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Sesiones de juego / CAMPAÑA DE EUROFRONT 2
« en: 31 de Enero de 2011, 02:43:43  »
Muy buenas. Los que me hayan leído en otros post, sabrán de mi predilección por este juego, en todas sus vertientes, por escenarios, bien el este o el oeste, o en toda su extensión. El pasado año comenzamos una partida desde el 39 que acabó con estrepitoso fracaso alemán, debido principalmente al desconocimiento de algunas reglas que a la larga nos pasaron factura. Este es un juego que si lo comienzas desde el principio, admite pocos errores para el mando del eje, por lo que ha de saber hacer las cosas con tino, y esperar no tener una excesiva mala suerte en las batallas importantes.

Así pues, yo y otros 5 compañeros de la Asociación Cultural Dado de Dragón de Zaragoza decidimos comenzar de nuevo una campaña, también jugada desde el inicio de la guerra. La idea nuestra es quedar todos los sábados e ir jugando al menos 5 o 6 meses por sesión, tal vez alguna más, sobretodo cuando llega el invierno :D .

Como ilusión nos sobra, vamos a ir haciendo fotos del progreso de la partida, y aqui iré dejando mis comentarios al respecto. Decir que yo voy en el bando del eje, por lo que será normal mi poca imparcialidad en algunos comentarios que haga de aquí en adelante, pero trataré de ir resumiendo más o menos los movimientos y estrategias de ambos bandos.

Dicho esto, al turrón!!

Sábado 29 de enero de 2011.
Hoy hemos empezado una campaña al Eurofront 2. Jugamos con las reglas oficiales, la versión 1.14, aunque con el cambio casero de permitir movimientos marítimos y suministro a través de estrechos neutrales. Eso permite al aliado subir tropas en Gibraltar y mantenerlas suministradas sin tener que trazar dicho suministro a través del Mediterráneo, Suez, Sur África y el Atlántico, lo cual, era ridículo, pudiéndolo hacer a través del estrecho.
El bando aliado está formado por Pascual, Domingo y Kike. El del eje, por Eduardo, Ángel y un servidor, Michael.

Como no había ganas, decidimos no jugar la guerra civil española primero. Nos parece un poco engorrosa, más propia de un escenario para jugarlo suelto, porque hemos podido comprobar que hay lagunas en las reglas en el caso de que el conflicto no acabe antes de septiembre del 39. Hemos jugado unas cuantas, de modo que el mono nos lo hemos quitado, así que España comenzaba como nacional, vamos, lo histórico.

Polonia colocó sus tropas primero. Poco se puede hacer ante la evidente capacidad ofensiva alemana, así que la idea era aguantar el chaparrón y sacar la mayor cantidad de 6 para desgastar lo máximo posible a las tropas del eje.

Inglaterra, Francia y Rusia, por su parte, tenían pocas opciones, de modo que se limitaron a colocar las tropas siguiendo las condiciones impuestas y poco más.

En nuestro caso, como las reglas de despliegue histórico limitan mucho la forma de colocar las tropas,  decidimos situar los mandos al norte y al sur, con la idea de rodear Polonia y dejarla desabastecida durante las dos quincenas de septiembre.







La campaña comenzaba.

El bando alemán activó el mando de Slovakia en blitz y el OKH. Las tropas avanzaron implicando todo el frente polaco, tanto por el oeste, como por el norte, mientras en el sur, en la frontera con Hungría, hacían un primer avance, esperando acabar con la resistencia polaca. Y así fue. El bando aliado había planteado una defensa férrea en Cracovia, esperando dar la sorpresa, por lo que situó una infantería de 4 pasos que defendía la ciudad impactando a 5+. Una infantería de 3 pasos alemana acudió al encuentro con tan mala fortuna que murió tras una tirada aliada de 3, 5, 6 y 5. Tras el primer avance en el que varias tropas polacas cayeron, y en el que una infantería alemana de Prusia oriental había rodeado el este de Varsovia cortando los ferrocarriles del nordeste, el mando en blitz volvió a dar órdenes y terminó por cerrar el círculo, mandando otra infantería para cortar los ferrocarriles del sur polacos. Mientras, una infantería de montaña avanzaba  a Cracovia para implicar la exitosa infantería polaca, cruzando los dedos para no morder también el polvo. Consiguió aguantar, y tocó suministro del enemigo. Desafortunadamente para Polonia, la comida no llegaba a la capital, por lo que todas las tropas polacas perdieron un paso, dejando numerosos huecos libres. El resultado era que todo el ejército polaco estaba implicado, sin posibilidad de salir de las batallas, y sin suministro. Varsovia estaba con una infantería de 3 pasos (tras el paso perdido por el desabastecimiento), siendo la única esperanza de aguantar al menos un mes.



