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Diseñando un juego de mesa / Re:AURIGA (ancient chariot race)
« en: 13 de Agosto de 2026, 10:38:20  »
Otro aspecto del que nos dimos cuenta en el antepenultimo test fue el llamado efecto HEX.

Que es eso?

Pues que los aurigas dejen de usar las plantillas curvas para terminar de trazar las curvas.
Hay numerosas maneras de trazar las curvas. Por lo general, se suelen trazar en 2 movimientos
de 2 plantillas curvas.
Pero unos aguilillas empezaron a hacer solo el primer movimiento curvo y luego usaban recta
rectificando en los 2 movimientos posteriores. Trazando curvas de 60º en 60º como si fueras un robot por un hexagono....
Asi, puedes  subir tu VELOCIDAD mas rapido.

¿Como se soluciono?
No haciendo excesivamente ancha la parte larga del Circo Mediano y asi obligas a los aurigas a trazar la curva como Juno manda... !  ;D
Al principio solo se ponia la spina en el centro de la mesa y a correr. Ancha es Castilla y tambien lo era el Circo mediano...!  :)

Ademas, los aurigas usaran diferentes llaves de rectificacion segun su nivel de experiencia,
con lo que los que sean aurigas nivel 0, lo van a tener del color de las hormigas para usar esta estrategia  :)

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Diseñando un juego de mesa / Re:AURIGA (ancient chariot race)
« en: 12 de Agosto de 2026, 14:14:55  »
Cosas que se sacaron en claro

El tamaño, importa (ya lo decia el amigo Godzilla...)

Se ha pasado del tamaño de base de los bloques de CCN a las bases de las minis



Eso trae consecuencias:

- Al ser de mayor tamaño, te pueden cerrar trayectoria con mas facilidad y de manera mas severa (sobre todo en curvas). En rectas se plantan delante de ti y puedes tener que variar trayectoria con el consiguiente gasto de - 1DES.

- Las cuadrigas avanzan/ frenan mas espacio.

- Tienes que calcular mas precisamente las curvas si vas al limite de la spina (alguno se esnafró bien... ;))

- Se sigue ajustando atelajes (cada vez mas afinado el asunto).
   Hasta ahora se ha probado a 2 vueltas. Afinar esa ultima vuelta no es mucho problema.


Reglas que surgieron como ideas:

Una rueda dañada a partir de ciertos puntos cuando tome una curva a VELOCIDAD max (6) debe hacer un chequeo como el de daño. Si no lo pasa, añade 1 pto de daño a esa rueda.

El ataque a caballos o a cuadriga se diferencia fisicamente y de manera facil dado que la peana tiene una muesca a la mitad.
Siempre lo realiza el carro, de manera que si lo hace a la cuadriga debe estar a su misma altura y si es a los
caballos, debe estar a la altura de los mismos (a la mitad de la peana).

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Diseñando un juego de mesa / Re:AURIGA (ancient chariot race)
« en: 12 de Agosto de 2026, 13:57:56  »
Os dejo unas imagenes del penultimo test realizado el L pasado

Asi veia el publico el inicio de la carrera



Las cuadrigas


Algunos jailaits de la carrera









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Diseñando un juego de mesa / Re:AURIGA (ancient chariot race)
« en: 12 de Agosto de 2026, 09:20:32  »
Pues haz que evadir reste 2 de velocidad al siguiente turno (o 3)

Estuvimos hablando sobre el tema en la penultima carrera (la ultima fue ayer y estuvo realmente bien, ya os contare de ambas).

Las acciones tienen que ser un reflejo de la realidad. Una buena simulacion.

Evadir no deberia restar mas velocidad que frenar. Evadir es como un cambio de carril, con lo que incluso no deberia de restar velocidad a la cuadriga para el siguiente turno.
Pero eso nos conduce a que en el arbol de toma de decisiones los aurigas probablemente elegirian evadir frente a frenar porque seria menos gravoso (no te quitaria esa velocidad).
De hecho ahora lo es porque al frenar te retrasas hacia atras una cuadriga   :)
Cada accion no deberia quitar lo mismo (porque son diferentes) pero equitativamente simulando la misma.
No se si me explico... ;D


5
Diseñando un juego de mesa / Re:AURIGA (ancient chariot race)
« en: 10 de Agosto de 2026, 21:15:42  »
Hay alguna forma que evadir reste velocidad para el siguiente turno ?

