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Mensajes - Valdemaras
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Muchos conocéis este sistema de juegos de MMP, lleva años creciendo y tiene pinta de seguir así. Ha desarrollado una afición fiel y de cuando en vez se anuncian nuevas aportaciones (como la campaña del Mosa en Francia en el 40, entre otras). Ya hay algunos hilos en la BSK también. A partir de un post de X, un amigo me preguntó cual era mi BCS preferido y por que. Para esa red, una respuesta corta fue la adecuada. Pero después pensé un rato y me pareció que, a lo mejor, podía ser interesante un comentario algo más amplio. Que igual resulta útil para alguien. Así que allá va, teniendo en cuenta, claro está, que se trata de una visión muy personal y subjetiva, donde trataré de esbozar sus -para mí- "luces" y "sombras". El sistema surgió a partir del prolífico Dean Essig (S.T.T.L.), alma mater de la venerable The Gamers y padre de otros sistemas también de cierto éxito. Comentó en su momento que este era su "favorito" y que era lo que llevaba tiempo buscando. De ahí que tenga mecánicas que cuando salió pudieron parecer muy originales (incluso extrañas para algunos), con conceptos que podríamos traducir como "Burbuja de formación" o "Cruzando los haces", entre otros. Aunque no todas eran en realidad tan nuevas, supo difundirlas y "estandarizarlas". Actualmente hay ocho títulos, que llevo años jugando desde el primero (el Last Blitzkrieg). Un porrón de partidas que me han hecho apreciar mucho unas partes y menos otras. Podría decir que el sistema me gusta pero no es "mi preferido". Así que sin tratar de aburrir demasiado daré unas pocas claves de cada volumen que justifiquen la configuración del ranking. Es una visión general pero para nada exhaustiva y en algún caso puede pesar más el período, en otros la duración, la propia operación, etc. Un poco porque os hagáis una idea, sin pretender como digo nada más que expresar una opinión o gusto. Empiezo pues, que me lio (fotos BGG). :strip_icc()/pic5749348.jpg) 1. PANZERS LAST STAND: Los tres intentos de liberar el cerco de Budapest, más otras operaciones coetáneas o algo posteriores (op. Viento del Sur, op. Despertar de la Primavera). Sin ninguna duda el Top de la clasificación. Creo que es el título donde más luce el sistema. Final de la guerra, frente del este, operación "desesperada" , ambos bandos atacan y defienden, espacio para maniobrar, escenarios grandes y pequeños bastante interesantes. Cacharreo del bueno (Kingtigers, J. Stalin, toda la familia de los Su...) que puede disparar desde varios hexes de distancia y que, antes de tirar los dos dados, ya sabes que te van a volar por los aires. Una gozada. Pero por eso mismo es complejo. Acentuado además por una mecánica que no es parte de ningún otro de los demás juegos, la Asignación "predeterminada" de Activaciones. Que simula de forma magnífica las consideraciones logísticas de poner en marcha una operación de tal envergadura. No podrás activarlo todo y lo que puedas será con restricciones, ya que no hay recursos ilimitados y tienes que elegir, cuidadosamente, tus puntas de lanza. Además de que tu enemigo, igualmente exigido, puede impactar tu formación de forma preventiva y, ante esa "fricción", allá van tus prioridades! De lanzarse a una cabalgada panzer a simplemente defenderte de los tipos que se te echan encima. En general, se ha visto como una gran aportación y se comentó si se podría añadir a los demás juegos pero la respuesta fue que no está previsto, ya que son las peculiaridades de esta campaña las que justifican esa "busqueda" del desgate y la aniquilación y que no sería tan pertinente en otros combates. En todo caso, yo no puedo ponerle pegas. Bueno, solo una... qué bonitas hubieran quedado unas siluetas de tanques en vez (o a mayores de) los espartanos iconos OTAN! :strip_icc()/pic3387407.jpg) 2. LAST BLITZKRIEG: La campaña de las Ardenas (otra vez, si). Tampoco tengo dudas en este. Comparte muchas de las bondades del anterior. Unas campañas interesantes (pena el espacio que requiere la más completa) y buenos escenarios, grandes y pequeños. Sobre todo desde que ampliaron su duración con una expansión que viene en el PLS. Ahora los aliados pueden atacar también, incluso los ingleses del cauteloso Monty! Unidades míticas que todo wargamero conoce: Peiper, la 82... Desgaste y pelea por lugares emblemáticos, puentes que vuelan, alemanes disfrazados de yankys. Toda la parafernalia que tanto gusta a nuestros colegas del otro lado del charco. Y título complejo también, lastrado además en su momento por las primeras versiones de las reglas, que eran infames (confieso que desistí de jugarlo). Por suerte esa fiel comunidad y las preguntas de la BGG mejoraron mucho la situación y años después surgió una versión muy pulida, que ha ido resistiendo el paso del tiempo. No ocupa el primer puesto por la capa de complejidad que añade el "horroroso" terreno. Quién puede querer meter sus Panteras por medio de un bosque ardenés si puede hacerlo a través de la amplia llanura húngara? Estos dos volúmenes creo que están un peldaño por encima de todos los demás y, gracias a la expansión, un poco relacionados, aunque tristemente son difíciles de encontrar. Pero si eso no os desanima y no os echa para atrás la dificultad, ya sabéis...
- Autor: AC Atienza, Connor Reid
- Editorial: WIGGLES 3D, FROSTED GAMES (2025)
- N° Jugadores: 1-4
- Adaptación al Solitario: 4/5
- Complejidad: Baja
- Partidas Jugadas: 14
- Duración de Partida: 20 min
- Tiempo de Preparación: 1 min
- Idioma: Inglés, Alemán
- Dimensiones de la Caja:
- Tamaño en Mesa: Normal
- Precio aprox: de 60 a +100€
Tenemos aquí un llamado Boss Battle: manejas a, en principio, un mínimo de 2 personajes y te enfrentas a un enemigo, que los llama Jefes pero realmente, salvo alguna excepción, son los únicos enemigos que hay. Están agrupados tematicamente en 3 pequeñas cajas, y una cuarta con la conclusion de la historia:  Dentro de cada caja hay 4 Jefes, que se juegan de forma correlativa. Cuando vences a uno, cada personaje obtiene 2 cartas extra que añade a su mazo inicial, diferente para cada personaje:  Estas cartas añadidas se retiran una vez has superado al último Jefe de una caja, así que se pueden jugar de forma independiente, aunque hay cierta progresión en dificultad desde la 1 hasta la 3, y esta tercera tiene el Jefe final del juego. Pero poder puedes perfectamente elegir la caja a la que quieres enfrentarte. Entonces una partida se podría decir que consta de 4 mini partidas/enfrentamientos, uno por cada Jefe de la cajita. Y cada enfrentamiento te llevará unos 20 minutos. Si pierdes alguno simplemente repites ese enfrentamiento, no hay que reiniciar desde el primero; a no ser que quieras probar con otros personajes o que no te convenzan las cartas extra que has escogido. COMBATEEl juego se llama One Hit Heroes por una sencilla razón: los héroes no tienen vida, sólo aguantan un impacto. Si te dan, pierdes. ¡Pero! no (siempre) es tan dramático como puede parecer, ya que dispones de inicio de un par de cartas que sirven de escudo, además de alguna que hayas podido obtener y que sirva para reemplazar un escudo perdido. Si recibes un impacto y tienes una carta de escudo equipada, la pierdes y aquí no ha pasado nada. El Jefe irá jugando cada ronda una carta, que indica cuál será su acción:  Lo normal es que o ataque o ponga aggro a los personajes... AGGRO¿Qué es ésto de 'Aggro'? ( Agresividad). Pues será lo que determine si te atacan o no. Al atacar al enemigo, retiras fichas de vida de su vida y te las pones en tu tablero, en una línea de Agresividad, de forma que cuanto más daño le haces más larga es esa línea. Pero lo importante es que esta línea tiene unos colores. ATAQUE ENEMIGOCuando el enemigo ataca lanza un dado con los colores que hay en la linea de Agresividad, y te impacta si el color que sale está cubierto por tu nivel de Agresividad. Así que cuanto más daño haces más Agresividad tienes y más fácil es a su vez que recibas daño. Incluso la Agresividad puede marcar si te ataca o no. Afortunadamente hay cartas que te permiten rebajar tu Agresividad. Con Edric ya le he quitado a Punch-Bot unas cuantas fichas de vida, aumentando así mi agresividad. Su acción es atacar, pero sólo si mi agresividad ha llegado al nivel rojo (si ampliais la foto se ve más claramente el color de debajo). Como sí he llegado a ese nivel ataca, obteniendo con el dado un resultado verde. Como mi agresividad está incluso más allá de ese nivel me impacta, debiendo quitarme uno de los dos escudos que tengo equipados para bloquear el dañoTURNO DEL JUGADORPor tu