Los aliados pues, decidieron pasar turno.

Los rusos, por su parte, activaron el Stavska y un mando para comenzar el avance por Polonia oriental y la frontera con Finlandia. La guerra de invierno se acercaba, y había que estar preparados.

Finiquitar la guerra en el primer mes de juego era importante para el mando alemán. Permitía iniciar la guerra falsa en octubre, lo que dejaba a los franceses con un único mes para subir pasos de tropa sin limitaciones. Además, los alemanes contaban con un mes más para preparar los asaltos de los países bajos y Noruega. El principal escollo para lograr dicho propósito era Varsovia. Si caía la capital caían los polacos, por lo que dos cuerpos de panzers y dos de infantería se lanzaron al asalto con la idea de derrotar la defensa de la ciudad. Bastaba con dejar a un paso a la infantería defensora, el hambre haría el resto, pero no hizo falta esperar al suministro. Varsovia cayó y la wehrmacht comenzó a establecer la frontera con Rusia.



Los dos meses siguientes transcurrieron sin sobresaltos. En octubre Rusia activó el pacto fronterizo, obligando a un par de tropas alemanas a volver hacia detrás de la línea Curzón, mientras que los alemanes activábamos la guerra falsa. Los aliados decidieron enviar un par de tropas a Calais, estableciendo la BEF en Francia. Los alemanes comenzaron a migrar destacamentos por tren hacia el Rhur y Rusia continuó ocupando la frontera con Alemania.
En noviembre los alemanes continuaron con sus movimientos estratégicos, al igual que los rusos, mientras británicos y franceses se limitaban a observar tras las defensas de la línea Maginot.





Y así llegamos al final de la primera sesión. Comentar el buen ambiente que hubo en todo momento, con comentarios por ambos bandos sobre las mejores opciones a tomar por uno y otro lado, la mano de cerdo de Ángel y Kike, sobretodo este último con sus 3 éxitos a 5+ con 4 dados defendiendo Cracovia, y en definitiva las grandes perspectivas puestas en este magnífico juego.



El próximo sábado nos espera la guerra ruso-finlandesa y las operaciones alemanas en Noruega, como poco. Ganas no nos faltan.

PD: Las fotos estan tomadas con el móvil, por lo que siento que la calidad no sea la mejor. Me faltan las fotos con los integrantes de ambos bandos.

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Dudas de Reglas / Warhammer Invasion (Dudas)
« en: 30 de Abril de 2010, 18:32:39  »
Hola muy buenas. Hace unos días estuvieron unos amigos mios jugando a este juego, el cual poseo y en la partida utilizaron algunas de las cartas que traen las expansiones.

Una de ellas, el señor de la guerra Snitch, o como se llame, tenía una habilidad con la cual, podía sacrificar una unidad para conseguir no se qué efecto.
La duda esta en la palabra sacrificar. Se que existen unidades que poseen habilidades de acción que eligen "unidades objetivo", pudiendo ser estas tuyas o del enemigo, del tipo elige una unidad y le haces X ptos de vida, por ejemplo. Sin embargo, el término sacrificar, ¿a qué unidades se refiere? ¿Debería ser por lógica una unidad tuya? O por el contrario puedes matarle al rival una unidad y encima conseguir el beneficio de la habilidad del tipejo este.

Ahora mismo no recuerdo si existen otras cartas con habilidades parecidas, pero en la colección hay muchas cartas con habilidades que conllevan elegir unidades y a veces no ponen claramente de quien han de ser.

¿Cómo se sabe entonces quién es la unidad objetivo?

