Os dejo con la última reseña que hemos escrito en nuestro blog Las Horas Muertas, sobre el genial juego La Fuga de Colditz. Si quieres ver la reseña con imágenes y algunos enlaces recomendables, tienes al final de la misma un enlace al blog:La Fuga de Colditz es un brillante juego ambientado en la segunda guerra mundial: los jugadores son oficiales aliados presos en el castillo de Colditz, habilitado como penal de máxima seguridad por los nacis para encerrar allí a sus prisioneros más escurridizos.
El juego se publicó originalmente en 1973 y fue diseñado por Brian Degas, Bob Brechin y el Major P.R. Reid (este último estuvo recluido en dicho penal y logró escapar de él, ¡toma ya!) y reeditado en 2006 por Devir con un gran diseño gráfico y una exaustiba revisión del reglamento. De hecho el tablero es una representación bastante fidedigna del mapa del tablero y el diseño de los componentes es sencillamente delicioso, recreando material de la época. Una delicia para los ojos. Este es su primer punto fuerte.
Es un juego cooperativo, en el que los jugadores colaboran entre si para escapar de las garras del jugador que controla a los nacis… si, ya se lo que muchos habéis pensado “¿colaborativo? ¡Y una porra!”… veamos; mucha gente lo juega de forma semicolaboratiba (por decir algo): el primero que escapa o el que más peones logra evadir es el GANADOR ABSOLUTO, así que se hacen la puñeta entre ellos para ser el único victorioso… arriesgándose a ser todos derrotados.
A mi juicio, La Fuga de Colditz no es un juego fácil ni falto de emoción… por lo que yo no le veo la necesidad a que los jugadores se apuñalen entre ellos, pero bueno, hay quien así lo hace. Yo y mi grupo no, por lo que yo lo considero un colaborativo. De hecho el espíritu del juego ese ese, ya que las reglas permiten intercambiar cartas entre los jugadores aliados para ayudarse… pero volvamos al tema…
Una de las cosas que más me gusta del juego es que antes de empezar, los jugadores pactan las condiciones de victoria, es decir, cuantos peones se tienen que escapar y en cuanto tiempo. Pueden pactar que 4 peones tienen 3 horas para evadirse, lo que hará una partida relajada, o que un solo peón ha de escapar en tan solo 45 minutos, ¡lo que dará una partida corta y frenética!
Aquí va el segundo punto fuerte: La Fuga de Colditz es en juego muy emocionante, precisamente porque se juega a contrareloj. Los últimos cinco minutos, con todos los jugadores intentando forzar fugas desesperadas por si hay suerte y suena la flauta, son apoteósicos, arrebatándose prácticamente los dados los unos a los otros para tratar de huir antes de que suene la alarma del cronómetro. Pero vamos al detalle…
Para que te hagas una idea de como es el juego, los jugadores se alternan por turnos para lanzar dos dados de seis. El resultado de la tirada son los puntos que el jugador dispone para usar con uno solo de sus peones o para repartirlos entre todos, ¡y si sacas un doble, vuelves a lanzar y sumas! Y así hasta que dejes de sacar doble, por lo que puedes llegar a tener muuucha suerte. ¡Y eso hace sudar al jugador alemán!
También incluye un montón de peones; los peones negros que son los soldados nacis y los peones de colores son los que representan a los presos de cada jugador, donde cada color es una nacionalidad aliada distinta; el número de peones en juego varia en función del número de jugadores participantes.
El tablero de juego representa el castillo de Colditz y esta dividido en casillas. La hay de varios tipos: habitaciones (los nacis no pueden entrar, salvo que una carta se lo permita), el patio interior, el patio exterior, zonas grises que son escondites, donde los jugadores no pueden ser arrestados, zonas iluminadas por focos (los peones las pueden cruzar pero no detenerse en ellas) y zonas de exterior; en esas zonas de exterior hay varias “zonas de evasión”, que son casillas marcadas con un circulo. El peón que llega hasta allí, ha conseguido evadirse, pero solo si cuenta entre su equipo con una brújula, ropa de civil, alimento y documentación falsa. Este es el llamado “kit de fuga”, lo que me lleva a hablarte de las cartas:
Estas son: las de oportunidad, las de seguridad, las de equipo, las de “a vida o muerte” y las de “kit de fuga”. Como te he dicho, el kit de fuga esta compuesto por cuatro objetos. Cada objeto está representado en dos habitaciones distintas del castillo, de modo que para conseguir el kit, el jugador necesita colocar simultáneamente a cuatro peones, cada uno en una habitación con uno de esos objetos dibujado.
Aquí va el primer objetivo de los aliados, y en consecuencia, el primer objetivo del oficial alemán será hacer recuentos para obligar a los aliados a formar en mitad del patio sin oportunidad de conseguir su kit de fuga, lo que le hará ganar tiempo, o más exactamente, hacérselo perder a los aliados.
Por otro lado, las cartas de objeto representan las herramientas que los jugadores necesitan para evadirse. Se obtiene de manera similar al kit de fuga: cada objeto está dibujado en dos habitaciones diferentes, y para obtenerlo puedes o poner dos peones en la misma habitación que el objeto deseado, o un peón en cada una de las dos habitaciones que tengan dibujado el icono de dicho objeto, simultáneamente. Si consigues unos alicates, robas una carta de “alicate”.
Los objetos disponibles son el alicate, la cuerda, el pase y la llave. Y cada uno sirve para algo: para cortar una alambrada, para descolgarse de una altura, para pasar un control o para abrir una puerta, respectivamente. Así que según por donde quieras escapar, necesitaras unos u otros. Tu segundo objetivo es reunirlos. Pero andate con ojo, o el alemán se olerá por donde quieres huir y lo llenara de guardias…
Además no es oro todo lo que reluce. Las herramientas son contabrando no autorizado, así que una vez comiences a acumular equipo, el jugador alemán puede arrestarte y enviarte al calabozo. Te confisca una carta de equipo y los peones arrestados solo salen del calabozo si sacas un doble en tu tirada… mal asunto…
Pero hay manera de defenderse de tanto abuso, tranquilo. Con las cartas de Oportunidad; cada vez que saques un 3, un 7 o un 11 en tu tirada, robas una, hasta un máximo de tres. Y te dan ventajas sobre el alemán, como cartas que se pueden canjear por una o dos cartas de equipo a tu elección, cartas escondite para evitar que te confisquen equipo, un amuleto que evita que puedan disparate… o planes de fuga como abrir un túnel desde una de las habitaciones hasta el exterior.
Si estabas deseando enfundarte en tu uniforme de las SS y te he hecho la puñeta con las cartas de oportunidad, no temas. Donde las dan, las toman. El jugador alemán roba del mazo de seguridad cada vez que obtiene un 3, un 7 o un 11 en los dados y esas cartas permiten hacer recuentos, descubrir túneles, registrar habitaciones e incluso tirar a matar… así que todo esta preparado para que el pulso sea interesante.
La Fuga de Colditz es un eurogame temático donde los haya. Todas las mecánicas del juego sirven a la ambientación y el diseño de los componentes está pensado para ayudarte a viajar hasta ese momento. Y sus reglas son muy sencillas y fáciles de explicar. Por ello es un juego sencillo y muy visual, ¡y emocionante! Al verlo apetece jugar y es fácil sacárselo a no jugones, por ello he oído a muchas personas citarlo entre sus primeros juegos al iniciarse en el mundillo… todo un clásico que hay que probar, desde luego…