J. Garret Hardin, ecólogo estadounidense, expuso en 1968 la llamada "tragedia de los bienes comunes" tratando de explicar como el ser humano, como individuo, tiende al individualismo cuando existe un conflicto entre "mi interés personal" y "el bien común", tomando como metáfora un bien común, los pastos de una comarca, y ganaderos individuales con su propio rebaño. El invididualismo egoista de cada ganadero llevaría a una sobreexplotación del pastizal, a su agotamiento y a la extinción de los rebaños, cuando una cooperación hubiera permitido una coexistencia y beneficio mutuo.
https://es.wikipedia.org/wiki/Tragedia_de_los_bienes_comunales

Relacionados con esta premisa (y otros conceptos sociológicos y psicológicos) existen distintas tareas o experimentos vinculadas a la "teoría de juegos" como "el dilema del prisionero" o "el juego de los bienes comunales" o "de los bienes públicos".
https://es.wikipedia.org/wiki/Juego_de_bienes_p%C3%BAblicos
Elinor Ostrom, economista ganadoras del Nóbel 2009, discute esta hipótesis alegando que el ser humano, al contrario, tiene a organizarse de forma comunitarista y es muy capaz en este tipo de organizaciones comunales (y expone sus datos en su obra "El gobierno de los bienes comunes",

y para ello se apoya en ejemplos concretos de gestión comunitarista de bienes comunes (por ejemplo, los sistemas de riego en Valencia y la gestión de "las acequias" por el tribunal de aguas de Valencia, los pastos comunales de Suiza o las cooperativas pesqueras japonesas) y en juegos como los que vamos a exponer.
Juegos de recursos de uso común - "Common Pool Resource Game (CPR games) "
La premisa común es que existen unos recursos comunes y cada jugador debe tomar decisiones respecto a su "gestión-uso-explotación". Algunos de los más populares son el "Juego de los bienes públicos - Public Goods Game" de Fehr y Gatcher (2000), el "Voluntary Contribution Mechanism with Exit" de Gurek (2006) o el dilema del prisionero iterado de Axelrod (1984)
A partir de este concepto común se derivan distintas variantes, por ejemplo: a) sin reglas ni comunicación b) con posibilidad de comunicación pero sin poder coercitivo (Covenants without a sword) c) Reglas y posibilidad de aplicar sanciones d) Posibilidad de reorganización de grupos - escisiones.
En el juego propuesto por Elinor Ostrom y sus colaboradores existe un bien común (una reserva de, por ejemplo, 100 monedas). Cada jugador (entre 5 y 8 ) cada ronda (de un total de p.e. 10 rondas) puede coger una cantidad del recursos-monedas con un máximo (p.e. 10 máximo), en secreto. Después de eso se repone la reserva si la "extracción total" ha sido baja (p.e. inferior a 25 unidades) y no se repone (o se reduce) si ha sido superior.
En esta versión del juego los jugadores únicamente pueden observa qué ha pasado. No se comunican, no negocian ni saben cuánto ha cogido cada uno del resto de jugadores.
Esto lleva a una "tensión": a) Colaborar, reduciendo lo que cada uno coge b) Explotar los recursos de forma individualista.
¿Qué relación tiene esto con "Dungeon raiders"?
/pic8046024.jpg)
/pic7660277.jpg)
En "Dungeon riders" aparece una "tensión" similar respecto a cuándo y cómo gastar las cartas "especiales" para superar "conflictos comunes" (p.e. enemigos o trampas), para perjudicar a un enemigo común (p.e. el jugador que va ganando) o para repartir bienes comunes (p.e. los tesoros que son repartidos en función de las cartas jugadas).
Si bien existen importantes diferencias ya que el propósito final del juego es individualista (victoria en solitario), la mecánica del juego propicia "alianzas temporales" y "objetivos comunes circunstanciales" que derivan en una necesidad de cooperación.
Estas mecánicas emergentes que aparecen en ambos juegos estarían relacionadas con la "Cooperación condicional" de Fehr y Gatcher, "Coordinación basada en expectativas" (coordinación sin comunicación explícita) de Schelling o Aumann y la "racionalidad estratégica" ("decido dependiendo de las circunstancias y de lo que espero de los demás") de Harsanyi.
https://es.wikipedia.org/wiki/Tragedia_de_los_bienes_comunales

