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Mensajes - 2500kgm3

Hoy nos enteramos de que Masqueoca ha decidido censurar la versión en castellano de Stationfall en contra de los deseos expresos del desarrollador del juego.

https://twitter.com/AceTracer/status/1652544886837768193

Al parecer, según los comentarios de Masqueoca, la realidad que es la existencia de personas que no se identifican con el género asignado es simplemente "una histeria colectiva" y algo que "no van a fomentar".

En mi opinión, sus propias explicaciones hacen evidente que la única razón por la que censuran los pronombres del juego es pura transfobia.
De los ejemplos mencionados el que más me duele sin duda es Sails of Glory. En mi opinión al jugarlo con sus reglas avanzadas es la versión que mejor transmite las sensaciones de lo que pretende emular, con diferencia, de entre todos los juegos que siguen el sistema de Wings ir War / X wing (Maniobras en plano bidimensional, viento, inercia del buque, arcos de tiro perpendiculares al movimiento...)

Tiene algunos defectos (El manual está estructurado de la peor forma que jamas haya visto para jugar con reglas avanzadas, y sin ellas es un x-wing sin gracia), pero lo prefiero a cualquier otro del mismo tipo. Y además tiene el bonus añadido de que no se centra en hacer listas (todos los barcos de una categoría son muy parecidos) por lo que no tienes que ir a la caza de cada última nave que salga a la venta, y que con un barco por jugador y reglas avanzadas ya le sacas todo el jugo al juego (más barcos por jugador puede ser dificil de manejar). El starter te vale para tener buenas experiencias durante meses hasta con cuatro jugadores, mientras que el starter de juegos como x-wing no es suficiente ni para dos jugadores. Te da para una partida de demostración como mucho.

Ahora bien, una cosa es que el modelo de negocio sea amable para el consumidor, algo que aprecio y mucho, y otra que Devir abandone por completo el juego -juegazo en mi opinión-. No sólo no saca nuevas oleadas -que ni siquiera tienen que traducir, son independientes del idioma, basta con distribuirlo aunque sea bajo demanda y tener un stock minimo- con lo que curiosamente en España no se venden los navíos españoles, sino que ahora mismo me es imposible encontrar un barco de tres puentes francés en toda Valencia.

Y es más, un barco necesita un set de troqueles para comandarlo (puestos de mando) y el starter viene con cuatro. Lógico. Si quieres jugar con más de cuatro barcos al mismo tiempo hacen falta más troqueles. Devir vende sets de 4 por muy poquitos euros. Genial si no fuera por que no hay una sola tienda en Valencia que me pueda conseguir un set. He esperado literalmente meses a que lo recibieran, y nunca llegó nada.

La respuesta de Devir al transmitirles que a las tiendas no les sirven el producto o directamente no me lo ofrenen, fue negar la realidad. "Lo tenemos en stock". Pues mira por donde pero yo sigo sin poder comprarlo. Genial servicio al cliente.

Y en lo referente a esos puestos de mando ni siquiera es algo de una oleada posterior, que no hayan traído a españa. Es algo que ellos comercializan según su página web. Ni siquiera eso mantienen con un mínimo de decencia. ¡POR DIOS, PERO SI UN AFICIONADO ME MANDÓ DOS PUESTOS DE MANDO DESDE NORUEGA EN UN SOBRE NORMAL Y CORRIENTE, SIN PEDIR NADA A CAMBIO, AL COMENTAR YO EN UN FORO QUE ÍBAMOS A JUGAR 6 Y SÓLO TENÍA 4 PUESTOS DE MANDO! Lo de Devir es vergonzoso.

La experiencia con Devir me ha dejado muy mal sabor de boca. Desde luego si pienso que un juego puedo querer expandirlo pero es un poco "de nicho", rezo para que no sea Devir quien lo edite.

El juego me sigue pareciendo un juegazo, y con mis varios barcos tengo para mucha diversión (usando apaños caseros cuando nos juntamos más de seis, claro -dos de ellos gracias al noruego-). Pero lo que ha hecho Devir con Sails of Glory es un crimen.
Si estoy de acuerdo, simplemente lo pongo por aquí para no dar lugar a malinterpretaciones, que manchi ha dicho lo de verder la moto de coña, pero seguro que alguno se piensa que por ahí van los tiros y nada más lejos de mi intención  :)

2500kgm3 es la densidad del hormigón armado, y "hormigon" es mi usuario de BGG.

Reconozco que debería haberme pasado de nuevo por aquí después de hacer la traducción, a fin de percatarme de estas preocupaciones y corregir los textos de acuerdo a tus especificaciones.

En mi caso, he de indicar que introduje de ese modo la traducción por ser completamente franco con los lectores, informando de la relación del autor con la empresa con la intención de que cada lector diese a esa relación el valor que considerara oportuno. De hecho, personalmente considero que queda bastante claro por el tono del texto original que hablas como jugador a título individual y con sinceridad. No obstante, la relación sigue existiendo y pensé que alguien podría sentirse engañado si no era informado de la misma y la descubría a posteriori.

Desgraciadamente, parece que las prisas por redactar la traducción en el descanso de la comida durante el trabajo parece que, además de dejar el texto lleno de faltas ortográficas y errores gramaticales, hizo mella en la claridad con la que pretendía exponer esa relación en la introducción. Mis disculpas.

Quizás debería haber dejado a alguien "de letras" la elaboración de la traducción pero, sinceramente, el entusiasmo por compartir la información pudo con mi lado más racional (Sí, el lado que se dedica a establecer cláusulas de "full disclosure" es mi lado emocional. ¿A vosotros no os pasa lo mismo? :D)

Por mi parte, estoy esperando ver las primeras impresiones del juego por parte de mis reseñadores de confianza, mientras lo sigo tan de cerca como me lo permiten trabajo y familia. Hace bastante que no me llama la atención un lanzamiento en castellano y, francamente, echaba de menos el hype.
Muy interesante tus aportaciones. Casualmente me acabo de comprar hoy. Espero tener las mismas sensaciones :-)

Y yo espero que te pases por aquí y nos comentes tus impresiones tan pronto como te sea posible. Tengo mucha curiosidad por conocer tu opinión y cualquier cosa que se me haya podido escapar en el análisis.

Muy de acuerdo con el análisis, excepto por dos cosas:
1- En mi caso ha enamorado ya desde la primera partida.  ;D

No digo que no sea posible que te guste desde la primera partida, pero también es muy posible que la complejidad que te ofrece te supere por completo cuando aún no conoces el ritmo de la partida y quieres preocuparte de miles de cosas a la vez, como fue mi caso. El juego deja entrever montones de pequeñas decisiones que tomar desde el primer momento, y sin contexto o jerarquía de las mismas, haber de tomar esas decisiones puede ser apabullante. Digamos que es un juego más propenso a "malas primeras experiencias" que muchos otros. Apostaría a que las "buenas primeras experiencias" se basan más en impresiones del tipo "Es un juego con un montón de profundidad y a penas he empezado a explorarlo" que en sumergirse de cabeza en las sutilezas de Lewis&Clark.

2- Yo sí lo considero una carrera, básicamente según dice la RAE:
2. f. Pugna de velocidad entre personas que corren, guían vehículos o montan animales.
Yo aquí voy guiando una canoa, que guío mediante mi explorador, y que trato de que supere un punto antes que mis rivales. Hablar constantemente de sumar y perder puntos de victoria es una forma muy artificial de negarse a disfrutar de una pequeña parte del juego. De hecho, en partidas ajustadas, suele haber la misma emoción en los compases finales que en cualquier juego de carreras.
Ciñéndonos a tu comparación, poquísimos juegos podríamos encontrar que no fueran de ganar puntos de victoria en vez de luchar, construir ciudades, marcar goles, ganar dinero, etc. Yo prefiero pensar en lo segundo en vez de abstraerlo todo hasta ese punto.

