EL TEXTO QUE VAS A LEER ES UN RESUMEN DEL REGLAMENTO DE ESTE NUEVO JUEGO:
Que es dinámico, no hay quien lo dude y que parece simple a primera vista y tras una lectura rápida de reglas, pase, pero al analizarlo tiene su miga, porque tiene más estrategia de la que parece cuando te enfrentas a una partida…
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Sin dependencia del idioma (solo lectura de las reglas, traducidas además por bicho-ver en BGG), este juego mezcla las técnicas gestión de recursos, colocación de trabajadores (miembros de una familia en este caso) y recolección de sets, todo añadiéndole el paso del tiempo, es decir, el nacimiento, vida y fallecimiento paulatino de los 11 miembros que conformará nuestra familia. Dichos miembros tienen unos valores asignados (4 miembros de valor 1 con los que se empieza; quedando en la reserva para futuros nacimientos a lo largo de la partida 3 miembros de valor 2, 2 de valor 3 y 2 de valor 4). A medida que la partida avance irán muriendo según su valor, de menor a mayor, o sea, que los primeros que sitúas en el tablero serán los primeros en morir, y por tanto desaparecerán del tablero, por lo que vuelta a empezar colocando nuevos miembros... Además, tienes que elegir dónde enterrarlos... en las crónicas de la villa (el libro que hay en el tablero) que al final del juego te aporta PV, o en el cementerio que no da recompensa alguna!! Además, estos 2 lugares marcan la duración de la partida, porque en el momento que uno de los 2 se llene, termina la partida.
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Cada jugador recibe un tablero personal, el cual será nuestra granja y los 4 primeros miembros de su familia (todos de valor 1) Alrededor de cada granja hay dibujados 10 relojes de arena en forma de un circuito cíclico. Sobre uno de estos relojes de arena, concretamente sobre el que está a la derecha de un puente que hay dibujado en la parte superior, colocaremos un marcador. Existen múltiples acciones en el juego cuyo pago consiste en gastar unidades de tiempo (1 unidad de tiempo = 1 reloj de arena), por lo que haremos avanzar nuestro marcador ese nº de unidades de tiempo cuando proceda, con la peculiaridad de que cada vez que el marcador pase por el puente (esto es del 10º reloj de arena al primer reloj nuevamente – recordad lo del circuito cíclico), un miembro de la familia fallecerá.
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El tablero posee 7 zonas bien diferenciadas, sobre las que al principio de cada turno, se reparte un cierto nº de recursos, que irá en función al nº de jugadores. A continuación y empezando por el jugador inicial, cada jugador tendrá que tomar un recurso de una de estas 7 zonas, sabiendo que cada recurso tomado lleva asociado ejecutar la acción del lugar donde se encuentra. Las 7 zonas y, por ende, las 7 acciones, son:
(1) El granero: aquí obtendrás sacos de grano, cada jugador puede tener un máximo de 5 sacos en su granja (tablero personal).
(2) Familia: aquí nacerá un nuevo miembro de la familia. Será el de valor más bajo de los que estén en la reserva. Otra acción de esta zona es devolver un miembro situado en el tablero a tu tablero personal.
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(3) Artesanías: Hay 5 edificios en los que entregando recursos/sacos de grano/gastando unidades de tiempo, te proporcionarán diferentes bienes que más adelante necesitarás para otras acciones. Los 5 edificios te proporcionan: (1º) carro, (2º) caballo o buey, (3º) pergaminos y (4º) arados. En los 4 casos son placas rectangulares de cartón resistente. El (5º) edificio te proporciona 2 monedas.
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(4) Mercado: para entregar bienes/sacos de granos a cambio de PV.
(5) Viajes: entregando recursos/bienes/gastando unidades de tiempo se obtienen PV. Además, por cada ciudad, de las 6 existentes, que visites a lo largo del juego, obtendrás PV extras al final del juego.
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(6) Cámara del concejo: Dividida en 4 partes, a medida que hagamos avanzar un miembro de tu familia en ella (con el correspondiente pago de recurso/bienes/gasto de unidades de tiempo) podrás obtener los beneficios de esa parte o de alguna de las que hayas sobrepasado (ser jugador inicial, PV…) Además, por cada miembro colocado aquí al final del juego, obtendremos PV extras.
