esta es de la expansión
Armería
Cuando robes una carta de objeto en esta habitación, roba 2 cartas elige una de ellas y descarta la otra.
Cueva
Si entras y sales de esta habitación en tu turno, pierde 1 dado de daño físico.
Sala de estar
Cuando se descubre esta habitación, roba una carta de cualquier tipo.
Mazmorra
Cuando entras, debes intentar, un tirada de cordura 3+, si fallas, pierdes 1 de cordura.
Lavandería
Si termina tu turno aquí, puede descartar una carta de objeto para robar una carta de objeto de la pila de descarte.
Cuarto cerrado
Coloca una ficha de cerradura en cada puerta de la habitación,al entrar o salir intenta una tirada de conocimiento 3+ para quitar la cerradura.
sala de exhibición de fieras
Una vez por juego, si termina tu turno aquí, pon tu ficha de explorador y gana 1 de rasgo físico.
guardería
al finalizar tu turno, gana 1 de cordura, si está por debajo de tu valor inicial.
Pierdes 1 de cordura si estas por encima de tu valor inicial.
Habitación del pánico
al salir, puedes intentar una tirada de velocidad 3+. Si tiene éxito, muévete a cualquier habitación con el símbolo de montacargas.
acceso al tejado
Lleva hacia y desde la planta alta. Cualquier loseta de habitación de planta alta se puede colocar en este piso.
pajarera
Cuando se descubre, busca en la pila de las habitaciones y elegi una loseta de habitación para colocarla en la casa. Luego baraja esa pila.
Cuarto de costura
al finalizar tu turno, puede descartar una carta de objeto para ganar 1 de rasgo físico si está por debajo de su valor inicial.
Solárium
al finalizar tu turno, puedes descartar una carta de objeto para ganar 1 de cordura.
Escalera de caracol
puedes gastar 2 puntos de movimiento para moverte a cualquier loseta de acceso.
estudio
Una vez por juego, si terminas tu turno aquí, pon tu ficha de explorador aquí y gana 1 de rasgo mental.
Casa del árbol
Pon una ficha de planta en cualquier puerta abierta en el techo o en la planta alta. Esta habitación está al lado de esa puerta.
paseo de la viuda
Agregue 1 al resultado de las tiradas de conocimiento aquí y disminuye 1 al resultado de las tiradas de velocidad (mínimo 0).