Baseball Highlights 2045
(https://img.bleacherreport.net/img/images/photos/002/239/186/SFGiants_crop_north.jpg?h=533&w=800&q=70&crop_x=center&crop_y=top)
El "gran pasatiempo americano", el béisbol, es el deporte que más ha interesado a los norteamericanos en los últimos 150 años y tiene una enorme difusión en el Caribe y en Japón. Este gran desconocido en Europa está emparentado con el cricket, que a su vez surgió al parecer en los navíos de la Armada británica, cuyas tripulaciones lo jugaban cuando españoles y franceses les dejaban tranquilos y se aburrían en largas travesías que duraban muchos meses. Con el tiempo el juego evolucionó y durante el siglo XIX se desarrollaron las primeras reglas del baseball y se comenzó a jugar en ligas organizadas, por lo que como suele pasar con las cosas con solera, este deporte está rodeado de una interesante intrahistoria, que nos lleva a un viaje que discurre por las Ligas de Color, que solo podían jugar peloteros negros, las bolas embadurnadas en petróleo, prohibidas a principio del XX porque suponían una trampa para los bateadores, o el famoso catch del espectador Steve Bartman que en 2003 impidió el primer título de los Chicago Cubs desde 1908!!! cuando le quito del guante a Moisés Alou el último out de la serie.
(https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/f/f8/Foul_ball_alou.jpg)
Steve, huevón, por qué no te quedaste en casa esa noche....
Y eso por no hablar de la Maldición del bambino, el gran Babe Ruth, que cuando fue traspasado en 1918 de los Red Sox a los Yanquees en contra de su propia voluntad, dijo aquello de "sin mi no volveréis a ganar una Liga en 100 años" lo cual era meritorio porque los Red Sox de los años diez eran como el Madrid de los Galácticos o el Barsa de Messi, y resulta que los Red Sox tardaron 87 años en lograr otro título (se quedó corto solo por 14 añitos).
(http://socialstudiesforkids.com/graphics/baberuthtraded.jpg) (https://aftergrogblog.blogs.com/agb/images/Put_Me_In.gif)
Periódicos de 1918 y 2004, este último cuando se jugaba el séptimo partido de la serie entre Boston y New York en el que se dice "necesitamos la maldición para ganar el séptimo partido" Finalmente los Red Sox ganaron y dicha maldición se dio por conjurada.
Pero volvamos a lo nuestro que divago como un aviador en barrena, que diría el gran Ramón Gómez de la Serna. Baseball Highlits es un juego de construcción de mazos, o deckbuiliding, que simula una situación hipotética en la que debido a la pérdida de interés en el juego, los comisionados de la Liga han permitido la entrada de robots para potenciar el bateo y de la colocaicón de implantes para los pitchers en el juego defensivo, por lo que robots y cyborgs comparten el diamante con humanos corrientes a los que llamamos naturales. Y es que en realidad, esto no es algo que se le haya ocurrido al autor (un tal Mike Fitzgerald) después de tomarse tres copazos, porque en verdad el fútbol americano y el baloncesto han sobrepasado en audiencia al béisbol en los últimos veinte años lo que es preocupante debido a lo limitada que está su exportación a otros mercados internacionales. De hecho, pese a su enorme popularidad en EEUU, el béisbol es un deporte muy desconocido en España por lo que podríamos pensar que un juego como Highlight Baseball 2045 podría carecer de todo interés para el público castizo, más acostumbrado a otros deportes como el fútbol, el baloncesto o el sillón ball. Pero las buenas noticias son que esto no es así en absoluto.