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Sesiones de juego / REVOLUTION: THE DUTCH REVOLT 1568-1648
« en: 18 de Abril de 2010, 18:10:34  »
Buenas. La noche del sábado pasado jugamos 5 amigos a este juego por primera vez. La partida se nos fue a las 7 horas, si mal no recuerdo. Salvo en el caso de uno de nosotros, que llevó al burgues, y a quien el juego no le gustó, al resto nos pareció un juegazo. Eso si, de esos que juegas un par de partidas o tres al cabo del año, y que como el buen vino, saboreas con calma.

La partida se desarrolló de forma pausada los 3  primeros turnos, siendo los últimos 2 más rápidos tras coger las mecánicas. Uno de los principales problemas fue encontrar las ciudades, ya de por si jodidas de encontrar por sus nombres, ya ni te digo entr la amalgama de fichas.

Lo cierto es que al ser nuestra primera partida, hubo situaciones al principio y al final que no controlamos debidamente. Al principio el noble pactó cierta neutralidad con el católico, mientras que borraba de Zeeland al pobre burgues, que después de un primer turno (tras el inicial) no levantó cabeza. Quizás por ello el católico y el hasburgo jugaron con relativa tranquilidad toda la partida.

Al final, un error que cometimos fue no zurrar al español en el cuarto turno, dejándole acabar el turno con 3 ejércitos en el mapa, que unidos a los 3 que creó en el turno 5, le acabaron dando 6 pv porque ya nadie fue capaz de hacerle frente. Esos 6 pv fueron vitales para que acabara ganando por 2 ptos de diferencia con respecto al noble, que acabó segundo y el reformista, que acabó tercero.

En lineas generales el juego me pareció muy chulo. Después de leer las FAQs, creo que jugamos bien todos los aspectos y no cometimos (raro) ningun error. El overflow nos pareció un tanto irrisorio, pero leyendo vuestros comentarios parece que a 5 es algo lógico.

El jugador burgues se quejo muy desde el principio de no tener casi medios para progresar. Lo cierto es que casi desde el principio no logró ocupar ninguna ciudad, por lo que en la fase de impuestos, solía ganar poquísimo dinero. El hecho de meterse en Gelderland, Generality y Gorningen no le daba control de nada que diera pasta, y en Holanda el reformista y luego le hasburgo le ganaban casi siempre en mayoría de fichas y le acababan quitando muchas de las ciudades.

Al no disponer de dinero, el reformista fue incapaz de hacer frente en la tabla de alienación de ciudades a hasburgo y católico, mientras que el noble hacía lo que podía por mantener algo la neutralidad.

Tenía la duda de si las fichas en ciudades asediadas contaban o no para poder meter luego fichas o no en la fase de añadir unidades, pero ya me ha quedado resuelta, y confirmo que lo jugamos bien.

Lo que no tengo muy claro es cuál ha de ser la forma de actuar del burgues y del protestante, sobretodo al comienzo del juego. Ambos se pueden hacer la puñeta en Holanda, y la expansión hacia el norte, a priori me parece dificil de hacer, sobretodo si el español manda algún ejército a jorobar en regiones como Gelderland. En cuanto al noble, quizás cometió el error de no ayudar a los anticatólicos desde el principio, para moderarse después.

Son muchas fases, pero lo cierto es que bien leídas las reglas, y con el añadido de las FAQs, si se juega con calma, es fácil no cometer errores.

Lo dicho, quitando el lío de fichas en el tablero, gran juego, gran partida, y gran satisfacción tras una de esas partidas largas que acaban a las tantas de la madrugada pero que logran acabarse.

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Estrategias / Eurofront: ¿ Cómo y cuándo atacar Rusia?
« en: 10 de Marzo de 2010, 12:42:26  »
Muy buenas a todos. En primer lugar comentar que estoy en mitad de una partida con unos amigos a este juego. Es nuestra primera partida en modo campaña, y no, nunca hemos llegado a jugar escenarios cortos pues compramos todas las cajas de golpe y tras unas partidas sin acabar para aprender las reglas, nos liamos la manta a la cabeza y empezamos con el escenario del 39, previa guerra civil española.

