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Mensajes - Gentilhombre

Saludos:

Me parece un tema interesante. Yo coincido con Kabutor y discrepo del ponente. Abomino el kingmaker y me parece un mal de muchos juegos de mesa multijugador que resulta extremadamente complicado evitar. Supongo que su origen está en el libre albedrío de los jugadores y en que si las reglas lo evitaran, resultarían demasiado encorsetadas y artificiosas.

Remontándome a mis años mozos, cuando era miembro de una asociación de juegos de rol y de mesa y jugaba semanalmente, recuerdo que era habitual comportarse de forma despreciable y acuñamos una norma no escrita denominada "tú no ganas": el primer jugador que te atacaba o perjudicaba de cualquier modo, se convertía en tu objetivo prioritario; dejabas de intentar ganar la partida para concentrarte en que ese jugador no lo hiciera. Lo cual desvirtuaba el juego por completo.

Esa forma de jugar "adolescente" era, en cierto modo, una especie de kingmaker intrínsecamente perverso, pero, por supuesto, legal. Es decir, no llevábamos a cabo nada contra las reglas, las respetábamos a rajatabla mientras intentábamos joder por todos los medios al oponente que había activado el mecanismo.

Puede parecer algo diferente al kingmaker tradicional del que se habla en el vídeo, pero yo no lo veo tan distinto. Cuántas veces he visto llegar al final de una partida en la que dos o más jugadores han luchado en buena lid... y el ganador lo determina, con sus acciones, otro que no tiene la menor posibilidad de ganar. Sí, podría jugar buscando su propio beneficio, para no influir en el resultado. Pero nada, absolutamente nada, le impide jugar de manera que favorezca o perjudique a otro jugador y decida de ese modo el ganador. Y ahí entran todos esos aspectos ya mencionados que van más allá del juego y son puramente subjetivos. Uno de ellos puede ser el simple y llano puteo, como en aquellas partidas de mi juventud. ¿Veis como no es tan distinto?

Se pueden buscar cinco pies al gato o intentar -de buena fe- justificar ese problema y tratar de convertirlo en una oportunidad (como hace el ponente). Pero lo cierto es que es un agujero en las reglas, porque es muy difícil que éstas le den una solución satisfactoria. Depende por completo de lo que los jugadores, libremente, quieran hacer. Y por eso algunos habéis dicho que la solución final está en escoger jugadores que sintonicen con tu punto de vista o que sigan ciertos códigos morales al jugar. No hay otra.

Personalmente desde hace años prefiero jugar con dos bandos (sea con dos jugadores o con más pero repartidos en dos lados), para ahorrarme disgustos. Sigo jugando en grupo de vez en cuando, pero preferiblemente a juegos breves. O, si el juego me motiva mucho, arrostrando el riesgo. Unas veces sale bien... y otras veces hay un anticlimático final. Tampoco pasa nada, como también se ha dicho, esto son juegos y jugamos para disfrutar el camino. Pero eso no quita que, como en el cine, las novelas..., se saboree más un buen final que uno insatisfactorio.

David

en: 30 de Abril de 2024, 19:33:25 2 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Cruzada y Revolución (Dudas)

Hola:

Queroscia ha dado una buena y extensa respuesta, gracias. ;)

Pego aquí mi respuesta en BGG, donde Javier también ha planteado su reflexión/pregunta:

Hola Javier:

Es un tema complejo el que propones, difícil de responder de forma breve. Imagino que esa animación -¿podrías poner enlace, por favor?- está hecha a gran escala, de manera que no se apreciarán los cambios de frente pequeños, sino los grandes cambios en el mapa de la guerra. Lo digo porque hubo bastantes ofensivas republicanas, pero la mayoría fueron fallidas y obtuvieron escasas ganancias territoriales. Lo cual no significa que el Ejército Popular Republicano "no hiciera nada", todo lo contrario.