Relacionados con esta premisa (y otros conceptos sociológicos y psicológicos) existen distintas tareas o experimentos vinculadas a la "teoría de juegos" como "el dilema del prisionero" o "el juego de los bienes comunales" o "de los bienes públicos".
https://es.wikipedia.org/wiki/Juego_de_bienes_p%C3%BAblicos
Elinor Ostrom, economista ganadoras del Nóbel 2009, discute esta hipótesis alegando que el ser humano, al contrario, tiene a organizarse de forma comunitarista y es muy capaz en este tipo de organizaciones comunales (y expone sus datos en su obra "El gobierno de los bienes comunes",

y para ello se apoya en ejemplos concretos de gestión comunitarista de bienes comunes (por ejemplo, los sistemas de riego en Valencia y la gestión de "las acequias" por el tribunal de aguas de Valencia, los pastos comunales de Suiza o las cooperativas pesqueras japonesas) y en juegos como los que vamos a exponer.
Juegos de recursos de uso común - "Common Pool Resource Game (CPR games) "
La premisa común es que existen unos recursos comunes y cada jugador debe tomar decisiones respecto a su "gestión-uso-explotación". Algunos de los más populares son el "Juego de los bienes públicos - Public Goods Game" de Fehr y Gatcher (2000), el "Voluntary Contribution Mechanism with Exit" de Gurek (2006) o el dilema del prisionero iterado de Axelrod (1984)
A partir de este concepto común se derivan distintas variantes, por ejemplo: a) sin reglas ni comunicación b) con posibilidad de comunicación pero sin poder coercitivo (Covenants without a sword) c) Reglas y posibilidad de aplicar sanciones d) Posibilidad de reorganización de grupos - escisiones.
En el juego propuesto por Elinor Ostrom y sus colaboradores existe un bien común (una reserva de, por ejemplo, 100 monedas). Cada jugador (entre 5 y 8 ) cada ronda (de un total de p.e. 10 rondas) puede coger una cantidad del recursos-monedas con un máximo (p.e. 10 máximo), en secreto. Después de eso se repone la reserva si la "extracción total" ha sido baja (p.e. inferior a 25 unidades) y no se repone (o se reduce) si ha sido superior.
En esta versión del juego los jugadores únicamente pueden observa qué ha pasado. No se comunican, no negocian ni saben cuánto ha cogido cada uno del resto de jugadores.
Esto lleva a una "tensión": a) Colaborar, reduciendo lo que cada uno coge b) Explotar los recursos de forma individualista.
¿Qué relación tiene esto con "Dungeon raiders"?
/pic8046024.jpg)
/pic7660277.jpg)
En "Dungeon riders" aparece una "tensión" similar respecto a cuándo y cómo gastar las cartas "especiales" para superar "conflictos comunes" (p.e. enemigos o trampas), para perjudicar a un enemigo común (p.e. el jugador que va ganando) o para repartir bienes comunes (p.e. los tesoros que son repartidos en función de las cartas jugadas).
Si bien existen importantes diferencias ya que el propósito final del juego es individualista (victoria en solitario), la mecánica del juego propicia "alianzas temporales" y "objetivos comunes circunstanciales" que derivan en una necesidad de cooperación.
Estas mecánicas emergentes que aparecen en ambos juegos estarían relacionadas con la "Cooperación condicional" de Fehr y Gatcher, "Coordinación basada en expectativas" (coordinación sin comunicación explícita) de Schelling o Aumann y la "racionalidad estratégica" ("decido dependiendo de las circunstancias y de lo que espero de los demás") de Harsanyi.



/pic7375234.jpg)
:strip_icc()/pic7781359.jpg)
/pic8949114.jpg)
/pic7784304.jpg)
/pic9138817.jpg)
:strip_icc()/pic9143082.jpg)








:strip_icc()/pic3564181.jpg)
/pic3535133.jpg)
:strip_icc()/pic3888896.png)
:strip_icc()/pic3793318.jpg)






:strip_icc()/pic7188018.png)
:strip_icc()/pic8623826.jpg)
:strip_icc()/pic8273382.jpg)
:strip_icc()/pic7936969.png)
:strip_icc()/pic8181098.jpg)
:strip_icc()/pic8181099.jpg)
:strip_icc()/pic8026653.jpg)
:strip_icc()/pic7379479.png)
:strip_icc()/pic8155057.jpg)
:strip_icc()/pic3996131.jpg)
:strip_icc()/pic3946763.jpg)
:strip_icc()/pic5613611.jpg)
:strip_icc()/pic4804622.jpg)
;