El caso es que tras un comienzo dubitativo por parte del bando alemán, sobretodo en la guerra civil española, la cual perdimos vilmente por no saber jugar, proseguimos con el escenario del 39. Polonia cayó en 3 quincenas, gracias a una envolvente que los alemanes hicieron por el este, dejando a todas las unidades polacas sin suministro.

Acto seguido, los rusos atacaron Finlandia con "miles" de bloques, obligando al armisticio finlandés el primer mes.

Alemania volvió a contraatacar por su parte en Noruega, tras la abdicación danesa, lanzando invasiones navales a todas las bases noruegas. Se tomaron todas salvo Narvick y Oslo, la cual, con unas tiradas horrendas ,tardó un mes en caer, tiempo que aprovecharon los ingleses para fortalecer Narvick, y con ello, quitarnos 5pp y dejarnos sin el control de la línea marítima del norte.

Holanda y Bélgica fueron las siguientes, junto con el asalto en Francia. La lenta toma de Oslo, y el fuerte gasto de pp en mandos para las invasiones en el norte nos habían obligado a plantearnos atacar Francia en Julio del 40. Al menos los franceses seguían con la tregua falsa y no podían subir mucho las tropas.

Del asalto a los países bajos y el país galo, comentar que Holanda cayó en el primer movimiento tras un contundente blitz. La fortaleza belga también cayó, al igual que la ciudad de detrás. En cambio, el saliente del Sedán no cayó por un solo paso, por culpa de una nefasta tirada de dados en nuestro ataque, aviación incluida. Mientras, Bruxelas fue asediada, que no tomada, dada la imposibilidad de matar una unidad de 4 pasos en ciudad mayor en tan solo un combate.

Tardamos creo que 3 meses más en tomar Francia. 3 meses en los que el inglés salió muy perjudicado porque perdió 2 o 3 tropas en el proceso por tratar de defender Francia el máximo tiempo posible. La buena noticia alemana era que solo habiamos perdido dos tropas, en toda la guerra hasta ese momento, la mala, que los tanques alemanes estaban muchos a dos pasos y solo un par a 3, por no hablar de los mandos, que estaban en "bragas".

Llegó el momento de la toma de decisiones, y nosotros optamos por atacar en el norte de Africa. Decir que en este momento cometimos el primero de los dos errores de bulto por desconocimiento de todas las reglas, puesto que las unidades italianas que teníamos en Libia las dejamos quietecitas, en lugar de lanzarnos a por Alejandría, donde los británicos no tenían ni tropas, porque pensábamos que TODO el eje no podía entrar en Egipto hasta la llegada de Rommel. Craso error, pero bueno.

El caso es que durante los meses siguientes nos dedicamos a colocar tropas en el frente ruso, procurando que la expansion debida al pacto fronterizo no nos perjudicara. Nos hicimos con el control de Rumania y Hungria por eventos diplomáticos, y mientras, empezamos a subir todo lo que podíamos en Africa para poder tener las cosas preparadas con la llegada de Rommel.

Los ingleses por su parte, activaron Grecia, y con ella atacaron Albania. Mientras, los rusos seguían subiendo pasos poquito a poco, y reforzando la linea de frente con una segunda línea. Decir que tras el armisticio finlandes, no tardaron nada en conseguir la reforma de ejercito. Al mes habían conseguido el ED SR1, y en cuanto pasó el año, a la primera obtuvieron el SR2.

Alemania atacó Yugoslavia y Grecia. A Grecia logramos dejarla incomunicada de norte a sur, dejando solo abastecidas las tropas de Atenas y un puerto más. Yugoslavia, por su parte, cayó el primer mes, dado que todo el pais estaba sin suministro nacional. Bulgaria, por su parte, paso por evento diplomático al bando del eje.

En Africa, llegado Rommel, nos lanzamos con el DAK, un tanque aleman, una mecanizada y una infantería italianas a por Alejandría. Tras un primer ataque esperanzador, llegó la debacle. Con dos tropas británicas a 2 y 1 paso, lanzando 3 dados del DAK a 3+ y 3 dados del tanque a 4+, más los dados de la mecanizada y la infanteria, no logramos matarles mas que un paso. Con ello, Rommel quedó desgastado y tuvo que volver a Tobruck para reconstruirse. El ingles, por su parte, reforzó Alejandría con dos tropas más y a partir de allí comenzó un largo asedio por la ciudad egipcia.