Sintetizando mucho (y espero que se me perdone por ello): al empezar la guerra ningún bando está preparado para ella. Pero los sublevados están comandados por militares que conservan intactas las fuerzas militares bajo su control y además cuentan con el Ejército de África, el más profesional y experimentado. En el lado republicano, el ejército es licenciado y desaparece casi por completo, por lo que la defensa queda en manos de las fuerzas de orden público que permanecen leales al Gobierno y una miríada de milicias armadas pertenecientes a los partidos y sindicatos de izquierdas o nacionalistas. Con el tiempo, surgirá un ejército republicano, pero costará formarlo y nunca tendrá la homogeneidad y cohesión interna del franquista.

Esa es una de las razones de por qué los nacionales tendrán la iniciativa y los republicanos se verán obligados a mantenerse a la defensiva y lanzar contragolpes puntuales y limitados. Como he escuchado explicar acertadamente -y coincido-, mientras los nacionales planteaban campañas, los republicanos buscaban ganar batallas. Es decir, los jefes sublevados tenían objetivos ambiciosos destinados a ganar la guerra, mientras los mandos republicanos sólo eran capaces de responder con ofensivas puntuales, a remolque de los acontecimientos y tratando de dislocar la progresión enemiga. Por supuesto que Vicente Rojo -jefe del estado mayor republicano- tuvo planes mayores, pero nunca pudo ponerlos en práctica por las propias limitaciones de sus fuerzas.

Tras ese brevísimo y simplificadísimo resumen de por qué la guerra se desarrolló de esa manera, te respondo a la pregunta vinculada a los wargames. Creo que cualquier conflicto histórico, cualquier batalla, campaña o guerra, es susceptible de tener reflejo en un juego de simulación histórica o wargame. La clave está en el enfoque que tenga el diseñador, para que el juego tenga su razón de ser. Es decir, que además de ser una buena simulación, sea un buen juego y suponga un reto divertido para los jugadores.

En el caso de Cruzada y Revolución, por ejemplo, las condiciones de victoria son la clave. El juego sigue unos cauces historicistas, pero deja margen para que los jugadores ensayen su propia estrategia y tomen sus decisiones en el plano operacional , sobre todo, pero también en el político. Ganar la partida significa hacerlo mejor que el bando histórico. Es decir, el jugador republicano podría no ganar la guerra, incluso estar destinado a perderla, pero si llegados a la fecha histórica del fin del conflicto (1 de abril de 1939) su actuación a mejorado a la que lograron los republicanos, habrá ganado en el juego. Y hay condiciones de victoria automática que permiten a los jugadores ganar antes de tiempo si la situación les es particularmente favorable.

Por tanto, el juego acepta la premisa histórica de que, a grandes rasgos, los nacionales siempre avanzaron y los republicanos siempre retrocedieron. Pero establece unas condiciones que hacen el juego factible y que suponga un reto interesante para ambos jugadores. Si algo puedo asegurarte es que cuando juegas a Cruzada y Revolución con el bando republicano, tendrás que moverte mucho y -de vez en cuando- atacar. Llevando el bando nacional no será tan sencillo mantener el ritmo de conquistas y evitar que el enemigo te de más de un disgusto.

Espero haberte respondido, si quieres que desarrolle algún aspecto más concreto, quedo a tu disposición.

David

en: 13 de Abril de 2024, 11:09:45 3 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:HEARTS & MINDS (Dudas)

Hola, te respondo:

1.- cuando el azul ha pacificado una provincia y posteriormente la abandona, ¿esa provincia se mantiene pacificada o es necesario mantenera algún ejercito de US ó ARVN en la provincia?
Para mantener la pacificación en una provincia es imprescindible mantener en ella al menos una unidad de combate azul de cualquier tipo (US, ARVN...). Si en cualquier momento la provincia queda vacía de unidades azules, desaparece la pacificación (pero el control se mantiene).