En el fondo, un porcentaje extremadamente alto de los eurogames que conocemos se puede reducir a conseguir puntos de victoria, y el tema es lo que acaba marcando la diferencia y guiando las mecánicas en muchas ocasiones. Explorar el tema de este juego es fascinante... pero como decía al principio, he intentado ser "breve" ciñéndome únicamente a innovación mecánica y problemas potenciales. Pienso, y confío en que estarás de acuerdo, que el disfrute del tema no debe limitarnos a la hora de analizar las mecánicas de un juego, y que a su vez, el analizar las mecánicas de un juego "en el vacío" no debería evitar que disfrutemos con el tema. Me habría encantado hablar de cómo se entrelazan tema y mecánicas (más allá de comentar que están bien integradas) pero temo que me habría ido aún más de extensión en la reseña xD.

Si alguien realmente siente que está compitiendo en una carrera, como ocurre con mucha gente, es síntoma de que está disfrutando el juego y probablemente percibiendo, quizás todavía de manera subconsciente, los elementos innovadores del "track de río" que le dan ese sabor, y cómo de bien integrada están en el tema. Esa persona no necesita que yo se lo cuente.

No obstante, hay muchos de nosotros que, en nuestras cruzadas en busca de "the next big thing" o "mecánicas innovadoras", hemos juzgado juegos alguna vez arrancándoles su tema, en nombre de la objetividad. Este "buscador de mecánicas puras" puede haber pasado por alto fácilmente la importancia de varios elementos innovadores (en este caso, por ejemplo, las montañas del track de río) por haber atribuido (a mi parecer, prematuramente) todo el mérito de la "sensación de carrera" al tema y haber descartado éste.

Esos jugadores, muchas veces muy experimentados, pueden beneficiarse de que alguien les indique dónde buscar la innovación en un juego y por qué, pues de otra manera, podrían juzgarlo erróneamente, normalmente infravalorándolo basándose en cómo funcionan los juegos a los que están acostumbrados.
Dado que incluir el tema en esta reseña quedaba fuera de lo razonable (en extensión) para el lector este analisis está, en gran parte, escrito desde ese punto de vista.


Muy buen análisis, desgraciadamente yo soy uno de esos que la primera partida se me hizo bastante pesado y no le he encontrado motivación alguna para volver a jugarlo....creo que hay ciertas mecánicas que me empiezan a saturar por más que las adornen con bonitas ilustraciones y las "camuflen"em forma de rios....pero para gustos los colores y tengo amigos que disfrutan mucho del juego.

Y por esta misma razón, como decía antes, al hablar de innovación he ignorado el tema prácticamente por completo (simplemente indicando que estaba bien integrado) y me he centrado en analizar la innovación expresándome en términos de mecánica pura. Lewis&Clark en mi opinión, incluso si descartas el tema, tiene bastante que ofrecer en lo que a frescura se refiere. Que esté bien "camuflado" y tenga bonitas ilustraciones no es un punto en contra porque no es lo único que ofrece el juego, si no que es un añadido suma más valor a unas mecánicas frescas. Obviamente, el nivel de innovación que ofrece no es ni de lejos el de Caylus o Dominion en sus respectivos contextos, y alguien puede estar ya demasiado saturado de juegos que incluyan colocación de trabajadores como para que le interese Lewis&Clark. Pero incluso en una ludoteca en que predominen los juegos con esa mecánica, va a ser difícil encontrar una experiencia parecida a este juego una vez se entra a a fondo a dominar sus sutilezas.

Por supuesto, si decides no darle otra oportunidad no te faltarán otros juegos para jugar ¡Será por oferta hoy en día! Pero precisamente los consejos que daba en este análisis iban enfocados a intentar minimizar el riesgo de esa primera "mala partida". Con un grupo empeñado en planificar todo hasta el extremo pero sin experiencia, puede ser infernal.

Grandioso análisis y totalmente de acuerdo con todo lo expuesto.

Y por poner mi granito de arena con el tema de la carrera. Cualquier juego en el que la meta se alcanzar un determinado estado (puntos de victoria, casillas, etc) es una carrera. Cuando la duración de una partida viene prefijada según un numero de rondas, no lo es. Que en este caso ADEMÁS, temáticamente, lo han planteado como carrera, mejor aún.

Y es que el concepto de carrera no está reñido con el de puntos de victoria. depende, efectivamente, de cómo se exprese y cómo las mecánicas acentúen la sensación que se busca. Completamente de acuerdo. Para mí la innovación no está tanto en que se exprese como una carrera (tema) si no en cómo la mecánica de las montañas acompaña al tema y contribuye a crear esa sensación. Creo que ya dejé caer algo a cerca de esto en un comentario a una entrega de Análisis Parálisis, el podcast de Ushikai y Nancy.

En otro orden de cosas, cuando ví que, pese a ceñirme a dos puntos concretos (el mínimo para una reseña), no era capaz de hacer un post que cupiera en la BSK, pensé seriamente en ofrecerte el análisis por si te interesaba publicarlo en tu blog aunque fuera como colaboración puntual o algo xD

Muchas gracias por el análisis, es realmente interesante leer algo así que va mucho más allá de una mera explicación del reglamento. En mi caso, queda claro que sería una mala adquisición, ya que no tengo un grupo estable de juego y no podría rejugarlo con la intensidad necesaria. Sin embargo, me parece muy interesante su diseño e intentaré probarlo si me encuentro con alguna partida :)

Ese es el objetivo del análisis (y en mi opinión, lo que deberían ser todas las reseñas): Ayudarte a saber si merece la pena o no el juego para tus circunstancias. Si algún día te surge la oportunidad de probarlo, ¡Adelante!
Parece una buena canoa pero... cómo la llevamos por las montañas?

Comentarios a cerca de los problemas potenciales con el juego.
Hay algunas cosas que deberás considerar antes de comprar Lewis&Clark. La crítica más común que recibe el juego es que causa una enorme cantidad de análisis parálisis. Intentaremos explicar por qué ocurre esto en este eurogame concreto. Además, aunque Lewis&Clark trae algunos elementos innovadores, como hemos visto anteriormente, no estoy completamente seguro de que sea adecuado para aquellos jugadores que están siempre buscando algo nuevo que jugar y rara vez repiten juego. Nos adentraremos también en esa idea para cerrar el análisis.
 


¿Por qué estás todavía en Sant Louis? Análisis parálisis.



El primer paso es siempre el más difícil

El juego ha pasado casi a ser célebre por facilitar el análisis parálisis entre sus jugadores. Pese a que en mi experiencia ese problema se minimiza tan pronto todos los participantes tengan tres o cuatro partidas a sus espaldas, es muy fácil que la experiencia de una primera partida diste bastante de ser satisfactoria. Incluso mi primera partida a tres jugadores resultó extremadamente lenta, con un entreturno muy largo. Quizás conocer qué contribuye a esa parálisis puede ayudar a tu grupo de juego a predecir si Lewis&Clark sería especialmente problemático, o si se trata de un problema que superarán con facilidad.
Así pues... ¿Qué factores causan ese análisis parálisis? Los siguientes son, en mi opinión, las cuatro principales causas de la parálisis en el juego. ¿Está causado por mecánicas que el lector no encontrará interesantes, o merece la pena luchar contra la parálisis para disfrutar del análisis?

