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Multur

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Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
« Respuesta #15 en: 07 de Agosto de 2010, 14:00:26 »
Para quien quiera, Caron y yo llevamos unas cuantas partidas por vassal y precisamente este Jueves 22:30 empezamos Zama (por segunda vez). Os invito a los que querais a unirse tanto en el vassal como en Skype para poder ver el desarrollo y comentar lo que querais de este maravilloso juego.

neosirio

Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
« Respuesta #16 en: 11 de Agosto de 2010, 10:59:22 »
Me gustaría mucho ver un poco el desarrollo, aunque sea por poco tiempo porque madrugo mucho, pero así le voy quitando el miedo a una parti a tiempo real en vassal.

Me podreis decir cómo me conecto? Tengo skype y vassal con el módulo.

Un saludo

Multur

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Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
« Respuesta #17 en: 12 de Agosto de 2010, 00:16:39 »
Mi Skype es miguelaarana.

Supongo que el Vassal que sabes conectar ¿no?. Solo tienes que cargar el módulo y darle a buscar partida online. Hay entras en nuestra partida y te sincronizas. Mañana sobre las 22 :30 le estaremos dando caña.

neosirio

Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
« Respuesta #18 en: 12 de Agosto de 2010, 13:01:23 »
Gracias a los dos, esta noche os veo desde la barrera!

Caron, the Fiend

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Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
« Respuesta #19 en: 27 de Agosto de 2010, 19:18:59 »
Continuemos. Estábamos en medio de un combate cuerpo a cuerpo.

El choque de lanzas y espadas.
Este paso constituye la parte más determinante del combate cuerpo a cuerpo. Esta formado por una serie de sub-fases, que deben ser resueltas en orden y de forma separada para cada uno de los emparejamientos definidos en el paso de designación del choque. Se resuelven todas estas sub-fases para un emparejamiento antes de proceder con la resolución del siguiente emparejamiento.

Las sub-fases son:
a) determinar columna en la Tabla de Resultados de Combate (TRC)
b) determinar superioridad
c) ajuste por diferencia de tamaños
d) otros ajustes y resolución
e) aplicación de resultados

Determinar columna TRC. Para ello se comprueba la tabla 8.34. Observemos la tabla detenidamente antes que nada. Lo primero que debemos ver es que la tabla está dividida en tres bloques principales según el encaramiento de la unidad atacante respecto a la unidad defensora: un bloque para ataques de frente, otro para ataques por el flanco y un tercero para ataques por la retaguardia. Varias veces he comentado que SPQR es un juego en el que el encaramiento es muy importante y aquí vemos uno de los motivos de ello: es bastante más fácil atacar por el flanco o por la retaguardia que de frente y por este motivo tenemos la tabla dividida en tres bloques. En segundo lugar nos fijamos en que las columnas hacen referencia al tipo de unidad atacante y las filas al tipo de unidad defensora.

La tabla es bastante sencilla de entender. Tomemos nuestros ejemplos anteriores. En el primero de ellos teníamos a Xantippus y unas infanterías pesadas íberas atacando frontalmente a unas infanterías pesadas romanas:



Consultamos la tabla 8.34 y buscamos la intersección de la columna HI (atacante) con la fila HI (defensor) en la sección de ataque frontal: columna 7.

En nuestro segundo ejemplo teníamos a unidades ligeras tracias atacando frontalmente a unidades ligeras romanas. Así había quedado el tablero después de la resolución de los chequeos de TQ pre-choque:



Buscamos en la tabla 8.34 la intersección de la columna LI (atacante) con la fila LI (defensor) en la sección de ataque frontal: columna 7.