Citar
2.- Me queda claro que el movimiento estratégico queda interrumpido cuando en alguna provincia del Ho Chi Mihn Trail la presencia del azul supera a la del rojo, pero ¿puede el rojo entrar posteriormente con un movimiento "normal" (no estratégico) en esa provincia, gastando su correspondiente RP, para combatir y eliminar/mermar esos ejércitos azules hasta dejarlos en minoría respecto al rojo y abrir así el movimiento estratégico a través de esa provincia?
Sí, el movimiento estratégico y el normal son distintos. Con el movimiento normal el jugador rojo puede mover a espacios de la Ruta Ho Chi Mihn siguiendo as reglas habituales, combatir, etc. Si quiere mover de forma estratégica debe respetar las reglas específicas de ese tipo de movimiento.
Podría, como dices, mover a un espacio de la ruta donde hay unidades enemigas, eliminarlas en combate (o hacerlas huir con una evasión) y, una vez despejada la provincia fronteriza, mover de forma estratégica a través de ella.

David

en: 20 de Marzo de 2024, 15:57:21 4 KIOSKO / Wargames / PARTIDAS DE WARGAMES - SEGUNDO SEMESTRE DE 2023

Saludos, este semestre me ha pillado el toro y llego con retraso. Además no he podido jugar tanto como otras veces. En cualquier caso aquí van las partidas con una reseña más breve de lo habitual.

Nota: Sí cuento las partidas jugadas por Internet.

FIRE & STONE

Simpático wargaminchi muy bien presentado que se explica en 15 minutos y se juega en una hora o poco más. No abundan los juegos asequibles sobre la guerra de sitio, así que bienvenido sea. Entretenimiento sin más pretensiones.

UNA GUERRA IMPOSIBLE. LA PRIMERA GUERRA CARLISTA EN EL NORTE, 1834-1838

Con el juego ya cerrado, sigo jugándolo por placer, que al fin y al cabo era mi objetivo cuando empecé a diseñarlo. Confiemos en que los últimos flecos del diseño gráfico culminen y pueda entrar en producción próximamente.

FURIA EN MIDWAY

Esta vez los amigos de Dracoideas han pinchado en hueso. Una lástima que este título no se una en mi ludoteca a los otros estupendos wargames ligeros que han ido publicando recientemente. En este caso me parece un diseño fallido.

BOBBY LEE

Por fin jugué uno de los wargames de bloques de Columbia Games que me faltaba estrenar. Por desgracia no me ha convencido, ni sus mecánicas particulares ni la fallida simulación de ese teatro de la Guerra de Secesión. Lástima.

SEKIGAHARA

Definitivamente mi tibia acogida inicial ha derivado en un gran entusiasmo por este brillante diseño, más allá de lo poco estimulante que me resulta el tema histórico, al que -en este caso sí- las mecánicas se ajustan como un guante.

ROMMEL IN THE DESERT

Wargame de bloques recién editado en español por Do It Games que, tras más de 40 años, se conserva fresco y jugable. No obstante, tengo sentimientos encontrados que requieren de más espacio para ser expuestos como corresponde.

GUERRA DEL ANILLO

Más que un juego, una experiencia. Las batallas más épicas y la aventura más sublime se dan la mano para que los jugadores disfruten de una epifanía lúdica cada vez que el mapa de la Tierra Media se despliega sobre la mesa.

PATHS OF GLORY

A estas alturas, todo un clásico que sigo disfrutando. Con el escenario histórico, por supuesto, y aplicando la limitación de avance por territorio enemigo que tan buenos resultados da en Cruzada y Revolución.

Añado tres títulos que se me habían pasado:

THE IBERIAN ULCER

Prototipo sobre la Guerra de Independencia (1808-1814) en el que Bellica 3G lleva largo tiempo trabajando. Ya lo he jugado varias veces y mis buenas impresiones iniciales se confirman. Habrá que estar atentos a sus progresos y confiar en que vea la luz más pronto que tarde.

MARIA

Tenía muchas ganas de volver a jugarlo, tras una partida inconclusa hace muchos años. Nos salió una partida divertidísima y muy intensa. Cierto es que el taimado prusiano nos obligó al austríaco y al francés a realizar ciertas maniobras contra-natura, pero aún así se trata de un juego más que estimable, con unas mecánicas sencillas a la par que poco habituales. Además, para tres jugadores.