1- En la mayoría de juegos con recolección de recursos sabes que necesitas X recurso, y puedes predecir aproximadamente la cantidad que necesitarás. Mientras no te quedes corto y consigas más de lo que necesitaba realmentes, los recursos restantes son un plus que almacenarás para turnos sucesivos, por lo que esa jugada fue, o bien un uso más eficiente de lo esperado de tu turno o bien, si has invertido turnos extra en recolectar recursos que todavía no eran necesarios, una pérdida de eficiencia mínima, pues esos recursos ahora almacenados tendrán utilidad en un futuro. Esto no se aplica a Lewis&Clark.
En este juego, cada expedición tiene una capacidad de almacenamiento muy limitada. Si un jugador carga con demasiados recursos, trabajadores o personajes sin emplear, retrocederá en el track de río cuando es el momento de acampar. Esto significa que no puedes plantear tus acciones con una mentalidad de "mejor prevenir que curar". No te puedes permitir limitarte a aproximar la cantidad de recursos necesarios "a ojo" y recoger alguno más "por si acaso" a medida que pasan los turnos, sino que intentarás determinar con exactitud cuántas unidades de cada recurso necesitarás con precisión. No es dificil ajustar las nuestras acciones a la necesidad de recursos que tenemos, pues siempre podemos tomar menos recursos de los que se ponen a nuestra disposición a través de nuestros actos. Pero pese a ello, determinar el número exacto de recursos que debemos tomar para ser perfectamente eficientes va un paso más allá de lo que estamos acostumbrados en la mayoría de eurogames.
 
2- A diferencia de otros juegos en los que se construye un motor de generación de puntos, el motor del jugador de Lewis&Clark es extremadamente flexible. Puedes usar una carta para beneficiarte de su acción especial durante un turno, usarla para dar fuerza a otra carta distinta tras acampar, o incluso descartarla para obtener un descuento al reclutar una nueva carta. Del mismo modo, los indios pueden ser usados para activar cualquiera de las múltiples recompensas o acciones especiales del tablero, o bien para complementar una carta que estés jugando. ¡Incluso hay cartas que utilizan indios después de haber sido activadas!
Probablemente un jugador no usará más de la mitad de los componentes de su motor para realizar las acciones asociadas en cada ciclo de acampada, mientras que la otra mitad quedará relegada (en este ciclo) a potenciar y complementar esas cartas. Qué cartas e indios caen en cada una de estas dos grandes categorías del motor en cada ciclo de acampada depende de nosotros cuando empezamos a planificar nuestros turnos, y es muy normal que las cartas se utilicen de manera completamente distinta de un ciclo a otro. Puede que compres una carta por su acción especial al principio de la partida, necesites reajustar tu estrategia, y esa carta siga siendo útil simplemente potenciando otras acciones durante el resto del juego. Esto, por supuesto, significa que nunca se pueden llevar a cabo todas las acciones especiales de todas las cartas en un mismo ciclo de acampada. Debemos tomar una decisión.
El caso es que, a diferencia de otros juegos con motores de puntos de victoria, que restringen nuestras opciones a medida que especializamos nuestro motor, la cantidad de opciones en Lewis&Clark se mantiene elevada durante la práctica totalidad de la partida. Tener que plantear qué partes del motor usar de qué manera a fin de ser eficiente (y, a ser posible denegar recursos a los competidores mientras se alcanza la casilla exacta en el track de río ocupada por un rival y que nos dará un avance extra) va a llevarnos algo de tiempo, especialmente si no estamos acostumbrados todavía a las mecánicas del juego. Si a esto añadimos el castigo psicológico de perder esos "puntos de victoria" que tanto nos ha costado ganar debido a penalizaciones por haber cometido errores de cálculo que han mermado nuestra eficiencia, es claro que Lewis&Clark anima al análisis profundo y detallado, lo cual arroja a algunas personas que, en otras circunstancias jugarían a una velocidad aceptable, en brazos del análisis parálisis, puesto que temen ser penalizados si sus planes tienen el más mínimo fallo.
 
3- Lewis&Clark va, además, más allá de la media de eurogames en lo referente a interacción entre jugadores, lo cual resuena con la gran cantidad de opciones que estos tienen ya de por sí para hacer la planificación del turno aún más difícil. No conformándose con el bloqueo normal de espacios que se lleva a cabo comúnmente en los juegos de colocación de trabajadores, la cantidad de recursos disponibles para recolectar depende, en gran medida, de las cartas que juegen nuestros vecinos. Esto implica que un jugador puede modificar el orden de las cartas que pretende jugar para obligar a sus oponentes a desaprovechar algún turno, o dañar seriamente las estrategias de los vecinos simplemente acampando y devolviendo todas sus cartas a su mano. Cada vez que jugamos una carta para nuestro beneficio debemos tener en cuenta la repercusión que tiene en nuestros rivales, y si podemos modificar el orden de nuestras jugadas sin poner en peligro nuestra estrategia para negarle a nuestro rival ese último token de madera que necesita para la canoa que pensaba construir el turno que siguente y que ahora no va a poder conseguir. Pero también se ha de ser cuidadoso con los trabajadores, puesto que emplearlos en el tablero significa hacer más tentador que un enemigo los reclute para si en turnos sucesivos. Por si fuera poco, acabar el movimiento del explorador sobre un explorador enemigo nos da un empuje extra hacia adelante, por lo que querremos ajustar nuestros avances a las posiciones de los rivales en el río.
No es necesario decir que ser capaz de aprovecharse de la interacción y ser una molestia para los planes de los oponentes otorga al juego una gran profundidad y premia la experiencia con el juego, pero es obvio que añade incluso más cosas en las que pensar cuando planificamos el turno. Es perfectamente posible que los rivales realicen jugadas inesperadas, para las que no estábamos preparados, la situación del tablero cambie de manera significativa, y tengamos que replantear nuestra estrategia de manera repentina... lo que implica que algunas personas tengan que pasar por todo el proceso de análisis de nuevo, y aumente el entreturno de manera considerable en aquellos propensos a la parálisis.
 
4- Además, por supuesto, existe un mazo de cartas con distintos poderes a los que acostumbrarse, algo común en los juegos de construcción de mazos y un factor menor, puesto que durante una partida es raro ver más de veinte cartas de encuentro, y al no haber información oculta, el jugador puede preguntar a cerca de cualquier carta (incluso de su mano) en cualquier momento sin temor alguno.
 
¿Es ese problema de análisis parálisis tan malo como suena? El juego es, al fin y al cabo, un eurogame de peso medio, no un peso pesado. Jugar de manera casual, con una estrategia general sin preocuparnos por las sutilezas de la interacción o predecir las acciones de nuestros rivales es no solamente posible, si no también grato. No obstante, si el grupo quiere entrar en profundidad en el juego, hay montones de pequeñas decisiones que tomar reaccionando a los otros jugadores y modificando ligeramente los planes para conseguir alguna pequeña ventaja en eficiencia. Y Lewis&Clark no oculta que esa profundidad estratégica está allí. La mayoría de jugadores serán conscientes de gran parte de esas pequeñas decisiones desde la primera partida, y serán seducidos a adentrarse en ellas y tomarlas en cuenta para sus planes desde el primer momento.
No obstante, yo recomendaría encarecidamente no hacerlo. Hasta que uno interioriza el flujo del juego y tiene suficiente experiencia para construir sus estrategias sobre unos cimientos medianamente sólidos, es muy sencillo ser superado por todas esas pequeñas decisiones. Yo mismo cometí ese error y tras mi primera partida me encontré exhausto, pensando que se trataba de un puzzle tremendamente complejísimo y demaisado lento.
Tras un par de partidas más en modo solitario, sin embargo, las mecánicas principales y la jerarquía de decisiones que rigen el juego ya me eran familiares, y comencé disfrutando adaptando mi estrategia general a las oportunidades que aparecían durante la partida en forma de pequeñas decisiones sin paralizarme por todas las opciones ante mí. Mis turnos fueron mucho más rápidos y relajados. Mi consejo sería jugar un par de partidas con una actitud relajada, centrándose en explorar el juego sin presión por ganar o no ser penalizado, antes de lanzarse de lleno a la profunda experiencia que el juego ofrece.
 