parte, realizarás tus acciones mediante el uso de cartas. No sólo son ataques simples, también hay cartas que quitan Agresividad, o que la mueven entre personajes, cartas con un efecto más potente si te descartas de otras, cartas que usan energía, o que recuperan energía, o que re permiten robar, o cartas que dependen de que hayas quemado alguna. Y es que las cartas que vas jugando pueden ir a dos sitios al acabar tu turno: al descarte, volviendo eventualmente al mazo; o a la zona de quemado, perdiéndose en principio para el resto de la partida. Estas últimas suelen tener un efecto más potente. Las dos cartas verdes (símbolo debajo del de tipo de carta) van a la izquierda, al descarte, y la carta roja se quema DIFICULTADAl derrotar a un Jefe eliges un par de cartas de un sobre específico de ese Jefe y las añades a tu mazo, potenciándolo de esa forma y adaptándolo a tus preferencias. Estas cartas se retiran al acabar con el cuarto y último Jefe de una caja, de forma que siempre empiezas una caja con las cartas propias del personaje. Así que como podéis suponer, los Jefes de una caja siguen una dificultad progresiva. Creo que todos son ganables, algunos con cierta dosis de suerte. Aunque los cuartos Jefes me han resultado especialmente dependientes de la suerte para poder vencerlos. El dado de ataque enemigo tiene una cara de impacto seguro y otra de fallo. Si no le sale alguna vez un fallo no veo cómo ganarles, ya que atacan bastantes veces y tú tienes un número bastante reducido de bloqueos aunque hayas obtenido alguno extra. Tienes decisiones que tomar, tanto durante la partida eligiendo qué 3 cartas de las 5 que tienes en mano usas, como después del combate con qué cartas nuevas adquieres. Pero el peso del dado en la victoria o derrota es innegable. Para mí ésto afea un poco la experiencia, pues me daba la sensación de impotencia en ciertos momentos. Aunque puede ser que no jugase bien mis bazas o que eligiese mal las cartas, no digo que no, sólo cuento mi experiencia. MODO SOLITARIOHay una modalidad para un solo jugador, aunque con matices. Llevas a un único personaje pero además has de añadirle al compañero perro robot DO66-0...  Él no tiene un turno como tal ya que no tiene mano de cartas. Pero sí tiene un par habilidades que podrás ir usando. Lo que no me gusta es que esas habilidades son sus escudos; sí, también recibe daño, y por lo que he visto es más fácil que muera. Y si muere uno pierdes. Lo positivo es que después de actuar él no hay turno enemigo; sería como un turno de jugador extra. Es indudablemente más cómodo jugar con el robot, pero en cuanto a jugabilidad veo más satisfactorio manejar a 2 personajes. Por cierto, este compañero no viene en la caja base, es un sobrecito aparte. VALORACIÓN FINALAl ser ligero de reglas invita a sacarlo. Cada turno tendrás decisiones que tomar, y como las acciones del Jefe enemigo siguen una misma secuencia hay un factor aprendizaje en cada enfrentamiento, donde quizás la primera partida sea un poco de prueba. Pero aunque sepas qué va a hacer no siempre puedes prepararte adecuadamente. Muchas veces sabes que has recibir ese golpe o ese aumento de Agresividad, y te centras en seguir haciéndole daño esperando eliminarlo antes que lo haga él a ti. Y aquí ese factor suerte que comentaba entra en juego, algo que puede resultar emocionante para unos y molesto para otros. A mí el azar no me importa de por sí, pero cuando la moneda ha de caer de tu lado para poder ganar la cosa cambia. Esa es la sensación que he tenido sobre todo contra el último Jefe de cada caja (alguno lo he pasado 'porque lo digo yo'), pero con los otros han sido partidas bastante divertidas y en las que recuperan queda el poso de haber sido tú el artífice de la victoria. La mayor rejugabilidad que le veo es para probar combinaciones diferentes de personajes, de los que hay 6. Una vez iniciada la campaña no puedes cambiar de personaje por las cartas que has ido adquiriendo. A ver, poder puedes, pero se supone que esas cartas las has elegido pensando en ese personaje; si eso no te importa se las das al nuevo y listo. Se diferencian lo suficiente como para que apetezca probarlos, aunque me han resultado más potentes un par de ellos, al menos llevando a 2. Seguro que a más jugadores podrán lucir más ciertos personajes de apoyo o con capacidades menos centradas en machacar.  Quizás se queme rápido por la corta duración de las partidas y la posible preferencia que tengas por ciertos personajes. Yo una vez acabada, probados todos los personajes, y habiéndomelo pasado bien, no me apetece darle más. Al ser Temporada 1 es de esperar que saquen al menos otra Temporada, pero desconozco más detalles, el tiempo dirá.
Siempre que veo las sesiones de AAR (cuidadísimas y supercurradas), me entran ganas de poder participar en algo así. Así que he decidido escribir esta sesión de juego para dar a conocer este Dragon´s Down a los compañeros que estén interesados en él y, de paso, como pequeño homenaje a un título que, si bien no es narrativo per se, tiene una narrativa emergente que hace que disfrute cada partida como si de una buena campaña de rol añejo se tratara. Eso sí, hago aquí una advertencia: el juego en sí apenas tiene narrativa explicita. Los textos son mínimos y la mayor parte de la historia ocurre en tu cabeza. Pero si eres un flipado como yo, quizá tú también veas las escenas que se montan con las tiradas y los giros que da el juego. Otra cosa, las fotos están hechas al tuntún. Básicamente las hice al final de la partida por si esto me quedaba un chorizo gigantesco (imagino que sí) tener algo que rompiera la monotonía del bloque grotesco de texto. No vais a ver mucha concordancia entre lo que escribo y lo que estas muestran. y sin más, Ahí va. El comienzoPara esta partida decidí jugar en el formato Open Realm (sandbox), con todo el mundo ya dispuesto y configurado según un sistema que propone el mismo diseñador en la BGG (que es ir colocando losetas de terreno en el sentido de las agujas del reloj y con ciertos requisitos). También decidí jugar con un personaje aleatorio. Este en cuestión fue Uthug (sí, matadme), el semiorco Señor de las Bestias. El objetivo del juego es muy abierto: tienes 30 turnos en los cuales debes conseguir al menos 20 puntos de leyenda haciendo misiones, matando bichos, encontrando lugares legendarios,... Fin. Turnos de 1-6Debido a la configuración del mapa, había quedado una zona de sistemas montañosos muy céntricos, lo cual me venía genial porque, pese a que moverse por las montañas es más costoso, no supone un problema para los semiorcos al ser esta su habilidad racial: eliminar esa penalización. Como primer paso decidí empezar por el sur del mapa y dirigirme a la Fortaleza, uno de los 3 puntos de civilización de estas tierras (junto con el Santuario y la Mina) que casualmente había salido ahí y que sería un fácil acceso luego a las montañas. Allí conseguí 2 misiones que me vinieron muy bien: alpinismo (viajar a todas las losetas de montaña, genial para el semiorco) y el objetivo de matar a 2 gigantes. Tras estudiar el mapa vi que los gigantes vivían en una loseta justo al norte de todo el sistema montañoso, por lo que me dirigí allí con la idea de ir escalando montañas en el viaje, completando de paso la otra misión. No obstante, antes de salir, los Caballeros que ocupan la Fortaleza se interesaron por la presencia de un semiorco en esta, y tuve suerte de que no se sintieran insultados y me atacasen. Aún así, mi presencia en el lugar hizo que todos los nativos que podían aparecer en este lo hicieran, obligándome a salir por patas de allí antes de que decidieran lincharme. En el camino, y con la tirada de monstruos errantes, encontré un dragón joven. La habilidad del Señor de las Bestias es que los monstruos errantes (en cada loseta puede haber 2 tipos de monstruos: errantes y locales), no te atacan y no puedes atacarles. Esto está bien, pero te complica la vida ya que no puedes matarlos por la recompensa de fama. Pero, a cambio te permite "domesticarlos". Y eso es lo que hice. Con bastante suerte logré atrapar al dragón, así que ahora podía volar a lomos de este y desplazarme aún más rápido por las montañas. Mientras recorría estas, encontré un lugar legendario: la Ermita (shrine). Y como buen semiorco, me dediqué a saquearlo. Turnos 7 a 13Dediqué un turno entero bastante provechoso en el que pude saquear a placer, encontrando bastantes objetos útiles si bien no excesivamente valiosos (pociones y una moneda de ladrón), así que, antes de que acudiera el guardián de la Ermita, decidí largarme de allí. Sobrevolando otro macizo montañoso di con la Ciudad Olvidada, otro sitio