Escuché hace poco sobre este juego grandes palabras, en especial de jugones cuyas opiniones suelen ser cercanas a las mías como Chechu (Totenkopf en la BSK) y como hay una aplicación excelente para ios la bajé y le he metido unas 75 partidas en dos semanas. El juego es muy sencillo en realidad pero si no sabes nada de baseball se puede atragantar. Cada equipo tiene un mazo de quince jugadores, de los que diez son novatos y cinco son veteranos y que como hemos dicho pueden ser robots, cyborgs o naturales. Todos los equipos iniciales tienen una configuración igual para los diez novatos pero tienen pequeñas variaciones en los veteranos, que no obstante están niveladas y equilibradas. Hay cuatro equipos en el juego base: Yankees, Red Sox, Dodgers y Giants, por lo que de salida ya puedes jugar los grandes duelos de la costa Este y de la costa Oeste. Se puede jugar a dos jugadores (que es como realmente brilla el juego) o a tres (una versión un poco inferior, pero bastante divertida), pero también tenemos un excelente modo solitario en el que no entraré muy a fondo y la posibilidad de jugar campeonatos a cuatro, ocho y hasta dieciséis jugadores (yo tengo otros cuatro equipos: White Sox, Cardinals, Pirates e Indians para poder jugarlo hasta con ocho personas). En estos campeonatos lo que se produce son partidas de dos y los emparejamientos se van cambiando hasta que se deciden unos playoffs y un ganador de las Series, y por cierto ya sea han realizado tres de estos campeonatos con dieciséis jugadores en la Gen.Com con tanta demanda que hubo batazos para poder jugarlos (risas enlatadas).
La partida se compone de "minijuegos" que no es otra cosa que cada uno de los partidos de un play off que en el modo e dos jugadores se realiza al mejor de 7, como en las Serie Mundiales reales, aunque como veremos hay otras variantes. Robas seis cartas, y cada carta que juegas supone una entrada o inning, ya que aunque en un partido real de baseball hay nueve, se supone que en 2045 las han reducido a seis para evitar el coñazo de ver tres horas y media de partido sin que se te atragante el perrito caliente con relish. En fin, que juegas esa carta y aplicas en orden sus atributos.
Antes de explicar más, unas nociones básicas del juego real. Todo, absolutamente todo en Baseball Highlits tiene un sentido. Cuando te dice fastball, curveball, knuckelball, todo eso que parece broza en realidad son formas distintas de lanzar la bola, cuando una carta dice que el cyborg es closer, significa que es un especialista en lanzar unas pocas bolas al final del partido y mantener el resultado, si dice que un jugador tiene la ventaja de error sobre el contrario es que aunque juegues un "guante" contra él conseguirá hacer un single; cuando te dice que un corredor roba la base, o si es o no pinch hitter, todo, insisto, tiene un traslado al juego real. Pero en España no tenemos ni puñetera idea de como funciona el juego, así que vamos con una noción básica, que al fin y al cabo es lo único que necesitas para entender como poder jugar.
- El partido se compone de seis entradas (en la realidad son nueve) en las que tiene que intentar hacer mas carreras (runs) que el rival. Una carrera es que un jugador salga de cualquier base (home plate , primera, segunda o tercera) y llegue de vuelta a la base de origen (home plate) sin ser eliminado.
- Hay un jugador, pitcher, que lanza bolas a otro que es el bateador. El pitcher puede eliminar (out) al bateador si le lanza tres bolas eliminatorias (strikes). Un strike es una bola que reuniendo una serie de cualidades que no interesan aquí, no impacta el batador de forma que la meta en el campo. A veces el bateador da a la bola pero sale hacia atrás, eso es un ball y los dos primeros cuentan como strike, pero el tercer strike tiene que ser por cojones un strike puro, si el bateador impacta la bola y sale fuera del campo por detrás con dos strikes en la cuenta, el pitcher sigue lanzando bolas a ese jugador hasta que consiga un strike puro o el bateador la meta en el campo (hit).
- Si el pitcher comete cuatro balls el bateador camina, es un walk. Aunque a menudo es un error, a veces se tiran aposta esas bolas para evitar que el bateador, sobre todo si es muy bueno, haga un hit. Esto es asi porque cuando hay un walk el bateador simplemente pasa a la primera base pero salvo que ésta se halle ocupado los demás batadores no avanzan, por lo que a menudo es mejor que el mejor bateador del contrario "camine" a primera que dejarle hacer un homerun de tres carreras.