A la hora de coger recursos he de acercarme, pero sin pasarme...¡A su precio justo! (Ups, contexto equivocado)

¡Un continente por explorar! y un mal juego para jugar una única vez.

Dados los comentarios anteriores, dudo que este juego pueda calificarse como un "one-play hit". Es cierto que cualquier jugador al que le gusten los eurogames reconocerá el potencial en su diseño durante la partida de aprendizaje, pero si alguien en el grupo salta al nivel de profundidad que el juego ofrece sin estar preparado para lidiar con esas decisiones, hay una alta probabilidad de que la experiencia de juego se vea muy perjudicada, puesto que el entreturno aumentará de manera dramática. Lewis&Clark es, en mi experiencia, un juego que puede proporcionar primeras partidas decepcionantes pero recompensa mucho el ser rejugado, y donde un jugador experimentado, capaz de obtener ventajas de todas las pequeñas decisiones a las que tiene acceso, derrotará sin duda alguna a un recién llegado.
Esto no significa que se trate de un juego dificil de entender desde un punto de vista mecánico. Al fin y al cabo, no es más difícil de presentar a un grupo que cualquier otro eurogame medio en lo que a reglas se refiere. Lo cual no quita que se haya de ser cuidadoso a la hora de leer las reglas, pues es relativamente sencillo pasar por alto detalles que afectan notablemente el flujo del juego, como la reordenación de cartas de encuentro durante la preparación del juego, o recoger indios/recursos al añadir un nuevo barco a la expedición.
El hecho de que el juego, aunque mecánicamente fácil de jugar, requiere que el grupo atraviese un proceso de aprendizaje que seguramente comprenderá más de una partida ha provocado que algunos jugadores y analistas atribuyan falsos fallos al juego, mientras ignoran elementos que sí podrían ser realmente preocupantes. Por ejemplo, algunos análisis han criticado el hecho de que, cuando se reculta una nueva carta para la expedición sin descartar ninguna carta de la mano para obtener un descuento en la adquisición, quedando la mano del jugador con un número total de cartas impar, es muy facil ser penalizado por que quede al menos una carta que no se puede usar llegado el momento de acampar. No es hasta la segunda partida aproximadamente cuando uno se suele dar cuenta de que esa es la razón por la cual todas las expediciones empiezan ya con un indio a su disposición y un barco que puede albergar un indio sin consumir tiempo. Cuando el número de cartas en la mano sea impar, el jugador guardará un indio para jugarlo junto a la carta sin pareja y le hará sitio en el barco que no le penaliza, enviando el resto de indios al tablero. Pese a que las personas que no quieran dedicarle el tiempo que el juego merece saldrán de esa partida con una sensacion equivocada, cualquier jugador que se precie que haya jugado al juego tres veces (probablemente con dos habría bastado) sabe que ese "problema" no es tal, sino mera inexperiencia unida a un analista demasiado ocupado como para preocuparse de jugar por segunda vez el juego que está criticando. Pero desgraciadamente, este tipo de cosas constituyen un problema causado por las actuales tendencias en el mundo de los juegos de mesa, no son problemas que se deban atribuir a Lewis&Clark en sí.
En ese respecto, este juego va en contra de las corrientes imperantes en el consumo de juegos de mesa, que se suelen centrar en jugar siempre juegos nuevos, y rara vez rejugar algo que no sea un clásico. Mucha gente puede preguntar: ¿Por qué debería molestarme en jugar a un juego que no va darme su mejor experiencia desde la primera partida? Lo único que puedo contestar a eso es que para mí -alguien sin un gran presupuesto, intentando que cada compra valga la pena- este juego con su elaborado diseño bien merece ser comprado y rejugado periódicamente.
 


¿Hemos llegado a Fort Clatsop ya? y, ¿Es éste un juego que yo disfrutaría?



¿Listo para saltar del barco?

Es evidente que el disfrute de este juego depende del tipo de jugador que uno se considere. Mucha gente encontrará los problemas que hemos explorado aquí y los considerará insoportables. Otros, tras analizar los factores de los que hablamos, considerarán que vale la pena adentrarse poco a poco en el juego, especialmente si no son propensos al análisis parálisis y se toman su tiempo para disfrutar de la curva de aprendizaje, obteniendo una magnífica experiencia cada vez que vuelvan a visitar el juego.
Si te se identificas a ti mismo como alguien que, debido a tus hábitos de compra, no jugarás a Lewis&Clark las suficientes veces como para poder disfrutar realmente de las pequeñas decisiones, o alguien en tu grupo de juego es propenso a lanzarse de cabeza a un eurogame y bloquearse, ralentizando el juego para todos, yo aconsejaría que te pensaras dos veces si adquirir el juego es una buena idea. Si no es el caso, ya tienes mi consejo acerca de cómo acercarte al juego y sus primeras partidas, así como mi recomendación sin reservas.
ADVERTENCIA: Este análisis NO es un buen primer contacto con Lewis&Clark. El presente texto asume que el lector es un jugador bien informado que ya conoce los fundamentos de cómo jugar a este juego. La lectura siguiente pretende ir un poco más allá de la mera descripción para ayudar al lector a decidir si Lewis&Clark tiene un lugar en su particular ludoteca.
Por tanto y con la intención de que esta reseña resulte de una extensión manejable, me ceñiré a analizar sus innovaciones mecánicas y comentaré diversas críticas negativas, intentando arrojar luz acerca de si Lewis&Clark encajará adecuadamente en el grupo de juego del comprador. Esto implica que no daré mi opinión al respecto de los componentes, no resumiré el funcionamiento del juego y no es mi intención facilitar una visión global del mismo. Hay muchas otras reseñas que realizan esa función a la perfección, y si se conoce el juego, recomiendo leer alguna otra reseña antes de leer este análisis.



Un largo camino por delante: Pensando a cerca de Lewis&Clark



¿Una caja o una aventura?

Ah, Lewis&Clark. Un juego alabado por su mezcla de mecánicas y integración del tema -dentro de lo que puede integrar el tema un eurogame puro- mientras es despreciado por producir enormes cantidades de analisis parálisis y generar algunas primeras partidas decepcionantes.
En este análisis exploraremos primero las innovaciones mecánicas de Lewis&Clark, a fin de que el lector pueda juzgar si aporta suficientes novedades a la mesa como para que merezca la pena considerar su compra. Luego, intentaremos arrojar algo de luz sobre aquellos problemas que pueden hacer que el juego no sea adecuado para nuestro grupo.
 


Navegando hacia lo desconocido: Innovación en Lewis&Clark



Tenemos un largo camino por delante

Todos estaremos de acuerdo en que, con tanto eurogame en el mercado y sin el nombre de un autor reconocido a su espalda, Lewis&Clark debe tener algo especial para haber generado tanta expectación. Si bien el juego no gira alrededor de una mecánica completamente nueva ni ha sido el precursor de un género de juegos nunca visto, Lewis&Clark se compone de un núcleo firme basado en mecánicas vistas en distintos juegos, depuradas y modificadas de manera que encajan firmemente entre sí, mientras añade una serie de nuevas ideas interesantes a su alrededor que le dan gran parte de su frescura. De este modo, el juego se convierte en un hibrido entre "colocación de trabajadores" y "gestión de mano" que proporciona una experiencia distinta a cualquier otro eurogame que conozca.
A fin de clarificar mi razonamiento y ayudar a quien lee a decidir por sí mismo si su opinión puede estar de acuerdo con la mía, voy a proceder a presentar los elementos clave que creo que aportan al juego esa sensación diferente a lo que se puede encontrar en otros euros.
 