Imaginemos ahora que, en nuestro primer ejemplo, hemos situado a las unidades íberas de una forma ligeramente diferente y con los emparejamientos definidos en la imagen de la derecha:



En el choque de la izquierda tenemos a dos unidades íberas atacando a una unidad romana, una por el flanco y otra de frente. ¿Cómo se resuelve esta situación a la hora de determinar la columna en la TRC? Esta y otras situaciones parecidas se resuelven teniendo en cuenta las reglas siguientes:

* Si hay diferentes tipos de unidades atacantes, el atacante elige el tipo más conveniente para atacar.
* De la misma forma, si hay más de un tipo de unidad defensora el defensor elige el tipo que usará en la determinación del combate.
* Si el atacante está atacando desde varios ángulos a la misma unidad defensora, el atacante elige el ángulo más ventajoso para él.

Básicamente, cuando tenemos varios tipos de unidades atacando a varios tipos de unidades por diferentes ángulos, tanto el defensor como el atacante eligen lo más conveniente para ellos en cada uno de los emparejamientos determinados por el atacante previamente.

En el caso anteriormente citado el atacante elige que el ataque será por el flanco, a ser este encaramiento mejor que el frontal. Comprobémoslo, buscamos en la tabla 8.34 la intersección de la columna HI (atacante) con la fila HI (defensor) en la sección de ataque por flanco: columna 10. Si recordamos el mismo ejemplo con la situación de ataque frontal la columna resultaba ser la 7, por lo que nos hemos desplazado tres columnas hacia la derecha en la TRC, algo que el atacante siempre debe buscar, ya que cuanto más a la derecha esté la columna en la TRC, mejores posibles resultados para él.

Determinar superioridad. Existen dos tipos de superioridad: superioridad posicional y superioridad por tipo de armamento. Tanto un bando como el otro pueden ganar superioridad, si el atacante obtiene superioridad hablamos de ataque superior (AS) y si el defensor obtiene superioridad hablamos de defensa superior (DS). La superioridad se determina como sigue:

* Si una unidad está atacando a un enemigo a través de su flanco o retaguardia, se considera ataque superior (superioridad posicional). Una unidad que se encuentre en ZOC enemiga ejercida en su hexágono de flanco o retaguardia no puede ganar superioridad posicional.
* Si no hay superioridad posicional se consulta en la tabla 8.52 una posible superioridad por armamento. Al igual que en la tabla 8.34, tenemos las unidades atacantes en las columnas y las unidades defensoras en las filas, por lo que únicamente hay que buscar la intersección de ambos elementos.
* Si tampoco hay superioridad por armamento entonces ningún bando presenta superioridad.

Ajuste por diferencia de tamaños. Se comparan los totales de puntos de Tamaño de las unidades atacantes contra las unidades defensoras. Por cada nivel de diferencia en la relación de tamaños superior a 1, el bando de mayor tamaño recibe un ajuste en la TRC de una columna a su favor. Los redondeos se realizan como sigue:

* Si el atacante movió se redondea a favor del atacante. De esta forma, si una unidad de tamaño 5 mueve y ataca a una unidad de tamaño 4, la relación de tamaños sería de 2 a 1 a favor del atacante.
* Si ninguna unidad atacante movió se redondea a favor del defensor. Sí una unidad de tamaño 4 ataca sin movimiento a una unidad de tamaño 5, la relación de tamaños sería de 2 a 1 a favor del defensor.

Volvamos ahora a este ejemplo:



Empezamos con el emparejamiento de la izquierda, el que está señalado de color amarillo en el esquema de emparejamientos. En dicho emparejamiento dos unidades pesadas íberas, una de ellas por el flanco, atacan a una unidad pesada romana. La columna base de ataque en la TRC era la diez, tal y como comprobamos anteriormente.

Por otra parte vemos que tenemos ataque superior al atacar a través de flanco. También tenemos que calcular los ajustes por tamaño. Las unidades atacantes, que han movido durante la activación, tienen tamaño combinado de 14 contra 2 la unidad defensora, por lo que tendríamos un bonificación de 7 columnas hacia la derecha para el lado atacante. Partimos de la diez y el máximo es 13, así que no podemos avanzar más de 3 columnas hacia la derecha. El combate se resolverá el la columna 13 de la TRC son superioridad para el atacante. Malas noticias para la infantería romana defensora.