- Cuando el pitcher consige el tercer strike elimina al bateador. Si logra hacerlo con todos los batadores sin que ni uno solo llegue a la primera base se le llama partido perfecto, lo mejor que se puede hacer defensivamente en baseball. El bateador también se elimina si da a la bola pero está es recogida sin tocar el suelo por un jugador contrario o por un gilipollas con gorrita como el de la primera foto, porque sí, eso también elimina a un jugador y pone de muy mala hostia al público si juega en casa. Cuando el tercer jugador de un equipo es eliminado, se retira y se cambian las tornas, el otro equipo pasa a batear y así hasta que acaba el partido.
- Cuando el bateador impacta puede intentar correr a la siguiente base y si llega antes que la bola se le considera seguro (safe) y si llega antes la bola está eliminado (out). Esto peude darse con dos corredores a la vez (double play) o con tres (triple play, que es jodidisimo y requiere una velocidad y coordinación de los defensores acojonante). Cuando el bateador está en base se convierte en corredor y de hecho cuando el siguiette jugador batee tendrá que intentar tomar las sucesivas bases para poder llegar a la de origen y puntuar. Si no lo consigue será eliminado y contará para el cómputo de tres eliminados que cierra el turno de ataque de un equipo. Si el bateador saca la bola del campo (homerun) se puntúa su carrera y la de todos los que estuviesen en base (si las bases estaban llenas a la jugada se le llama gran slam y es la mejor jugada atacante en el juego.
Ahora veamos esto dentro del juego. Cada carta se ve seguida por tres acciones que se resuelven en orden: acción inmediata, resolución de bateos (hits) contratrios y establecimiento de los bateos propios. Todo ello se representa en los dos tableros de jugadores:
(https://www.queenofgames.be/wp-content/uploads/2016/04/Baseball-Highlights-2045-Super-Deluxe-edition-04.jpg)
Pongamos un ejemplo con esta carta:
(https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/31Qy6Nv1%2BwL._AC_.jpg)
- Su acción inmediata a "velocidad de instantáneo", es decir que el rival no puede hacer nada para evitarla. A veces hay cartas que no tienen acción inmediata y otras veces aunque la tienen no la puedes ejecutar, como por ejemplo si la carta te dice mueve a tu corredor de segunda base a tercera si no tienes corredor en segunda base. En este caso Mariano cancela los hits de un cyborg, pero si el jugador rival era un natural o un robor le dice a Mariano que se la coja con la mano y los hits se mantienen en juego.
- Aplicas los hits del rival, que son los bateos que el jugador contrario impacta y peuden resultar en moverse una base (single), dos (double), tres (triple) o darle un hostión a la bola que la mande a Parla, Wisconsin. (Homerun). A veces no hay hits que aplicar, bien porque la carta del rival no los tuviese, bien porque los hayas quitado tu en la fase anterior (por ejemplo la carta que hemos puesto como imagen, dice que canceles todos los hits contra un cyborg (eso funciona si la carta que jugo el rival es de esa clase).
- Colocas los hits o impactos de tu carta, que en este caso es un single (sencillo) que es una amenaza que implica que si el rival no te lo cancela, al aplicarse en su turno el segundo paso avanzará una base, y lo hará con un corredor de velocidad media. Hay tres tipos de corredores, lentos (si, algunos jugadores de baseball tienen barriga), medios y rápidos. La velocidad se aplica no al golpear la bola, sino al correr por las bases. De esta forma los corredores rápidos se mueven una base más que los medios y los lentos, y los medios pueden intentar llegar hacer carrera desde la segunda base. Los lentos se mueven siempre de base en base. Sabemos que tipo de corredor usar por el dibujo bajo la carta que tiene una letra y un color: S blanca para lentos, A azul para medios y F roja para los polvorillas.