NAPOLÉON. THE WATERLOO CAMPAIGN, 1815

Uno de mis juegos tótem para convenciones y jornadas, que siempre funciona y siempre proporciona sesiones memorables. Lo disfrutan tanto los novatos como los veteranos y funciona con dos o con tres jugadores. Seguirá siendo un fijo en mi maleta de juegos.

David
Saludos:

Todos los mensajes han sido respondidos y lo mismo haré con los que lleguen. Mérito de quien me hizo llegar los archivos, yo sólo sigo la cadena.

David
Hola:

Yo tengo la expansión en inglés, pero un amable forero me hizo llegar las cartas en español escaneadas. Si quieres te las puedo pasar, escríbeme a cruzadayrevolucion@gmail.com

David
*Esto es una duda muy básica, yo lo tengo claro pero mi rival no. Cuando se activan operaciones para movimiento solo se pueden ocupar un máximo de 2 espacios enemigos por carta, correcto?. Entiendo que aunque se active más de un espacio para movimiento hay que respetar la limitación de 2 espacios en todo momento. Lo digo porque en el ejemplo solo se activan 2 unidades de un mismo apilamiento, por eso mi rival decía que podía ser por apilamiento y no por ronda de acción.

Como ha respondido Rafgar, el límite es por unidad y por ronda. Y afecta a todas las unidades que active un jugador durante su ronda, a todos los apilamientos.

Citar
*Otra duda son el RE de las divisiones Italianas, en el reglamento solo dice que los blindados tienen que hacerlo en un puerto (solo mediterráneo para el republicano), pero no dice nada acerca de las divisiones Italianas, entiendo que también se pueden desplegar como cualquier otra división del bando nacional.

Correcto. Las unidades de blindados son las únicas que tienen esa limitación al redespliegue desde la reserva (deben ir a puerto amigo). Las divisiones italianas de redespliegan como cualquier otra unidad NAC.

David
Hola, te respondo.

* Se puede realizar RE a la cabeza de playa con blindados desde la casilla de reserva o desde un espacio con puerto mediterráneo republicano?

Después de tantos años... ¡has encontrado algo que falta en las reglas!  :o
Al igual que sucede con la cabeza de playa del desembarco en Mallorca, ninguna unidad de blindados puede entrar en el espacio de cabeza de playa. Por tanto ningún blindado puede realizar RE de la reserva a la cabeza de playa.
Se me pasó indicarlo en esa sección del libro de reglas, me lo anoto para añadirlo a las erratas, gracias.

Citar
* En cualquier caso los requisitos del desembarco de Mallorca se aplican de la misma manera en el plan "P"?, ya que en Mallorca no se pueden enviar blindados ni cuerpos a la cabeza de playa.

Correcto, como acabo de decirte, se aplican las mismas reglas que prohiben los blindados en la cabeza de playa de Mallorca también a la del Plan P.
La diferencia en el último caso es que el defensor NAC sí podría tener blindados en el espacio costero adyacente a la cabeza de playa del Plan P.

Citar
* Entiendo que en cualquier caso se pueden enviar divisiones de refuerzo a la cabeza de playa aparte de la unidad de EPR que se colocar al ejecutar el evento.

Sí, correcto. Se pueden trasladar otras unidades REP mediante redespliegue estratégico a la cabeza de playa del Plan P, que se considera un espacio con puerto.

David
Saludos:

Se cumplen 10 años desde que se publicó la 1ª edición de Cruzada y Revolución. La Guerra Civil Española, 1936-1939. ¡10 años! Antes pasé casi una década diseñando, desarrollando y probando el juego, con lo que son ya 20 años desde que me plantee el diseñarlo. :o

Lo cree para jugarlo y sigo disfrutándolo cada vez que sale a mesa (o a Vassal). Saber que otros aficionados lo siguen jugando y disfrutando es una gran satisfacción. Gracias a todas las personas que, de un modo u otro, han tenido algún vínculo con él, fuera ayudando a mejorarlo, adquiriéndolo o jugándolo. Y mi sincero agradecimiento a Compass Games primero y 4Dados después, por publicarlo.

