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Mensajes - Dolfan

en: 10 de Octubre de 2019, 09:34:57 1 KIOSKO / Reseñas escritas / Baseball Highlights 2045 (Reseña)

Baseball Highlights 2045

El "gran pasatiempo americano", el béisbol, es el deporte que más ha interesado a los norteamericanos en los últimos 150 años y tiene una enorme difusión en el Caribe y en Japón. Este gran desconocido en Europa está emparentado con el cricket, que a su vez surgió al parecer en los navíos de la Armada británica, cuyas tripulaciones lo jugaban cuando españoles y franceses les dejaban tranquilos y se aburrían en largas travesías que duraban muchos meses. Con el tiempo el juego evolucionó y durante el siglo XIX se desarrollaron las primeras reglas del baseball y se comenzó a jugar en ligas organizadas, por lo que como suele pasar con las cosas con solera, este deporte está rodeado de una interesante intrahistoria, que nos lleva a un viaje que discurre por las Ligas de Color, que solo podían jugar peloteros negros, las bolas embadurnadas en petróleo, prohibidas a principio del XX porque suponían una trampa para los bateadores, o el famoso catch del espectador Steve Bartman que en 2003 impidió el primer título de los Chicago Cubs desde 1908!!! cuando le quito del guante a Moisés Alou el último out de la serie.

Steve, huevón, por qué no te quedaste en casa esa noche....

Y eso por no hablar de la Maldición del bambino, el gran Babe Ruth, que cuando fue traspasado en 1918 de los Red Sox a los Yanquees en contra de su propia voluntad, dijo aquello de "sin mi no volveréis a ganar una Liga en 100 años" lo cual era meritorio porque los Red Sox de los años diez eran como el Madrid de los Galácticos o el Barsa de Messi, y resulta que los Red Sox tardaron 87 años en lograr otro título (se quedó corto solo por 14 añitos).

Periódicos de 1918 y 2004, este último cuando se jugaba el séptimo partido de la serie entre Boston y New York en el que se dice "necesitamos la maldición para ganar el séptimo partido" Finalmente los Red Sox ganaron y dicha maldición se dio por conjurada.

Pero volvamos a lo nuestro que divago como un aviador en barrena, que diría el gran Ramón Gómez de la Serna. Baseball Highlits es un juego de construcción de mazos, o deckbuiliding, que simula una situación hipotética en la que debido a la pérdida de interés en el juego, los comisionados de la Liga han permitido la entrada de robots para potenciar el bateo y de la colocaicón de implantes para los pitchers en el juego defensivo, por lo que robots y cyborgs comparten el diamante con humanos corrientes a los que llamamos naturales. Y es que en realidad, esto no es algo que se le haya ocurrido al autor (un tal Mike Fitzgerald) después de tomarse tres copazos, porque en verdad el fútbol americano y el baloncesto han sobrepasado en audiencia al béisbol en los últimos veinte años lo que es preocupante debido a lo limitada que está su exportación a otros mercados internacionales. De hecho, pese a su enorme popularidad en EEUU, el béisbol es un deporte muy desconocido en España por lo que podríamos pensar que un juego como Highlight Baseball 2045 podría carecer de todo interés para el público castizo, más acostumbrado a otros deportes como el fútbol, el baloncesto o el sillón ball. Pero las buenas noticias son que esto no es así en absoluto.

Escuché hace poco sobre este juego grandes palabras, en especial de jugones cuyas opiniones suelen ser cercanas a las mías como Chechu (Totenkopf en la BSK) y como hay una aplicación excelente para ios la bajé y le he metido unas 75 partidas en dos semanas. El juego es muy sencillo en realidad pero si no sabes nada de baseball se puede atragantar. Cada equipo tiene un mazo de quince jugadores, de los que diez son novatos y cinco son veteranos y que como hemos dicho pueden ser robots, cyborgs o naturales. Todos los equipos iniciales tienen una configuración igual para los diez novatos pero tienen pequeñas variaciones en los veteranos, que no obstante están niveladas y equilibradas. Hay cuatro equipos en el juego base: Yankees, Red Sox, Dodgers y Giants, por lo que de salida ya puedes jugar los grandes duelos de la costa Este y de la costa Oeste. Se puede jugar a dos jugadores (que es como realmente brilla el juego) o a tres (una versión un poco inferior, pero bastante divertida), pero también tenemos un excelente modo solitario en el que no entraré muy a fondo y la posibilidad de jugar campeonatos a cuatro, ocho y hasta dieciséis jugadores (yo tengo otros cuatro equipos: White Sox, Cardinals, Pirates e Indians para poder jugarlo hasta con ocho personas). En estos campeonatos lo que se produce son partidas de dos y los emparejamientos se van cambiando hasta que se deciden unos playoffs y un ganador de las Series, y por cierto ya sea han realizado tres de estos campeonatos con dieciséis jugadores en la Gen.Com con tanta demanda que hubo batazos para poder jugarlos (risas enlatadas).

La partida se compone de "minijuegos" que no es otra cosa que cada uno de los partidos de un play off que en el modo e dos jugadores se realiza al mejor de 7, como en las Serie Mundiales reales, aunque como veremos hay otras variantes. Robas seis cartas, y cada carta que juegas supone una entrada o inning, ya que aunque en un partido real de baseball hay nueve, se supone que en 2045 las han reducido a seis para evitar el coñazo de ver tres horas y media de partido sin que se te atragante el perrito caliente con relish. En fin, que juegas esa carta y aplicas en orden sus atributos.

Antes de explicar más, unas nociones básicas del juego real. Todo, absolutamente todo en Baseball Highlits tiene un sentido. Cuando te dice fastball, curveball, knuckelball, todo eso que parece broza en realidad son formas distintas de lanzar la bola, cuando una carta dice que el cyborg es closer, significa que es un especialista en lanzar unas pocas bolas al final del partido y mantener el resultado, si dice que un jugador tiene la ventaja de error sobre el contrario es que aunque juegues un "guante" contra él conseguirá hacer un single; cuando te dice que un corredor roba la base, o si es o no pinch hitter, todo, insisto, tiene un traslado al juego real. Pero en España no tenemos ni puñetera idea de como funciona el juego, así que vamos con una noción básica,  que al fin y al cabo es lo único que necesitas para entender como poder jugar.
  • El partido se compone de seis entradas (en la realidad son nueve) en las que tiene que intentar hacer mas carreras (runs) que el rival. Una carrera es que un jugador salga de cualquier base (home plate , primera, segunda o tercera) y llegue de vuelta a la base de origen (home plate) sin ser eliminado.
  • Hay un jugador, pitcher, que lanza bolas a otro que es el bateador. El pitcher puede eliminar (out) al bateador si le lanza tres bolas eliminatorias (strikes). Un strike es una bola que reuniendo una serie de cualidades que no interesan aquí, no impacta el batador de forma que la meta en el campo. A veces el bateador da a la bola pero sale hacia atrás, eso es un ball y los dos primeros cuentan como strike, pero el tercer strike tiene que ser por cojones un strike puro, si el bateador impacta la bola y sale fuera del campo por detrás con dos strikes en la cuenta, el pitcher sigue lanzando bolas a ese jugador hasta que consiga un strike puro o el bateador la meta en el campo (hit).
  • Si el pitcher comete cuatro balls el bateador camina, es un walk. Aunque a menudo es un error, a veces se tiran aposta esas bolas para evitar que el bateador, sobre todo si es muy bueno, haga un hit. Esto es asi porque cuando hay un walk el bateador simplemente pasa a la primera base pero salvo que ésta se halle ocupado los demás batadores no avanzan, por lo que a menudo es mejor que el mejor bateador del contrario "camine" a primera que dejarle hacer un homerun de tres carreras.
  • Cuando el pitcher consige el tercer strike elimina al bateador. Si logra hacerlo con todos los batadores sin que ni uno solo llegue a la primera base se le llama partido perfecto, lo mejor que se puede hacer defensivamente en baseball. El bateador también se elimina si da a la bola pero está es recogida sin tocar el suelo por un jugador contrario o por un gilipollas con gorrita como el de la primera foto, porque sí, eso también elimina a un jugador y pone de muy mala hostia al público si juega en casa. Cuando el tercer jugador de un equipo es eliminado, se retira y se cambian las tornas, el otro equipo pasa a batear y así hasta que acaba el partido.
  • Cuando el bateador impacta puede intentar correr a la siguiente base y si llega antes que la bola se le considera seguro (safe) y si llega antes la bola está eliminado (out). Esto peude darse con dos corredores a la vez (double play) o con tres (triple play, que es jodidisimo y requiere una velocidad y coordinación de los defensores acojonante). Cuando el bateador está en base se convierte en corredor y de hecho cuando el siguiette jugador batee tendrá que intentar tomar las sucesivas bases para poder llegar a la de origen y puntuar. Si no lo consigue será eliminado y contará para el cómputo de tres eliminados que cierra el turno de ataque de un equipo. Si el bateador saca la bola del campo (homerun) se puntúa su carrera y la de todos los que estuviesen en base (si las bases estaban llenas a la jugada se le llama gran slam y es la mejor jugada atacante en el juego.