Segun las reglas actualizadas cuesta lo mismo EVADIRSE que FRENAR.

-2 DES y -1 VELOCIDAD para el siguiente turno.

La cuadriga cuando frenas se va hacia atras la longitud de 1 cuadriga.
La cuadriga cuando evades se va hacia el lado que decidas quedando a la misma altura que estaba (dercha o izquierda).

 

Y lo que se quiere es cambiarlo para diferenciarlos


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Diseñando un juego de mesa / Re:AURIGA (ancient chariot race)
« en: 10 de Agosto de 2026, 12:29:39  »
En los ataques, se esta buscando una manera de diferenciar entre FRENAR y EVADIRSE.

A dia de hoy tienen el mismo coste para el defensor -2DES y -1V siguiente turno.

EVADIRSE no deberia perder velocidad?

Se aceptan ideas...

Pd. Animense y aporten, pinche vergas...!  ;D

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Diseñando un juego de mesa / Re:AURIGA (ancient chariot race)
« en: 09 de Agosto de 2026, 09:27:50  »
Hay reglas que van surgiendo segun el diseño del juego avanza.
Bien porque son aspectos que todavia no han sido recogidos, o porque nos los comentan los testers.

Uno de ellos es la salida.

En la salida todas las cuadrigas estan a la misma altura y van a velocidad 0 y aunque unas vayan por el interior no van a mover por ese orden (que seria el que desempataria en una situacion similar durante la carrera).

Hay que ver que cuadriga (digamos) reacciona antes (tanto caballos como auriga).

Se ha pensado hacer una tirada de  2d6 + nivel de auriga + nivel de caballos.
La tirada mas alta reaccionara primero y asi sucesivamente.
En caso de empate, entonces ya el que vaya por el interiror movera primero.

Y logicamente las posiciones al comenzar la carrera, se sortean.

Asi, aunque los dioses te sonrian o no en el sorteo, la eleccion de tu faccion tiene algo que decir...

8
Diseñando un juego de mesa / Re:AURIGA (ancient chariot race)
« en: 08 de Agosto de 2026, 11:20:21  »
La gente esta alterada en Roma.

Al parecer Marco Aurelio ha decretado la celebracion de unos juegos que se celebraran proximamente.

Y ya se empieza a ver movimiento en las facciones... ;D




*Cortesia del auriga/ promotor Marius Craso
Que los dioses le otorguen favores...!!!

9
Diseñando un juego de mesa / Re:AURIGA (ancient chariot race)
« en: 07 de Agosto de 2026, 13:40:21  »


CM te gusta a ti, a mi y a mucha gente. Me atreveria a afirmar que es juego de culto, sobre todo por su tematica.
¿Quien no ha soñado conducir un F1 de la epoca romana en una carrera violenta y con la unica regla de llegar a meta en primer lugar?  ;D

Totalmente de acuerdo contigo en el analisis de CM. No hay que olvidarse que es un juego de 1979/ 80 (creo recordar).
Aunque ha aguantado bien el paso del tiempo, algunas mecanicas como el orden de movimiento aleatorio, pueden ser mejoradas.

Te invito a ti y a quien quiera, que un dia intentes probar AURIGA para que puedas tener una idea mas aproximada del mismo y las posibilidades que ofrece.
Se van a realizar demos en Freak wars, en LES y en clubes de Madrid a corto plazo.
Tambien hay intencion de ir a mas jornadas  y CONS por España , que ire anunciando.

Y no hay que olvidar que AURIGA, aunque avanzado es un prototipo.


Nunca me sobran juegos de cuadrigas. :D. Si tengo ocasión sin duda que lo probaré (al igual que las carreras de motos/coches).