David
Saludos:

Confirmo que las respuesta de Elister y Takemaki son correctas. Un blindado que ataca a través de río no puede aplicar su MTD de +1 al dado. Que haya o no 1 columna por atacar a través de río es otro asunto. ¡Gracias!

David

en: 23 de Septiembre de 2023, 09:03:42 11 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Fire in the Sky (Dudas)

Hola amigos. Estoy introduciendome en este juego. Tengo la versión de Phalanx. Una primera duda sobre cómo se desenvuelve un combate naval. Supongamos que en dicho combate están implicados tres navios amigos (1Bb y 2 Dd) contra una unidad enemiga (1 CA). Si las unidades causan tres impactos sobre CA (1 impacto por cada una de las tres unidades amigas), cómo se aplican la resolución de daños? Cada impacto tiene su chequeo de daños independiente o se acumulan los resultados ?  Es decir,  se suman los tres resultados con sus modificaciones para conocer si la unidad resulta sólo dañada o destruida? Si no se acumula, cómo y en qué orden se realizan las tiradas de chequeo? No es lo mismo aplicar el +1 a un Bb que a un Dd. Gracias

¡Hola!

Cada impacto que sufre una unidad tiene su chequeo de daño. El resto de impactos no le afecta, a menos que apliques una regla opcional que incrementa las posibilidades de hundir un barco si recibe más de un impacto en una ronda de combate.
El orden de las tiradas de daño importa poco, puesto que las vas a realizar en cualquier caso y, como te digo, no afectan las unas a las otras. El procedimiento es: sufres el impacto, tiras 2D6 por daño aplicando el modificador que corresponda (ataque aéreo, torpedos o cañoneo) y si igualas o superas el blindaje del objetivo, se va a pique. En caso contrario, dos turnos fuera de combate por impacto recibido.

David

en: 09 de Septiembre de 2023, 08:56:01 12 KIOSKO / Wargames / Re:Caesar: Rome vs Gaul - Propuestas pro-romanas

¿Y esta 2ª edición se habrá testeado lo suficiente y será la definitiva?

"Puedo asegurar que esta 2ª edición se ha testeado y es la definitiva."

en: 08 de Septiembre de 2023, 08:44:57 13 KIOSKO / Wargames / Re:Caesar: Rome vs Gaul - Propuestas pro-romanas

¿Qué os parecen los cambios propuestos?

Me tiene muy calentito este tema.  >:(
Como bien dice Oldfritz, lo de GMT ya pasa de castaño oscuro. Parece que los que compramos primeras ediciones no somos jugadores, sino playtesters. Hace tiempo que, medio en broma, empecé a decir que habían pasado de living rules a living games, pero la broma ha acabado.

Más que una 2ª edición, esto es una enmienda a la totalidad. Es un juego nuevo en muchos aspectos, incompatible con la 1ª. Quiero decir que no basta un apaño para poder jugar con la nueva versión, cambian demasiados componentes. Soy extremadamente tolerante con las erratas y los ajustes, porque conozco en proceso de diseño y desarrollo y esas cosas pasan. Pero publicar un juego infradesarrollado e infratesteado me parece una falta de respeto.

Por otro lado, no termino de entender este bandazo. Como expliqué, yo soy de los que considera el juego perfectamente jugable y me gusta mucho. Escorado hacia el galo, sí, pero nada insalvable, y con un golpe de bisturí se podía corregir esa escora. De ahí mis propuestas.

La 2ª edición es otra cosa, cambia mucho el juego y no sé si será para mejor. Todo esto a mi me deja en una situación incómoda: no pienso comprar la carísima actualización, que me parece una falta de respeto a los incautos que adquirimos la 1ª edición. El juego me gusta y querría seguir jugándolo tal cual, con mis levísimos retoques. Pero ahora va a haber una 2ª edición y parecerá que la 1ª está obsoleta, y a la hora de jugar habrá que preguntar "¿con qué edición?".