Ahora veamos esto dentro del juego. Cada carta se ve seguida por tres acciones que se resuelven en orden: acción inmediata, resolución de bateos (hits) contratrios y establecimiento de los bateos propios. Todo ello se representa en los dos tableros de jugadores:


Pongamos un ejemplo con esta carta:

  • Su acción inmediata a "velocidad de instantáneo", es decir que el rival no puede hacer nada para evitarla. A veces hay cartas que no tienen acción inmediata y otras veces aunque la tienen no la puedes ejecutar, como por ejemplo si la carta te dice mueve a tu corredor de segunda base a tercera si no tienes corredor en segunda base. En este caso Mariano cancela los hits de un cyborg, pero si el jugador rival era un natural o un robor le dice a Mariano que se la coja con la mano y los hits se mantienen en juego.
  • Aplicas los hits del rival, que son los bateos que el jugador contrario impacta y peuden resultar en moverse una base (single), dos (double), tres (triple) o darle un hostión a la bola que la mande a Parla, Wisconsin. (Homerun). A veces no hay hits que aplicar, bien porque la carta del rival no los tuviese, bien porque los hayas quitado tu en la fase anterior (por ejemplo la carta que hemos puesto como imagen, dice que canceles todos los hits contra un cyborg (eso funciona si la carta que jugo el rival es de esa clase).
  • Colocas los hits o impactos de tu carta, que en este caso es un single (sencillo) que es una amenaza que implica que si el rival no te lo cancela, al aplicarse en su turno el segundo paso avanzará una base, y lo hará con un corredor de velocidad media. Hay tres tipos de corredores, lentos (si, algunos jugadores de baseball tienen barriga), medios y rápidos. La velocidad se aplica no al golpear la bola, sino al correr por las bases. De esta forma los corredores rápidos se mueven una base más que los medios y los lentos, y los medios pueden intentar llegar hacer carrera desde la segunda base. Los lentos se mueven siempre de base en base. Sabemos que tipo de corredor usar por el dibujo bajo la carta que tiene una letra y un color: S blanca para lentos, A azul para medios y F roja para los polvorillas.

Y así hasta que juegas seis cartas y se declara un ganador. Como se han jugado seis cartas por lado, la última acción de bateo del jugador de casa (empieza siempre jugando el visitante) quedará sin resolver, pero el juego permite una acción defensiva que se hace jugando la carta superior del mazo o bien el pinch hitter (que explicaremos en seguida). De no haberlo se pasa a las extra innings o prórroga en la manteniendo la situación de los corredores en las bases, se reparten tres cartas y se juegan de una en una pero se resuelven la unísono y de una manera distinta: primero se mantiene el instantáneo de la carta, luego sin embargo se colocan los bateos de la carta y luego se resuelven (estas dos acciones se intercambian respecto del juego normal). El primer jugador en lograr una ventaja cuando se juega una carta, gana la partida.

Un último concepto muy interesante es el de pinch hitter. En el juego real se trata de un jugador, normalmente un buen bateador, que sale en sustitución de otro para poder puntuar. En Baseball Highlights esto se resuelve de una manera muy inteligente. Cuando recibes tu mano de seis cartas puedes colocar una carta como pinch hitter y robar otra para sustituirla. En cualquier momento de la partida puedes descartar una carta de la mano que tenga las siglas PH y sustituirla por el pinch hitter que seleccionaste. También puedes jugar esta carta como respuesta al sexto turno de bateo del jugador de casa como última acción defensiva. Parece una cuestión baladí pero es muy chulo porque puedes reservar un defensa o un atacante, o un buen pitcher, según creas que te va a ir el partido con la mano que tienes y lo que prevés te juegue el rival. Muy bien resuelto.

Antes del inicio de la partida se ha colocado en la mesa seis cartas de agentes libres (diez si juegas con expansiones) que están a disposición de los jugadores. Cuando acaba el minijuego, cada jugador cuenta el valor de las cartas que ha jugado que está en un círculo verde. Las suma y ese es el dinero que tiene para comprar agentes libres. Estos agentes libres son versiones más potentes. Cuando compras uno, envías una carta de las que usaste a un equipo elas ligas menores (la sacas del juego) y lo cambias por el agente libre recién comprado, que además va a tu mazo por lo que te aseguras tenerlo en el siguiente partido. El juego base viene con 60 cartas de este tipo pero yo tengo 140 debido a promos y expansiones, con una rejugabilidad tremenda y bastante niveladas. Puedes generar equipos defensivos, ofensivos, basados en un tipo determinado de jugador, etc. Esta es la salsa del juego porque al final, sobre todo si juegas un campeonato donde hay muchas fases de compra, tu equipo va a estar supervitaminado y vas a pasar de jugar con cuatro matados del barrio a hacerlo con unos robots del compón y unos naturales apolíneos que impactan homeruns, dobles eliminaciones y corren las bases como un vallista jamaicano. En fin, que tu mazo evoluciona y el del rival tambíen y al final se generan infindiad de situaciones tácticas muy chulas tanto en el mismo partido como en la compra de agnetes libres que son extremadamente interesantes dado el corto tiempo en el que se juega una partida.
 
El estadio de los Round Rock Express en Round Rock, Texas. Servidor ha quitado miles de perritos calientes y vainas de cacahuetes de esos asientos... si ni aún así odio el béisbol es porque realmente me gusta

Por lo general, los robots son buenos bateando, los humanos defendiendo y los cyborgs haciendo de pitchers. Hay menos pitchers que de las otras categorías (como en el baseball real) y los mazos de agente están muy bien nivelados, aunque en partidas cortas de dos jugadores los de coste mayor se me antojan poco recomendables porque son muy caros para el beneficio que te van a generar (los mejores son de coste 12-14 algo casi imposible de conseguir en una serie y reservado para partidas de campeonatos multijugador). La inclusión de estos agentes hacen el juego mucho más divertido que las priemras manos en las que sales con tu equipo base, de hecho el juego prevé esto y permite que se jueguen tres rondas de minijuegos en las que se pueden draftear cartas de agente libre para poder empezar el primer partido de las series mundiales con alguna de ellas. Otra opción es jugar las series al mejor de 11 partidos, lo que permite que desde el primero momento importe ganar pero se puedan obtener agentes libres. Una tercera opción es hacer un draft de dos o tres agentes libres y jugar las series a siete. A mi me gustan más estas dos últimas porque la primera forma, que es la oficial, hace que los tres primeros partidos no tengan demasiado sentido pues da igual ganar o perder, lo que importa es que agente libre compras al final.

Puntos Fuertes
  • Para lo sencillo de sus reglas, ofrece muchísimas opciones tácticas porque debes pensar que carta jugar en cada turno. Me juego amenazar un homerun ahora que tengo bases llenas o espero porque seguro que este tío tiene a su pitcher cyborg estrella que le he visto comprar y me lo va a cancelar? Me lanzo mejor con dos singles y voy cargando las bases o me dedico a defender mejor y retiro algunos de sus corredores? Muy muy interesantes las opciones.
  • Tiene una notable variabilidad por las cartas de agente libre.
  • La fase de compra de agentes es muy interesante y más compleja de lo que parece para crear un buen mazo.
  • Te da la sensación de que cuenta la habilidad del jugador, desde la primera carta que juegas tus decisiones importan.
  • Los campeonatos a varios equipos son muy muy muy divertidos.
  • Tengo unas cartas especiales "portables" que hacen las veces de tablero y llevo todo el juego doblenfundado, con dos equipos, en una caja Ultra Guard +200, con el resto de cartas en una caja normal que solo necesito en caso de partidas a mas de 2 (que normalmente no vas a jugar).
  • Excelente sistema solitario, no lo he comentado porque no juego solitarios (para eso tengo el MLB the Show en la Play) pero al que le guste creo que le va a convencer.

Puntos Débiles
  • A tres jugadores es algo raro, es perfectametne jugable pero baja un poco la sensación, no obstante se puede jugar y es divertido.
  • Si no sabes nada de beisbol, lo que es perfectamente posible, te puede resultar algo complicado y puedes perder parte de las referencias del juego.

Nota: Muy recomendable.

en: 19 de Febrero de 2019, 17:30:55 2 LUDOTECA / Variantes / Mage Knight Chronicles

Sistema de juego diseñado para que puedas seguir y mejorar tu personaje de Mage Knight a lo largo de varias partidas. Semejante a un modo Campaña pero tu eliges los escenarios a jugar.

Traduccion del Archivo original de la BGG del usuario Christianv (https://boardgamegeek.com/filepage/164368/mage-knight-chronicles)

DESCARGA EN CASTELLANO:
https://drive.google.com/file/d/1b3WJODE2GUF2CHjW1yUIGo3Y1EPMFiN0/view?usp=sharing

Un saludo

en: 17 de Julio de 2018, 23:34:15 3 TALLERES / Manualidades / Circus Maximus 3D - Edición Alexandria

Quería compartir con vosotros la versión en maqueta que hecho de Circus Maximus 3D, contenida en caja fácilmente transportable.

Se trata de una versión de lujo del juego Circus Maximus en formato de maqueta tridimensional con piezas en metal.
Todos los elementos arquitectónicos de la espina central se sujetan mediante imanes, tanto a la propia espina como a la caja de transporte en metal.
Las cuadrigas quedan sujetas también mediante imanes a la caja de metal, para un transporte sin roturas.
Los contadores de vueltas de los 2 extremos de la espina tienen elementos accionables (3 delfines + 3 huevos).
Tiene las 10 hojas de cuádriga creadas como pizarras velleda reutilizables e incluye 10 rotuladores del tipo velleda borrables en seco.
La hojas de cuadriga montadas en cartón grueso tienen doble cara, que muestra por un lado la versión de cuádriga clásica de Circus y por la otra la versión PRO, de preparación de cuadriga sin tiradas de azar.
La pista tiene un largo de 160 cms, que cabe en mesas grandes.
Las dimensiones de la caja exterior son 58 x 29 x 8 cms.









































en: 04 de Julio de 2018, 17:01:28 4 LUDOTECA / Variantes / Campaña para Mage Knight "La Traición"

Campaña para Mage Knight "La Traicion" en castellano.
Compuesta por 7 escenarios.
Indicada para jugar en Solitario o 2 jugadores en Modo Cooperativo.
Tradumaquetación basada en la campaña The Betrayal realizada por el Usuario de la BGG Fogarty01.
Archivo original (https://boardgamegeek.com/filepage/164030/betrayal-mk-campaign).