Llegados a Agosto del 41, los alemanes contábamos con todos los Balcanes pacificados, Alejandría seguía sin caer, con los británicos al otro lado del Nilo reforzando todo lo que podían. Rusia para entonces ya contaba con casi todas las tropas a 3 y 4 pasos, dado el enorme tiempo que llevaban reforzando y el nulo desgaste de la guerra en Finlandia. No habíamos atacado Rusia aun puesto que nuestros mandos estaban en malas condiciones. La guerra en Africa nos suponía 25PP todos los meses, y el movimiento de tropas desde Francia al frente ruso, unido al desgaste de mandos en tomar Grecia y Yugoslavia, nos había hecho gastar muchos PP que podrían haberse destinado al frente ruso.

En Agosto pensamos:

a) Atacamos ya para tratar de avanzar nuestra frontera lo más lejos posible de Alemania, a pesar de la imposibilidad de hacer un roto considerable al ruso, puesto que tenía casi 3 lineas de frente, con el sur totalmente inundado de tropas, amenazando Rumania y Ploesti o

b) no atacamos y tratamos de defender con uñas y dientes, obligandoles a ellos a declararnos la guerra y que al menos tuvieran que aplicar los costes aliados en lugar de los rusos, hasta lograr activar la Gran Guerra patriótica.

El problema era que a largo plazo, la mejoría de la aviación aliada, más la futura llegada de las tropas americanas, nos hacía temer la posibilidad de un ataque ruso a nuestras propias fronteras con la parálisis invernal encima en efecto.

Asi que atacamos.

El ataque se hizo en cuatro puntos. Por Rumanía, dos por el centro y uno más por el norte, donde los rusos andaban menos organizados. Tras un largo proceso de estudio e inteligencia secreta, decidimos los hexágonos más accesibles. Logramos nuestro objetivo, haciendo 3 rupturas importantes y obligamos al ruso a reorganizar tropas por todo el frente.

Los rusos contraatacaron en Ucrania, haciendonos morder el polvo a una infantería, pero nuestros tanques estaban intactos. Llegado el segundo mes del ataque, intentamos un segundo blitz por el sur, con la idea de matar una tropa rusa con 2 tanques más aviación, y una vez hecho, conseguir envolver todas las tropas desde Odessa hasta Kiev, mas algunas tropas rusas que aun estaban trabadas en el frente. Y la mala suerte se volvió a cebar con nosotros. Una sola tropa rusa de 3 pasos aguantó el envite de los 2 tanques y la aviación de 3 dados a 4+. Quedó a un paso. Con ello los rusos recularon, haciendose fuertes en Kiev y al otro lado del Donetz y el norte de Odessa.

Y desde entonces no hemos logrado nada. Tan solo a base de empuje hemos conseguido tomar Minsk, antes del invierno. Riga esta imposible, tenemos 4 batallas en Ucrania, más otras tantas en el centro, donde los rusos no paran de implicarnos, a sabiendas de que aunque palmen sus tropas, a ellos les cuestan mucho menos que a nosotros recuperarlas.

Estamos actualmente en la segunda quincena de Mayo del 42. Nuestra línea de frente en Rusia va desde Riga (sin tomar) hasta Odessa (sin tomar), pasando por Minsk (tomada) y Kiev (sin tomar). A duras penas hemos conseguido aguantar el invierno con la parálisis. De hecho, nos podemos dar con un canto en los dientes. Sin embargo, el desgaste al que nos estamos viendo es abusivo. Ellos en cada quincena nos atacan en un par de sitios duramente, quitandonos una media de 3-5pasos, y sin apoyo en otros dos o tres sitios, haciendonos una baja tonta pero que merma la moral. Por nuestra parte, hacemos en los combates entre 0-2 bajas, con lo que su desgaste es practicamente nulo. Lo tienen sacado todo, y los refuerzos estrategicos ya estan dando mal, con las tropas de choque al pie del cañon, llueva, nieve, o haya barro.