En fin, otro ejemplo de mala praxis por parte de la editorial, del autor y del desarrollador.  :(

David

en: 02 de Agosto de 2023, 18:03:49 14 KIOSKO / Podcasts / Re:[Más allá del tablero] La Guerra Civil española

Enhorabuena por el podcast y gracias en particular por este programa y por la positiva y generosa reseña que ha hecho Palafox de Cruzada y Revolución;)

David

en: 31 de Julio de 2023, 16:35:45 15 KIOSKO / Wargames / Re:UNA GUERRA IMPOSIBLE - CRÓNICA DE PARTIDA (III)

XV – 1836 TURNO 5

Llegamos al último turno del año con el jugador carlista sólidamente asentado en el Norte y un carlismo en ebullición en el resto de España. No hay ninguna ciudad sitiada, cierto, pero el jugador liberal ha sufrido sucesivos descalabros y siente que no es capaz de contener a los facciosos.

La sublevación carlista aumenta al máximo en Valencia-Murcia. La Legión Británica impide que la expedición activa pueda incrementarla en Castilla y León. Carlos quiere jugar último este turno. David podría disputar la iniciativa gastando su único punto de mando, pero su oponente tiene 2 y sabe que no va a permitirle invertir el orden de juego. Así pues, el jugador liberal empieza.

Sólo obtiene 2 puntos de acción, lo cual empeora todavía más sus perspectivas. Se supone que ahora concluiría la construcción de la fortaleza liberal en Los Arcos –dentro de la zona carlista-, pero Carlos juega una carta que lo aplaza.



Nota: esta jugada supone +1 PV para Carlos, puesto que a David le resulta imposible construir una fortaleza en zona carlista antes del fin de año, y la actual situación (ninguna fortaleza liberal en zona enemiga) supone ganar 1 PV para el carlista al final de 1836. Pintan bastos.

David intenta sofocar la sublevación en Galicia y logra eliminarla por completo. Después traslada dos unidades por mar desde San Sebastián a Bilbao. Por último sofoca la sublevación en Andalucía, aunque con menos éxito y sólo baja un nivel. El intento de localizar a la expedición carlista falla, incremebtando el modificador de persecución a +2. Así termina la fase liberal.



Nota: por despiste o inepcia, David ha jugado mal. Parece que tiene un colchón de PV para evitar la derrota, pero se ha confiado, como veremos a continuación. Debería haber incrementado ese colchón capturando alguna villa enemiga o protegiendo mejor las propias, en lugar de dedicarse a las regiones, por mala que sea la situación allí.

Carlos roba un evento: Cabrera. Puesto que el nivel de sublevación en Valencia-Murcia ya es el máximo y no hay ninguna expedición que pueda reclutar con la carta, obliga a David a eliminar dos unidades liberales. Recibe 3 puntos de acción, suficiente para lo que se propone hacer.



En primer lugar activa Salvatierra y dispersa las unidades para capturar las villas principales de Santoña y Miranda de Ebro. Después utiliza el punto de acción extra que le proporcionan las sublevaciones para mover su expedición de Castilla y León de vuelta al mapa principal, entrando por Tudela. Las unidades de Estella van a Calahorra.



Nota: otro error de David ha sido no guardarse al menos 1 punto de mando, para tener la posibilidad de interceptar algún movimiento enemigo. La situación ya era complicada, pero permitir al carlista mover a placer tampoco ayuda.

Con sus conquistas Carlos incrementa los PV hasta 7 en su lado de la tabla, lo que supondría una victoria decisiva carlista al terminar el año. Precisamente se pasa a resolver el fin de año. En primer lugar, la ausencia de fortalezas liberales en zona enemiga proporciona 1 PV al jugador carlista. Ese PV se ve compensado por el cansancio de guerra carlista, que a partir de 1836 otorga 1 PV al jugador liberal. El marcador se mantiene en la zona de victoria decisiva carlista y por tanto la partida concluye en este momento con victoria de ese jugador, es decir, de Carlos. ¡Enhorabuena! Ante todo ha sido una experiencia lúdica gozosa que ha servido para redactar esta crónica, que espero haya resultado de interés y utilidad para aquellos que quieran conocer mejor el juego.

En el próximo artículo haremos balance de la partida y expondremos los últimos comentarios. Concluirá.



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