DESCARGA: https://boardgamegeek.com/filepage/173951/campana-para-mage-knight-la-traicion

Incluye Hoja de campaña.

Un saludo, y si veis algún fallo, comentadlo.
A mi mujer y a mi nos encanta el juego, somos amantes de Star Wars y estuve pensando que al no haber posibilidad de cambiar el tablero y modificar el orden de los planetas, pues era buena idea modificar las "condiciones" y crear un escenario nuevo para seguir disfrutando del juego. Este escenario esta basado en la peli del retorno del jedi y requiere el juego base, algunos componentes de la expansión (Auge del Imperio) y otros (siempre opcionales) que se pueden conseguir del Star Wars Armada o de otros juegos similares.

Como novedades esta expansión no-oficial incluye que los Rebeldes tienen que buscar a Han Solo congelado en carbonita capturado por Jabba el Hutt y para ello tienen que localizar el sistema donde se oculta su guarida, además de tener que encontrar, lo antes posible, el sistema donde el imperio ha comenzado en secreto una nueva estrella de la muerte. Opcionalmente, se añaden naves y construcciones como miniaturas nuevas con distintas habilidades como el Halcón Milenario, Esclavo I o los cazas Ala A, Ala B, Tie Interceptor y Tie Bomber y otras miniaturas procedentes de la Expansión oficial. La preparación es como el juego base, con las siguientes diferencias:

1 Preparación de partida

En el imperio, el Moff Jerjerrond sustituye al Gran Moff Tarkin en el grupo de héroes iniciales del imperio, retíralo del juego. Sustituye en las cartas de acción inicial, la de el Gran Moff Tarkin "Administración Brillante" por "En perfecto y Completo funcionamiento" y retírala también. Incluye de la expansión las cartas de acción "Seguir su rastro" y "Ofrecer Recompensa". Luego escoge 2 cartas de acción inicial al azar, de la manera habitual.

Jugaremos con las cartas de táctica de la expansión, pero para hacerlo deberás quitar las siguientes del mazo imperial: Tender una trampa, Intercepción, Superioridad Aérea y Patrulla de Blindados.

En la rebelión, Obi wan y Luke Joven se retiran del juego, además se quitan las cartas de acción "Sacrificio Noble" y "Un viejo amigo". Cuando Luke entre en juego, lo hará directamente en su versión Jedi. Añade la carta de acción "Ordenes falsas" de la expansión y escoge dos al azar de la manera habitual.

Jugaremos con las cartas de táctica de la expansión, pero para hacerlo deberás quitar las siguientes del mazo rebelde: Rogue One, Despliegue y Derribadlo!

Con respecto a las cartas de misión, juntaremos todas las cartas de la caja básica y la expansión creando un mazo único imperial y otro rebelde. Asumiremos que las cartas que tengan la imagen de un líder que no este presente en el juego se jugarán como si fueran cartas de misión comunes sin imagen de líder. Sin embargo, debemos quitar del mazo de "Proyectos imperiales" las dos cartas de "Desarrollo de Interdictor", la carta de misión imperial "Congelado en Carbonita" y la rebelde "Buscar a Yoda" (no se podrá conseguir mediante la carta de "Hijo de Skywalker). Si así lo ves más equilibrado, también puedes jugar con los mazos predefinidos del juego básico o la expansión.

Si hubiera dos versiones de la misma carta (expansión y juego base), cogeremos siempre la de la expansión.

Finalmente añadiremos todas las cartas nuevas de objetivo y seleccionaremos 5 al azar para la fase I, II y III, siendo una de ellas obligatoriamente "planos de la estrella de la muerte" tanto en la fase II como en la III.

Sitúa en Alderaan un símbolo de planeta destruido y retira su carta de sonda (No contará como destruido para la carta de objetivo rebelde). Cuando el jugador rebelde haya escogido el sistema donde se esconderá su base y haya barajado todas las restantes cartas de sonda, el jugador imperial cogerá al azar primero una carta de sonda, si sale un sistema que sea neutral o lejano al principio de la partida y que no contenga tropas, la dispone boca abajo en su lado de la mesa y pone encima una estrella de la muerte en construcción, un generador de escudo, un soldado imperial y un AT-ST. Por último sitúa una Estrella de la Muerte completa, en la casilla 3 de la cola de construcción.

Seguidamente el jugador imperial coje una segunda carta de sonda repitiendo el mismo proceso. La dispone también boca abajo en su lado de la mesa y sitúa a Jabba el Hutt y a Han solo con el anillo de congelado en carbonita encima. Si en algún momento el sistema no cumple el requisito, devuelve la carta de sonda al mazo, y escoge otra. Baraja después y coloca el mazo en su sitio para comenzar.

En el primer sistema se esta construyendo una estrella de la muerte en secreto. Los rebeldes disponen de algunos turnos para encontrarla antes de que sea operativa. Si los rebeldes encuentran su ubicación antes de que se despliegue, el jugador imperial moverá las miniaturas de la carta al sistema en el tablero y retrasará una casilla  la construcción de la estación espacial. No se puede acelerar su construcción ni se puede reforzar con nuevas unidades sobre la carta de sonda mientras permanezca oculta aunque si el jugador imperial posee o subyuga el sistema correspondiente del tablero si que podría hacerlo. Si la estrella de la muerte es construida, los rebeldes pierden un punto de reputación.

En el segundo sistema estará oculta la ubicación de Han Solo, (guarida de Jabba) Una vez sea localizado, solo se puede rescatar a Han solo mediante misión (no puede ser reclutado de ninguna otra manera) y Jabba el Hutt se opondrá automáticamente (el jugador imperial no podrá oponerse con héroes adicionales). Al rescatarlo, Han Solo pasara a la reserva de lideres (Si hay más de 8 elige uno y descártalo) y podrá ser usado por la rebelión. Jabba se retirará del juego. A continuación los rebeldes ganan un punto de reputación.

Tanto la estrella de la muerte en construcción como la guarida de Jabba, pueden ser localizadas moviendo tropas terrestres rebeldes al sistema de cualquier forma.

Por último, no olvides retirar a la caja todos los lideres de la expansión (salvo Jabba), además de todo componente y carta no usada. Reparte las tropas de inicio de la manera que describen las reglas básicas del juego, quitando al imperio la estrella de la muerte construida que da de inicio.

2 - Regla opcional Contrabandistas y Cazarrecompensas

Al entrar en juego Lando, Chewie o Han, El halcón milenario (figura del Armada) se situará en un planeta rebelde o neutral cualquiera del tablero.

Al entrar en juego Boba Fett, el esclavo I (figura del Armada) se situará en un planeta imperial o subyugado del tablero.

En cualquier momento durante la fase de mando, ambas naves pueden moverse una sola vez por turno de un sistema de una REGIÓN a otro sistema de una REGIÓN adyacente. No pueden ser destruidas en batallas, ni participan en ellas tirando dados.

El Halcón puede descubrir tanto la ubicación de Han Solo como la ubicación de la Estrella de la muerte en construcción automáticamente entrando en el espacio de un sistema, además, otorga un +1 al numero de repeticiones de dados en batallas espaciales a su bando si se encuentra presente en una.

El Esclavo I otorga un dado extra verde en cualquier misión de capturar héroes o cuando se oponga al rescate de uno simplemente estando presente en el mismo sistema donde se active la misión.

3 -Regla Opcional de Escuadrones:

Los beneficios de esta regla solo pueden obtenerse una vez por ronda de combate, no son apilables. Máximo un dado adicional por turno de combate.

-Grupo: 3 Cazas iguales: Añade un dado verde a la tirada de ataque.

-Escolta: Nave de línea + 3 Cazas iguales: Añade un dado negro a la tirada de ataque.

-Bloqueo: 2 Naves de linea: Añade un dado Rojo a la tirada de ataque.

-Pelotón: 3 Soldados: Añade un dado verde a la tirada de ataque

-Guarnición: 3 Soldados + AT-ST /Snow Speeder: Añade un dado negro a la tirada de ataque.

-Ofensiva Terrestre: (Solo Imperio): 2 At-At: Añade un dado Rojo a la tirada de ataque.

4 -Regla Opcional:  Cazas Nuevos y naves Nuevas.

Se añade la fragata Nebulon B, las torretas rebeldes y el generador de escudo imperial de la expansión además de los dados verdes.

Cazas (Armada) Solo pueden ser puestos en la cola de construcción a partir de que el jugador rebelde saque del mazo la primera carta de objetivo fase II. Como máximo solo pueden construirse 3 unidades de cada caza, al ser nuevos prototipos.

Rebelión:

-Ala-A: Ataque: 1 Negro/1 verde - Defensa: 1 Negro
-Ala-B: Ataque: 1 Rojo/1verde - Defensa: 1 Negro.

Imperio:

-Tie Bomber:     1 Rojo - Defensa: 1 Negro.
-Tie Interceptor: 1 Negro/1 verde - Defensa: 1 Negro.

PLANTILLA JUGADOR REBELDE


PLANTILLA JUGADOR IMPERIAL


Ayudas adicionales de juego



[url=https://ibb.co/eCP0PS]

[url=https://ibb.co/jt5zZS]


Por ultimo decir, que es recomendable jugar con la configuración de cartas que más fielmente recree el ambiente de la película "El retorno del Jedi". Yo he puesto aqui la configuración que creo mas acertada, aun así, si alguien juega y quiere compartir sus opiniones/dudas por aquí estaré. Todo feedback es bienvenido.

