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Mensajes - Spooky
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Esta mañana Gaia Project, mi 7 partida con los Emasesianos frente a la 3 de los Risketosos Con planetas natales muy alejados, puse la mina de la preparación al lado de una nave, tenía todos los planetas cercanos a muchos pasos de terraformación, así que usé mucho una loseta de ronda para gaiaformar un transcend gratis expandiendo mis 2 zonas y también empleé habilidades de la nave para mejorar al edificio que te da tecnología. Él estaba entre el centro y uno de mis lados, lo unió todo en una gran federación buscando una puntuación de final de partida, aproveché mi habilidad en cuanto pude construir la estación espacial para meter mina en sus planetas sin pagar terraformación y ganar recurso azul para subir en tracks, me ahorraba gastar blancos pero iba muy corto de pasta, subí en track de ingresos de ronda, por otro lado también subía en el de abaratar mineral junto a él. Con la loseta que aumenta la fuerza hice 2 federaciones seguidas, en una pillé la de la nave que te mete mina con 3 pasos, luego ya me dediqué a mejorar hasta tener los 2 tochos que dan tecnología y coger loseta avanzada de puntuación por estos edificios, mirando de reojo el final de partida por distancia entre edificios grandes. En la última ronda puntuaba meter minas en Gaias, pude hacer varios gracias a mi habilidad de ahorrarte el cubo si estaba él, para rematar me cargué los 6 de poder para coger una reliquia de la nave de varios puntos De mis juegos favoritos, siempre me lo paso genial combando cosas para conseguir objetivos complicados y lucrosos a pesar de que aprieta como el que más. La expa no es imprescindible pero suma por apenas nuevas reglas, nuevas posibilidades para un juego excelente
Sobremesa del domingo con un cafelito y "Notre Dame" de Feld. Partida a 2 jugadores que ventilamos en poco más de media hora acompañando ese café tras la comida. Es un juego que mantengo especialmente por mí mujer a la que le encanta. Al final , sorprendentemente gané por 2PV algo raro en mi que sólo acostumbro a sobrevivir como puedo a las plagas de Peste. Creo que me aproveché del tiempo que hacía que no salía a mesa para pillar oxidada a mi mujer y poder batirla por esos 2PV 
... Imperial Elegy, de Vuca Simulations, lógicamente en el club.
Nos queda sólo jugar el último turno, y visto el track de tensión mundial, todo indica que habrá finalmente Gran Guerra.
Un Almoravid en el club, que dará para varias sesiones. La foto corresponde al fin de la segunda.  Es un juego que me sigue encantando.
Elegantes los dolmanes bailaban al viento mientras retumbaba el suelo al paso de los caballos...¡los dragones de la Emperatriz cargaban con el brillo del valor en sus ojos! Enfrente, asustados pero firmes, medio batallón de jóvenes granjeros sin apenas instrucción, asustados, desordenados, viendo cómo la élite de Napoleón carga contra ellos... ¡Y lo imposible ocurre! Mordiendo los dientes aguantan impertérritos que se acerquen los dragones, y sin callar sus gritos de miedo y valor al mismo tiempo, logran desbaratar la carga de los mejores entre los mejores.  
Llevo varias semanas jugando a cuatro (con algunas ausencias de participantes de uno y otro bando) una partida de For the People. Lógicamente en el club, que es la única manera de dejar el juego montado hasta la siguiente sesión. Es un juego que cada día me gusta más: inmersivo, equilibrado (la Unión con un montón de tropa, carne de cañón; la Confederación, con unos Generales brutales), con su pizca de suerte (te puede tocar una mano de cartas magnífica o una flojísima; hay las mismas probabilidades de sacar un 6 que un 1...), y al que un buen jugador puede sacar todo el jugo para ganar la partida. El juego acabó en el 13 con victoria de la Unión, tras conquistar los tres estados fronterizos (Missouri, Kentucky y Virginia Occidental) y los confederados de Virginia, Carolina del Norte y del Sur y Tennessee, amén de quemar unos cuantos centros de recursos del Sur. Como acabamos pasadas las nueve y media de la noche y recogimos a toda prisa, no tengo foto del estado final del tablero, por lo que tendréis que conformaros con esta, tomada al terminar el turno 10. 
Llevo un par de semanas jugando una nueva partida a For the People. Este juego cada día me gusta más. 
.. el escenario de 1861 de For the People, edición de Devir en castellano, con dos amigos del club que no lo habían jugado nunca.  Hay que reconocer que es un juego divertidísimo, con su parte de azar, por la mano de cartas que te toca en cada turno, y de pensar bien que debes hacer en cada momento.
Devir sale ganando de todo esto, es publicidad para un juego que de otra manera igual no llamaba la atencion, son perros viejos y se la saben todas. No como nosotros que seguimos dejándonos arrastrar por cualquier polémica.
tiene todo muy buena pinta, es más sencillo de reglas que el Cruzada y Revolución? gracias
Como visión de una persona externa que lo ha jugado pero no diseñado  : El juego es más sencillo que C&R. Tiene menos reglas, y muchas menos casuísticas distintas que se pudieran dar (Unir los frentes, control del estrecho, tropas regionales...). La primera impresión, al tener un reglamento largo, es que es más de lo que es. Pero... el 75% son reglas vistas en otros juegos de bloques (El movimiento punto a punto, girar los bloques para perder pasos, las escaramuzas con sus modificadores) , el otro 15% cosas propias de este juego a tener en cuenta (adyacencia con la zona carlista, el mapa del resto de España, llevar suministro 'tras la línea enemiga'...) y el otro 10% reglas que tendrás que mirar las primeras veces que ocurran en la partida y listo (Las batallas campales por ejemplo, que se hacen en otro tablerito cuando hay más de X bloques. Por mucho que te lo leas, pues la primera vez que la hagas tendrás o la ayuda o el reglamento al lado, y listo). Lo mismo otros comentan que no están nada de acuerdo conmigo  Pero bueno, es my point of view
Estoy de acuerdo con Orcrist.
He jugado 10 partidas a 3 y 4 jugadores. A 2 todavía no. De las cuales 3 han sido con el mapa de Australia y 1 con la expansión de la Corte de Progreso. El base es uno de mis juegos favoritos de los últimos años. Una cara del tablero es para 1-2 jugadores y la otra cara es para 3-4. Ahí tienes juego para rato. No está troceado. Australia es un mapa alternativo con dos conceptos nuevos y una forma diferente (y más dura) de tener que leer las conexiones. Se puede pillar si tienes el mapa base muy quemado o te flipa el juego. Corte de Progreso me pareció bastante prescindible. Añade mucho setup coñazo y ruido alternativo que alguien puede preferir tener como vía de escape... pero no es necesaria en absoluto. Más bien lo contrario.
Nosotros lo hemos jugado muchísimo a 3, y a veces a 2 y 4. Nos parece un juegazo a cualquier número, no se nos hace especialmente largo ni pesado a 4.
La expansión del tablero de Australia es genial: sin cambiar apenas el juego te abre nuevas posibilidades estratégicas que están muy bien si le has dado muchas partidas al base. Pero, como ha dicho c0c0, la expansión de Corte y Progreso nos parece muy MUY prescindible. Aporta alguna decisión extra (tampoco especialmente interesante) a cambio de mucha farragosidad. El maldito completismo nos obliga a tenerla, pero meh, sin más.
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