balanceado y no se nota roto en ningún lado. Premia al que juega y aprende. A medida que vas avanzando el KDM tiene mecanismos para chafarte si vas muy chetado y viceversa. Los mecanismos para que no te chetes demasiado son los monstruos némesis que vienen a buscarte a ti y los eventos fijos y fortuitos.

Puntos negativos.

Miniaturas: aquí voy a generar bastante controversia, pero es una realidad para mucha gente. A pesar de que las miniaturas son fantásticas (si bien es cierto que ya ha habido otros juegos que se han subido al carro de hacer minis con detalle y calidad), para mi el gran hándicap de este juego es el montaje de las minis como requisito para jugarlo. Habrá mucha gente a la que el proceso de montaje y pintado les encante y lo enmarque dentro del hobbie, pero para mi es un ladrón de tiempo dentro del hobbie y de lo que me gusta, que es jugar. Tiempo que montas y pintas, tiempo que no juegas. Y el tiempo amigo es oro y el mayor tesoro que tenemos. Entiendo perfectamente a aquellos que no lo compran por este tema precisamente.

Rejugabilidad y combate: aquí voy a generar más controversia. La primera campaña que juegas es maravillosa, pero tal como está concebido el juego, que es que juegues varias campañas para aprender de tus errores y ganar, el tener que enfrentarte a la misma cabra, al mismo The Hand, al mismo Kingsman, etc, a pesar de que haya mucha profundidad en el combate, se me hace repetitivo. Son muchos combates durante una campaña y con una duración elevada (ponle una media de hora por combate y ya tienes casi 30 horas combatiendo). Demasiadas horas para enfrentarte al mismo monstruo cada vez más hipervitaminado. Para no caer en el tedio deberías meterle expansiones (que las hay y muchas) para darle variedad y no tener la sensación de repetición constante. Pero es otro peaje que hay que pagar y bien caro.

Conclusión

Nadie puede negar que Kingdom Death Monster sea un juegazo. Es un juego de culto que te ofrece una experiencia de juego diferente, opresiva y que supone un reto difícilmente alcanzable. Quizá ese sea su mayor mito, la dificultad para ganarlo. La combinación de la gestión de recursos con el combate es su mayor virtud. El mayor hándicap es el peaje que hay que pagar para jugarlo y manternerlo, a la vez que la sensación de repetición campaña tras campaña. Por todo ello le doy un 9 en la BGG.

en: 15 de Septiembre de 2025, 22:18:13 15 KIOSKO / Reseñas escritas / Dark Blood (primeras impresiones)

Buenas

Vamos a dejar unas primeras impresiones de un juego que pasó relativamente desapercibido por Gamefound. Llevo una partida a 2 y una en solitario. No sé si será un juego que interese a mucha gente, probablemente no. Pero si a alguien le interesa, dado que va a encontrar poca información, aquí dejo mi granito de arena.
Para resumir, por si no quieres comerte todo el tocho, es un euro medio, sencillo de reglas pero con enjundia, con producción de lujo, muy inmersivo, de confrontación con interacción directa (bastante take that), y cuya primera partida me ha parecido divertidísima.
La primera partida tiene algo de AP, aunque cuando se sepa jugar probablemente las partidas sean bastante cortas.
El manual deja bastante que desear y el solitario es una broma.
A falta de ver cómo se comporta con las partidas, me ha parecido un notable con unos cuantos peros.

Lo primero que voy a decir es que es un juego para +18 con ambientación de terror y que todo es muy macabro, así que absténganse los sensibles.

Temática

Cada jugador representa a una secta maldita. Estos cultos de lo sobrenatural compiten entre sí por aumentar su poder mediante la corrupción de un pueblo y sus habitantes. Atacaremos a nuestros rivales directa e indirectamente mediante nuestros sectarios y rituales, los cuales iremos perfeccionando; aumentaremos el tamaño de nuestra secta; invocaremos una monstruosidad que aumentará nuestro poder en la ubicación en la que se encuentre; haremos todo tipo de fechorías a los aldeanos -desde convertirlos a nuestra causa hasta sacrificarlos-; y mancillaremos el pueblo, culminando con la profanación de su iglesia. Un tema de lo más escabroso, pero si te gusta el género de terror te va a llamar mucho la atención la atmósfera que el juego produce.