Saludos.

en: 31 de Diciembre de 2017, 23:37:34 6 KIOSKO / Reseñas escritas / This war of mine (Primeras impresiones)



La forma de entender los juegos de mesa de los que llamamos "jugones" (ya sabéis, esa gente que tiene grandes colecciones de juegos,  algún "medio" de "divulgación" y dedica tiempo a registrar en la BGG las partidas jugadas y sus puntuaciones...) cada vez va más a la deriva. Últimamente ha mutado la ya de por sí cuestionable "dependencia de la novedad", y hemos pasado de jugar una partida a un juego y con eso dar un veredicto inequívoco a directamente polarizar en "imprescindible" o "bazura" los juegos sin llegar ni si quiera a jugarlos.



Sobre todo si el juego en cuestión es el que "está en el candelero". Y eso es lo que diría que está pasando con This war of mine. Un juego con todos los ingredientes para generar toda la expectación posible: inspirado en un videojuego de gran éxito, unos componentes de alta calidad,



 un proyecto de mecenazgo que "sale bien" y ciertos elementos de relativa originalidad. Pues eso, que si no opinas del jaleo no estás en la pomada.

El caso es que el juego nos ha llegado a los mecenas (en mi caso tengo que agradecer a Macklau poder haber conseguido una copia en castellano, ya que un simpático malentendido complicó el asunto del pedido conjunto en el que estaba inicialmente
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
) y he podido darle dos partidas, con lo que me voy a atrever a contar estas primeras impresiones, no sin antes repetir el mantra del que tanto abuso: tomad con cautela estas opiniones, ya que están basadas en una experiencia corta y a los juegos hay que darles recorrido y partidas antes de juzgarlos.

¿De qué va esto? El contexto es duro: somos un grupo de civiles en una ciudad en guerra asediada  en la época contemporanea que intenta sobrevivir en una casa semiderruida. Estamos solos. A oscuras. Muy probablemente ha muerto toda nuestra familia directa. Hace dias que no comemos y acabamos de dar el último trago de agua que nos quedaba... a la vez que una bala atravesaba el craneo de un "amigo" que hace dos días había llegado al refugio ofreciendo unos analgésicos caducados a cambio de dormir bajo techo.



 Aunque creo que no se menciona explícitamente, sería el Sarajevo de los 90'. Y esa "oscuridad" y dureza es, en mi opinión, el nucleo, la esencia y el verdadero corazón del juego. Una dureza que se representa y trasmite con éxito.




Mecánicamente
tenemos un juego cooperativo con colocación de trabajadores y gestión de recursos. Y el objetivo es muy básico: sobrevivir. Sobrevivir 10 turnos.



Comenzaremos con un grupo de tres personajes, que son comunes a todo el conjunto de jugadores (de 1 a 6 según el juego, pero yo veo que 2-3 personas es el límite máximo óptimo). Es decir, no tienes "tu personaje", sino que todos los jugadores "comparten" todo el grupo y contexto. Para algunos esto remarca el enfoque de "juego solitario" y lo hermana con el videojuego que los inspira. Yo niego la mayor: creo que se puede jugar perfectamente en "grupo", ya que el juego implica muchas tomas de decisiones, y vivir "el viaje" en común es una excelente experiencia de juego.



Los turnos se dividen en fases que representan distintas partes del día, en las que básicamente intentamos obtener recursos y "gestionarlos", exploramos los exteriores (una especie de "incursiones"), defendemos la casa de los posibles ataques, se activan distintos eventos e intentamos complir con la miriada de requisitos que hay que cumplir.




En plata: a ver si consigo una "chata", manró y jurdeles para aguantar la pedrá hasta que se borren los malos y pueda huir de la ciudad.



Y es que por todos lados hay problemas y requisitos que hacen que se nos acumulen heridas, tristeza, hambre, fatiga o enfermedad. Lo que además limita nuestras acciones.

Bueno, vosotros sois fulanos ya curtidos en cooperativos chungos. Seguro que habéis jugado Robinsone Crusoe, Space Alert o incluso Ghost Stories en modo pesadilla y os lo habéis pulido. Fenomenal. Pues os voy a contar un secreto, con SPOILER incluido, de mi primera partida:

Primer evento: unas ratas se comen la poca comida que tenemos comida. Solo hay dos unidades de agua en la reserva. Después de las acciones (no nos da tiempo a conseguir comida) hay que beber y comer. Dado que empiezas el juego con nivel 2 de hambre, que con 4 mueres, que si no bebes o no comes aumenta el hambre (por cada cosa, sí, así es el bisnes) y que no hay comida y bebida para todos, no solo es que uno palme, es que los otros ya van con 3 de hambre y la muerte de su compi les sube además la tristeza (por no hablar de las heridas y enfermedad que han acumulado en otras fases).

En resumen: que es frustrante como pocos. Para algunos, eso supone "dejar en manos del juego las decisiones" o "el juego juega por ti". Otra vez tengo que negar la mayor. Puedes ir muy mal en los primeros compases del juego "por el azar", pero eres tú el que decide salir a la calle, en una ciudad infestada de francotiradores. Que salga un "1" y te revienten la cabeza, y solo te quede un enfermo en la partida (condenado irremediablemente a morir porque la enfermedad le impide realizar acciones) no es ahora culpa del diseñador. Tú decides explorar esa casa abandonada. Que luego un evento haga aparecer un horda de sintecho no te haga quejarte.

Y es que el juego tiene un doble sistema de resolución de la situaciones (que, REMARQUEMOS, has decidido hacer, nadie te obligaba, te podías haber quedado en el suelo de tu refugio comiendo techo) que utiliza tanto cartas como un libro con unas 1900 entradas. La sensación creo que es muy similar a la de la activación de las encrucijadas de "Dead of Winter", pero más frecuente.



El juego va generando "tramas", "requerimientos" o "situaciones" que se pueden enlazar con otras, por ejemplo, y para no entrar en destripes importantes, gracias a la palas podrás quitar escombros de forma más óptima



o podrás defender mejor tu refugio si consigues fabricar (tal vez robar  ::) ) un hacha.




SENSACIONES:


Nuevas.
Tengo la sensación de estar ante algo "nuevo" , distinto, aunque objetivamente no estamos ante ninguna mecánica realmente novedosa. Es más bien el conjunto de elementos y el contexto lo que genera esa sensación de estar ante un juego "único". Que tal y como está el patio es de lo mejor que se puede decir. El "atrezzo", la ambientación, los textos, los eventos... me están consiguiendo "engañar", y cuando juego no veo "los hilos" ni "la tramoya". Realmente me traslada a tomas de decisiones angustiosas. En mi caso, más por la optimización que por lo moral, pero a mi compañera de juego no le está pasando eso: le cuesta robar comida a un padre y a su niño (a mí no me tiembla el pulso, lo que pienso es si nos va a costar demadiado tiempo y si no sería mejor intentar saquear medicinas en el orfanato, o capturar algún gato), y en cuanto algún personaje va mal de "tristeza" ya quiere fabricar una radio para que se anime...

Es un cooperativo, sí, y puede llegar a pecar de "efecto lider" (su sistema de "le toca elegir a zutano" no lo impide por completo, para eso debería incluir una pistola de plasma), pero tiene una forma de plantear el contexto y las "demandas" del juego que me resultan excepcionalmente inmersivas.

Esto es solo el juego base, la partida "estandar". Los añadidos del mecenazgo incluyen variantes y escenarios parece que muy trabajados, una especie de modo campaña, un tablero "modo experto" por la otra cara y distintos jaris que sospecho que garantizan la rejugabilidad muuucho tiempo.

Y, bueno, como en estos asuntos, si tienes la suertaza de contar con un diorama personalizado de este calado... pues ya puedes flipar...










Necesito un wargame para jugar con mi mujer (le gustan los euros tipo Agricola o Le havre, y Through the Ages) y ahora quería dar un paso más. Creo que un wargame puro no estoy muy seguro de que le vaya a gustar (tengo el ASL con casi todos los módulos, y me mira y dice (con razón!) que es muy complicado). He buceado un poco, y he visto como posibilidades el Triumph & Tragedy, y el Pericles: the Peloponessian Wars por la parte de política que tienen que creo que le gustará más, pues el combate puro y duro no tengo muy claro que le vaya si no hay algo más. Había visto el Space Empires, pero a mí no me gusta la temática. ME encantaría que le gustase el Napoleon's Triumph, pero creo que va a ser que no.
Además, mi hermano puntualmente se uniría a jugar (le encanta la historia), por eso lo de la posibilidad de tres jugadores.
¿Hay alguno que me pueda dar una idea?
Muchas gracias de antemano.
Cómo iniciarse en los wargames es siempre un tema recurrente en el foro, no solo entre aquellos que acaban de descubrir un mundo lleno de posibilidades y que quieren probarlo todo, sino también entre aquellos otros que son veteranos de los juegos de mesa, pero que se sienten abrumados a la hora de enfrentarse a esto de los juegos de guerra.

El siguiente escrito pretende ser una visión personal a través de mi experiencia. Hace menos de un año que me introduje en este mundo y, desde entonces, he jugado a Crusade & Revolution, Senderos de Gloria, Conflict of Heroes Guadalcanal y a algunos otros.