En el segundo y tercer emparejamientos descritos en el ejemplo tenemos a una unidad HI íbera atacando a una unidad HI romana de frente. La columna base en la que se resolvía inicialmente el ataque era la 7. Ahora aplicaremos el ajuste por tamaño: 7 del atacante contra 2 del defensor. Como el atacante se ha movido el resultado es de cuatro columnas a favor del atacante, por lo que el ataque se resolverá en la columna 11. No hay superioridad de ningún tipo.

Otros ajustes y resolución. Justo antes de resolver el ataque, se aplican los últimos ajustes que podamos tener según el escenario: terreno, líderes implicados en combate, etc.

Después procederemos a resolver el combate lanzando un dado y comprobando el resultado en la columna de la TRC calculada anteriormente.

Por ejemplo, en nuestro combate tenemos a dos unidades íberas atacando a una unidad romana. El ataque se resuelve en la columna 13. No hay ajustes posteriores ni por terreno ni por presencia de líderes. Lanzamos un dado: 6. Vamos a la intersección entre la columna 13 y la fila 6 en la TRC. El resultado es 1[4]. La primera cifra son los puntos de cohesión que recibe el atacante y la cifra entre paréntesis los que recibe el defensor, cifra que hay que multiplicar por dos al haber ataque superior, por lo que el resultado del ataque se transforma en 1[8]: un punto de cohesión para el atacante y ocho para el defensor.

Veamos ahora los resultados del segundo y tercer emparejamientos. Las tiradas del dado resultan en un 0 y un 5, que se transforman en la columna 11 en 3[2] y 2[3]. Recordemos que en estos emparejamientos no hay superioridad por lo que los resultados se aplicarán tal cual. No han sido, estos dos últimos, buenos resultados para el atacante.

Aplicación de los resultados. En esta sub-fase se aplican los resultados obtenidos en las tiradas anteriores. Si únicamente hay una unidad atacante y/o defensora simplemente esa unidad recibe los puntos de cohesión antes mencionados. Si hay más de una unidad implicada, se sigue según este procedimiento:

a) los puntos de cohesión se dividen en partes iguales entre las unidades presentes
b) si sobrara algún punto de cohesión se asigna siguiendo este orden de prioridad:
* a la unidad usada para determinar superioridad
* a la unidad usada para determinar columna o fila en la TRC
* a elección del jugador propietario

Continuemos con nuestro ejemplo. En el primer emparejamiento tenemos a dos unidades íberas atacando a una unidad romana. El resultado en la TRC había sido 1[8] por lo que la unidad defensora recibirá 8 puntos de cohesión. Las dos unidad íberas deberán recibir un punto de cohesión en total, por lo que siguiendo en orden de prioridad descrito la unidad que se ha usado para determinar superioridad, la que ha atacado por flanco, será la que reciba el punto de cohesión. Los otros dos emparejamientos no pueden dar lugar a confusión siendo de una unidad contra un unidad.

El resultado, después de aplicar los puntos recibidos, queda de la siguiente forma:



La unidad romana de más a la izquierda recibe tantos puntos de cohesión como su valor de TQ.

Colapso y persecución de la caballería.
Inmediatamente después de aplicar los puntos de cohesión pertinentes se procede con la última fase del combate. Se procede según las siguientes sub-fases:

a) Todas las unidades que tienen tantos o más puntos de cohesión como su valor de TQ huyen inmediatamente.
b) Se lanza un dado por cada unidad amiga en ZOC enemiga a un punto de cohesión de huir. Si el resultado de la tirada es superior al valor de TQ de la unidad ésta huye, si es inferior o igual la unidad supera la prueba y recupera un punto de cohesión (disminuye en uno el valor de "daño" acumulado en la unidad).
c) Las unidades de caballería que han eliminado u obligado a huir a una unidad enemiga (durante el choque de espadas y lanzas, no como resultado de la tirada de colapso descrita en el apartado anterior) chequean por Persecución de la Caballería. Estas reglas se explicarán en otra entrega del tutorial, en un apartado concreto para reglas especiales de unidades.
d) Todas las otras unidades que han eliminado u obligado a huir a una unidad enemiga (en las mismas condiciones descritas antes) avanzan.