1- El marcador (o "track") de río. La mayoría de eurogames se gana por puntos de victoria, y Lewis&Clark no es una excepción. El track de río y el elemento de "carrera" se han vendido como uno de los puntos innovadores del juego. No obstante, es fácil encontrarlo decepcionante cuando nos damos cuenta de que, aunque encaja perfectamente en el tema del juego, el río no es más que un marcador de puntuación como el que podemos encontrar bordeando tantos tableros. ¿Por qué entonces hay gente que afirma que el juego es una carrera, y no simplemente conseguir puntos de victoria?
Incluso si al principio no lo parece, el río incluye funcionalidad interesante y rara vez vista hasta ahora. La clave de esta novedad reside en el terreno. Puede considerarse que cada vez que avanzamos en el río una casilla hemos ganado un "punto de victoria". Hay algunos segmentos de puntuación en los cuales no podemos ganar puntos de victoria de la manera en que lo hacíamos fuera de ellos, por lo que estamos obligados a obtener distintos recursos y a activar diferentes acciones durante esa porción del marcador de puntuación. Es la posición en este track la que dictará cómo conseguir puntos. Dado que no podemos evitar pasar por estos segmentos "de montaña", como el juego los denomina, debemos mantener nuestro motor flexible y adaptar nuestra estrategia a los tipos de terreno. Aun así, se generarán áreas en el track de puntuación en las que los jugadores se acumularán al tener que reducir la velocidad a la que ganan puntos para adaptar su motor al nuevo terreno, permitiendo a los jugadores que les siguen una oportunidad para alcanzar a los cabezas de carrera. Un track de puntos de victoria que cambia tanto estéticamente como mecánicamente a medida que avanzas por él también refuerza la sensación de progresión que convierte el juego en una carrera para algunos.
Además, tenemos dos piezas que representan a un mismo jugador en ese track, lo que puede captar nuestra atención y parecer innovador, pero en mi opinión no es algo destacable. Funciona bien temática y mecánicamente, pero pienso que el juego se podría adaptar para funcionar con un único peón con mínimos cambios a las reglas.
 

 
Llega el momento del relevo

2- Las mecánicas centrales de Lewis&Clark están bien ligadas, pero pueden dividirse claramente en dos categorías: "construcción de mazos" y "colocación de trabajadores" Cada una de estas mecánicas incluye algunas modificacinones que las diferencian de las mecánicas de otros eurogames de esos géneros.
 
Por un lado, una de las principales mecánicas del juego ha sido identificada como "construcción de mazos". Aunque esto puede ser técnicamente apropiado, considero que es una experiencia más cercana a la "gestión de mano". Para empezar, rara vez los jugadores construirán un mazo de más de quince cartas. Además, no hay mazos que barajar. todo el mazo está disponible en la mano cada vez que acampas, por lo que no hay azar involucrado. Además, aunque se pueden añadir cartas a la mano, como en otros juegos de construcción de mazos y deshacerse de cartas puede ser deseable durante la partida, no lo será por que tener cartas que no deseas limita las posibilidades de que aparezcan las cartas que esperas, sino porque todas las cartas han de ser jugadas antes de acampar para no ser penalizados.
Afortunadamente, las cartas son muy flexibles en este juego, por lo que incluso una carta cuya acción asociada ha dejado de interesarte puede convertirse en una parte esencial de tu motor generador de "puntos de victoria" puesto que una carta no puede jugarse sola, si no que requiere de "algo" que le dé un valor de "fuerza" a su acción.

Por otro lado, Lewis&Ckark también se considera un juego de "colocación de trabajadores" y sigue esa fórmula, dado que el jugador puede conseguir indios y enviarlos al tablero a cambio de ciertos favores. Algunos lugares del tablero quedan ocupados tras ser elegidos, mientras que otros aceptan varios indios. La novedad en este caso está en que los trabajadores colocados en el tablero -indios enviados al poblado- ya no te pertenecen, por lo que cualquier oponente puede jugar ciertas cartas (al menos una disponible desde el principio en la mano de cada jugador) para mover todos los indios al centro del tablero -desbloqueando, por tanto, las acciones previamente ocupadas- y uniéndolos una "reserva" de trabajadores de la que puede reclutar para sí tantos como quiera. Ese es el único modo de recuperar trabajadores, por lo que si enviamos trabajadores al tablero, estamos ofreciéndolos a nuestros competidores. Esta dualidad es algo muy común en Lewis&Clark, pues jugar cartas para beneficiarnos de su acción permite a nuestros vecinos ser más eficientes a la hora de recoger recursos con sus propias cartas.
Esta dinámica de ofrecer algo a los demás para obtener lo que buscas implica un grado de interacción entre jugadores elevado para lo que suele verse en eurogames. Esto también hace que las circunstancias del tablero cambien rápidamente de turno a turno, forzándonos a predecir el comportamiento de los rivales, intentar engañarlos para que jueguen las cartas con recursos que le benefician más a él, o simplemente adaptar los planes a las nuevas circunstancias. Simplemente cambiar el orden en que el realizamos los movimientos que componen nuestra estrategia durante el presente ciclo de acampadas puede ser suficiente para darle una buena ventaja, o por el contrario beneficiar a un oponente. Dado que acampar devuelve todas las cartas a la mano, escoger el momento adecuado para acampar negará a los rivales una gran cantidad de recursos con los que ya contaban, forzándoles a jugar de manera subóptima mientras esperan que vuelvan a haber recursos sobre la mesa.
Por supuesto son muchas cosas que tener en cuenta cuando preparamos nuestros planes y hay muchas posibilidades de que estos resulten arruinados por un error de cálculo o la acción de un oponente. Hablaremos de ello en detalle en la segunda parte del análisis, a medida que comentemos los potenciales problemas que tu grupo puede encontrar en el juego y que lo pueden convertir en una mala compra.
Estas dos mecánicas principales proporcionan una buena sensación. Son, en efecto, diferentes formas de jugar, pero están integradas de manera que hacen necesario pensar a cerca de ambas al mismo tiempo. Las cartas no pueden jugarse solas y deben ser alimentadas por otras cartas... o por trabajadores. Y a su vez, la única manera de conseguir más trabajadores depende de las habilidades de cartas concretas. De esta manera estaremos continuamente teniendo que considerar cuántos indios usar como trabajadores y cuantos emplear para activar cartas, así como cuando usar cartas para conseguir trabajadores. Tener tantas opciones con las que trabajar y tantas maneras distintas de emplear cartas y trabajadores hace que sea muy difícil que una carta quede completamente obsoleta durante la partida.

3- Las penalizaciones son también algo que separa este juego de otros eurogames. La expedición de cada jugador puede cargar con una cantidad limitada de bienes y personas, pero además intentar cargar todo lo posible los barcos retrasará la expedición. Haber de coordinar demasiados personajes (cartas) e indios (trabajadores) cuando plantamos el campamento nos retrasará y puede incluso hacernos retroceder en el track de río.
Por tanto, los recursos que conservamos al acampar, los indios que no enviamos al tablero, y las cartas que no jugamos sobre la mesa causarán a partir de cierto número que nuestro explorador retroceda casillas, restando "puntos de victoria". Es posible aumentar la capacidad de la expedición, pero lo importante es la mentalidad que impone esta penalización: la precisión es esencial. Es necesario saber cuántos recursos y trabajadores necesitamos como jugadores para llevar a cabo nuestro plan, a fin de que no haya ninguno en exceso cuando las penalizaciones son calculadas. De la misma manera, se nos muestra la importancia de construir un motor en el que todos los elementos estén adecuadamente integrados y tengan un papel. La necesidad de planificar con tal precisión en un entorno cambiante debido a la interacción entre los jugadores es poco común en eurogames de peso medio. 