En Africa hemos conseguido expulsar a los britanicos de Egipto, y estamos con Rommel y el DAK a punto de retomar Palestina. Siria es nuestra, por rebelarse, y nuestros ojos estan puestos lógicamente en Irak y su petroleo, amén de que si logramos esos pozos y el control del pais de Sadam, Turquia se nos puede unir como aliado.

El problema viene en que por descuido y por no conocer las reglas, hemos cometido un despiste monumental, dejando unos valiosos hexagonos libres en Francia, por Burdeos, y se nos ha colado una anfibia inglesa, haciendo salir el Maquis y controlando Vichy. Asi que nos hemos visto obligados a traspasar unos valiosos puntos del EF al WF para al menos reforzar algunas tropas y tratar de atacar los Lyon y Marsella, que ahora son de ellos.

En Rusia, para colmo nos han hecho una ruptura del frente por el norte de Minsk, dejandonos un par de tanques desabastecidos. Nada que una maniobra de reculamiento pueda arreglar, pero el problema es que en dicho frente ya poco podemos hacer sino eso, recular.

Después de todo este rollo, me gustaría escuchar comentarios de los que conoceis quizás mejor el juego y deis vuestra opinion sobre cómo veis la situación de esta partida. Si la cosa es salvable, si esta totalmente perdida, si hicimos el ataque mal, si debíamos haber hecho alguna otra cosa antes, y a parte, comenteis sobre cuándo sería mejor atacar Rusia, y cómo.

Bueno, un saludo a todos!

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Sesiones de juego / STARCRAFT A 4 JUGADORES
« en: 08 de Enero de 2008, 19:56:17  »
Hola, muy buenas. 

El pasado día 7 de Enero, aprovechando la festividad del día, quedamos para jugar a este juego en la Asociación Dado de Dragón en Zaragoza. Estábamos 4 personas, de las cuales, a parte de mi, que soy el dueño del juego, solo otro más había jugado antes.

Tras disponer el tablero de juego, y elegir razas, procedimos a las explicaciones varias. Starcraft es un juego con una mecánica sencilla una vez se pone uno a jugar, pues tan solo son 3 los tipos de órdenes que hay para ejecutar, pero bastante complicado a la hora de manejar los recursos, dada la ingente cantidad de tropas distintas que hay para usar.

Jugamos con 2 Terran (uno de ellos yo), un Protoss y un Zerg. Por supuesto ignorámos la facción Protoss que obliga a jugar a 20 ptos. de conquista a las demás razas, pues preferimos dejar esta para las partidas a 6 de momento.

La disposición del tablero fue bastante benigna para el jugador Zerg, quien en principio estaba conectado a 2 planetas, y sin entradas de eje-Z en su planeta natal. Por el contrario, el jugador protoss y yo teníamos nuestras bases en dos planetas de 4 regiones, pero con conexiones en todos sus ptos. cardinales.

El primer turno fue lo normal. Todos empezamos a propagarnos al planeta más cercano, hicimos bases en ellos, construimos algun edificio, compramos una tecnología y hicimos trabajadores a saco para turnos venideros.

Dada la colocación del tablero, estaba claro que mis Terran se iban a pegar tarde o temprano con los Zerg, pues las salidas de éste último iban a parar todas a planetas que yo podía controlar. Mientras, los otros Terran se veían envueltos en una batalla, que a posteriori duraría toda la partida, con los Protoss por el control del pequeño planeta Abbadon.

Ya en el segundo turno empezó a haber tortas en serio. Mis tropas hicieron una incursión en un planeta controlado por varios Zerlings, consiguiendo controlar una region, gracias a que estos pequeños bichitos nada podían hacer frente a mi wraith volador. Mientras, los Zergs avanzaban devorando mundos y colonizaban su tercer planeta, en busca de esa tercera base que les daba la victoria especial a partir de la fase 3. En el otro lado del tablero, los Protoss empezaban a arrinconar a los terran y poquito a poco iban desarrollando más edificios, en busca de los temibles Cruisers.