Y así hasta que juegas seis cartas y se declara un ganador. Como se han jugado seis cartas por lado, la última acción de bateo del jugador de casa (empieza siempre jugando el visitante) quedará sin resolver, pero el juego permite una acción defensiva que se hace jugando la carta superior del mazo o bien el pinch hitter (que explicaremos en seguida). De no haberlo se pasa a las extra innings o prórroga en la manteniendo la situación de los corredores en las bases, se reparten tres cartas y se juegan de una en una pero se resuelven la unísono y de una manera distinta: primero se mantiene el instantáneo de la carta, luego sin embargo se colocan los bateos de la carta y luego se resuelven (estas dos acciones se intercambian respecto del juego normal). El primer jugador en lograr una ventaja cuando se juega una carta, gana la partida.
Un último concepto muy interesante es el de pinch hitter. En el juego real se trata de un jugador, normalmente un buen bateador, que sale en sustitución de otro para poder puntuar. En Baseball Highlights esto se resuelve de una manera muy inteligente. Cuando recibes tu mano de seis cartas puedes colocar una carta como pinch hitter y robar otra para sustituirla. En cualquier momento de la partida puedes descartar una carta de la mano que tenga las siglas PH y sustituirla por el pinch hitter que seleccionaste. También puedes jugar esta carta como respuesta al sexto turno de bateo del jugador de casa como última acción defensiva. Parece una cuestión baladí pero es muy chulo porque puedes reservar un defensa o un atacante, o un buen pitcher, según creas que te va a ir el partido con la mano que tienes y lo que prevés te juegue el rival. Muy bien resuelto.
Antes del inicio de la partida se ha colocado en la mesa seis cartas de agentes libres (diez si juegas con expansiones) que están a disposición de los jugadores. Cuando acaba el minijuego, cada jugador cuenta el valor de las cartas que ha jugado que está en un círculo verde. Las suma y ese es el dinero que tiene para comprar agentes libres. Estos agentes libres son versiones más potentes. Cuando compras uno, envías una carta de las que usaste a un equipo elas ligas menores (la sacas del juego) y lo cambias por el agente libre recién comprado, que además va a tu mazo por lo que te aseguras tenerlo en el siguiente partido. El juego base viene con 60 cartas de este tipo pero yo tengo 140 debido a promos y expansiones, con una rejugabilidad tremenda y bastante niveladas. Puedes generar equipos defensivos, ofensivos, basados en un tipo determinado de jugador, etc. Esta es la salsa del juego porque al final, sobre todo si juegas un campeonato donde hay muchas fases de compra, tu equipo va a estar supervitaminado y vas a pasar de jugar con cuatro matados del barrio a hacerlo con unos robots del compón y unos naturales apolíneos que impactan homeruns, dobles eliminaciones y corren las bases como un vallista jamaicano. En fin, que tu mazo evoluciona y el del rival tambíen y al final se generan infindiad de situaciones tácticas muy chulas tanto en el mismo partido como en la compra de agnetes libres que son extremadamente interesantes dado el corto tiempo en el que se juega una partida.
(https://i2.wp.com/freefuninaustin.com/wp-content/uploads/sites/44/2014/07/IMG_5436.jpg?resize=560%2C420&ssl=1)
El estadio de los Round Rock Express en Round Rock, Texas. Servidor ha quitado miles de perritos calientes y vainas de cacahuetes de esos asientos... si ni aún así odio el béisbol es porque realmente me gusta
Por lo general, los robots son buenos bateando, los humanos defendiendo y los cyborgs haciendo de pitchers. Hay menos pitchers que de las otras categorías (como en el baseball real) y los mazos de agente están muy bien nivelados, aunque en partidas cortas de dos jugadores los de coste mayor se me antojan poco recomendables porque son muy caros para el beneficio que te van a generar (los mejores son de coste 12-14 algo casi imposible de conseguir en una serie y reservado para partidas de campeonatos multijugador). La inclusión de estos agentes hacen el juego mucho más divertido que las priemras manos en las que sales con tu equipo base, de hecho el juego prevé esto y permite que se jueguen tres rondas de minijuegos en las que se pueden draftear cartas de agente libre para poder empezar el primer partido de las series mundiales con alguna de ellas. Otra opción es jugar las series al mejor de 11 partidos, lo que permite que desde el primero momento importe ganar pero se puedan obtener agentes libres. Una tercera opción es hacer un draft de dos o tres agentes libres y jugar las series a siete. A mi me gustan más estas dos últimas porque la primera forma, que es la oficial, hace que los tres primeros partidos no tengan demasiado sentido pues da igual ganar o perder, lo que importa es que agente libre compras al final.