Tal y como decía Tío Trasgo en su hilo de baronet, la semana pasada, lo ideal es que empieces con alguien que sepa jugarlos y que te introduzca, pero muchas veces no lo tenemos al alcance; seguramente, casi nunca. Yo sí he tenido la suerte de que me hayan enseñado, así que voy a intentar ayudar a los que quieren probar los wargames y no saben por dónde empezar…

Y bien, ¿qué es un wargame? En su concepción más amplia podemos incluir cualquier juego que presente un conflicto bélico, real o ficticio, con mayor o menor representación realista de dicho conflicto. Si me apuras, ahí entra hasta el Risk. Pero, como habrás adivinado, este escrito no pretende enseñarte a introducirte en el Risk ni en otros juegos de batallas y conquista. Es por ello que aquí vamos a adoptar un significado más restringido y, aunque mencionaremos algún juego que se salga de lo que queremos explicar, el fondo del asunto tratará los juegos que representan guerras reales de todas las épocas, siempre desde mi experiencia como jugador. Y como yo soy bastante novato en estas lides, nunca mejor dicho, lo que busco es, precisamente, que otros novatos como yo puedan empezar en este mundo. Vamos a ello:

Lo primero que le diría a alguien que quiere jugar un wargame es que se quite la idea de que son juegos dificilísimos, inaccesibles a la mayoría de los mortales, pues es una verdad muy a medias, como veremos. Eso sí, en mi opinión el perfil del jugador debe ser el de alguien paciente, capaz de tolerar curvas de aprendizaje pronunciadas, con un buen culo pelao para echarse horas seguidas delante del juego. Si se empieza con otro novato es fundamental que el perfil sea similar.

Algo que no me gusta nada de los juegos de guerra, en mi corta experiencia, son los reglamentos. Al leerlos siento en muchas ocasiones que están mal organizados y, lo que es peor, escritos para los que ya saben de qué va esto; dicho de otra forma, que se olvidan de ser reglamentos atractivos para los novatos. Si ya de por sí es difícil que alguien se interese de nuevas por un wargame, los reglamentos, desde luego, no ayudan.

Otra de las cosas que pueden echarte para atrás como jugador novel es el idioma. Al ser juegos de escasa demanda en nuestro país, lo normal son los wargames editados en inglés. Si no tienes problema con el idioma, este asunto no te afecta; pero, si no es el caso, debes saber que algunas editoriales españolas están comenzando a apostar de un tiempo a esta parte por publicar juegos de guerra en nuestra lengua. Por otro lado, aquí mismo en la BSK puedes encontrar ayudas, así como en wargamereviewer, web y canal de YouTube de uno de los foreros de aquí, con quien colaboro últimamente. Así que el idioma, por lo pronto, no debe suponer una dificultad infranqueable.

Sigamos: eres un jugador que quieres probar esto, pero no sabes muy bien por dónde empezar. ¿Cuánto sabes de Historia bélica? ¿Sientes interés por algún conflicto en particular o solo quieres aprender a jugar este tipo de juegos? ¿Hiciste la mili?…
Pueden parecer preguntas simples, pero tienen su importancia. Si hiciste la mili seguramente sepas lo que es un batallón o una división; también que la caballería, en la actualidad, es la unidad de los carros de combate.  Parecen cuestiones obvias, pero mucha gente desconoce estas informaciones. Y si conoces el desarrollo de la I Guerra Mundial, te resultará más cómodo situarte en el mapa del Senderos de Gloria o si una guerra te llama especialmente la atención, es posible que tengas más predisposición a aprender un juego de ese conflicto, etc.

En mi caso, pues es mi intención introducirte desde mi experiencia, me daba igual la guerra, pues lo que me interesaba era jugar otros juegos distintos de los euros y americanos. Sí que había hecho la mili y me gusta la Historia, así en general. Como el idioma sí que me podía suponer un problema, ese fue mi punto de partida.

Bien… ¿qué dificultades me encontré inicialmente? Hay que tener en cuenta que empecé con dos o tres turnos al Churchill y luego otros tantos al Crusade & Revolution (ambos en inglés; el primero con un nivel de idioma muy asequible en sus cartas y el segundo jugado con cartas traducidas). El Churchill, en algunas cosas, me recordó al Twilight Struggle, y eso me lleva a mi primera gran premisa: si quieres aprender a jugar wargames, juega primero al TS. Si aún no lo conoces, en este foro encontrarás kilos de información del que sin duda es uno de los mejores juegos de mesa que existen. Con TS te familiarizarás con el sistema de motor de cartas (CDG en inglés), que emplean muchos de los juegos de guerra con los que es posible que te inclines para empezar. Además, dejarás de un lado la madera y/o el plástico para comenzar a mover fichitas de cartón por el tablero. Y con unas reglas razonablemente sencillas tendrás un juego de una enorme profundidad.

Ya conoces y has jugado Twilight Struggle… ¿las sensaciones son similares a las de un Senderos? Pues no, son dos juegos muy diferentes. Como Crusade & Revolution bebe directamente de Senderos de Gloria, hablaré de mi experiencia en ambos a la par.

Y vuelvo a las dificultades que te puedes encontrar al empezar. Por ejemplo, las fichas. Decenas de fichas por todos lados, repletas de símbolos, números y demás. ¿Pero si en TS solo teníamos fichas rojas y azules para el control de los espacios? Y ahora tengo decenas…

En ocasiones las explicaciones de las fichas son en exceso someras. Vas a ver símbolos que determinan si la ficha representa una brigada, división o cuerpo, etc., y si esa unidad es de infantería o de caballería. Esos símbolos son símbolos OTAN. Quizá pueda ayudarte este enlace: https://es.wikipedia.org/wiki/S%C3%Admbolos_militares_de_la_OTAN_para_sistemas_terrestres.

Otra cosa son los números de esas fichas, que suelen indicar capacidades ofensivas o defensivas, de movimiento, de liderazgo, etc. Dependerá del juego.

¿Y qué me dices de que si wargame táctico, operacional o estratégico?… Por no complicarlo, el tipo de wargame indica el tipo de unidades que manejas en el juego, de menor a mayor. Así, por ejemplo, en el CoH Guadalcanal, manejarás soldados individuales o pequeños vehículos; en For the People, desde divisiones hasta ejércitos enteros, además de brigadas de caballería; en C&R, divisiones y cuerpos, etc. En un táctico puedes sentirte un teniente dirigiendo una sección y sufriendo de primera mano el fuego enemigo, en un operacional puedes ser un coronel al mando de un regimiento y en un estratégico ser el káiser Guillermo en la I Guerra Mundial. Son conceptos básicos sin gran dificultad, pero que descolocan a muchos legos en los juegos de guerra. Es importante saber, en mi escasa experiencia, que un táctico es mucho más asequible que un estratégico, por lo que, a priori, es más aconsejable para iniciarse.

Ahora bien, ¿es tan fiero el león como lo pintan?

Como digo, empecé con un estratégico —dejando de lado por el momento, si me permitís, al Churchill—. La mayor y verdadera dificultad fue qué hacer con tantas fichas sobre el mapa y con tantas opciones que te dan las cartas. Eso fue con Crusade & Revolution. Soy de la opinión que no hay que temer equivocarse; lo hacemos en nuestras primeras partidas a muchos juegos, como para no hacerlo con estos. Lo importante ahora no es ganar, sino aprender. ¿Qué puedo hacer? ¿Me conviene atacar o mantenerme? ¿Qué hago con esta carta? ¿Es el momento de jugar este evento o me la juego en operaciones para guardármela a ver si me entra más tarde de nuevo? Esas serán sin duda preguntas que te plantearás. Y yo te digo: ¿y qué más da? Ya he dicho que estos juegos requieren paciencia. Es muy posible que ni siquiera acabes las primeras partidas. Pero estás aprendiendo, no pasa nada; disfruta.

Si se te ha metido en la cabeza jugar un estratégico, creo que C&R es una buena opción si puedes hacerte aún de alguna copia o conoces a alguien que lo tenga. Puedes conseguir el manual en español y yo mismo subí aquí un resumen de reglas. Y es más accesible que Senderos de Gloria, el que puede ser, después, tu segundo estratégico. Además es un conflicto razonablemente conocido por todos.

Luego también deberías tener en cuenta que los juegos de guerra son muy históricos. Eso hace que los bandos estén tan descompensados como lo estuvieron en la realidad. En general, son juegos que pretenden ser muy realistas y acordes a los acontecimientos; así, si juegas con los nacionales en C&R intentarás conquistar Madrid y, de no hacerlo, sufrirás penalizaciones y, sin embargo, te resultará más fácil ganar la guerra. O los japoneses, con su código bushido, se te echarán encima a morir matando y eso ayudará al jugador a ganar la partida. Es algo que debes asumir si te metes en esto; si quieres juegos compensados, la mayoría de euros lo son.

Otras dificultades que te puedes encontrar, al ser totalmente nuevo en esto, son algunos términos y expresiones que son propios de los juegos de guerra. Son obviedades para los habituados, pero no está de más hacer un repaso para no dar nada por sabido. ¿Por qué le doy importancia a esto? Porque muchos manuales empiezan hablando de ello sin explicarlo, y veinte epígrafes después y tras doce páginas te lo explican. Ya he dicho que no me gusta la organización de los reglamentos (y eso que me cuentan que han mejorado una barbaridad de los años 80 para acá…). Esta mala organización, a mi juicio, hace que la mayoría de novatos se cansen de leer tras las primeras páginas sin entender ni jota. Veamos algunos de esos términos y expresiones comunes a muchos wargames:

La línea de suministro es vital en los juegos de guerra, pues una unidad sin suministro está desabastecida, por lo que no puede recibir víveres, municiones, etc. Según el juego, esto puede desencadenar que la unidad sin suministro pierda potencial o incluso desaparezca. Las líneas de suministro se suelen trazar desde espacios del mapa que son centros de suministro hasta las distintas unidades desplegadas. Esta idea está presente en muchísimos juegos, aunque algunos cambien la expresión.