La partida tuvo su momento culminante allá por el 5º-6º turno, ya no recuerdo, cuando quedaban 5 cartas para entrar en la fase 3. Los Zergs habían jugado el evento de "Error de Navegación", por lo que mi ruta de invasion a sus planetas quedó cambiada, viendome de repente unido a los otros Terran. Esto hizo que los Zergs solo tuvieran que concentrarse en un planeta, sin pensar en un ataque por la espalda, pues ahora estaba conectado con los Protoss, los cuales no tenían ninguna intención de abrir un tercer frente, pues su planeta natal ya tenía 2 conexiones con el mio y seguía dandose de leches con el otro Terran.

En este pto. yo contaba con 13 ptos. de conquista, por 9 del más próximo, y 3 jugadores (yo, Zergs y Protoss) estabamos en disposición de obtener victoria especial. Yo ya controlaba suficientes zonas con recursos, al Zerg solo le quedaba hacer una base en el planeta que estaba defendiendo yo a muerte, y al jugador Protoss le quedaban un par de territorios para ser el que más tenía. Lo que siguió fue un intento de arrasamiento de todos los jugadores a mis planetas. Los zergs me quitaron 3 regiones, los terran una y los protoss otras 3. Afortunadamente, las bases estaban blindadas gracias al módulo que las protege de los desembarcos desde otros planetas, por lo que pude mantener suficientes ptos. de conquista aspirar a la victoria normal.

Finalmente, los Zergs no consiguieron la victoria de facción, dado que no pudieron construir la 3ª base por falta de acciones. Los Protoss se quedaron a 2 regiones de ganar por victoria especial, y tuvimos que pasar al recuento de ptos. de conquista, donde mis humanos ganaron con 16 ptos., frente a los 12 de la siguiente facción, los otros Terran, y 11 del resto.

Como conclusiones he podido sacar lo siguiente:

a) Es un juego en donde estas contínuamente peleando, lo cual se agradece. Hay una tensión constante, pues siempre te pueden atacar por cualquier lado.

b) Todo el mundo tiene opciones hasta el final. Basta que uno parezca estar a punto de ganar para que el resto se te tire al degüello y sacar tajada.

c) Hay una fuerte dependencia del idioma, debido al uso de las tecnologías. Estas, al principio, desbordan hasta al más valiente, pero conforme vas jugando y viendo el distinto uso de las unidades, empiezas a ver el porqué de unas cartas u otras.

d) La partida siempre se acaba demasiado pronto. Nunca da tiempo de fabricar todo. Y es muy muy difícil poder sacar provecho a todas las unidades. Esta es la mayor incógnita que le veo al juego. Si de verdad tienen cabida todas las unidades del juego, o sobran algunas. Lo digo porque imagino que habrá diferentes combinaciones de unidades, pero a priorí algunas resultan mucho más atractivas que otras. Quizás dependiendo de frente a qué enemigos te enfrentes será mejor usar unas u otras, obviamente. Pero lo dicho, al final siempre te quedas con ganas de un turno más.

El juego ya lo había jugado a 3, pero gana muchisimo a 4. A 3 pecaba de lo que todos los juegos bélicos de este tipo. Que siempre gana el que menos se pega. Pero a 4 la cosa esta mucho más reñida.

Entre mi grupo de juego los comentarios generales fueron a favor. Pese a la dificultad de no saber qué hacían las cartas ni cómo usar las unidades, todo esto agravado por el ingles, que pese a no ser un problema para nosotros, siempre hay que estar fijándose en algunos matices, poco a poco vas acomodándote y desplegando tu estratégia. Tardamos unas 4 horas para terminar la partida, sin incluir algunas explicaciones previas, pero no se nos hizo demasiado largo. Hubo muchas comparaciones con el Twilight Imperium 3, sobretodo por su temática, y el comentario fue que de elegir entre ambos, se prefería el Starcraft por ser menos engorroso. Creo que el principal aliciente es no tener que manejar un árbol de tecnologías escesivamente complicado sin tener ninguna ayuda a mano, y la gestión de menos recursos que en el TI3, donde a veces se hace demasiado tedioso.

Bueno, no aburro más.