EDITADO: Pese a ceñirme a un par de facetas concretas para limitar la extensión de la reseña, el documento excede el número de caracteres máximo en la BSK. Por ello, la reseña continúa como respuesta a este post, en la que exploraré los problemas que podemos encontrar con el juego. 
Venga, va, voy a opinar. Y cuando opino me gusta razonar mis conclusiones y ser exhaustivo. Estáis avisados.


Estos son mis pensamientos sobre los productos de esta tercera temporada. Obviamente, puede que mis opiniones cambien según avance el kickstarter. Nótese que siempre compro en tienda, por lo que no discutiré los precios o extras de Kickstarter.

Poseo actualmente la temporada 1 + Toxic City Mall + Angry Zombies. Suelo jugar a este juego con varios grupos, todos de jugadores casuales. Y por desgracia, la verdad es que no encuentro ningún item que me interese realmente en esta temporada.

Rue Morgue parece ser un punto de entrada magnífico a la franquicia. Evitas los zombivientes, con los que mucha gente no juega (nosotros sí, pues nuestro grupo es tan casual que no superaríamos ningún escenario sin ellos) y obtienes un juego más sencillo que la Season 2, con un único tipo de zombies (de las cuatro clases a las que nos tienen ya acostumbrados), el doble de supervivientes para tener algo de variedad desde la primera partida (Es mucho más divertido poder intentar las partidas con distintos personajes al azar. Tener únicamente los necesarios para jugar le quitaba esa gracia al juego básico) y un modo competitivo para redondear el paquete.
Me gusta el tema del hospital, aunque las losetas no me acaban de parecer tan bien acabadas desde el punto de vista gráfico como las de ediciones anteriores. Quizás por que las líneas del pavimento del hospital parecen demasiado limpias y el esquema de casillas no se adapta demasiado bien al concepto de "tierra de nadie" Probablemente habrían hecho mejor en ir a algo que se pareciera más a un viejo parque que todavía fuera reconocible en parte para las casillas de naturaleza, integrando en él los patrones geométricos de las casillas. Obviamente, puede que cambie de opinión cuando vea tableros enteros desplegados, y no losetas individuales.

Como nosotros usamos zombivientes, el que no los haya en esta caja constituye un problema. Pero al fin y al cabo, entiendo que esta caja base no está enfocada tanto a los que ya tenemos juegos base. Me encantaría tener más cartas de equipo, por supuesto (aunque harían posibles más rachas de buena o mala suerte al robar) si bien me parece que la Season 2 empezó a desmadrarse un poco en la potencia de algunas armas.

Me gusta el token de helicóptero y el modo competitivo parece muy interesante, pero a menos que haya una manera de jugar a él con un coste de entrada menor, no voy a adquirir el juego nuevo sólo por ello. Podría verme comprando las losetas como regalo a un familiar con la Season 2 al que le encantan los hospitales, pero probablemente y por un precio similar, mi primera opción sería un set de zombies tóxicos, puesto que mejorarían su experiencia de juego de una manera mucho más destacada (Tras jugar varias veces con mis sets, evitan el suyo por que, según ellos, las armas a distancia no son tan útiles)

Sí que probablemente consideraría la posibilidad de recomendar Rue Morgue a otro conocido que está interesado en Zombicide pero no posee set alguno todavía.

Así que obviamente la caja aparentemente cumple su función de ser un buen punto de entrada para nuevos jugadores. Así que, mientras espero a una manera oficial de introducir la variante semicooperativa/competitiva en nuestros sets de zombicide antiguos (que puede que no llegue nunca, puesto que supongo que habría que modificar seriamente las misiones para adaptarlas) veamos qué nos aporta el producto diseñado para aquellos que ya tienen un juego base: La caja de la expansión: Angry Neighbors

AN Incluye barricadas, algo que yo ya tengo, lo cual no es un buen comienzo para mí, pero sí puede serlo para alguien que no haya comprado Toxic City Mall. Además tenemos las losetas. Aquí estoy dividido. Por un lado no parecen mostrar un entorno distinto, algo que siempre añade gracia al juego, como el centro comercial de TCM. No obstante, parecen mucho más útiles desde el punto de vista de la jugabilidad. No hay extraños corredores formados por dos columnas de casillas paralelas que te obligan a ignorar el sentido común a la hora de establecer línea de visión. Tampoco parece haber un área de parking donde se prohibe el movimiento y visión en diagonal. Dado que no me gustan esas inconsistencias, pero no soy demasiado partidario de reglas de la casa, evito esas configuraciones de losetas en mis partidas. Estas nuevas losetas parecen ser mucho más fáciles de integrar. Pero tienen que adaptarse ya a tres juegos base, y a menos que el número de escenarios incluidos en su reglamento aumente, no espero más de tres escenarios compatibles con las cajas de Zombicide que ya tengo. Por tanto, las losetas y los nuevos mecanismos que introducen no son demasiado seductores para mí.

Me gustan los nuevos items, sin embargo, y la Sartén Sagrada (arma ultraroja) me encanta como concepto. Los supervivientes y zombibientes tienen muy buen aspecto, y son uno de los principales atractivos de la caja para aquellos que no tienen montones de supervivientes de kickstarter, como un servidor. No obstante, tienen un aspecto muy "de guerrilla urbana", que encaja muy bien con la idea de paso del tiempo que tiene Guillotine Games, pero que hace que no acaben de encajar luchando junto a Doug o Wanda.

Además tenemos los nuevos compañeros humanos. Me gustan, y espero que vengan acompañados de reglas depuradas para compañeros. Pero a menos que así sea, si quisiera compañeros compraría los perros compañeros (y perros zombie para equilibrar el terreno) puesto que hacen más inmediato diferenciar los supervivientes de los compañeros, y refuerzan el sentimiento de soledad y desesperación en el que los seres humanos son escasos y es raro ver grandes grupos. De modo que, sin grandes cambios de reglas, si hubiera de expandir mi set, me iría a por una caja de perros.

Los nuevos zomibies Seekers añaden inestabilidad al juego. No es un juego serio, y por tanto no me preocupa especialmente, pues la posibilidad de sacar cuatro cartas de Seekers seguidas, aunque existe, es ínfima. En cierto modo desde un punto de vista psicológico hacen la misma función que los perros zombie, objetivos prioritarios. Nuestro grupo se acerca probablemente a su límite en tipos de zombies que podemos incorporar, con los tres actuales, pero si hubiéramos de incorporar uno nuevo, entre estos y los perros (sin saber nada de cuervos) me sería indiferente.

De modo que, dado que estoy satisfecho con lo que ya tengo, las losetas no creo que vayan a ver mucha mesa, y prefiero perros compañeros a humanos compañeros, la manera de seducirme para comprar esta caja sería poder conseguirla por poco más de lo que me costarían las cajas de perros zombie+perros compañeros... o si al menos fuera una caja con muchos componentes por un buen precio.

No obstante, analicemos el contenido de la expansión y su precio de venta previsto. ¿Es Angry Neigbors mejor o peor compra que su predecesor, Toxic City Mall en componentes por euro? Al fin y al cabo, puede merecer la pena comprarla para obtener un equivalente a perros zombie y perros compañeros (seekers y compañeros humanos) llevándote por poco precio extra losetas, tokens, supervivientes y zombivientes. ¿Es seductor?