Capacidad o límite de apilamiento indica la cantidad de fichas que puede haber en un único espacio, una encima de la otra (apiladas). Hay juegos que solo admiten un número equis de fichas, otros no tienen límite.

Los reemplazos son unidades que irán entrando en juego por distintos métodos, según el juego (por el uso de una carta en C&R o Senderos de Gloria, mediante una fase de refuerzos dentro de la secuencia de juego en For the People, etc.). Así, tendremos unidades destruidas, que son reemplazables, y otras que sí se eliminarán del juego de forma permanente.

Los movimientos estratégicos son movimientos amplios de distintas unidades, generalmente a través de una línea de suministro válida, aunque también a veces desde casillas del tablero donde esas unidades están esperando para entrar en juego mediante la acción de desplazamiento estratégico.

Las operaciones son las jugadas que vas haciendo, desde movimientos hasta entablar batalla, pasando por los reemplazos, relevos del general al mando, construir trincheras o fuertes, etc. Como siempre, depende del juego tendrás unas u otras operaciones disponibles.

El desgaste es una penalización que sufre el jugador en determinadas circunstancias para representar eso mismo, el desgaste de sus tropas en la guerra.

Activación de espacios. Activar un espacio significa que vas a hacer algo con las fichas que hay en ese espacio: moverlas, atacar… En For the People, por ejemplo, activas generales, pero el concepto es el mismo. Se llama activar a tomar la decisión de con qué fichas vas a jugar.

Como digo, estos son términos habituales que hay que conocer. Según el juego estarán más o menos implementados, con algunas variaciones en el léxico y en la aplicación al propio sistema del juego.

Ya he hecho mención a otra cosa que creo que no ayuda al novato a entrar en el mundo de los juegos de guerra, que es el reglamento. Al final, si eres capaz de leerlo todo, te das cuenta de que está todo explicado. Pero muchas veces a mí, personalmente, no me gusta cómo está organizado. En For the People, por ejemplo, en la secuencia de juego lo primero que haces es la fase de refuerzos, que en el manual se explica en la página… ¡33! Sí es cierto que suelen señalarte, entre paréntesis, el epígrafe en el que, más tarde, se te explicará lo que sea, pero… no me convence en absoluto la forma. Pero, como digo, se pueden encontrar ayudas para muchos juegos y no todos los reglamentos están igual de bien o de mal organizados.

Para ir cerrando, y a modo de conclusión, te diré que si no has jugado nunca a wargames y quieres dar el salto, que te armes de paciencia, tanto para asimilar las reglas como para empezar a sentir la diversión (es más que posible que una primera partida te deje con un sabor de boca regular, pero mejora sin duda cuando entiendes un poco qué estás haciendo en cada momento). Recuerda que no es indispensable, pero sí muy recomendable, conocer otros juegos que, sin ser wargames en el sentido más estricto del término, te pueden ayudar (se me ocurre, sin ir más lejos, Batallas de Poniente, Guerra del Anillo o los ya mencionados Twilight Struggle y Churchill).
Es importante que tu pareja de baile, si tampoco ha jugado nunca, se implique igual que tú: que también se lea las reglas y participe del aprendizaje en igualdad de condiciones.
Elige el juego que crees que puede gustarte más o resultarte más asequible, pues siempre ayuda.

En unos meses, de verano para acá, mi recorrido ha sido Crusade & Revolution, Churchill, Hannibal, Senderos de Gloria, Conflict of Heroes Guadalcanal, Far East War 1532, For the People y Hands in the sea; quizá alguna cosa más que se me olvide (o que quiera olvidar… :P ).

Y el recorrido que te recomendaría yo, a partir de mi experiencia, sería Guerra del Anillo, Batallas de Poniente, Far east war 1532, Twilight Struggle, CoH Guadalcanal, Churchill, Hannibal, C&R, Senderos y For the People.

Piensa que esto es solo una gota en un amplio mar. Hay juegos de bloques, de hexágonos, de cartas… no creo que se te ocurra guerra en toda la historia que no tenga al menos un juego que la represente. Lo que sí sé es que si llegas a jugar a todo lo que he jugado yo hasta el momento (sin haber profundizado aún en ninguno de ellos), te verás capaz de sentirte más que satisfecho.

Y con esto espero haberte ayudado a que te hagas una idea de cómo puede uno iniciarse en este mundo no tan inaccesible como muchos piensan.

Un saludo.


en: 04 de Marzo de 2016, 08:48:58 9 LUDOTECA / Reglamentos / CARSON CITY: BIG BOX (Reglamento)



Diseñador: Xavier Georges
Ilustrador: Alexandre Roche
Editorial: Quined Games
Año de Publicación: 2015
Nº de Jugadores: 2 - 6

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/177352/carson-city-big-box

Aquí tenéis el reglamento de Carson City: Big Box traducido por mi (con la ayuda de Jamesjones para las últimas páginas) y maquetado por ThoR. Si detectáis cualquier error por pequeño que sea enviadnos un mensaje privado o dejad un comentario aquí mismo para corregirlo lo antes posible.

Descarga del reglamento
REGLAMENTO - MEGA.NZ (3.8 MB)
BOARDGAMEGEEK

en: 20 de Febrero de 2016, 03:36:17 10 KIOSKO / Reseñas escritas / Ortus Regni la reseña larga y con fotos.

Al fin me decidí a escribir una reseña. La verdad es que cuesta arrancar pero no tenía excusa: el juego lo merecía y falta más información acerca del mismo.
Es por eso que hoy os traigo a Ortus Regni.
Se trata de un juego de cartas ambientado en los Años Oscuros de la Edad Media justo antes de que se conformara la actual Inglaterra.

Me topé con el juego en este mismo lugar, en el subforo de novedades. Era un juego americano con unas ilustraciones originales que se definía como un juego de "cartas seleccionables" lo cual se distanciaba del archiconocido deckbuilding o de los LCG. Eso me gustaba, poder generar un mazo personalizado sin tener una gran cantidad de cartas ni tener que entrar en expansiones. De modo que me lancé a por él.


Al ser de importación y sin distribución (de momento) en nuestro país, me decidí a pedirlo y hablar por mail con su creador.
No hace mucho recibí el juego y fue tan bueno el sabor de boca que en breves estarán disponibles las reglas en castellano traducidas por un servidor! Efectivamente, el juego no depende de idioma así que con las reglas podrá estar al abasto de más interesados.

¿Qué lleva en la caja?

En cuanto abrí el paquete vi que la calidad rebosaba por los cuatro costados. Una caja de idéntico tamaño que otros juegos de miniaturas como Space Cadets Away Missions con una portada soberbia en color negro mate y unas imágenes satinadas. Os dejo unas muestras:



El contenido sigue en la línea de lo antes citado: todo tiene una calidad excelente. Empezando por unas cartas de grosor y rigidez por encima de la media (nada de Star Realms por aquí) que se disponen de forma elegante sobre un soporte de madera tallado y con detalles en los laterales. Sí, diréis que no era necesaria tanta parafernalia pero te mete en situación y no debemos olvidar que está ideado para poder ser guardado en ese soporte directamente en el inserto de modo que es bonito a la vez que funcional.



Además contamos con una pequeña bolsa de polipiel de acabados decentes y un interior muy cuidado. Durante el juego nos servirá para insertar Cubos de Influencia de nuestro color al más puro estilo 1960: Carrera hacia la Casa Blanca. En este caso, intentaremos aumentar nuestras probabilidades de tener a los Vikingos de nuestro bando cuando lleguen a tierra.

Aparte de estas cartas, la caja incluye un reloj de arena de 35segundos por si el contrincante no se decide... Y las instrucciones. Sí, sí, voy a hablar de las instrucciones.

El juego tiene un reglamento de 48 páginas. Vaya burrada, pensaréis, pues sí...o no. Es que el juego al no tener ni una palabra sobre las cartas debe tener el soporte suficiente sobre el papel. Es una apuesta arriesgada pero una vez desplegado vale la pena ver tales imágenes de forma limpia sin palabra o número que lo ensucie. Además, aprovechando que lo he traducido, os puedo asegurar que son redundantes a más no poder, para evitar que un concepto no quede claro y que si buscamos algún dato podamos encontrarlo en algún rincón, o dos...o tres. Vale la pena remarcar la calidad del papel. Está impreso en una calidad excelente con un grosor que no había visto nunca en un manual y en un aspecto de papiro muy agradable y que, a simple vista, parece más duradero que otros acabados.


Por si las 48 páginas te dejan con dudas o queremos refrescar el funcionamiento en un segundo momento, el juego nos incluye también una hoja de referencias en cartulina de gran tamaño con todo lo esencial.


Además, y volvemos a los detalles que lo califican como elegante, nos incluye otra segunda referencia donde solo nos aparecen las cartas con sus respectivas funciones y funcionamientos. Esta segunda hoja está muy bien para consultar de forma rápida, incluso cuando llevas más de dos partidas. ¿Y si os digo que para ambientar un poco más el tema lo han fabricado en tela? Uff yo lo vi y me pareció precioso. Es práctico, innecesario, pero agradable cuando lo ves.



Ya antes de contaros un poco la mecánica del juego, como detalle, el juego también incluye la carátula de su manual en un papel de cebolla pintado en tinta plateada. No sé qué haré con él pero de momento voy a guardarlo.


¿Cómo se juega?

