Yyyyyy anunciada la nueva expansión, Worlds Collide.
Como en la anterior, es perfectamente compatible con mazos de otras olas. Sin embargo, aquí empiezan a rotar casas: Marte y Sanctum no estarán en estos mazos, y son reemplazadas por una casa de dinosaurios romanos y otra de aventureros galácticos. Hay tres mecánicas nuevas y, como punto negativo, estas necesitan contadores adicionales.
Keyforge ha necesitado contadores desde el principio, así que no es un problema que los diseños no se limiten a cartas nuevas: ya tenías que llevar una cajita o bolsita de fichas. Lo que para mí sí es un poco problemático es que escasos meses después de sacar una nueva caja que MUCHA gente compró para tener los contadores necesarios, crees contadores nuevos que obliguen a la gente a volver a pasar por caja. Es verdad que han sacado un producto intermedio (mazos deluxe) que traen contadores, así que no tienes por qué volver a comprar una caja grande, pero sigue siendo un movimiento poco amigable.
Han sacado también una caja deluxe que, por ahora, es el único producto que incluye contadores de armadura. Esos contadores me parecen bastante necesarios y deberían estar incluidos en una caja más normal.
A cambio, creo que el movimiento va a refrescar mucho de nuevo Keyforge, y lo digo desde el punto de vista del jugador casual (con un buen pool de mazos). Tener 9 casas reflejadas en tus mazos da lugar a enfrentamientos más variados entre ellos. Cuando juegas bastante (como es mi caso) se aprecian las cartas y mecánicas nuevas de Era de la Ascensión, pero no acaba de ser suficiente para darle a los emparejamientos más vidilla. Tengo muchas ganas de abrir mazos con las casas nuevas y poder enfrentarlas con las que ya tengo, la verdad. De hecho, sería un poco bajón para mí no abrir casas nuevas en estos mazos.
Las tres mecánicas nuevas son chulas, probablemente más interesantes que las de Era de la Ascensión. Hay una especialmente guapa: exaltar. Pones 1 ámbar sobre una de tus criaturas, que el morir esta irá a parar a tu rival, a cambio de un efecto poderoso. Push-your-luck en estado puro, que creo que recompensará a quienes sepan leer bien las partidas. Las otras dos me parecen más situacionales, pero en general parece que el juego tiende más al control de la mesa poco a poco. La impresión comparando los primeros mazos con estos es que al principio era más sencillo ganar a base de acciones y generación directa de ámbar, mientras que ahora el foco está puesto en las criaturas y sus interacciones.