Puntos Fuertes
- Para lo sencillo de sus reglas, ofrece muchísimas opciones tácticas porque debes pensar que carta jugar en cada turno. Me juego amenazar un homerun ahora que tengo bases llenas o espero porque seguro que este tío tiene a su pitcher cyborg estrella que le he visto comprar y me lo va a cancelar? Me lanzo mejor con dos singles y voy cargando las bases o me dedico a defender mejor y retiro algunos de sus corredores? Muy muy interesantes las opciones.
- Tiene una notable variabilidad por las cartas de agente libre.
- La fase de compra de agentes es muy interesante y más compleja de lo que parece para crear un buen mazo.
- Te da la sensación de que cuenta la habilidad del jugador, desde la primera carta que juegas tus decisiones importan.
- Los campeonatos a varios equipos son muy muy muy divertidos.
- Tengo unas cartas especiales "portables" que hacen las veces de tablero y llevo todo el juego doblenfundado, con dos equipos, en una caja Ultra Guard +200, con el resto de cartas en una caja normal que solo necesito en caso de partidas a mas de 2 (que normalmente no vas a jugar).
- Excelente sistema solitario, no lo he comentado porque no juego solitarios (para eso tengo el MLB the Show en la Play) pero al que le guste creo que le va a convencer.
Puntos Débiles
- A tres jugadores es algo raro, es perfectametne jugable pero baja un poco la sensación, no obstante se puede jugar y es divertido.
- Si no sabes nada de beisbol, lo que es perfectamente posible, te puede resultar algo complicado y puedes perder parte de las referencias del juego.
Nota: Muy recomendable.
A mandar.
Yo tengo todo lo que ha salido, tengo pocos juegos pero cuando algo me mola lo tengo full equipe como dice el bueno de Clinito.
Lo del campeonato depende de con cuantas personas lo vayas a jugar. Si solamente sois cuatro te vale con tener los cuatro equipos que vienen en la edición deluxe. Si sois ocho necesitas comprar equipos sueltos que en la web de Eagle Games están a 4 euros unidad.
En relación a las expansiones hay algunas que están muy bien, pero con las 60 cartas del mazo básico te vale para empezar. De comprar alguna iria en el mismo orden que te marca aqui abajo, aunque la 3-4-5 si las compras separadas ten en cuenta que alteras el orden de equilibrio naturales-robot-cyborgs, que por otro lado tampoco pasa nada:
(https://cf.geekdo-images.com/imagepage/img/0qP71Gkj0SMnZ2TketzEJ2HiXww=/fit-in/900x600/filters:no_upscale()/pic2903157.jpg)
Si te pillas la Deluxe te vienen cuatro equipos y creo que las cuatro primeras de esas expansiones, no se que diferencia hay de precio pero para mi merece la pena.
Si lo vas a usar solo para probarlo a cuatro creo que tengo un equipo de sobra, lo malo es que no tengo dos, solo uno, así que podría mandártelo pero te seguirias quedando corto en un equipo para jugar a cuatro. Y luego es tan fácil como que cada uno juegue con un equipo contra los demas (liga regular) al mejor de cinco partidos, con su equipo pretedeterminado, y los dos ganadores se enfrenten en las series mundiales al mejor de siete, y los dos perdedores en las Series de la Vergüenza al mejor de siete igualmente. Sin embargo yo le doy una vuelta de tuerca más que te pongo aquí solo para que leas como funciona, porque no te la recomiendo ni de coña salvo que sepas que el juego te flipa, tengas una tarde y 3 o 7 amigos libres y seas muy friqui y sensual.