legendario que contenía a su vez unas catacumbas antiguas (otro sitio legendario, anidado dentro del primero por el robo de losetas) Era una oportunidad buenísima, así que estuve saqueando y, haciendo uso de la moneda de ladrón que encontré anteriormente, tuve la suerte de poder explorar los secretos del interior de aquella ciudad en ruinas, descubriendo que incluso había un pozo cavernoso que descendía hacia el interior de la montaña y que parecía repleto de tesoros de gran valor. Pero decidí no arriesgar en aquel descenso y, antes de salir de allí, recuperé un objeto legendario y bastante equipo de calidad que mejoró muchísimo mis posibilidades de combate: un escudo pesado y la maza de la absolución. Por suerte las criaturas que habitaban estos lugares estaban dejándome tranquilo, así que conseguí llegar al lugar en el que moran los gigantes. Y no tardé mucho en dar con ellos. Dos de estas bestias aparecieron antes de que me diese tiempo a preparar cualquier tipo de emboscada. Por suerte conseguí derribar a uno de ellos rápido y el dragón se encargó del otro. Con ambas misiones cumplidas, decidí volar a todo trapo de vuelta a la fortaleza. Turnos 14 a 20Apurando el viaje, llegué a la Fortaleza a tiempo de ver como llegaba a esta una comitiva formada por el Cónsul del Rey, su guardaespaldas y varios soldados, que eran recibidos por los Caballeros que moran allí. Al verme, el Cónsul y los Soldados se sintieron insultados por la tosca presencia de un semiorco en la Guarnición, que además había osado meter en esta a un dragón salvaje. Como no disponía de dinero con el que apaciguar los ánimos de la taberna invitando a unas rondas, no tardó en montarse una trifulca. Los soldados asaltaron al dragón, dándole muerte y yo debí huir haciendo uso de unas botas de ladrón que encontré en los saqueos anteriores. Sin mi compañero dragón, y sin haber podido cobrar la recompensa de las dos misiones completadas debido a la premura con la que llegué a la ciudad (mala planificación aquí), me quedé sin rumbo. A pesar de que me encantaría sacarles las tripas al Cónsul y sus secuaces, decidí entrar a hurtadillas a la ciudad, el tiempo justo para cobrar ambas recompensas, coger las primeras misiones que hubiera disponibles y salir pitando de allí. Las nuevas misiones eran bosta de caballo pero no quería perder más tiempo en la Fortaleza ni exponerme a un linchamiento. Así que decidí dirigirme al Santuario, otro de los puntos de civilización de estas tierras. Quizás los monjes que viven allí tuvieran algo para mi. Pero andando de nuevo por las montañas, volví a encontrar dragones. Aunque esta vez eran de los grandes. Pero, con una sonrisa de medio lado recordé que en la Fortaleza recompensaban con fama y gloria a quien lograse matar a dos monstruos peligrosos (pagando 40 monedazas antes, eso si) Matar a esos dos dragones podía servir, así que decidì arriesgarme, y con planificación (y suerte), conseguí derrotar a ambos. Cuando volví a la ciudad, ya solo quedaban en esta los Caballeros que viven allí habitualmente. El Cónsul se había largado junto con su escolta a seguir con sus asuntos. Aún así, tampoco es que el semiorco fuera el tipo más querido del lugar, por lo que decidí entrar y salir lo más rápido posible de la Fortaleza para no arriesgarme a nuevas trifulcas. Vendí todo el equipo saqueado que no necesitaba para pagar el impuesto, y entregué las cabezas de los dos dragones, aumentando así mi fama y gloria.  Y de nuevo, me tiré a las montañas, acercándome al Santuario y haciendo todos los sonidos de apareamiento de dragones que conozco, esperando atraer a algún otro dragón joven al que domesticar. Turnos 20 a 29 La suerte me sonríe en mis viajes, pues no tardo en dar con otro dragón al que también puedo domesticar, así que sigo viajando hacia el Santuario, donde pretendo entregar un pergamino encontrado en mis viajes para congraciarme con los monjes. En el camino me enfrento a un grupo de ogros, pero el dragón demuestra ser un aliado mucho más valioso que un simple medio de transporte. Una vez en el Santuario decido explorar los comercios de su interior. Y así es como conozco a una Mística que tiene una misión curiosa: quiere que profane el templo (seguramente para ocuparlo ella a saber por qué oscura razón), lo cual supondría asesinar a los monjes. Ciertamente estos no parecen enemigos muy peligrosos, y que cojones, soy un semiorco, así que me importan bastante poco, por lo que decido atacarles. El dragón y yo lo tenemos todo bien medido y parece que la cosa va a salir bien, con un único golpe rápido puedo cargarme al jefe de los monjes a ntes de que termine la plegaria que ya está invocando. Pero como soy un melón, calculo mal la disposición de mi golpe (decidí dejar los cubitos tal y como los había dispuesto y no rectificar la jugada a lo más óptimo), y el monje invoca un hechizo de pacificación que termina con el combate en un segundo. Esto me fuerza a tener que gastar un día completo en el Santuario para esperar a la noche y poder asesinar a esos monjes. Por ocuparme en algo, decido ir al otro comercio y allí descubro una misión que será mucho más provechosa para mí: Los monjes ofrecen acabar con un grupo de Ents que están atacando las granjas de la zona. Además, también se ofrece una cuantiosa recompensa por la cabeza de un Reyezuelo Goblin que mora un bosque cercano. Decido que pueden darle por saco a la Mística y sus planes contra los monjes y me lanzo a la caza de los árboles (¿Quien habló de principios en un semiorco?) No tardo en encontrar a los Ents y, junto con el dragón, damos buena cuenta de ellos. Además doy con un refugio de bandidos oculto en el bosque. No parece haber nadie, así que saqueo todos los objetos de valor y me preparo por si aparecieran los bandidos. Y vaya si aparecen. Son 4, pero decido arriesgar y pronto acabo con su jefe. El dragón da buena cuenta de otro. Parece que vamos a salir bien parados de todo esto cuando un asesino apuñala con extrema velocidad al dragón, matándolo en el acto. Me cobro venganza, y de nuevo, vuelvo a estar solo.  Decido que los goblins van a pagar mi frustración, y me dedico a buscarlos sin cesar por la zona en la que me han indicado que viven. Por fin doy con tres de ellos, pero no con su Rey. Frustrado sigo buscando, viendo como pasan los días y el plazo de tiempo se acaba. Hasta que encuentro su rastro y doy con un gran grupo de 5 de estas criaturas. De nuevo, su Rey no está con ellos, aunque debe andar cerca. Decido jugarmela. Mato rápidamente a dos de ellos antes de huir, medio muerto de nuevo, gracias a las botas de ladrón. Y viendo que apenas voy a tener un único día para volver al Santuario y que termine así mi periplo por estas tierras, regreso a la cueva goblin a matar a los tres sarnosos que aún quedan dentro. Mato a uno sin dificultad, pero uno de ellos me impacta. Ya no me queda equipo y estoy bastante herido por los últimos combates. Pero aprieto los dientes mirando mis fieles botas de ladrón con una sonrisa de suficiencia. Solo necesito que falle una vez. Una sola vez. Después correré hasta el Santuario y esta historia habrá terminado. El goblin no falla.  Y así acaba la historia del semiorco Uthug. Si hubiera sido algo más listo y menos temerario, habría vuelto al Santuario para lamerse sus heridas, dando por concluido su paso por estas tierras con 28 puntos de Leyenda (casi una victoria épica, que son 30).  Por rematar con una pequeña opinión del juego. Sé que no es perfecto, pero tiene una cualidad que valoro sobremanera: hace que me meta de lleno en la película que me monto en la cabeza al jugarlo. Es más que probable que la historia resultante sea un conjunto de puntos inconexos sin mucha gracia, pero a mi me hace todo "clic" y me encuentro durante horas hablando solo en voz alta, planificando mis jugadas (espero no ser el único al que le pasa esto jugando en solitario), y tratando de ser consecuente con mis errores como si estuviera jugando una partida de rol de mesa. Una cosa que noto que mejora muchísimo la experiencia es hacer uso del diario de aventura. Esto, heredado de Magic Realm (donde se anotaban las acciones del turno), queda como algo vestigial en cuanto a usabilidad, pero ir escribiendo lo que pasa en cada turno eleva la inmersión de la experiencia en grado sumo. Al final acabas escribiendo en todos los margenes, queriendo dejar constancia de todas las pequeñas tontunas que te han ido ocurriendo y que, en ese momento, son un gran "woooohhh", como si todas esas situaciones dispersas hubieran sido dispuestas con un propósito concreto.  Y sin más, dejo por aquí este tochal para amenizar el ratillo de aquel que quiera ojearlo. Un saludo!