En nuestro ejemplo teníamos a una unidad romana con tantos puntos de cohesión como su valor de TQ, por lo que huye dos espacios hacia el borde de retirada del tablero, tal y como se explicó en la anterior entrega del tutorial. A su vez la unidad íbera avanza hacia el hexágono vacío y puede cambiar su orientación un vértice, pero su controlador decide no cambiar de orientación para poder realizar otro ataque por flanco en la siguiente activación del líder.

Si más de una unidad pudiera avanzar, lo hace aquélla con la que se consiguió superioridad. Si no fuera el caso, la de mayor valor de TQ. Si hubiera empate elige en controlador de las unidades. Es importante señalar que avanzar también da derecho al jugador inactivo a realizar disparo de reacción a entrada. El resultado final en nuestro ejemplo es el siguiente:



Suficiente por hoy.
Ferran.

Caron, the Fiend

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Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
« Respuesta #20 en: 27 de Agosto de 2010, 19:29:28 »
Sigue siendo estupenda la presentación.

Gracias.

Solo es necesario una precisión sobre los lideres. El chequeo del lider se hace antes de resolver el choque. Si le da por morirse no participaría en el choque y se perdería su bonus.

A ver......

Según la regla 3.0 apartado B.2. el chequeo de líder se reliza después de la carga y antes del choque de lanzas y espadas.
Por lo que, en principio está en su sitio. ¿O he metido la pata y no veo donde?

Si encontráis algún error, decidmelo, por favor. En este juego es facil meter la pata.

Por cierto, una aclaración. Al final he acabado mezcando las fases de choque de espadas y lanzas, en la que en un principio consiste únicamente en buscar el la TCR la columna de resolución, con la fase de resolución del combate propiamente dicha. Creo que queda más claro de esta forma. ¿Qué os parece?

Hasta la próxima entrega (prometo no tardar tanto esta vez, pero el combate era la parte más compleja y quería mirarlo bien mirado).
Ferran.
« Última modificación: 11 de Septiembre de 2010, 10:41:10 por Caron, the Fiend »

neosirio

Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
« Respuesta #21 en: 30 de Agosto de 2010, 22:19:59 »
La verdad es que teniendo las tablas delante se entiende perfectamente la interacción de las diferentes unidades en la tabla de choque de lanzas y espadas, para luego sacar el resultado del choque mediante el dado en la CRT. Se podría decir que la de lanzas y espadas es la de...pero dónde coño me he metido? y la CRT la de recibir (o dar) estopa.

Saludos, grandísimo tutorial!

gatoamr

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Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
« Respuesta #22 en: 31 de Agosto de 2010, 18:16:06 »
Gracias.

A ver......

Según la regla 3.0 apartado B.2. el chequeo de líder se reliza después de la carga y antes del choque de lanzas y espadas.
Por lo que, en principio está en su sitio. ¿O he metido la pata y no veo donde?

En realidad igual estamos diciendo lo mismo. Lo primero que se hace es el chequeo prechoque. En esto no interviene el lider y podría pasar que la unidad huya directamente.
Después viene el chequeo del lider y a continuación el choque propiamente dicho. En el choque es donde el lider interveniene con su bonus.
¿correcto?
Mis juegos.
Sufrido Baronet del 25 al 31 de Octubre

Caron, the Fiend

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Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
« Respuesta #23 en: 31 de Agosto de 2010, 21:30:33 »
En realidad igual estamos diciendo lo mismo. Lo primero que se hace es el chequeo prechoque. En esto no interviene el lider y podría pasar que la unidad huya directamente.
Después viene el chequeo del lider y a continuación el choque propiamente dicho. En el choque es donde el lider interveniene con su bonus.
¿correcto?