Producción

Vamos a empezar por lo que más llama la atención:
  • La caja es un libro enorme con tapa imantada, pintura UV, decorada por dentro y cartón muy rígido (casi parece madera).
  • Trae componentes en madera, como ataúdes, cajas y fichas.
  • Todos los recursos van deluxificados.
  • Bolsas de tela.
  • Tableros a doble capa de un grosor que en pocos juegos he visto.
  • Va hasta arriba de minis de buena calidad.
  • Y como curiosidad, como addon venía un árbol y unas cuerdas para colgar a los aldeanos, cuyas peanas son de quita y pon.
Los únicos peros que le veo en este aspecto es que el lavado de las minis es pésimo y que hay un recurso que es un meeple de madera con forma de yunque que parece que no pega con el resto, pero vamos, por decir algo.
Y lo mejor es que el precio no fue nada desorbitado. Bastante ajustado diría yo para todo lo que trae.
¿Es necesaria esa producción? No. Nunca es necesaria esa producción. Pero un juego bien deluxificado sube en puntuación inevitablemente. Imaginaos un Santorini hecho con fichas. O un Némesis con troqueles en vez de minis. Pues igualmente, aquí es precisamente la producción lo que genera la inmersión.
¿Es necesaria la inmersión en un euro? No. Pero cómo se agradece. Aquí entraríamos en debate sobre lo que está pasando con las nuevas ediciones super deluxificadas de euros clásicos, pero en mi opinión, si un juego te gusta, lo bueno es que tengas la opción de tenerlo deluxificado o “austero”. En este caso, el juego no se puede conseguir sin deluxificar, lo que lo convierte en un rara avis, ya que pocos eurogamers están dispuestos a pagar tanto por un euro que no conocen y que no tiene un autor o editorial de prestigio detrás.
Yo me arriesgué y de momento la primera impresión es buena. Ya os contaré con las partidas si cambio de opinión.

Jugabilidad

A grandes rasgos tenemos un euro de:
  • Colocación de trabajadores con unas mecánicas peculiares.
  • Poderes variables que generan una asimetría ciertamente marcada.
  • Una gestión de recursos bastante apretada.
  • Y para terminar, unas pinceladas de pujas y mayorías.
Es un juego que puede generar bastante AP en las primeras partidas, pero sencillo de reglas. Pero lo que destaca realmente es la feroz interacción entre jugadores.

La partida se desarrolla en 5 rondas, con lo que una vez superemos el AP de las primeras partidas, pinta que pueden ser medianamente rápidas. En la caja pone 30 min por jugador, aunque para nosotros fue 1 hora y cuarto cada uno. Podemos culpar del 40% del tiempo al manual, del que despotricaré más adelante. Pero veo muy razonable lo que pone en la caja al cabo de unas pocas partidas.
Cada ronda se va a dividir en 4 fases: Una fase inicial de mantenimiento, una de planificación en la que distribuiremos a nuestros trabajadores (fieles) en las ubicaciones, otra en la que, para cada ubicación, colocaremos los trabajadores que allí haya y ejecutaremos las acciones, y por último una fase en la que se corrompe una de las localizaciones mediante una puja semi-oculta. Esta fase se omitirá en la primera ronda, mientras que en la última se corromperán dos localizaciones.

En la fase de preparación se habrá asignado una prioridad aleatoria a cada ubicación, que decidirá el orden en el que se resolverá cada una. Cada localización tiene 2 casillas: una produce un recurso específico y la otra plata, que es el equivalente al dinero en otros juegos. Se habrán sacado de una bolsa unos tokens que habrán definido los recursos y la plata que tiene cada una (entre 1 y 4).  Por último se habrá ubicado una cantidad de aldeanos, que es el recurso más limitado, habiendo un total de 8.
Cada secta tiene un libro asimétrico de rituales que debe ir mejorando con recursos, y algunos de esos rituales también requieren recursos para ejecutarse.
Todo esto hará que unas localizaciones sean más interesantes que otras para según quién en qué momento.
Lo siguiente es la fase de planificación, donde intentaremos ubicar a nuestros trabajadores.