De todas formas si no te importa que pregunte que yo no lo he probado y es suposición mi comentario anterior, con ese orden de turno ¿Se pierde interacción?. En el de AH los primeros turnos son letales debido a esa aletoriedad.


Como me va a importar que me preguntes?
Al contrario. Encantado de que la gente pregunte o que me de sus sensaciones e incluso ideas.
Creo haber animado a los usuarios a hacerlo, pero me han hecho menos caso que Charlize Theron...  ;D

La interaccion dependera de los aurigas. De su grado de agresividad fundamentalmente.

Se ha intentado potenciar los ataques (que es condimento basico del juego). Las probabilidades de ganar un ataque favorecen al atacante (3d6 vs 2d6), pero debes tener en cuenta los modificadores, con lo que no siempre puedes ir repartiendo como un croupier de black jack.
Con el nuevo ataque, si no consigues daño, al menos frenas y haces que la cuadriga defensora gaste atelaje.
Asi que creo que en este aspecto, son lo suficientemente seductores como para que los aurigas los perpetren.
Pero dependera de los aurigas. A veces solo hace falta que alguien prenda la mecha, ya sabes... ;D

En los tests las cuadrigas aunque avanzan diferentes distancias van relativamente agrupadas hasta la primera curva.
Las curvas son fundamentales y marcan bastante la carrera, porque correr recto es relativamente sencillo, pero negociar las curvas correctamente marca la diferencia.
Y hay muchas maneras de hacerlo, dependiendo de la velocidad y de la maniobra que uses. Y sobre todo como vaya encarada tu cuadriga...
Es un coctel muy curioso donde en cada carrera algun auriga nos enseña alguna cosa que no habiamos visto.
Muchos ataques inesperados, ocurren precisamente en las curvas cuando las cuadrigas que van por delante se creen a salvo de las que van por detras.
 
Al principio hubo algun problema porque las cuadrigas con caballos expertos y aurigas experimentados si se escapaban se complicaba alcanzarlas e intentar pulirlas. Se realizaron algunos retoques y se soluciono.

En la primera recta el sorteo de las posiciones de salida tiene su aquel, porque como a 2 cuadrigas parecidas, la diosa fortuna las ponga una al lado de otra...las hostilidades estan practicamente aseguradas. 
Y segun mueva alguna de las 2 cuadrigas que tengas al lado, puedes verte obligado a variar lo que tenias pensado porque te cierren o se pongan delante de tu camino al haber movido antes que tu.


10
Diseñando un juego de mesa / Re:AURIGA (ancient chariot race)
« en: 07 de Agosto de 2026, 07:39:31  »
Bueno, yo asumo que en un juego de carreras el hecho de que el sistema de movimiento sea completamente distintos es bastante relevante ;D Yo también veo similitudes y he asumido que era intencionado, precisamente intentando aproximar el diseño a las sensaciones del clásico pero incorporando un cierto énfasis en el aspecto más puramente mecánico de conducir las cuádrigas con mayor o menor acierto.

Está claro que en un juego de carreras el como se muevan importa pero es que el movimiento en Circus Maximus está tan bien resuelto (a mí me lo parece al menos)como no cambiar de raíl o la velocidad máxima en las curvas que aporta mucho a la estrategia de una partida. Muuucho tiene que cambiar la experiencia para que eligiera jugar a este sobre el de AH que ahora mismo lo veo más completo.

Circus maximus es un grandisimo juego.
Lo he jugado desde finales de los 80 con una copia que compre en su dia.

No entiendo como puedes decir que el sistema de movimiento en Circus Maximus esta tan bien resuelto.
El orden de turno se realiza al azar durante toda la carrera.
Una mano inocente saca de una bolsa la cuadriga a la que le toca moverse.
Da igual si vas el ultimo, el primero o en medio.