- Autor: LUIS VILLEGAS (Primer Juego)
- Editorial: GREEN ASTRA GAMES
- N° Jugadores: 1-5
- Adaptación al Solitario: 5/5
- Complejidad: Media
- Partidas Jugadas: 10
- Duración de Partida: 60-90min
- Preparación: 5min
- Idioma: Español, Inglés
- Precio aprox: 90-95€
Primer juego del autor, que nos presenta un euro de Gestión de Acciones donde las Bonificaciones que obtienes de diversas formas tienen una especial importancia, quizás más que las acciones en sí. Y ello por una razon: mientras que las 3 acciones posibles te van a costar dinero, las Bonificaciones son gratuitas, con efectos similares a las acciones. Pero ya comentaré después ésto con algún ejemplo. ¿De qué va el juego?. Pues es una de las, no sé si mejores cosas del juego, pero desde luego sí la más llamativa, que hizo que me atrajese de inmediato. El tema es Organizar un Festival de Música, con grupos conocidos de diferentes estilos pero con sus nombres modificados, como Daft Rock (en vez de punk) o AD/CD. Me encantan estas mierdas jajaja ORGANIZANDO UN FESTIVALNo es una tarea que se comparta entre todos los jugadores, no hay un único Festival, sino que cada jugador monta el suyo. Para ello dispone de un tablero personal donde irá colocando losetas, un poco estilo Ark Nova: Empiezas siempre con una loseta de Escenario. Yo la he puesto arriba a la izquierda pero podria ir en cualquier otro espacio destinado a Escenarios. Y puedes hacer 3 cosas: - Poner ESTRUCTURA. Pagas y la colocas en tu tablero. Está chulo porque ves cómo tu festival va creciendo al ir poniendo Baños, puestos de Comida, dispensadores de Agua, Atracciones o espacios para Fotos.

Aunque veáis las losetas con esos símbolos tan sosos, al colocarla se le da la vuelta y tiene una imagen representativa del tipo de Estructura. Es cierto que son imágenes pequeñas y con una estética Sim City un tanto fría, pero cumplen su función de ambientación.
 - Realizar PROYECTO. Pagas y resuelves la carta. La mayor diferencia con respecto a las Estructuras es que los Proyectos son más caros y sus efectos más potentes. Sobre todo te permiten contratar grupos de música...gratis. Al final de la partida puntuarán según la cantidad de proyectos de diferente tipo que tengas.
 - Contratar GRUPO. Pagas y te lo llevas a uno de tus Escenarios. Pero no es tan sencillo, ya que cada grupo tendrá fijado el Escenario al que debe ir y si tocará de día o de noche, y algunos además algún requisito como tener un baño, o un baño y un restaurante...cosas así.
Al principio es fácil porque el Escenario con el que empiezas está vacío, pero a medida que vas avanzando las opciones que te vienen bien se reducen, y cuando aparece un grupo que se ajusta a lo que te falta vas rápido a por él no vaya a ser que te lo quite el bot. Hay que tener en cuenta también que si pones dos o más grupos del mismo estilo en la misma franja horaria sólo te va a puntuar uno.

Y puntualmente también Colocar un Escenario, que será donde vayan los grupos musicales. Cuanto más llenes un Escenario más puntos dará (no muchos). Un Escenario tiene dos componentes: la tarjeta donde van los grupos y la loseta que se pone en tu tableroAsí podría quedar al final de la partida...  MESA DE SONIDOQuizás os hayáis fijado en un medidor a la izquierda de cada acción, con una pieza azul. Es exactamente lo que parece, una recreación de los reguladores que hay en una mesa de sonido. El tablero es en realidad una mesa de sonido, lo que hay que reconocer que está muy chulo.  Aquí está dispuesta la oferta de todas las cartas y losetas, unos medidores que van dando bonificaciones y, arriba a la derecha, un detalle súper molón que amplío...  Es el volumen de cada estilo de música, una de las mecánicas que más me gustan del juego, y que determina cuánto cuesta contratar a un grupo (hay 8, pero en solitario sólo se usan 4). Cuando contratas a un grupo sube el volumen de su estilo. Y al final de la partida ese volumen se multiplica por la cantidad de grupos (de ese estilo) que tengas para así obtener puntos, y no pocos. Es una tontería pero ir moviendo las ruedas al subir (y a veces bajar) el volumen mola mucho. No sé si se aprecia pero el tablero es a doble capa para colocar muchos de los componentes que van encima. El tablero es bastante grueso, quizás el acabado no es el mejor pero cumple perfectamente. Al usar una de las tres acciones se sube el regulador azul correspondiente. Cuando llega arriba vuelve a su posición inicial y se realiza un pequeño mantenimiento que te da dinero y por último se sube el regulador rojo, que es el general y marca el final de partida cuando llega arriba. Así que no hay un n° fijo de rondas. Si todavía hay cosas que piensas que merece la pena hacer, puedes intentar alargar la partida un poco evitando una accion que desencadene el final, aunque el bot quizás la finalice por su cuenta. JUKEBOTEl modo solitario no es de superar tu puntuación, ni hay un bot que simplemente te bloquea opciones. Es un bot con un sistema completo para simular otro jugador: tablero y mazo de cartas para las acciones, usa todos los componentes del juego y puntúa de forma muy parecida. No crea un Festival con losetas como haces tú (aunque sí las coge), pero la sensación es de estar jugando contra alguien. No sabrás quién ha ganado hasta el recuento final, ya que se puntúa por varias cosas que se miran al acabar y que sólo se intuyen durante la partida. Jukebot tiene 4 niveles de dificultad. El tercero es bastante desafiante, le gano o me gana por una diferencia mínima. No son del estilo 'puntúa más porque sí' sino que tienen alguna carta específica según el nivel, o realiza alguna acción extra que en menor dificultad no la hace. Su funcionamiento es sencillo: robas carta y ésta te dice qué acción hace y con qué prioridades de selección. Se resuelve muy rápido. No hay material que se pierda respecto al multijugador, salvo unas cartas de objetivo; pero no creo que sea una pérdida relevante. Cartas de Jukebot SENSACIONESEn general el juego está bien, aunque hay detalles que al final han hecho que me deshaga de él. Como euro es de complejidad media, creo que el 3,46 de peso que tiene en este momento en la bgg es un poco elevado. Las decisiones se centran en ver, de entre lo que puedes pagar, qué es lo que te va a reportar mejor bonificación, uniendo ésto a unos objetivos que has de cumplir para obtener puntos (ej: tener 5 estructuras de ciertos tipos) y a los diferentes criterios de puntuación que se valoran al final de la partida. Diferentes cartas de ObjetivoHasta aquí bien, gestión euro. Pero con el tema de las bonificaciones tengo sensaciones encontradas. Muchas de las cartas y losetas que vas a ir obteniendo te van a proporcionar algún efecto añadido, como subir en cierto medidor, contratar un grupo o realizar un proyecto. Y el nuevo elemento que obtienes te puede dar así mismo más efectos que a su vez generan algo más. Se dan combos bastante potentes, pudiendo obtener 3, 4, 5 o más cosas con una única acción. Estos efectos extra se resuelven sin ningún coste. Si por ejemplo cierto proyecto cuesta 18 pero ganamos una bonificación que nos permite obtener un proyecto, podemos coger ese de 18 o cualquier otro sin gastar un céntimo. Ésto se me hace un poco extraño porque de algún modo desvirtúa la acción que estás realizando, ya que es mucho más importante qué efectos extra vas a conseguir que la acción en sí. Pero lo que me menos me gusta es esa acumulación de efectos, no por los combos que siempre molan sino porque se puede hacer bastante farragosa: compro una estructura (acción), que me sube en un medidor; éste hace que suba otro medidor, que hace que pueda contratar un grupo, con el que aumento la felicidad y así subo en otro medidor. Y la estructura, al ponerla en mi tablero de Festival, me permite subir el volumen de un estilo musical. Para no perderte entre tanto efecto puedes usar unos marcadores que colocas en los efectos que te quedan por resolver. Que sí, que los combos están bien, pero en este caso creo que es demasiado. El bot no se queda atrás en esta cuestión, ya que también él podrá generar varios efectos. A veces tenía la sensación de que estaba más pendiente de no olvidarme nada que del juego en sí. De todos modos ésto es algo muy personal. Puede que tanto salto de aquí allá te guste