Toxic City Mall tenía un mrsp en el kickstarter de la segunda temporada de 50$, pero si no recuerdo mal, se acabó comercializando ligeramente más caro. El valor estimado de Angry Neighbors según el kickstarter es de 60$, diez más de lo que se anunció para TCM a las mismas alturas del proyecto. Como TCM se acabó poniendo sobre 60$, seré benévolo con Angry Neighbors y asumiré que no habrá ningún incremento esta vez y que ambos se venderán en tienda al mismo precio.

Comparemos el contenido de las cajas. TCM traía una losetas más (Para un total de 4) y 49 tokens, entre ellos los escombros, cuyo tamaño era cercano al de una loseta. AN incluye 22 tokens menos. Únicamente 27. Incluso ignorando la diferencia de tamaño entre tokens (A juzgar por la imagen del kickstarter, todos los de AN son pequeños) estamos hablando de que trae una loseta menos (25%) y prácticamente la mitad de tokens (un 40% menos)

Falta cartón, pero ¿lo compensa el plástico? En cuestión de miniaturas, TCM incluye 8+6 supervivientes/zombivientes y 29 zombies tóxicos de las cuatro clases disponibles, incluida abominación, para un total de 43 miniaturas.

Angry Neighbours incluye 8 supervivientes/zombivientes, 8 compañeros y  18 zombies "seeker", que son todos de una única clase (sin abominación, gordos o corredores). Eso hacen  34 miniaturas. 9 (o un 20%) menos que TCM.

Y TCM traía además la calavera molona de plástico como token de primer jugador.

Ambos incluyen marcadores de experiencia y libro de reglas... pero TCM también traia otro set de dados. AN no.

Y finalmente llegamos a un área en que AN supera a TCM. Las cartas. TCM incluye 56. AN incluye 63. ¡Siete cartas! Lo siento pero no estoy muy impresionado. Y apostaría a que son el componente más barato de producir, por cierto.

A menos que las cosas cambien y Angry Neighbors reciba más contenido por el mismo precio o salga a la venta con una bajada de precio significativa (Incluso un 20% menos todavía no sería tan rentable como TCM) pienso que no merece mi atención.

También se ha anunciado una caja de zombies VIP. Cuando vi los contenidos de la caja realmente me emocioné pensando que al fin había aparecido una "compra segura" en esta temporada: ¿Veinte miniaturas con poses y disfraces divertidos? incluye cartas de aparición, claro... ¿y reglas? Dado que se trata de infectados especiales, ¿era posible que estuviéramos hablando de una especie de "minijefes" cada uno de ellos con reglas únicas, cuya aparición fuera como un mini-evento, colocando un nuevo objetivo o amenaza en las calles? ¿Y encima trae cartas de equipo, algo que no hay en ninguna caja pequeña de zombicide? Ya estaba yo listo para sacar dinero del banco en cuanto llegara a las tiendas.

Y sin embargo, tras leer la descripción completa que se ha revelado, resulta que todo se ha quedado en indiferencia. Las únicas reglas que trae son "las miniaturas son caminantes en todos los aspectos excepto por que cuando matas a cinco, puedes escoger un arma de coche de macarra". Supongo que es mi culpa por esperar más. Los perros compañeros y perros zombie siguen siendo mejor compra.

Así que, por ahora, no he visto nada que a mí personalmente me vaya a hacer volver a la tienda esta temporada.
Dado que este juego tiene cierta complejidad, y que yo soy quien suele leer las reglas y explicar los juegos dentro de mi grupo (Haya comprado yo los juegos o no, tiene narices) he decidido crear un vídeo explicativo para enviarlo a mi grupo antes de quedar y que vengan ya con una idea más o menos clara de cómo jugar a Lewis & Clark. Tengo la esperanza de que podamos ahorrarnos la explicación en vivo, o recortarla notablemente al menos.

http://youtu.be/L-izZfZRJGs

Lo comparto por si alguno de vosotros está en una situación parecida. Espero que os sea útil.

en: 04 de Abril de 2014, 16:54:20 9 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Lewis & Clark, ¿qué os parece?

Ayer recogí, destroquelé, enfundé y embolsé mi copia de Lewis&Clark segunda edición. Dado que todavía no he jugado, me limitaré a evaluar los componentes (Lo que puede ser de interés tras el "mini escándalo" desatado en BGG ante la respuesta de LudoNaute - http://boardgamegeek.com/thread/1147202/sloppy-job-with-2nd-printing/page/1)

EDITO: -Visto el Wall of Text que me acabo de marcar, le meto un par de imágenes de componentes de la BGG para hacerlo más ligero xD-







La caja es de tamaño estándar de juego americano. A mí no me desagrada la caja cuadrada, dado que se corresponde con la de la mayoría de mis juegos (en mi pequeña colección únicamente el Carcassonne tiene caja rectangular, y nunca sé cómo colocarlo en la balda). Aunque la caja es demasiado grande para los componentes del juego, el inserto está bastante bien planteado, lo que ayuda a disculpar la cantidad de aire que contiene la misma. El espacio no está optimizado, pero el inserto es cómodo.

Este inserto incluye, bajo el espacio para el tablero central y los tableros de jugador:

-Un área para las losetas (con orificios para que sea sencillo sacarlas con los dedos)

-Dos espacios para las cartas -en mi caso, uno para las cartas "de encuentros" y otro para las cartas "iniciales", aunque cabrían todas en cualquiera de ambos huecos- (y hay holgura más que suficiente para que quepan una vez han sido ENFUNDADAS, algo para mí muy importante y que desgraciadamente suele ser pasado por alto por las editoriales).

-Una gran área central abierta para los hexágonos de madera que simbolizan los recursos. Es muy grande y parece cómoda para tomar recursos de ella durante el juego, pero por otro lado, da la sensación de que al estar guardada, los recursos se moverán demasiado. Lo curioso es que se supone que el tablero ya incorpora unos espacios para colocar los recursos disponibles durante la partida, con lo que este espacio no sería imprescindible. No obstante dejarlos en el espacio del inserto es una buena opción en caso de que no se quiera llenar innecesariamente el tablero, que ahora se ha encogido, con hexágonos de madera. En mi caso los he embolsado (usando tres bolsas, cada una con dos recursos) para asegurarme de que no bailan demasiado cuando se guarden, y durante el juego los colocaré en el tablero, aunque podría cambiar de opinión.

-Tres pequeños huecos bajo los tableros de jugador. En mi opinión perfectos para 1) los meeples de indios, 2) los meeples de exploradores y tokens de campamento, y 3) Tokens para juego en solitario, multiplicadores de recursos y modificadores de ruta. O bien se podrían colocar aquí los recursos agrupados de dos en dos (comida+madera, pieles+herramientas, piraguas+caballos)

Con respecto a la caja en sí, a parte de su tamaño, hay otros puntos controvertidos. En concreto, la trasera, que no incluye texto, pero no está nada cuidada a nivel de diseño gráfico. En esencia, parece que simplemente hayan diseñado una trasera típica... y eliminado el texto, quedando una composición de imágenes y huecos vacíos poco atractiva. Esto se debe a que toda la caja es una edición multilenguaje y no incluye texto dependiente del idioma. Lo único que varía entre los distintos países es el manual de reglas. La contraportada del libreto de reglas está diseñada como "trasera de la caja" y actúa como tal al estar embalado, puesto que el juego se vende con el manual fuera de la caja, embalado detrás de la misma.

No obstante, esto no es excusa para no haber preparado una trasera más agradable. Especialmente sabiendo que no iba a verse hasta la compra y que por tanto no requería que mostrara componentes del juego o texto explicativo, podría haberse utilizado para mostrar más arte (uno de los puntos fuertes del juego) O al menos disponer las imágenes de los componentes de una manera más interesante.