Vamos a explicarla con un ejemplo:

En tus planes está, por ejemplo, que necesitas azufre para mejorar un ritual y que necesitas dos aldeanos para ejecutarlo una vez mejorado.
El tema está en que las ubicaciones se van a resolver por orden de prioridad, y lo mismo has tenido la mala suerte de que la localización que produce azufre se va a ejecutar esta ronda con prioridad 4. Dado que el azufre de esa ubicación es lo que necesitas para mejorar el ritual, esta ronda solo podrás ejecutar el ritual mejorado en las ubicaciones de prioridad 4 y 5. Por suerte en la ubicación 4 hay también 2 aldeanos, pero en la 5 no hay ninguno, con lo que finalmente sólo vas a poder ejecutar el ritual en la ubicación 4, ya que requiere 2 aldeanos para ejecutarse. El ritual sin mejorar sólo consume un aldeano, pero es menos potente, por lo que debes decidir si quieres ejecutar  su versión sin mejorar en una ubicación de menor prioridad para tener más margen o arriesgarte. Ponte que te arriesgas, con lo que necesitarás un trabajador para recolectar el azufre y otro para ejecutar el ritual en esa misma ubicación.


Y aquí viene otra mecánica interesante.
  • Para posicionar trabajadores en las ubicaciones, el orden de los jugadores se decide según su posición en el track de “favor impío”. Luego explicaré cómo se compite en este track.
  • Bajo esta premisa, los jugadores se alternan para posicionar trabajadores en las localizaciones que prefieren con la siguiente restricción: la primera vez que se posicionan trabajadores en una ubicación sólo se puede poner uno. La segunda tienen que ser 2 y la tercera tienen que ser 3, no pudiéndose exceder los 6 trabajadores en la misma ubicación. Luego está la iglesia que es especial, pero eso es otra historia. Ojo, que los trabajadores en cada ubicación solo están indicando que actuarán allí. Aún no tienen acciones asignadas.
  • Y en la siguiente fase, el orden de asignación y ejecución de acciones en cada ubicación irá por mayorías: primero el que más trabajadores tiene, luego el segundo y luego el tercero, con desempates según el mencionado track de favor impío.
Y esta mecánica es otro rompecabezas con mucha miga.

Sigamos con nuestro ejemplo para ver cómo funciona esto.
Pongamos que la partida es a cuatro jugadores y vas el primero en el track de favor impío. Puedes posicionarte en una ubicación que no sea la de prioridad 4 para esperar a ver lo que hacen los demás, pero si todo el mundo está interesado en esa ubicación 4, te quedas fuera. Así que decides poner un trabajador. Solo puedes poner uno porque es la primera vez que se posiciona alguien en esa ubicación. Luego llega otro jugador y pone 2. Nadie más pone ahí, con lo que cuando te vuelve a tocar tienes la siguiente disyuntiva: si no vuelves a poner trabajadores serás el último en la mayoría, siendo el último en activar a su trabajador y seguramente te quitarán el azufre. Así que si quieres asegurar lo máximo posible tus planes, debes poner 3 trabajadores más, y es lo que decides hacer.

Cuando terminan todos los jugadores de ubicar sus trabajadores, se pasa a la fase de acciones. Por orden de prioridad asignada a cada ubicación, se irán resolviendo cada una de las ubicaciones. Primero la 1, luego la 2… La iglesia siempre tiene prioridad 5.