mucho, o que como a mí, en general gustándome, te resulte a veces excesivo. Tablero de mi festival al acabar la partidaEl otro aspecto que ha pesado en su contra es lo mismo que me hizo adquirirlo y diría que su principal atractivo: el tema. ¿Y por qué digo ésto?. Porque aunque vas haciendo cosas relacionadas con un Festival de Música: contratar grupos y adjudicarlos a un escenario o poner estructuras sobre el terreno, se me ha quedado corta la tematización. Ya sé que los euros no destacan por la implantación de la parte temática, pero creo que el juego habría ganado como euro de haberse profundizado algo más en este aspecto. Y es que por ejemplo todos los estilos musicales son exactamente iguales. Da igual que escojas Rock o Pop ya que, más allá de los nombres de los grupos, no hay nada diferente. Esta falta de diferenciación se ve también en las Estructuras que construyes; no hay nada, más allá de tu imaginación, no ya que haga pensar que estás colocando un puesto de comida o una atracción, sino simplemente que diferencie unas estructuras de otras. Son los mismos valores y efectos distribuidos de forma similar. Y los tres medidores que vas subiendo son eso...medidores, con bonificaciones al llegar a ciertos puntos pero sin relación con el medidor en cuestión. Todo ésto no es que lo haga un mal juego, para nada estoy diciendo eso. De hecho me parece un buen juego y me ha gustado, pero creo que podría haber sido excelente. Como conclusión, como digo es un buen diseño, con los guiños a grupos y cantantes muy conocidos, un bot que funciona de lujo, de complejidad media y sobre todo mucho combo. ¿Me habría gustado que algunas cosas fuesen diferentes?, sí, ¿habría mejorado?, probablemente, pero tal como está es bastante entretenido. Un problema que tiene es el precio, que se sube muchísimo al tener que traerlo de importación (México). 
Buenas de nuevo, aquí traigo esta reseña de este Bombazo de 2024 que me cayó por mi cumple en enero de 2026 y que ha resultado un rotundo éxito entre mis grupos. Nada menos que 32 partidas en 4 meses, pero bueno, tiene truco y es que, como explicaré más adelante, las partidas son cortas. La opinión al final, como siempre Resumen rápido:Cazabombas es un juego cooperativo de deducción con información oculta/limitada entre los jugadores. Como su nombre sugiere, consiste en desactivar bombas y para ello deberemos cortar cables deduciendo un valor numérico con la información que hay a la vista. Cada jugador dispone de un atril con unas fichas que simulan cables numerados. El objetivo es adivinar dónde están los cables en los atriles de los demás jugadores que hacen pareja con los que tiene. Por ejemplo, puede cortar un 2 suyo con un 2 de otro atril. Pero esto así solo sería un ejercicio de adivinación, así que los jugadores pueden poner pistas sobre dónde se halla algún número y además hay unas cartas de ayuda que cambian cada partida. El juego irá aumentando la dificultad cambiando algunas reglas, metiendo cables rojos y amarillos y muchas cosas más que se irán desvelando según avanza el juego a modo "legacy". Cada bomba es una misión y se incluyen 66 divididas en diferentes cajitas con componentes adicionales. El juego es rejugable, de hecho yo lo estoy jugando con varios grupos a la vez y, si tienes cuidado, puedes resetearlo para volverlo a jugar o venderlo, aunque ya me han aparecido algunas pegatinas que no son totalmente necesarias pegar, pero que tienen su punto (hasta aquí puedo leer) Se parece muchísimo a "La Tripulación" en cuanto a la manera de interpretar las misiones y hacer las variaciones entre ellas, pero no es ni de lejos el mismo juego. Muy recomendable, si no lo tienes, cómpralo, no te vas a arrepentir. Ficha técnica:Edición: 2024 Jugadores: 2 – 5 Tiempo: 20 min Edad: +10 Mecánica: Información oculta, misiones, deducción, cooperativo, memoria Analís / Paralís: Bajo Dificultad: Baja Precio: 35€ aprox Editorial: Cocktail games / Devir https://devir.es/caza-bombas Autor: Hisashi Hayashi Dibujos: Dominique Ferland Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/413246/bomb-bustersReglas: No disponible Caja y componentes:La caja es cuadrada, desentonará un poco en la estantería, pero lo bueno es que apenas tiene aire. Viene cargado de componentes y de unas "cajas sorpresa" que se irán abriendo conforme avance el juego. Vamos a ver qué es lo que trae este juego Tablero central con una flecha indicadora (detonador). La flecha tiene el típico clip que encaja bastante bien. Tampoco se usa demasiado Cartas de equipo y de personaje. Son bastante finitas, pero tampoco se usan demasiado. Se colocan delante de los jugadores (personaje) y en el tablero (equipo). No están nunca en las manos, así que no sufren Fichas de información y fichas "igual" y "distinto". Son mini losetas de cartón, ni gruesas ni finas, adecuadas al juego, nada que añadir. Fichas de validación. Típicas fichas transparentes de plástico. 8 Cartas de Misión iniciales. Del mismo material que las de equipo y personaje. Tampoco se usan apenas, solo para leer el texto y ya. Son el doble de grandes que las otras, muy acertado porque así se lee todo perfectamente. Losetas de Cable, repartidas en cables azules numeradas del 1 al 12 (hay 4 de cada), rojos numerados del 1,5 al 11,5 y cables amarillos numerados del 1,1 al 11,1 Estas losetas sí que se tocan más. Hasta el momento aguantan perfectamente. Soportes de losetas. Son de un plástico un pelín endeble y fino, pero cumplen sorprendentemente bien su función. Piezas indicadoras de cables rojos y amarillos, en maderita con dos formas. Las amarillas tienen forma de prisma rectangular y las rojas circular para encajar en los agujeros del tablero central. Todo muy bien pensado y cuidadito Cajas Sorpresa. Contienen elementos adicionales para las diferentes misiones. En la parte superior indican qué misiones contienen y un dibujo con un "malote" a derrotar. Se incluye una figurita del Cazabombas que se usará para la última misión. Y un montón de bolsas de plástico, además del reglamento que está muy claro y con numerosos ejemplos. Preparación:La preparación depende de cada misión. No obstante, para todas ellas hay que colocar el tablero en el centro de la mesa y sobre él las fichas de información y las de validación. En cada misión nos dirán cuántos cables azules, rojos y amarillos se necesitan para la misma. Las 8 primeras misiones son un tutorial donde irás aprendiendo poco a poco las reglas del juego. Para una misión ya avanzada, el aspecto del tablero central podría ser este: Cada jugador cogerá un atril y colocará al azar el número de cables determinado por la misión, ordenándolos de menor a mayor numeración y de izquierda a derecha. Además coge al azar una carta de personaje. Uno de ellos será el Capitán, que será también el jugador incial. Lo importante de esto es que los cables se mezclan boca abajo y se cogen sin mirar los números ni el color. Todos son iguales por el dorso, por lo que los jugadores no saben qué cables tienen sus compañeros. Es importante que los jugadores se sienten de forma que no vean los números de sus compañeros o las trampucias se producirán sin remedio Por último, cada jugador coge una ficha de información y señala un cable para que los demás jugadores sepan cuál es. Colocamos la aguja del tablero en la posición del número de jugadores que juegan y ya podemos empezar. Mecánica:Como ya he comentado, el juego consiste en evitar que la bomba explote. Esto puede ocurrir porque se ha cortado un cable rojo o porque se ha fallado tantas veces al cortar un cable como el número de jugadores. En el turno de un jugador debe cortar cables y puede hacer lo siguiente: Cortar en dúoPara esta acción, señalará un cable del atril de otro jugador y dirá qué número cree que es. Si acierta se descubre el cable del atril del jugador señalado y del propio dejándolo delante del atril en la misma posición que estaba Si el número no es correcto se ha fallado por lo que pueden pasar dos cosas: * Si el cable es rojo, la bomba explota y la misión fracasa * Si el cable es amarillo o azul, la flecha (detonador) avanza una casilla. Si llega a la calavera, la bomba explota y la misión fracasa. Además, el jugador al que han señalado debe coger una ficha de información y colocarla delante del cable señalado