(7) Iglesia: Introducir un miembro de la familia en una bolsa de tela para que cada vez que se celebre la misa final de cada ronda, podamos colocarlo en el templo y, de similar forma que en la cámara de concejo, nos aporte PV al final del juego.
Hay un 8º lugar, el pozo, pero éste es el único lugar en el que no se colocarán recursos que tengamos que recoger para ejecutar acción, ya que no tiene acción asociada, sino que sirve como de comodín para ejecutar la acción de lugares en donde se hayan agotado los recursos a coger, pero para ello, deberemos entregar 3 recursos iguales.
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Existen 5 tipos de recursos a repartir por estas 7 zonas del tablero (naranja, rosa, verde, marrón y negro), de los cuáles los 4 primeros, aparte de cogerlos y activar la acción asociada al lugar desde donde han sido cogidos, serán útiles para la compra de determinados bienes, hacer viajes, etc… pero si tomamos un recurso negro, simplemente nos servirá para llevara a cabo la acción asociada al lugar donde esté, puesto que no tiene uso en el juego, y tras tomarlo será descartado. Además, tomar un recurso negro supone una pérdida de 2 unidades de tiempo, por lo que estos recursos son los últimos que se quedan en todos los lugares, y su elección vendrá determinada por una necesidad extrema de llevar a cabo la acción asociada del lugar donde se encuentre.
Una vez el jugador inicial, quien tiene una carta que lo identifica, tome un recurso y lleve a cabo la acción del lugar correspondiente, le toca al siguiente jugador en sentido horario y así hasta que todos los jugadores tomen un recurso. Seguidamente vuelve el jugador inicial, y así sucesivamente hasta que todos los recursos de la presente ronda se terminen.
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A continuación, tiene lugar la misa final de ronda en la iglesia, que consiste en sacar de una bolsa de tela 4 miembros al azar, pero ¡cuidado!, además de los miembros que los jugadores hayan ido metiendo durante la actual ronda, hay 4 monjes negros dentro de la bolsa, los cuales reducen las posibilidades de que sean sacados los miembros de nuestra familia, y, por tanto, que sean colocados en la iglesia para aportarnos PV. No obstante, por suerte, el cura de la misa es un poco sobornable, y por una moneda nos asegurará que el miembro de nuestra familia sea seguro sacado de la bolsa.
Para terminar, cuando alguien fallece (cuando el marcador del tablero personal cruza el puente existente entre el décimo reloj de arena y el primero), tendremos que elegir el miembro que deseemos de entre los que tengan el valor más bajo, tanto esté situado en nuestro tablero personal, como en el tablero, pero cuidado, según dónde se encuentre el recién fallecido podrá ser enterrado en la crónica de la villa – el libro – (con los consecuentes PV al final del juego) o habrá de ser llevado al cementerio (no aporta nada), ya que dicha crónica de la villa se encuentra dividida en 5 secciones, cada una de ellas correspondiente a una zona distinta del juego. Además las plazas en la crónica son muy limitadas, por lo que de no haber hueco, tendrán que ser enterrados en el cementerio.
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De esta forma:
-En la sección roja de la crónica solo pueden enterrarse 2 miembros procedentes de la cámara del concejo.
-En la sección amarilla solo pueden enterrarse 3 miembros procedentes de las artesanías.
-En la sección verde solo pueden enterrarse 2 miembros procedentes de los viajes.
-En la sección marrón solo pueden enterrarse3 miembros procedentes de la iglesia.
-En la sección morada pueden enterrarse 5 miembros procedentes de nuestro tablero personal (nuestra granja)
Por su parte, en el cementerio se pueden enterrar 5 miembros, pero al no verse remunerado la colocación de miembros en esta zona, se irá llenando muy poco a poco, solo en aquellos casos en los que el miembro fallecido que nos interese enterrar se encuentre sobre una zona del juego que esté completamente ocupada en el libro.
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Aclarar que, dentro de cada sección de la crónica de la villa puede haber miembros de distinto jugadores, y mientras más jugadores tengamos en el cómputo total de la crónica, independientemente de en qué sección se encuentren, más puntos obtendremos al final del juego.
Además de los PV ganados a lo largo de la partida, al final del juego, ganaremos PV en función al nº de miembros que tengamos situados en la iglesia, en la cámara del concejo, en los viajes, y en la crónica de la Villa. El jugador con más PV gana la partida.
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