A grosso modo, el juego va de ir expandiendo tu Condado, protegerlo con Torres y atacar al resto de Condes (jugadores).
Si bien, la gran baza del juego es la gran versatilidad que tienen las cartas a la hora de ser usadas. Como ejemplo: una carta de Vasallo podemos usarla para ponerlo encima de un Castillo y nombrarlo Lord Vasallo. Podemos guardarlo en la mano para defendernos en una Disputa Política si un contrincante intenta cometer Traición (otra carta) para asesinarnos algún Lord. También podremos enviarlo como Emisario a visitar a los Vikingos para ganarnos su favor y tener la oportunidad de ser nosotros quien los controlemos cuando bajen de sus barcazas. Por último, siempre podremos guardarlo en nuestra mano para sacarlo por sorpresa en una batalla. Sí, como veis, cada carta tiene usos muy distintos y por ello las instrucciones son más largas que en otros juegos de cartas.


Con solo 15 cartas distintas el juego nos ofrece un abanico de posibilidades mayor del que os podáis imaginar. De ahí un punto fuerte, a la hora de hacer mazos con varias copias de una misma carta pero que nos darán resultados muy distintos dependiendo de la situación y de la manera de invertirla.


De ese modo, en un turno cada jugador hará una única acción y tantas acciones gratuitas como él desee. Las acciones que puede llevar a cabo son:

- Usar cartas de su mano para expandir su Condado.
- Usar alguna Personalidad para que habite un Castillo y pase a ser un Lord.
- Colocar Mercenarios en tus tierras.
- Reclutar Ejércitos para poder llamarlos a futuras batallas.
- Enviar Emisarios a los Vikingos para ganar influencia.
- Intentar reclamar el título de Rey.
- Iniciar una Justa.
- Usar la habilidad de Monasterio para ver la mano de un oponente.

Cada una de estas puede ser complementada por tantas acciones gratuitas como se quiera. Se consideran gratuitas las siguientes acciones:

- Construir Torres para que defiendan tu Condado de futuras Incursiones o Asedios.
- Guarnecer unidades que estén desplegadas en tu Condado como los Mercenarios o el Rey.

Este sería un poco el resumen. Como podéis ver, el entreturno es corto y bastante tenso puesto que una sola acción se antoja muy poca cosa cuando las cosas no están de nuestra parte.


No quisiera alargarme más de la cuenta, puesto que sin conocer el juego es muy difícil resumir, pero sí comentaros algún ejemplo que deje entrever la complejidad y la elegancia que desprende el juego.

Cabe comentar el detalle de las Torres. Como he escrito arriba, son gratuitas y nos sirven para defendernos pero no son una carta en concreto… Sino que todas nuestras cartas, en su reverso, tienen una Torre de nuestro color. Así que cualquier carta de nuestra mano puede ser "sacrificada" como Torre frente a nuestro Condado sin que nadie sepa que tiene en su anverso. Parece una decisión fácil pero no es fácil desprenderse de una carta ni mucho menos elegir la menos importante en nuestro futuro inmediato.



Del mismo modo, la sensación de no tener cartas es bastante agobiante. Empezamos con 5 cartas en la mano. Son pocas y en cada turno se suele usar una carta pero si además quieres colocar una Torre… pues ya te quedas con balance negativo. Es increíble la sensación de tener que pensar: ¿Quiero una Torre que me defienda o prefiero tener una carta más en mi mano por si necesito usarla? Difícil decisión.

Para finalizar nuestro turno siempre se roba una carta, por lo que en cada ronda nuestro mazo disminuirá en grosor. Y eso no mola… ya que quien se quede sin cartas pierde. Como no puede ser de otra manera, el juego está muy bien tematizado. Representa que nuestra familia ha caído en el olvido y no será recordada. Así que, aunque el juego tiene una manera para barajar nuestra pila de descartes y prolongar nuestra partida, es un juego a contrarreloj y lo notaréis desde la primera partida. Por el contrario, hay otra carta llamada el Banquete que nos permite robar más cartas para cuando nos quedamos cortos por plantar muchas Torres, pero obviamente un buen cachopo acortará nuestra vida en el mundo real, y en el juego por hacer bajar nuestro mazo a mayor velocidad de lo habitual.

El Palacio, las 15 cartas y su reverso: las Torres

Por último, después de que todos los jugadores hagan su turno y antes de finalizar la ronda les toca mover a los Vikingos. Los Vikingos son una fuerza neutral del juego. Temáticamente se acercan a la gran isla para conquistar a los Condes si la ven muy pacífica. En realidad le queda como anillo al dedo: cada ronda en la que ningún jugador haya atacado a otro jugador se avanzará un marcador negro ( hay 8 ) para anunciar que los Vikingos se están acercando y acechan conquistar la futura Inglaterra. De ese modo fuerza en parte que haya peleas de forma más o menos habitual ya que los Vikingos atacaran dependiendo del cubito de influencia que salga de una bolsa. Así, quien envíe a muchos Emisarios a los Vikingos tendrá muchos cubos de su color y tendrá muchas probabilidades de ser quien elija al objetivo que sufrirá la ira vikinga.


Los mazos neutrales: de Batallas, de Justas, de Ejércitos y de Vikingos; junto a la carta del Rey

Como podéis ver los vikingos son enemigos, pero siempre hay un hueco para tener estrategias de mandar muchos y muchos emisarios para tener la certeza de que el cubo siempre será de tu color y ser tú, a través de los vikingos, quien vaya derrotando a tus enemigos.

Hasta aquí como se juega.

¿Qué más ofrece, dónde queda la novedad?

Bien, lo que me llamó la atención, como ya comenté, fue tanto el diseño impoluto, elegante y serio que nos muestra, así como que las cartas sean un conjunto de 15 simples ilustraciones y poco más. El resto solo está en las reglas, nada ensucia la mesa. Puede parecer abstracto pero a la vez en su despliegue es muy agradecido de ver en la mesa.

Y lo sorprendente es que no es solo un juego. Jon Sudbury, su creador, lo diseñó como un sistema de juego, como si del Póker se tratara. Pensó que si le daba un significado a cada carta podría introducir ciertas variantes para cambiar el turno de juego, o añadir algunos elementos nuevos, manteniendo las acciones básicas de cada una de sus 15 cartas. Y efectivamente, ya cuenta con la friolera de 12 variantes: desde partidas a 2vs2, partidas que dejen de lado la eliminación de jugadores o incluso un modo campaña para echar una tarde con varias partidas.


Pero ahí no acaba la cosa. El juego ofrece ya 7 tapetes con reglas adicionales que otros autores podrían llamar "expansiones". Aquí simplemente se les llama variantes y pueden ser usadas individualmente o combinando varias entre ellas.

Con un arte muy distinto y cuidado, parece que el autor ha sabido irle dando salidas al juego. La última variante fue actualizada hace una semana y ya hay un modo cooperativo en camino. Ese mismo modo también ha sido pensado para ser disfrutado en solitario, ya que se basa en un enemigo no controlado por ningún jugador.


Los tapetes de las variantes listos para añadir más diversión

Me parece muy loable hablar de la filosofía que tiene el autor con esas variantes. En los tiempos que corren todos hemos visto como expansiones de 20 cartas cuestan 20€ o como se sacan juegos incompletos para luego ser cobrados (¡malditas cartas de Encuentros del Eldritch Horror!). En contraposición de todo eso tenemos un juego que ofrece variantes totalmente gratuitas a disposición de los jugadores y unos tapetes que, si bien puedes comprar en su tienda a un precio asequible para los estadounidenses, también deja imprimir en formato print&play para que puedas disfrutar sin ningún desembolso adicional. Seré yo el raro, pero no es la tónica habitual…


Puntos positivos:

- El diseño tan limpio y elegante que hace que entre por los ojos y te decidas a probarlo para ver que no hace falta ser superficial para amar este juego.
- La calidad de componentes con un precio de 45$ que supera a todo lo que he podido probar hasta el momento.
- La versatilidad de 2 a 6 jugadores que puede ofrecer este juego con una duración contenida entre los 20 y 50 minutos dependiendo de los jugadores.
- Le auguro un gran futuro en mi mesa. El juego tiene muchas estrategias posibles y cuando parece que las tienes todas…pues le metes una de las 12 variantes y te rompe la integral.

Puntos negativos:


-  Mi punto positivo número uno, el del diseño elegante, puede ser fatal para otros ya que obliga a conocer perfectamente cada función de las cartas. Cabe destacar que el juego trae dos mazos prediseñados para evitar que los jugadores pierdan mucho tiempo aprendiendo cada detalle. Os los muestro:

Mazo de Conde azul y rojo con texto de ayuda. Plug and Play
- El tema, aunque muy bien introducido, puede no ser del agrado de todos.
- Puede pecar de abstracción en el sentido de que la misma carta igual te sirve para ser el Rey como para montar una Justa… Si no tienes imaginación puede costarte. Si lo vives, no tienes problema.

AÑADO UNAS NOTAS FINALES:
Después de ver algunos comentarios creo que vale la pena añadir unas líneas finales.
Primero de todo decir que el juego puede ser jugado en el ordenador de forma gratuita a través de OrtusRegni.com en el apartado de "software". Tiene un tutorial bastante didáctico. Así os quitáis el gusanillo. Para el modo online sí que necesitas pagar 4 dólares.
También decir que el juego es originalmente para 2 jugadores. Por lo que con la base tienes 2 colores, para dos jugadores. Con el tiempo fue ideando añadir hasta 6 jugadores. Por lo que ha sacado a la venta 2 expansiones (cada una con 2 colores distintos: verde y amarillo o morado y naranja) para poder expandir jugadores al más puro estilo Star Realms. Cabe comentar que a más de 2 la experiencia se mantiene e incluso mejora, dando más importancia a otros aspectos que a 2 jugadores no usaríamos del mismo modo : como algunas habilidades y ciertos cambios en el mazo.
El precio de las expansiones es ligeramente inferior por el hecho de no llevar algunas cosas que sí trae el básico: como la bolsa de polipiel, las reglas o mazos neutrales. Pero NO puede ser jugado con la expansión sin tener el base: no es standalone.