Al orden del turno, que es de lo más controvertido, no hacía mención.
Aún así a mí si me gusta y creo que es acertado para este juego que tiene un alto componente de interacción/combate. Si en CM se jugara por orden, después del primer turno (o incluso desde el principio según el orden de salida) la interacción sería bajísima ya que las cuadrigas ligeras serán inalcanzables, a cada vuelta la ventana para interactuar también me da que es más baja, quitándole gran parte de incertidumbre y emoción al juego y haciendo más aburrida la opción de jugar con cuadriga pesada.


CM te gusta a ti, a mi y a mucha gente. Me atreveria a afirmar que es juego de culto, sobre todo por su tematica.
¿Quien no ha soñado conducir un F1 de la epoca romana en una carrera violenta y con la unica regla de llegar a meta en primer lugar?  ;D

Totalmente de acuerdo contigo en el analisis de CM. No hay que olvidarse que es un juego de 1979/ 80 (creo recordar).
Aunque ha aguantado bien el paso del tiempo, algunas mecanicas como el orden de movimiento aleatorio, pueden ser mejoradas.

Te invito a ti y a quien quiera, que un dia intentes probar AURIGA para que puedas tener una idea mas aproximada del mismo y las posibilidades que ofrece.
Se van a realizar demos en Freak wars, en LES y en clubes de Madrid a corto plazo.
Tambien hay intencion de ir a mas jornadas  y CONS por España , que ire anunciando.

Y no hay que olvidar que AURIGA, aunque avanzado es un prototipo.

11
Diseñando un juego de mesa / Re:URMS (universal racing movement system)
« en: 06 de Agosto de 2026, 09:52:27  »
Ya tenemos a estos caballeros dispuestos a subirse a lo mas alto del cajon esta temporada...!  ;D






Solamente recordaros que usan plantillas diferentes en las curva que sus amiguetes de F1... ;)

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Diseñando un juego de mesa / Re:AURIGA (ancient chariot race)
« en: 06 de Agosto de 2026, 09:29:23  »
Bueno, yo asumo que en un juego de carreras el hecho de que el sistema de movimiento sea completamente distintos es bastante relevante ;D Yo también veo similitudes y he asumido que era intencionado, precisamente intentando aproximar el diseño a las sensaciones del clásico pero incorporando un cierto énfasis en el aspecto más puramente mecánico de conducir las cuádrigas con mayor o menor acierto.

Está claro que en un juego de carreras el como se muevan importa pero es que el movimiento en Circus Maximus está tan bien resuelto (a mí me lo parece al menos)como no cambiar de raíl o la velocidad máxima en las curvas que aporta mucho a la estrategia de una partida. Muuucho tiene que cambiar la experiencia para que eligiera jugar a este sobre el de AH que ahora mismo lo veo más completo.

Circus maximus es un grandisimo juego.
Lo he jugado desde finales de los 80 con una copia que compre en su dia.

No entiendo como puedes decir que el sistema de movimiento en Circus Maximus esta tan bien resuelto.
El orden de turno se realiza al azar durante toda la carrera.
Una mano inocente saca de una bolsa la cuadriga a la que le toca moverse.
Da igual si vas el ultimo, el primero o en medio.

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Diseñando un juego de mesa / Re:AURIGA (ancient chariot race)
« en: 06 de Agosto de 2026, 09:25:16  »
Bueno, yo asumo que en un juego de carreras el hecho de que el sistema de movimiento sea completamente distintos es bastante relevante ;D Yo también veo similitudes y he asumido que era intencionado, precisamente intentando aproximar el diseño a las sensaciones del clásico pero incorporando un cierto énfasis en el aspecto más puramente mecánico de conducir las cuádrigas con mayor o menor acierto.

Gracias por comentar.

Efectivamente. Como ya he comentado, el sistema de movimiento es la base del juego.

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Diseñando un juego de mesa / Re:AURIGA (ancient chariot race)
« en: 06 de Agosto de 2026, 09:21:35  »

El reto era diseñar algo diferente.
Y es por eso que las zonas/ slots fueron desterrados desde el principio... :D


- En caso de ganar el ataque la cuadriga defensora, ademas de realizar la accion, producira daño a la cuadriga que atacaba.
Tengo que decidir si 1 pto o el daño normal por el ataque.