indicando el valor que tiene. Cortar en solitarioUn jugador puede cortar de su atril 2 cables del mismo número si ya se han cortado los otros 2 cables de ese número. También puede cortar los 4 cables del mismo número si los tiene en su atril Cortar cables amarillos y rojosLos cables amarillos se pueden cortar en dúo sin importar el número. Tan solo hay que señalar un cable del atril de otro jugador indicando que es un cable amarillo y cortarlo junto con uno tuyo. También se pueden cortar todos los cables amarillos de un atril si ya no quedan más cables amarillos en otros atriles. Los cables rojos solo se pueden cortar si un jugador solo tienen cables rojos en su atril Cuando se cortan todos los cables de un mismo número, pondremos una ficha transparente tapando el número del cable correspondiente para recordarnos que ya no hay cables de ese valor Y en principio ya está. El turno pasa a otro jugador en el sentido de las agujas del reloj y se continúa hasta cortar todos los cables. Cartas de equipoLas cartas de equipo aparecen a partir de una determinada misión del tutorial y se colocarán un número de ellas al azar dependiendo del número de jugadores en el tablero central. Al principio de la partida no están disponibles (ver la X roja encima de la carta), pero si se cortan 2 cables con el valor indicado en la carta, moveremos esa carta hacia arriba apareciendo un símbolo de V verde que indica que ya está disponible. Se pueden usar en principio en cualquier momento y por cualquier jugador salvo que la carta indique lo contrario. Cartas de personajeLas cartas de personaje incluyen un detector doble. Cuando se hace la acción de Cortar en dúo, se puede utilizar el detector doble para señalar dos cables y preguntar si es de un determinado valor. "¿Alguno de estos cables es un 2?" Se siguen las mismas normas de fallo o éxito de los cables. Una vez usado, daremos la vuelta a la carta de personaje para indicar que hemos agotado el detector doble Fin del juego y puntuación:Ya lo hemos comentado antes, el juego consiste en evitar que la bomba explote. Esto puede ocurrir porque se ha cortado un cable rojo o porque se ha fallado tantas veces al cortar un cable como el número de jugadores. Si se ha realizado con éxito la misión, ¡enhorabuena!, coged la siguiente misión y prepararos para un nuevo desafío Precio:Pues por 35€ vas a tener partidas y entretenimiento para aburrir. La verdad es que me cuesta ver precios de ese orden incluso en segunda mano, así que se agradece el ajuste. El juego tampoco es que tenga muchos componentes, pero los que trae son bastante decentes, por lo que a mí me parece que está perfecto. Curva de aprendizaje:El juego tiene una curva de aprendizaje muy suave. El propio juego trae las primeras misiones a modo de tutorial por si no quieres ni leerte las reglas y a cada misión se van añadiendo o modificando reglas. Quizá el salto más cualitativo en este sentido es al abrir una nueva caja ya que es cuando entran en juego nuevos elementos y cambios en las reglas Variaciones y ampliaciones:Este tipo de juegos lleva en sí mismo una variedad impresionante de juegos ya que cada misión es diferente (aunque muy parecida) a las anteriores. No obstante, la misma misión resultará muy diferente al cambiar los cables rojos y amarillos y las cartas de equipo, por lo que es difícil que juegues dos partidas iguales. Que yo sepa no tiene ampliaciones y creo que no las necesite. Quizá cuando acabe el juego pueda echar en falta nuevas cajas, así que me aventuro a pensar que por ahí se pueda ampliar. Opinión:Si has leído la reseña te habrás dado cuenta que este juego me está gustando mucho. Tiene muchos puntos a favor y muy pocos en contra. Vamos a verlos poco a poco. Sobre el arte y los materiales me parecen de lo más acertado, aunque ya estamos muy saturados de animalitos por todas partes, pero la estética es muy chula, tipo cómic, que le viene como un guante al juego. En cuanto a los materiales, son bastante adecuados y yo diría que incluso superiores a lo normal. El tablero es robusto y las fichas de madera y de plástico sin ninguna queja por mi parte. Quizá las cartas son un tanto endebles, pero es que apenas se van a manipular La parte más delicada son las losetas de cable, pero de momento no se me ha marcado ninguna y estas sí que tienen manipulación. Hablemos de la mecánica. Es el mecanismo de un chupete. Como ya he comentado, el juego va introduciendo poco a poco las reglas básicas que son ABC y luego se meten variaciones con los materiales, por lo que podríamos decir que las mecánicas son muy simples y muy bien hiladas con el tema del juego. Se explica en 5 minutos, no tiene vuelta de hoja y apenas tiene entreturno. Por poner un pero, este tipo de juegos con información limitada adolecen del mismo problema. Es muy fácil hablar de más y dar información que no se puede dar, pero hasta resulta divertido, qué queréis que os diga. Al menos con los grupos que he jugado hemos hecho trampas por doquier, pero nos las perdonamos, jejeje El juego provoca la cooperación y el trabajo en equipo. No hay demasiado efecto líder, aunque es inevitable que alguien intente explicar por qué se debería haber hecho una cosa u otra. Si no hay mal rollo en este sentido, el juego fluye y se siente realmente como un trabajo en equipo la desactivación de cada bomba. Además, el detalle "legacy" de abrir cajas siempre es un punto a favor. El efecto sorpresa y el reto de acabar con una caja para ver qué espera en la siguiente te impulsa a seguir jugando. Todo un acierto. Como conclusión, creo que, aún sin ser un party puro, siempre que lo he sacado a mesa ha sido un acierto y siempre hemos desactivado 3 ó 4 bombas en cada sesión. Es como las patatas, no puedes jugar solo una y eso habla muy bien del juego. Buen precio, buen producto, entretenido y para todos los públicos. De verdad que no se le puede pedir más. Es un muy buen juego que os recomiendo fuertemente. Pues nada, a cortar cables se ha dicho. Salu2 Mario https://elviernestocajugar.blogspot.com/2026/05/cazabombas-bombazo-directo-al-top3-de.html
Presentado como el juego oficial del United States Auto Club, este es uno de los primeros juegos de Avalon Hill con la marca Sports Illustrated. El juego fue creado por Jim Barnes, quien lo vendía en un puesto que instalaba en los paseos de Indy y otros circuitos de carreras en la década de 1970. El Sr. Barnes llegó a un acuerdo con Avalon Hill y el equipo de desarrollo de AH modificó ligeramente el juego. Se pueden usar hasta 33 coches. Cada coche tiene su propia tarjeta de piloto, basada en el desempeño de los pilotos reales de las carreras Indy. Ongais, Foyt, Unser, Sneva, Mears, Rutherford, etc., cada piloto que participó en la Indy de ese año tiene una tarjeta con una foto a color en un lado y tablas de carreras del juego en el otro. Un juego de tarjetas, para una carrera de Indy desde 1978 hasta 1986. Enlace de ficha del juego en la BGGhttps://boardgamegeek.com/boardgame/1516/usac-auto-racingReglamentohttps://boardgamegeek.com/filepage/322049/reglas-traducidas-al-espanol
En Speed Circuit, cada jugador toma el control de un coche de Fórmula 1 que recorre la pista a toda velocidad. Cada persona distribuye una cantidad de puntos entre Velocidad Inicial, Velocidad Máxima, Desgaste y otros atributos, cinco puntos por vuelta. Luego, cada jugador avanza según su velocidad y puede ajustarla, optando por perder un Punto de Desgaste o lanzar el Dado de la Suerte, donde un mal resultado puede provocar que avance, pierda el control o incluso choque y abandone la carrera. Gana quien cruce la meta primero. Según algunos sigue siendo el mejor juego de F1. Enlace de ficha del juego en la BGGhttps://boardgamegeek.com/boardgame/1194/speed-circuitReglamentohttps://boardgamegeek.com/filepage/322063/reglamento-traducido-al-espanol
Africa es un juego publicado en 2001, diseñado por Reiner Kniza. Intrépidos exploradores se adentran en las profundidades de África en busca de tribus aisladas y animales fascinantes. Por supuesto, también esperan encontrar mercancías valiosas, oro y gemas. En cada turno, deben decidir si adentrarse en lo desconocido o explorar con mayor detenimiento las zonas ya conocidas. ¡La combinación perfecta de pasión por la aventura y estrategia los llevará a la victoria!