De una manera similar, el lateral de la caja que queda a la vista al colocarlo en la estantería es, de lejos, el menos interesante y llamativo de todos los juegos en mi modesta colección. Una simple continuación del arte del frontal de la caja, pero difuminado hasta el punto en el que no se puede apreciar detalle alguno, sobre el que se recorta el logotipo del juego. De nuevo, algo de arte original habría sido muy bien recibido.

Obviamente, estos problemas con la caja tienen un origen claro: tratar de mantener el precio del juego en esos 45 euros. Producir arte para ese lateral y la trasera habría repercutido en el coste de producción. No obstante, dada la gran calidad de las ilustraciones y que se trata de un trabajo que no tiene por qué depender del número de unidades producidas, me pregunto si realmente habría repercutido tanto en el precio final del producto al usuario y cuán grande es la oportunidad que se ha perdido al decidir privar a esas superficies de arte extra.



Las piezas de madera que incluye el juego son de gran calidad. Los meeples de indio y explorador son una gozada, y tienen muy buen acabado. La única queja posible al respecto es el hecho de que los colores escogidos para diferenciar jugadores pueden confundirse con relativa facilidad.

Es una lástima, no obstante, que lo único que diferencie a los meeples de explorador es el color, pues son las únicas piezas de jugador que no están marcadas con el símbolo del mismo, por lo que tengo mis dudas de que el juego sea apto para jugadores con problemas de percepción de color. De no serlo sería una lástima ya que todos los demás componentes son perfectamente compatibles con jugadores que sufran daltonismo. Usar un rotulador permanente para marcar los meeples de explorador siempre es una opción, pero sería de agradecer que viniera de fábrica. Una vez más, los meeples con elementos pintados en un segundo color tienen un coste mayor y todavía no están demasiado extendidos. Una lámina de pegatinas seria otra opción, pero de nuevo, implica añadir un elemento más a cada copia del juego. Entiendo que se trata de otra medida para abaratar costes. Es una lástima pues algunos de los colores de explorador pueden confundirse bajo mala iluminación incluso si no se padece de problemas de vista.



Las ochenta y cuatro cartas que incluye el juego son de una cálidad estándar. El acabado es muy bueno, y su tamaño y el uso de iconos para explicar los efectos de las cartas permite disfrutar plenamente de la obra del ilustrador que, como he dicho es un punto fuerte del juego en lo referente a sus componentes.

Cada carta tiene una ilustración única. Incluso las cartas iniciales, que representan las acciones básicas del jugador, están ilustradas de manera diferente para cada jugador, aunque funcionalmente se trate de la misma acción. Francamente, una gozada.

La información está correctamente distribuida en las cartas, y es de agradecer la representación gráfica en el dorso de la misma de tres "Huecos para meeples de indios" de los cuales aparecen rellenados tantos como "fuerza" tiene la carta. Es una manera muy intuitiva de representar el concepto y sus menudencias en las reglas (uso de cartas como fuerza para otras, combinar fuerza de cartas e indios, valor máximo de fuerza...)

Sí es cierto que la información de las cartas pueden parecer en un principio distribuida de manera extraña, con redundancia o posicionada en lugares a priori poco intuitivos. Esto se debe a cómo se colocan las cartas una sobre otra e interaccionando con el tablero en el Diario de encuentros, y parece que funcionará muy bien una vez nos acostumbremos a ello, todo un desafío de diseño.

Si tuviera que poner alguna pega a las cartas (a parte de que la fuente del texto me parece demasiado enrevesada y pequeña) esta sería que la iconografía utilizada para describir sus acciones es poco clara, y parece quedarse corta para expresar la complejidad de algunas acciones, con lo que referenciar el magnífico listado del libro de reglas será inevitable durante las primeras partidas. Afortunadamente, al no haber información oculta en el juego, no hay problema por preguntar a cerca de los efectos de las cartas.

En realidad los textos explicativos son poco extensos, lo que me hace pensar si podrían haber sustituido a los símbolos en las propias cartas (seguramente convirtiendo esa franja vertical para iconos en un espacio horizontal tradicional para texto). No obstante, es obvio que esto habría implicado tiradas de impresión más cortas y mayor coste de producción.



Tenemos también una buena cantidad de tokens de cartón de un grosor respetable. Entre ellos están los multiplicadores de recursos, que cumplen su función si muchas pretensiones. Dudo que alguien prefiera esos tokens a más hexágonos de recursos y no necesitar los tokens. De nuevo, más caro. He de destacar que  en todas las copias del juego que he visto, de las dos planchas con estos contadores hay al menos una plancha que tiene el troquel ligeramente desplazado hasta rozar el dibujo, más allá del borde grueso que se dispone normalmente. Es únicamente un detalle que no me agrada encontrarme, pero sólo ocurre en estas piezas, que tendrán un protagonismo muy limitado, y no desmerece ni desfigura las mismas en demasía.

Con respecto a los modificados de terreno (montañas, transiciones y ríos) son correctos, y me sorprendió la gran cantidad de ellos que incluye el juego, para tratarse de una variante. Además, están los Tokens de recursos para el juego en solitario, igualmente correctos.



Los marcadores de campamento son piezas de cartón en forma de lágrima para indicar tu posición real en el río. Son pequeños para que sea fácil colocar varios apuntando a una misma casilla de río y cumplen su función, pero no puedo evitar pensar que chirrían al colocarlos junto a los exploradores de madera. En lugar de que las dos piezas que marcan tu avance en el tablero sean una de madera y otra de cartón, sería ideal que ambas fueran de madera. Una lágrima de madera habría funcionado igual de bien y tendría mayor presencia en el tablero junto al explorador. De nuevo una opción mejor, que se agradecería, pero que habría encarecido el juego.



Los tableros de expedición individuales y losetas de barco son robustos y funcionales, además de mostrar bien el arte del juego. Las losetas se integran a la perfección con los tableros, lo que es muy bueno.

Y finalmente llegamos al tablero principal donde se desvela ante nosotros el magnifico trabajo del ilustrador. El tablero es, con diferencia, el componente más digno de crítica negativa dentro de la caja. Se trata de un tablero de un grosor convencional, pero unos acabados que no merecen más que un "aceptable", con suerte.



Para empezar salta a la vista que el tablero central es precioso. Luego reparamos en que ese tablero, formado por cuatro secciones dobladas, no llena la caja, sólo dos tercios de la misma. Después de ver otros tableros no diré ya de seis pliegues, pero sí de cuatro, que llenan toda la caja, el tablero se antoja pequeño, y es una lástima que no haya llenado al menos toda la caja para dar más espacio para el ilustrador.

Finalmente, aunque la superficie del tablero parece tener una resistencia razonable, el plegado de las esquinas del mismo es peor a lo que estamos acostumbrados, y el doblez central presenta obvio desgaste pese a ser la primera vez que desplegamos el tablero. Así pues, una línea blanca recorre verticalmente la mitad inferior del centro del tablero, lo que desmerece en cierta medida la obra de Vincent Dutrait. Este pliegue en concreto parece el menos durable y aunque no amenaza con romper por ahora, tampoco transmite confianza alguna.

En resumen, el juego tiene unos componentes correctos, cuya producción está plagada de recortes de presupuesto. La principal decepción con diferencia es el tablero. Hasta qué punto se habría vendido este juego si se hubieran mejorado los componentes y se hubiera vendido a 60€ es algo que nadie conoce, pero si realmente la jugabilidad del juego está a la altura de lo que se dice, puede que al menos yo, que soy un maniático de la calidad en los componentes, acabe deseando que hubiera sido así.

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