Se resuelven las localizaciones con prioridad de 1 a 3 y llega el turno de la localización 4. Son tus 4 trabajadores contra los 2 del otro jugador. El orden se irá alternando entre tú y el otro jugador, así que, al tener la mayoría, empiezas colocando tu trabajador en la ubicación del azufre. Ocupas esa casilla, por lo que nadie más puede extraer azufre. Ya tienes lo que te falta para mejorar el ritual, así que lo haces en el mismo momento, ya que es una acción gratuita que puedes hacer en cualquier momento en tu turno. Ahora solo te falta ejecutar el ritual, que convertirá ambos campesinos en nuevos fieles para tu secta. Pero entonces le toca al otro jugador, que con uno de sus rituales mueve a los campesinos a otra ubicación y gana 2 recursos de la ubicación de origen o destino, con lo que gana 2 de azufre y te acaba de j***r todo el plan. Así que con un hierro que tienes por ahí, haces un ritual que asesina al trabajador que le queda en esa localización, y además le escupes. La parte buena es que el otro jugador ya no podrá efectuar más acciones en esta ubicación, y a ti aún te quedan 2.

Así pues, cuando se resuelve una localización podrás usar a tus trabajadores para 3 cosas: recoger recursos, ejecutar rituales y subir en el track de favor impío del que hablamos antes. Para esto último, ponemos el trabajador en una de las 3 casillas disponibles para ello, pagamos un recurso y eliminamos un aldeano de la localización en la que estamos. Estar arriba en este track nos pone en mejor situación a la hora de ubicar trabajadores en la fase 2 y nos favorecerá a la hora de resolver los empates, lo que es muy importante en este juego.
Pero ojo, porque mientras que cualquier aldeano retirado del tablero retornará en la fase de mantenimiento, un aldeano sacrificado por este método no volverá a la partida. Esto hará que los aldeanos sean un recurso cada vez más escaso.

También, en tu libro hay un ritual gratuito que te permitirá adquirir habilidades pasivas y poner unos sellos en las localizaciones. Estos sellos serán importantes para la fase de corrupción porque valen 2 de sangre. La sangre es otro recurso raro que suele requerir rituales de sacrificio de aldeanos para conseguirla.

La última fase (corrupción) es donde se consigue una parte importante de los puntos de victoria. En ella, todos los jugadores harán una puja a mano cerrada con una cantidad de sangre para corromper la ubicación que más sellos tenga. Luego se contará la sangre y los sellos en la ubicación y el ganador corromperá el lugar, lo que se traduce en puntos de victoria. En la primera ronda, esta fase se omite, y en la última se corromperán dos ubicaciones, siendo la segunda siempre la iglesia. Y con esto acabará la partida.

Solitario

El solitario es una broma. Es insulso y no merece la pena jugarlo si no es para hacer pruebas con una facción. Y creo que esa es su finalidad, porque esencialmente trata de añadir trabajadores enemigos en las localizaciones para que te cueste un poco más la fase de posicionamiento. Debes cumplir 3 objetivos para puntuar: mejorar todos tus rituales, maximizar tus cultistas y alcanzar el primer puesto en favor impío. Al final de la partida cuentas puntos y es un “supera tu puntuación”. Así que su principal ventaja es que aprendes a desarrollar rápidamente cada facción, pero una vez que sabes cómo va, no tiene gracia. Es un puzzle sin alma. No hay mucho más que decir.

Malos manuales: la epidemia del siglo XXI

El manual es chulísimo. Con buena maquetación, muchas imágenes y muchos ejemplos que te enseñan lo básico. Pero un desastre a la hora de profundizar. Habilidades mal explicadas y algunas de ellas inexplicadas. Ni una sola página para explicar las cartas de objetivo o de localización (de éstas no he hablado porque lo importante era dejar una impresión general). Problemas de unificación de términos (sacar / robar…), explicaciones más coloquiales que técnicas, lo que lleva a muchas confusiones, datos mal estructurados, con lo que es difícil encontrarlos y a veces inducen a error por la ubicación, etc. Se están llenando los foros de la BGG de dudas.
Entiendo que es una compañía novata, pero solo espero que saquen unas FAQ o un manual corregido.