- Autor: AMIR SALAMATI
- Editorial: LUCKY DUCK GAMES, ROOMIZ GAMES, BOARD ZEPPELIN
- N° Jugadores: 1-4
- Adaptación al Solitario: 4/5
- Complejidad: Media-Baja
- Partidas Jugadas: 15
- Duración de Partida: 15-40min
- Tiempo de Preparación: 5min
- Idioma: Inglés, Ruso
- Tamaño de la Caja:
- Espacio en Mesa: 80X55
- Precio aprox: 46€
Estamos ante otra adaptación de un videojuego, que por las imágenes tiene pinta de rpg con combates: .jpg) Y por supuesto en el juego de mesa también habrá combates. De hecho son el núcleo principal y único del juego. Es un juego cooperativo, donde cada jugador maneja a un miembro de una familia que debe aventurarse por diferentes sitios para averiguar qué es lo que está provocando el surgir de una corrupción que envilece a todo ser vivo. En solitario puedes llevar a un único personaje o a varios. Se juega en modo Campaña de 7 capítulos o Partidas Sueltas. La Campaña va por "run's", es decir, juegas hasta que te matan y repites el Capítulo en el que perdiste, con todas las mejoras que hubieses conseguido. Y para las partidas sueltas tienes un mapa 'fácil' y dos difíciles. .jpg) COMBATEEs la joya de la corona. Básicamente lo que haces en el juego es combatir, así que ya puede gustarte porque es el 95% del juego (el 5% restante sería la evolución del personaje). Es como colocación de dados en acciones pero con fichas, sustituyendo el azar de los dados por la extracción de fichas de una bolsa. En tu turno sacarás 5 fichas, y con ellas harás tus acciones. Estas acciones están impresas en el tablero de personaje, siendo un poco diferentes para cada uno dentro de su semejanza.  Tienes defensa, ataque cuerpo a cuerpo y a distancia, ataque múltiple, ganar concentración necesaria para ciertas acciones y potenciación. Al poner la ficha morada en su lugar subo en 1 el medidor de ConcentraciónAlgunas acciones simplemente pones la ficha y realizas la acción. Pero otras, un poco más potentes, requieren del gasto de concentración, un recurso que deberás ir midiendo y valorando cuándo gastar: Shield Dash tiene una acción sin coste extra, sólo la ficha roja, y da 1 de escudo. Pero también tiene la acción de ficha verde que requiere 1 de concentración (reloj), y que aparte del escudo desplaza al enemigo¿Para qué desplazar a un enemigo?. Porque hay 2 zonas de combate, cuerpo a cuerpo y a distancia. Cada una con 3 espacios, así que habrá un máximo de 6 enemigos. Cada enemigo tiene una preferencia de colocación al aparecer. Uno con ataque cuerpo a cuerpo lo habitual (no siempre) es que aparezca en dicha zona para así poder atacarte. Y si lo desplazamos a la zona a distancia no atacará esa ronda. Las fichas son la mecánica principal, ¡pero también hay dados!, y son fundamentales en la resolución de las acciones. Cuando colocas la ficha, por ejemplo en un ataque, te puede dar un valor fijo de 1 o también un valor variable determinado por un dado: Lanzo dos dados azules, los más débiles. Tengo suerte y saco 3 éxitos (marcas curvilíneas), justo para derrotar al esqueletoEstos dados tienen siempre una cara de fallo, ya sea el dado más débil o el más potente (hay 3 tipos). Personalmente prefiero menos éxitos en un dado pero que no tenga caras vacías, así siempre consigues algo aunque sea poco. Eso de gastar acción y no obtener nada, sobre todo en dados potentes...pero así lo han decidido, y tienes que contar con esos fallos. Resumiendo así son las acciones: colocar fichas, puede que lanzar algún dado y obtener el resultado. Después de realizar todas tus acciones les toca a los enemigos, que atacarán si evidentemente no has conseguido matarlos a todos, lo cual es lo habitual. Y hay que tener mucho cuidado porque se tiene poca vida. Una mecánica que me gusta mucho, y que es súper útil, es la potenciación. Todos los personajes pueden obtener, con una de las acciones de su tablero, fichas de potenciación. Y luego gastas esas fichas para obtener dados extra cuando quieras. Si consigues generar varias fichas puedes convertir un ataque normalito en un ataque potencialmente letal. Y lo interesante es decidir cuándo gastarlas y sobre todo cuántas. Por ejemplo, si tienes 5 fichas puedes usar 3 para obtener uno de los dados más potentes, o gastar 4 para obtener 2 dados pero de potencia media...tienes que valorar cuántos crees que vas a necesitar para el ataque que estás realizando, jugando con las probabilidades de éxito y con el n° de éxitos que cada dado tiene. PROGRESIÓN DEL PERSONAJEEn partidas sueltas también hay, pero donde más se nota esta progresión es en la Campaña. Cuando derrotas a algunos enemigos vas a recibir Experiencia y Monedas. Con las Monedas compras fichas mejores para la bolsa, que añaden algún efecto, mientras que con la Experiencia subes de nivel tus habilidades. Suelen mejorar en el dado que se lanza o en añadir algún éxito fijo: 'Descanso 2' cuesta 3 de experiencia y mejora una de las 2 acciones añadiendo un dado azulLas mejoras se me hacen poco imaginativas, simplemente aumentas el poder de las acciones, aunque como mejoras siempre te dan ese pequeño subidón y esa ilusión de querer probarlas en el siguiente capítulo. Realmente lo que da más personalidad a cada personaje es su habilidad principal, una especie de poder que se añade a cierto mayor énfasis en cuerpo a cuerpo, o a distancia, o en atontar a los enemigos...Por ejemplo, uno de los personajes permite gastar fichas para reutilizar otras ya usadas; de esta forma le das un mejor uso a fichas que en ese turno no te son muy útiles. Dan casi mayor capacidad de personalización, más que las cartas de habilidad, las fichas mejoradas que puedes ir adquiriendo, ya que aquí tienes para elegir el color de ficha y el efecto. Quizás quieras una ficha que te dé concentración al usarla, pero dentro de eso puedes elegir una amarilla que te sirve para atacar, o una roja que te puede dar también concentración...tú eliges. Así que la progresión de personaje, sin ser especialmente profunda, es lo suficientemente satisfactoria como para servir de pequeño estímulo para querer seguir la campaña. CAMPAÑA/PARTIDAS SUELTAS y DIFICULTADLo más interesante es la Campaña de 7 capítulos, aunque tienes la opción de partidas sueltas donde también habrá cierta progresión al ir cumpliendo unos requisitos repetidas veces (cambiar de personaje, derrotar a un jefe...) y recibiendo una recompensa por ello. Y como te está demandando está repetición, la dificultad es bastante elevada aún en modo fácil, para que así tengas que volver una y otra vez hasta que consigues alguna mejora y con ella rebajas un poquito esa dificultad. En cuanto a la campaña, los dos primeros capítulos se pasan bien (lo que no quiere decir que no puedas palmar). El tercero ya cuesta más. Pero es que en el cuarto hay una subida de dificultad importante, o se me da muy mal. Hay enemigos fuertes que te irán entrando mientras has de atender al objetivo del capítulo. El desarrollo de un Capítulo es muy similar al de una partida suelta, sólo que en aquel hay un hilo conductor: la familia que investiga de dónde proviene la corrupción. Te irás moviendo por los nodos del mapa, no en un tablero sino en la página de un libro de anillas. Y en cada nodo revelas una ficha de enemigos; puede salirte uno, dos, tres, más o menos fuertes...depende de la ficha en cuestión. Incluso te pueden dar además algún beneficio, lo cual se agradece: Además de los 2 enemigos recibo 1 de vidaY al final de algunos de los 7 Capítulos te enfrentarás a un Jefe, con un pequeño mazo de acciones que se irán sucediendo. Hay dos detalles importantes: - estás obligado a cambiar de nodo cada ronda
- los enemigos anteriores no se quitan