Estamos diciendo lo mismo. El chequeo prechoque se corresponde con la carga y el choque es el choque de espadas y lanzas. En medio va el chequeo de lider. Perfecto.

Hasta otra.
Ferran.

Caron, the Fiend

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Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
« Respuesta #24 en: 11 de Septiembre de 2010, 12:49:02 »
Ya es hora de continuar con nuestro tutorial. Todavía nos quedan unos conceptos relativos al combate muy importantes: unidades huidas y recuperación de unidades.

Unidades huidas (routed)
Ya se ha ido explicando algo durante los anteriores tutoriales. Vamos ahora a profundizar un poco más. Por lo general (las excepciones se explicaran cuando veamos las reglas especiales que se aplican a unidades concretas) una unidad huida se orienta inmediatamente hacia su retaguardia y avanza dos hexágonos hacia el borde de retirada del tablero (definido en cada uno de los escenarios). La unidad huida debe seguir siempre el camino más directo y de menor resistencia hacia el borde de retirada siguiendo el orden definido a continuación:

a) hexágono vacante no situado en ZOC enemiga
b) hexágono ocupado por unidades amigas no situado en ZOC enemiga
c) hexágono ocupado por unidades amigas en ZOC enemiga

Si una unidad huida no puede completar su movimiento de huida, es eliminada. No estamos analizando (todavía) los efectos del terreno, pero podemos avanzar que una unidad huida no puede atravesar ningún tipo de terreno impracticable.

Adicionalmente se situa un marcador de huida (Routed) en la unidad a efectos recordatorios.

Las unidades huidas tienen algunas propiedades especiales:

a) su TQ es reducida a 1
b) una unidad huida no recibe nunca puntos de cohesión por movimiento o efectos del terreno
c) las unidades con proyectiles a pie están automáticamente Missile No
d) no pueden recibir ninguna orden que no sea Reorganización (Rally, ver un poco más adelante)
e) no pueden disparar ni realizar ataque alguno
f) si una unidad huida recibe puntos de cohesión, o falla un chequeo TQ, es inmediatamente eliminada

Reorganización (Rally)
Un líder puede dar una orden individual para intentar reorganizar una unida huida que esté en terreno despajado y que no esté adyacente a una unidad enemiga ni al alcance de una unidad de proyectiles enemiga que no tenga un arcador de Missile No. Un líder puede dar tantas órdenes de reorganización como desee pero una misma unidad únicamente puede recibir una orden de reorganización por turno de juego (una vez por turno, no por activación) de un mismo líder.
El procedimiento es el siguiente: se lanza un dado y se compara el valor obtenido con el valor de iniciativa del líder +1. Si el valor obtenido es menor o igual al del valor de iniciativa del líder +1, entonces es señalada como Reorganizada (Rallied). Si el valor obtenido es superior a valor de iniciativa del líder +1, la unidad realiza movimiento de huida. Si además el resultado es superior al valor de TQ de la unidad, ésta es eliminada.
Si la tirada de reorganización ha sido con éxito, se realiza una segunda tirada y se compara el resultado con la tabla 10.29 para saber con cuantos puntos de cohesión quedaría la unidad.
Las unidades reorganizadas no podrán recibir órdenes hasta el próximo turno. Las unidades reorganizadas pueden reorientarse de nuevo sin coste alguno en puntos de movimiento o puntos de cohesión, pero las unidades con proyectiles a pie continúan Missile No. Las unidades reorganizadas quedan automáticamente desgastadas (depleted).