Yo lo que hago con los campeonatos, bueno, lo que he hecho una vez porque dicho así parece que juego uno al día y no, más quisiera, es lo siguiente.
- Utilizo X equipos siendo X el número de jugadores, pero les quito los veteranos y les doy solamente los rookies de ese equipos que son iguales para todos los equipos.
- Tengo X grupos de veteranos que he quitado en el paso anterior, son cinco por equipo, luego tengo 5 por X cartas, esas cartas las barajo y separo en X packs (x sigue siendo el número de jugadores) a los que además añado dos cartas de entrenador para cada pack que van enfundados en un color distinto (esta expansión es opcional y solamente la recomiendo si la vas a jugar así, para jugar sin draft me parece que no es recomendable.
- Cada jugador recibe un pack con cinco cartas de veteranos (mezcladas, de diferentes equipos) y dos cartas de entrenador, y hacemos un draft rápido de forma que al final todos los jugadores deben forzosamente acabar con cinco cartas de veterano (fundas negras en mi caso) y dos de entrenador (fundas rojas). Esto genera una fase muy interesante en la que decides si te vas a ir a jugar naturales, o a jugar cartas con alto valor de compra para hicnharte a pillar agentes libres o si te compensa coger un entrenador cojonudo a costa de una buena carta de veterano o viceversa.
- Tienes un equipo de diez novatos de tu franquicia, cinco veteranos de varias franquicias que son los que has escogido y dos entrenadores.
- Juegas Liga Regular, todos contra todos, dos partidos contra cada jugador. Recibes un punto por cada victoria (no por la serie, es decir si acabas 1-1, un puntos para A, un punto para B). Al final de cada partido HAY fase de compra y NO se pueden usar entrenadores.
- Se acaban todos los partidos, es relativamente rápido pues a ocho habrás jugador 14 partidos, a 4 solamente habrás jugado 6 partidos. La clasificación genera un árbol de play offs en el que el primero se enfrenta al octavo, el segundo al séptimo, el tercero al sexto y el quinto al cuarto.
- La primera ronda de playoffs se llama Semifinal y en ella entran los entrenadores. Hay dos por jugador y solamente el jugador que sea cabeza de serie (el mejor clasificado) puede jugarlos, de esta forma nos aseguramos que las rondas de liga regular importen en la consecución del título. Los entrenadores se usan una sola vez por partido, una vez lo has jugado los descartas, siendo estas las reglas normales de esa expansión. Las semifinales se juegan al mejor de cinco partidos, con tres en casa para el cabeza de serie y con fase de compra al final de todos los partidos.
- Los cuatro vencedores se enfrentan en la Final. De haber solo cuatro participantes es la ronda inmediatamente posterior al play off, no existe semifinal. Sigue las mismas normas, solo puede jugar entrenador el cabeza de serie (si aun le quedan). Se juegan al mejor de cinco y hay fase de compra en todos los partidos. Los dos vencedores pasan de ronda.
- Series Mundiales, ya NO se pueden jugar entrenadores, y NO hay fases de compra. Juegas con lo que tienes, al mejor de siete partidos. El vencedor recibe una cerveza gratis y si ha habido rondas de perdedores, el ultimo clasificado pasa por debajo de la mesa.
Al final, en el peor caso, 8 tios habrán jugado un draft, 14 partidos regulares, 5 de semis, 5 de final y 7 de Series Mundiales, todal 31 partidos (pero es practicamente imposible llegar a tantos). 4 tios habrán jugado un draft, 6 partidos regulares, 5 de semis, 5 de final y 7 de Series Mundiales, total 23 partidos. Luego os vais de birras (invitando, que en la vida hay que ser desprendido y galante) y habréis tenido suficiente béisbol para tres años, pero si os mola el juego os lo habréis pasado genial.