Es decir, tú por ejemplo llegas a un sitio, te salen dos enemigos y consigues derrotar a uno en esa ronda. Pues en la siguiente ronda te tienes que mover a otro nodo, con lo que te saldrán más enemigos que se añadirán a ese que no pudiste derrotar. Ésto hace que se tienda a acumular enemigos, hasta que llegas a un nodo narrativo que te los elimina, dándote un respiro (por poco tiempo). Ésto puede resultar un poco asfixiante, y hacer que pierdas la partida en dos rondas. Los comienzos son bastante importantes porque es complicado recuperar terreno. Pero si se ha dado mal y pierdes reinicias y listo. Es lo bueno de los juegos rogue like, que se basan precisamente en perder e ir mejorando. Y no reinicias toda la campaña sino desde el último capítulo. Varios han comentado en bgg que la campaña se les ha hecho fácil jugando con 4, 3 o incluso 2 personajes. No puedo hablar de ese número pero en solitario creo que la cosa cambia un poco. No tienes la ayuda entre personajes, y todas las fichas complicadas te las comes tú, mientras que en multijugador quien no es el primer jugador de la ronda tiene algo de cuartelillo; no mucho, pero tenderá a tener enfrente menos enemigos. Un aspecto que influye bastante es el azar, tanto en los lanzamientos de dados, que te pueden salvar o condenar en momentos críticos, como en las fichas que saques de la bolsa. No creo que ninguna de ambas cosas sea determinante a la larga, ya que hay forma de paliar ese azar: puedes gastar una ficha comodín para relanzar un dado, y gastar 2 fichas cualesquiera para que sirvan de comodín. Pero vas a maldecir tanto dados como fichas más de una vez. Mark lo tiene complicado; demasiados enemigos de nivel...Sí hay algo que creo que influye demasiado en el juego, o al menos es algo que me molesta. Una cosa es que no salgan las fichas que querías, pero que aún así puedes usar, y otra que te salga una ficha de corrupción que se añade al principio de la campaña y que sólo sirve para dar por saco, no tiene ninguna utilidad. Cuando te sale te quedas con 4 fichas útiles en vez de 5, y después vuelve a la bolsa, con lo que te puede volver a salir en cualquier momento. Además, avanzada la campaña, añadirás un par más. Creo que habría sido mejor descartarla para ese capítulo una vez te ha salido o, como hago yo, directamente no usar esas fichas. Me parece que ensucian la experiencia, joder por joder. Las habrán incorporado para aumentar la dificultad, qué sé yo, pero a mí no me gustan nada. Y ya sabéis, tu casa tus reglas. Quizás en multijugador sean más llevaderas. ¿Me han quedado ganas de repetir la campaña?. Realmente no. Habiéndomelo pasado bien, he quedado un poco saturado de tanto combate y sacar fichas. Es que, para bien y para mal, no tiene más: combates y mejora del personaje. Hay una historia de trasfondo pero bueno...normalita. Podríais decir que otros juegos también tienen sólo combates, por ejemplo Slay the Spire. Pero en Slay la gestión que tienes que ir haciendo pide más de tu parte; la construcción de mazo y la selección de qué cartas vas jugando y en qué orden es más exigente y profunda que, en Children of Morta, la selección de qué fichas compras y dónde las colocas cuando las sacas de la bolsa. Además la parte fuera del combate es más satisfactoria. Children of Morta está bien, pero juegan en ligas distintas. Y la repetición que en uno se convierte en vicio, en otro puede cansar. VALORACIÓN FINALUn juego cuyo elemento más interesante, el combate, es también su punto débil. No porque esté mal o no sea divertido, sino porque es el juego en sí y puede hacerse por ello repetitivo. Sí que algún capítulo mete algún detalle diferente, y los enfrentamientos contra los Jefes tienen sus propias cartas, pero sigue siendo la misma mecánica de sacar 5 fichas y ponerlas en los espacios de acción. Creo que es un juego de echar la campaña (repitiendo algunos escenarios) y ya. No sé si las diferencias entre los personajes, que las hay, justifican rejugarla. Y una partida suelta francamente no me apetece, al menos recién acabada la campaña. Pero sí que es cierto que es una mecánica de combate bastante agradable de jugar, así que no descartaría retomarlo dentro de un tiempo. He hablado de su punto débil...pero tiene otro: el reglamento. No es que las cosas estén mal explicadas sino que deja puntos muertos. Me ha tocado visitar la bgg unas cuantas veces para aclarar dudas. De hecho dejo después un recopilatorio de los puntos más conflictivos. Otro aspecto mejorable, aunque menor, es el nivel de contraste en las fichas. Las azules y verdes no se distinguen bien si juegas con una luz tenue. Y las fichas avanzadas creo que podrían haber tenido un mejor diseño ya que resultan confusas. Pero es cuestión de acostumbrarse. ¿Lo recomiendo?. Para echarle unas partidas sí, para conservarlo ya dudo. Es bastante agradable de jugar pero ofrece poca variedad. Depende mucho de que te guste el combate y de cuánta caña le des. ACLARACIONES•Poisonous Plant (Hazard). Hay una carta para el lado izquierdo (melee) y otra para el derecho (ranged). A la del derecho le falta el cuadradito que indica su posición •Al moverte por el mapa puedes retroceder y volver a pasar por un mismo sitio, pero cada sitio sólo se resuelve una vez. Así que no puedes ir 2 veces a la tienda (se evita así el abuso de la retirada de los enemigos cuando entras en ella) •Los jefes se considera que ocupan un espacio aparte en el tablero de jugador, ya sea melee o ranged. Es decir, con un ataque múltiple no puedes atacar al jefe y a los enemigos de tu tablero; eliges a uno o a los otros •Pag 20, 2.Run. Al entrar en la tienda debería decir 'descarta los enemigos en juego' en vez de 'retira todos los enemigos de la partida' (se podría entender como que quitas también los mazos) •En un combate contra un jefe, si es en una campaña se reinician los valores iniciales del personaje, pero si es en el family trial se quedan como estén •El límite de experiencia es 20, cualquier exceso se pierde •Bushra. Un ataque múltiple no hace daño extra contra él, así que no puedes dañar a varios orbes con un ataque múltiple. Los orbes funcionan así: al robar la carta colocas 3 marcadores (fichas o dados), que son los orbes. Puedes atacar los orbes durante tu turno (tienen 1 de vida por jugador). Por cada uno que quede, en el turno del jefe se lanza un dado amarillo, y se roban enemigos por cada + que salga •Gyn y todas sus formas (Proyectil / Generador) no pueden ser aturdidos. Cuando se roba Proyectil o Generador, se coloca junto a la carta de estadísticas de Gyn y permanece en juego. Luego robas otra carta de Acción de Jefe para determinar el comportamiento de Gyn. Ambos efectos coexisten •Mark. Las fichas que pones boca arriba con su habilidad se activan de nuevo donde estén, no puedes cambiarlas a otro espacio. Si reactivas una ficha avanzada, el símbolo especial que tiene no se activa de nuevo, sólo el color normal de la ficha •El daño que dan algunos enemigos como recompensa es daño imbloqueable (penetra el escudo) •Las cartas de talento, la de House y las fichas de cofre y enemigos que se hayan usado, se vuelven a mezclar tras acabar un capítulo (ya sea con victoria o derrota) •Un jefe cuenta como parte del capítulo. Así que si pierdes contra él tienes que reiniciar el capítulo, no sólo el combate contra el jefe •Neighbour quiere decir adyacente, ya sea un enemigo en su misma zona o en la otra •En el capítulo 4, como están todas las fichas de tesoro sobre el mapa, no se obtienen tesoros como recompensa de enemigos •Capítulo 4. Dice que los enemigos enfrente del jugador atacan si es posible. Se refiere a que no tengan 'stun' o sean de ataque cuerpo a cuerpo y estén en zona a distancia
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