Unidades desgastadas (depleted)
En el momento en que una unidad huida es reorganizada queda desgastada. Una vez desgastada continua en este estado el resto de la partida. El desgaste afecta de la forma siguiente:

a) si una unidad desgastada se implica en ataque de choque, se ajusta una columna a la izquierda la TRC
b) si una unidad desgastada está defendiendo contra un ataque de choque, se ajusta una columna a la derecha la TRC
c) en el disparo de proyectiles se suma un modificador de +1 a la tirada del dado
d) cuando se intenta reorganizar de nuevo a una unidad desgastada se suma +1 a la tirada de reorganización
e) una unidad desgastada recibe una penalización de un +2 en la tirada correspondiente a la tabla10.29 de reorganización de unidades

Recuperación (recovery)
Cualquier unidad no huida (routed) con puntos de cohesión que no esté adyacente a una unidad enemiga, ni dentro del alcance de ninguna unidad de proyectiles enemiga que no esté Missile NO (sin proyectiles) y esté en terreno despejado, puede retirar dos impactos de cohesión al recibir una orden individual para hacerlo. Una unidad no puede retirar más de dos impactos de cohesión por Fase de Órdenes. Una unidad que ha retirado puntos de cohesión no puede mover y/o disparar en la misma Fase de Órdenes, y una unidad que ha movido o disparado no puede recibir una segunda orden para eliminar puntos de cohesión. No se pueden dar órdenes en línea para eliminar puntos de cohesión.


Suficiente por hoy. Ya queda poco para acabar.
Ferran.
« Última modificación: 02 de Octubre de 2010, 12:12:30 por Caron, the Fiend »

neosirio

Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
« Respuesta #25 en: 14 de Septiembre de 2010, 12:34:06 »
Me teneis en vilo, si es así puede haber turnos de huidas masivas. ::) Con lo bien que vienen esos lideres de 6 para reagrupar una vez avanzada la batalla....

Donegal

Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
« Respuesta #26 en: 14 de Septiembre de 2010, 13:08:38 »
La regla continua asi:
That limitation applies to the leader, not the unit, which may be rallied by another leader in that turn.
Por lo que lo que no se puede hacer es intentar rally en fases de momentums si se ha intentado en la fase normal
Thig crioch air an t-saoghal ach mairidh gaol agus ce?l

Caron, the Fiend

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Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
« Respuesta #27 en: 14 de Septiembre de 2010, 13:28:26 »
Por lo que lo que no se puede hacer es intentar rally en fases de momentums si se ha intentado en la fase normal

Eso es lo que quería decir. Un líder únicamente puede intentar un rally por turno. No puede hacer nuevos intentos sobre la misma u otras unidades en posteriores activaciones por momentum. Si fallara el intento otro líder puede intentarlo sobre la misma unidad si lo desea.

Espero que ahora quede claro. Me volveré a leer el texto del tutorial a ver si lo puedo redactar mejor.

Hasta otra.
Ferran.

juaninka

Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
« Respuesta #28 en: 14 de Septiembre de 2010, 16:35:22 »
Estoy con Bargerald, la verdad.

Yo siempre he jugado de forma que un líder puede reagrupar en los momentums pero nunca a la misma unidad.

Para mí la frase "An individual leader may attempt to rally a
given unit only once per game turn."


Significa que un líder puede intentar reagrupar a una unidad determinada sólo una vez por turno.

De modo que puede hacer sucesivos intentos de rally si no es a la misma unidad... al menos es mi interpretación!!

He puesto un post en BGG, a ver qué me responden... es que la verdad no lo veo nada de claro. Es más tampoco termino de ver  que no puedas reagrupar a tantas unidades como órdenes individuales tengas, mientras sean distintas porque dice During an Orders Phase a player may attempt to Rally
any routed unit...


Saludos!
« Última modificación: 14 de Septiembre de 2010, 16:44:13 por juaninka »

Caron, the Fiend

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Re: SPQR (una especie de tutorial por entregas)
« Respuesta #29 en: 14 de Septiembre de 2010, 20:50:50 »
Veo que tenemos un pequeño problema de interpretación. Veremos que dicen en BGG. Yo me iré mirando por encima el CSW.

Hasta otra.
Ferran.