Traducción

No me ha gustado demasiado la traducción. No es mala, no he encontrado nada raro, pero da la impresión de que el traductor se ha dedicado a asegurarse de que la traducción sea correcta y literal, y no se ha cuidado la terminología. Por poner algunos ejemplos de términos que no suenan del todo bien:
Taint se ha traducido como “mancha”, que suena a que te ha salpicado el tomate. Podrían haber usado términos más poéticos como mácula o lacra.
Cultists se ha traducido como “fieles”, lo que está bien, pero suena a religiosos, no a sectarios.
Doomsayer se ha traducido como “agorero”, lo que es literal y correcto, pero es algo que le dices a tu colega cuando se pone pesao. Podrían haber usado otros términos más épicos aunque sean menos literales, como blasfemo, heraldo del fin, falso profeta…
Pero al márgen del poco cariño por esos detalles, la traducción es muy correcta y probablemente de las mejores, porque en los foros también hay bastantes quejas en otros idiomas.

¿Rejugabilidad?

Pues cada facción parece tener, que yo haya detectado, al menos dos estrategias de evolución principales, que parecen permitir que un jugador que lea bien la partida pueda adaptarse. Es algo que agradezco porque parece que permite que te recuperes si has tenido un mal inicio. De hecho le conseguí dar la vuelta a la partida con un par de movimientos que pillaron a mi contrincante desprevenido. Pero claro, muchos “puede” y “parece”. Es muy pronto para hablar sobre ello.
Pero una cosa está clara: no debe haber un “haz esto y gana”, porque el caos que introducen los demás jugadores no lo va a permitir. Y gran parte de la rejugabilidad vendrá dada por este factor caos.

Análisis

Como véis, el juego es relativamente sencillo de reglas, con lo que es fácil de explicar y no excesivamente duro. Luego, el aprender a evolucionar y sacar el máximo partido a tu facción ya lleva más procesamiento, pero una partida con una misma facción debería ser suficiente para que la mayoría de gente se suelte con ella.
La mayor parte de la dureza viene a la hora de desarrollar la estrategia. La fase de planificación es quizá lo más sesudo, o al menos en la primera partida lo ha sido. Este AP costará más reducirlo. Y, aunque casi todo el AP se invierte en esta fase, en la fase de turnos alguien te puede chafar los planes y puede que tengas que re-planificar. Pero son sólo 5 rondas, y las partidas acabarán siendo cortas.
Es un juego con una cierta estrategia en la ronda 1 porque no se va a puntuar, lo que permite iniciar la partida con una cierta planificación. Pero a partir de la ronda 2 se incrementa la competitividad y se va volviendo más táctico con las rondas. Es de estos que requieren un plan b y un plan c, o una buena capacidad de improvisación y adaptación.

Me ha parecido un juego con bastante profundidad a pesar de lo sencillo. Pero esto lo corroboraré en el futuro.

El entreturno es extraño, dado que en la fase de acciones en cada ubicación solo hay unos determinados participantes. Lo mismo tienes todos tus trabajadores en las ubicaciones con prioridad 4 y 5 y te tienes que esperar un ratillo hasta que les llega el turno. Pero luego jugarás más que otros jugadores.
En cualquier caso, ninguna de las fases se nos hizo especialmente larga. Aunque claro, solo éramos 2.

Lejos de ser el típico trabajación de colocadores, es un juego con mecánicas de posicionamiento muy curiosas. Y con una interacción sorprendente, lo que me lleva al temor de que sea demasiado caótico y frustrante a más jugadores.
De momento, la primera partida no me lo ha parecido. Ha sido una partida con muchos giros de guión a pesar de ser a 2 jugadores, y a ambos nos ha parecido muy divertido. Habrá que verlo a 4. Yo creo que 3 será su mejor número en cuanto a caos y entreturno se refiere, pero en ocasiones estos juegos con asimetría requieren de las 4 facciones para estar balanceados. Veremos.

Conclusión

Como conclusión, lo dicho al principio, añadiendo que estoy impaciente por volver a jugarlo. Me ha causado una primera impresión muy positiva, quitando los mencionados problemas. Recomiendo jugarlo a todo el mundo que tenga la oportunidad (siempre y cuando te gusten los juegos con alta interacción), pero no es un juego que recomiendo comprarse a todo el mundo por su elevado precio.
Os actualizo en cuanto me encuentre un poco más seguro de lo que hablo.

Edit: Como comento en otro post más abajo, también tiene un modo cooperativo que no he probado.
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