Ataques provocados como reaccion a otro ataque

- Si una cuadriga frena o evade, puede provocar otro ataque sobre una tercera cuadriga no implicada en el ataque original. Se resuelve normalmente.

- Se incluiran ataques con latigo entre aurigas.
   Los aurigas tendran una resistencia que cuando se agote, ya sabeis lo traviesos que son los dioses...  ;D
- Se permitira fustigar a otra cuadriga
Con el consiguiente gasto de -3DES

Sin ánimo de ofender todo esto ya existe en Circus Maximus con algunas cosillas más con un reglamento que para ser AH es bastante accesible y poco enrevesado. La diferencia es el movimiento que no sé si será lo suficiente para querer jugar a este y no al de AH. Me he leído todo el hilo y no veo nada innovador (más allá repito del movimiento).
Entré con ilusión porqué Circus Maximus es de mis juegos preferidos y miro todo lo que tenga que ver con cuadrigas pero hasta ahora solo veo una copia/versión.
Ahora mismo veo este proyecto como el Dragon´s dawn, versión simplificada del Magic Realm.

Gracias por comentar tu opinion.
Las categorias (Auriga - Carro - Caballos - Atelaje) y algunos aspectos estan claramente basadas en Circus Maximus. Cualquiera que hay jugado, lo vera reflejado facilmente.
Precisamente me he basado en ese esqueleto porque lo simula muy bien.
Es tan innegable que de hecho hasta la hoja del auriga esta fusilada del juego...!!!  ;D 

Pero la manera de resolver esos aspectos en los que me he basado, difieren.

Los ataques no se resuelven en una tabla. Son tiradas enfrentadas con modificadores.
El resultado de los mismos los debes adecuar al sistema de movimiento.
El calculo del atelaje con casillas es relativamente sencillo matematicamente. Cuando mides, hasta la escala de la mini/ peana cuenta (para que te hagas una idea).

Para mi, en un juego de carreras, el sistema de movimiento es la parte principal y fundamental en el juego.
Crear un sistema en el que pasas de contar casillas a medir/ calcular sobre una superficie es un salto cuantitativo. Pasas de tener varias posibilidades a tener muchas cada vez que te mueves. No estas atado a una trama cuadrada, hexagonal.

Si crees que ese conjunto de cosas no lo hace un juego diferente, quizas es que tenemos criterios diferentes a la hora de valorar que es o no diferente.
No hay ofensa alguna, creeme... :)


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Diseñando un juego de mesa / Re:AURIGA (ancient chariot race)
« en: 04 de Agosto de 2026, 09:20:55  »
Cosas que se van variando segun avanza el testeo

ATAQUES

Se ha modificado ligeramente el protocolo.
La eleccion que decida el auriga atacado se realiza.
La diferencia es si lo consigue con o sin daño.
Eso lo decide la tirada de dados que no varia.

Esta modificacion se ha realizado porque cuando se produce un ataque, al siguiente turno las cuadrigas empiezan en posicion de ataque y en caso de 2 cuadrigas del mismo movimiento, puede dar a un bucle sin fin de ataques (que no creo que sea el producto  ;D).
En una carrera ocurrio esa situacion y al final de la primera recta, una cuadriga habia pulido la mitad de la resistencia de una rueda a otra

Aspectos que se van a incluir:

- En caso de ganar el ataque la cuadriga defensora, ademas de realizar la accion, producira daño a la cuadriga que atacaba.
Tengo que decidir si 1 pto o el daño normal por el ataque.

Ataques provocados como reaccion a otro ataque

- Si una cuadriga frena o evade, puede provocar otro ataque sobre una tercera cuadriga no implicada en el ataque original. Se resuelve normalmente.

- Se incluiran ataques con latigo entre aurigas.
   Los aurigas tendran una resistencia que cuando se agote, ya sabeis lo traviesos que son los dioses...  ;D
- Se permitira fustigar a otra cuadriga
Con el consiguiente gasto de -3DES

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