ENLACES PROVISIONALES:
Mientras se actualiza la web oficial con las reglas definitivas os enlazo a mi BOX por si hay interesados:
Las reglas y ayudas aquí: https://app.box.com/s/alu03ha3pl4p3i65s72rlroomvdl4ccz
Las variantes se van colgando progresivamente aquí: https://app.box.com/s/jl05fiurysyluj3z5iroxom3pcmy21yy

en: 05 de Enero de 2016, 03:10:14 11 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Material Robinson Crusoe [Recopilación]



Campaña especial de la serie de TV Perdidos Por Jye

http://www99.zippyshare.com/v/HB9qoMJ3/file.html

Versión con color Por Krs666

http://www.mediafire.com/file/4icda33l82r5qd0/Lost+Chapters_Espa%C3%B1ol.pdf

Escenarios Tradumaquetados Por Jye

DESCARGA DE LA CAMPAÑA DE LOST COMPLETA: https://drive.google.com/drive/folders/0B9Ff_Tcm0t-hSEZVUF9lR3RzM3c?usp=sharing

Escenario 1: https://drive.google.com/file/d/0B9Ff_Tcm0t-hVVFhb3pyYUtPOGc/view?usp=sharing

Escenario 2: https://drive.google.com/file/d/0B9Ff_Tcm0t-heWt0UU1xOUVFQUk/view?usp=sharing

Escenario 3: https://drive.google.com/file/d/0B9Ff_Tcm0t-hX0Q0eDhvUjM2NWc/view

Escenario 4: https://drive.google.com/file/d/1r8WytgXonVLMgVOCb0S7BvNyms8YbgiW/view?usp=sharing

Escenario 5: https://drive.google.com/file/d/1urIO_sv8zLLl89Kyev6BlhkGrcHYo1OQ/view?usp=sharing

Escenario 6: https://drive.google.com/file/d/1IgiJ8tho0I4FtWWbIcKJcfMawRU9isWv/view?usp=sharing



Tras el Doctor Livingstone (oficial) Por Hiruma:
https://boardgamegeek.com/filepage/113446/escenario-8-tras-el-doctor-livingstone

Time Travel Por Jye
https://drive.google.com/file/d/1pqAxq29YLBHkUpg4qu7VRcF0pVyFndWP/view?usp=sharing

La Derrota del Leviatán Por Jye
https://drive.google.com/file/d/0B9Ff_Tcm0t-haEE3SkhtWFA4NG8/view?usp=sharing

La Conquista de México + Hernán Cortés (personaje) Por Jye
https://drive.google.com/file/d/0B9Ff_Tcm0t-hYkFEbkhkMXJCM2c/view?usp=sharing

Treasure Island Por Jye
https://drive.google.com/folderview?id=0B9Ff_Tcm0t-hcjBLOEcwaGgxQms&usp=sharing

El Nuevo Mundo Por Jye
https://drive.google.com/file/d/0B9Ff_Tcm0t-hMGxxa3JBanlhLVk/view?usp=sharing

La Bounty Por Jye
https://drive.google.com/file/d/0B9Ff_Tcm0t-hMzlPRVFZUEtKdEE/view?usp=sharing

Hunters(Cazadores) Por Micheloncio:
https://boardgamegeek.com/filepage/126541/escenario-cazadores

Experimentos en La isla de los Dinosaurios
[Versión Revisada] Por Jye
https://drive.google.com/open?id=0B9Ff_Tcm0t-hdmRXRnhWWDZHRm8


Experimento en Dinosaur Island + carta restos Por Micheloncio:
https://boardgamegeek.com/filepage/126616/experimento-en-dinosaur-island

SOS Por Micheloncio:
https://boardgamegeek.com/filepage/126707/escenario-sos

A través de la Jungla Por Micheloncio:
https://boardgamegeek.com/filepage/126759/escenario-traves-de-la-jungla

El Naturalista Por Micheloncio
https://boardgamegeek.com/filepage/126980/escenario-naturalist

El Hundimiento de la Atlántida Escenario original por Micheloncio:
https://boardgamegeek.com/filepage/127010/el-hundimiento-de-la-atlantida

Isla Zombi Por Thunderchild
https://www.boardgamegeek.com/filepage/127009/escenario-isla-zombi-translated-zombie-island-scen#comment6064542

Furtivos Por Bacaneitor:
https://boardgamegeek.com/filepage/127005/traduccion-al-castellano-del-escenario-poachers

Lost Souls [semi-cooperativo] por Kanito8a
https://www.dropbox.com/s/8kilbhdvogw4mae/LostSouls%20SPA%201.2.pdf?dl=0

Accidente en el desierto por Jye
https://drive.google.com/file/d/1Ff0kjARZDK4NYIJ-UvpH3LJw6_NMVYmq/view?usp=sharing

La Isla del Tesoro por Jye
https://drive.google.com/file/d/1u3dhR7wEjGWJJphnOtI9jjUeDqFL_8xT/view?usp=sharing




Jugador/a Por Thosnod:
https://www.dropbox.com/sh/28o93t42zp4xqrn/AAD_Vb4ty1qBJcmWdauWKMkxa/Personaje_Jugador%20y%20Jugadora.pdf?dl=0

Perro de Caza Por Thosnod:
https://www.dropbox.com/sh/28o93t42zp4xqrn/AACp484Ttzt_CJHNjoFGrgUKa/Perro%20de%20Caza.pdf?dl=0

Marinero
Por Thosnod
https://www.dropbox.com/sh/28o93t42zp4xqrn/AACFjij9Qfm0HJAGvVV4KFpRa/Personaje%20Marinero01.pdf?dl=0

Hechicero y Abuela Por Jye
https://drive.google.com/file/d/0B9Ff_Tcm0t-henV3TEt3RUdBRUE/view?usp=sharing

Luchador de sumo y médico
Por Jye
https://drive.google.com/file/d/0B9Ff_Tcm0t-hc255YlF2UjVZVkk/view?usp=sharing





Catalejo Por Thosnod:
https://www.dropbox.com/sh/28o93t42zp4xqrn/AAAzlmwASv0tMBhagv6h6hGla/Catalejo_Esp_01.pdf?dl=0

Tripulación 1 (frontal) Por Thosnod
https://www.dropbox.com/sh/28o93t42zp4xqrn/AAB4N6tN343Rjd8IREZMLLp9a/Tripulacion01.pdf?dl=0

Tripulación 2 (traseras) Por Thosnod
https://www.dropbox.com/sh/28o93t42zp4xqrn/AAAixFTkbtYm5uLL35rbGVYLa/Tripulacion02.pdf?dl=0

Tripulación 3 (instrucciones) por Thosnod
https://www.dropbox.com/sh/28o93t42zp4xqrn/AABVav7uR1QDMwXlAzRMgRCDa/Tripulacion03.pdf?dl=0

Buscando en la playa por Thosnod
https://www.dropbox.com/sh/28o93t42zp4xqrn/AAA7BHPOljxelG1fEnZgQRC8a/Playa01_c.pdf?dl=0
https://www.dropbox.com/sh/28o93t42zp4xqrn/AABAccG7q-_ChFXAmmbkWll2a/Playa02.pdf?dl=0
https://www.dropbox.com/sh/28o93t42zp4xqrn/AABhxIKVC6s9ThFu3s6onrdSa/Playa03.pdf?dl=0

Animales por Thosnod
https://www.dropbox.com/sh/28o93t42zp4xqrn/AABlj_1QYnlEtyNZshAxQgqba/Animales01_C.pdf?dl=0
https://www.dropbox.com/sh/28o93t42zp4xqrn/AAAuYxES7pWRCdyEnJRRq7dHa/Animales02.pdf?dl=0

Rasgos I Por Thosnod
https://www.dropbox.com/sh/28o93t42zp4xqrn/AABOItoS1buZkbxL7MYd6YZ6a/Rasgos%20I_01.pdf?dl=0
https://www.dropbox.com/sh/28o93t42zp4xqrn/AABAc9oZPIc_7nfQISwY4EVha/Rasgos%20I_02.pdf?dl=0

Rasgos II Por Thosnod
https://www.dropbox.com/sh/28o93t42zp4xqrn/AADOmoshifulIzH3pVpwKC6Ga/Rasgos%20II_01.pdf?dl=0
https://www.dropbox.com/sh/28o93t42zp4xqrn/AABdOrt81vUNW4uJLLBIh5Zya/Rasgos%20II_02.pdf?dl=0

Cartas de descubrimiento (sustituyen a los tokens) Por Hiruma:

https://app.box.com/s/zyiu73loimyj3vh1omgckdfrraeixlw7

Mini expansion Herbolario - Corral Por Jye

https://drive.google.com/file/d/1nh5kgr2HxZu0ZpUUryvS3x80jVM0jN7A/view?usp=sharing

Cartas de Evento Promo 2017 Por Jye

https://drive.google.com/file/d/1k-2w1OUqqlOwb1K1QSgReZ6eOQ5E0PS2/view?usp=sharing

Promo Robinson Crusoe - Cartas de Rasgo Secreto 2015 Por Jye

https://drive.google.com/file/d/1ZqH6n7PR9VAXSrIBiSrdL2c5yIIWgaLD/view?usp=sharing

en: 13 de Agosto de 2015, 01:47:59 12 TALLERES / Manualidades / Caja Twilight Struggle

Hola chicos!

Nada postear para que vierais como me ha quedado la caja para el Twilight Struggle que me pidió un amigo mio que le encanta el juego. Dice que es una pasada de juego. Habrá que probarlo :P

Bueno espero que os guste el acabado.

Un saludo! :)







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