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Sesiones de juego / SESION DE HERE I STAND
« en: 31 de Octubre de 2007, 13:28:34  »
Buenas. Como creo que ya se comentó en algun otro post, por aqui en Zaragoza estamos jugando un grupo de amigos a este pedazo de juego desde hace unas semanas. El juego llevaba rondándonos por la cabeza a más de uno, hasta que al final no me pude aguantar más y lo compré.

Tras una semanita leyendo las reglas, y consultando algunas dudillas por este foro, nos dispusimos a jugar. Fue gratificante ver el poco tiempo que costó involucrar a 6 personas en el proyecto, puesto que muchas veces nos cuesta reunirnos si quiera 5 para juegos menos complejos.

En principio la idea era la de quedar para jugar un turno a la semana, si bien en alguna ocasión intentaríamos jugar 2.

De momento ya hemos terminado el turno 4. A partir de aqui ya se puede terminar la partida, y de hecho, es posible que ocurra si no en el próximo, sí en el 6º, dada la situación de algunas facciones.
En principio me limitaré a comentar aqui lo más interesante acaecido en cada turno, para que os hagais una idea de como van las cosas.

PRIMER TURNO: (PRIMER CONTACTO)

Como era nuestra primera partida, el primer turno nos costó bastante tiempo. No solo porque íbamos con los manuales en mano a cada momento, sino porque hubo que explicar algunas reglas que no habían quedado muy claras. Comenzamos con la colocación inicial. Se hicieron las negociaciones pertinentes entre el Inglés, el Español y el Frances, y, tras declarar alianza el Español y el Británico, comenzamos.

Lo más interesante del turno fue ver como los turcos, con un Soliman imperial, se plantaban casi en las puertas de Viena tras una entrada fulgurante en Belgrado. Si bien no se habían cumplido las condiciones para que Hungría pasara a aliado del Español, la cosa estaba al caer. Por otro lado, el Inglés realizó una rápida incursión en Escocia gracias a la carta natal, que le permite declarar guerra sin coste y acto seguido jugar 5CP. Edimburgo cayó casi sin resistencia, y pronto Glasgow y Stirling pasaron a control inglés. El frances no hizo uso de la posibilidad de aliarse con los escoceses y la cosa fue finiquitada por la vía rápida.

Mientras, el protestante comenzaba a realizar reformas, con distinta suerte, pues si bien al jugar la carta "Las 95 Tesis de Lutero", obtuvo 6 de 6 éxitos, posteriormente al traducir el Nuevo Testamento al alemán y publicar un par de tratados, solo consiguó 3 éxitos. El papa, mientras tanto, se dedicaba a torpedear los intentos de reforma protestante con contrareformas, ganandole el terreno perdido tras el evento de las 95 Tesis.

El español se embarcó en la conquista de Francia, aprovechando que ambas facciones comenzaban en guerra y logró llegar hasta Burdeos. En el otro lado, el francés hacía lo que podía reforzando sus posiciones en Milan y Marsella, ante la alianza Habsburgo-Genovesa. Encima, para colmo de males, el papa había excomulgado al monarca frances, quitándole una carta al turno siguiente.

Hubo que recalcar el éxito de las expediciones inglesa y españolas al nuevo mundo, donde el Español fundó Cuba y consiguió un éxito en su primer intento de circunnavegación, obteniendo 4PV bajo el asombro de los demás, y el inglés exploró el rio Amazonas, llevándose 2PV para el saco.

Tras esto: Otomanos 10pv, Habsburgo 15pv, Iglaterra 13pv, Francia 11pv, Papado 19pv, Protestante 3pv.

SEGUNDO TURNO:

La siguiente sesion fue 3 días después. Todos estabamos con ganillas de más, pues el primer turno nos supo a poco. El francés comenzó el turno con una carta menos por culpa de la excomunión papal, mientras el español mostraba una sonrisa de oreja a oreja al ver como sus posesiones en el Nuevo mundo le empezaban a reportar cartitas frescas.

Como ya nos íbamos familiarizando con las reglas, la gente empezó a mostrar sus bazas. En primer lugar el jugador Otomano lanzó una ofensiva en toda regla contra el resto de Hungría, tomando Buda y plantándose en las puertas de la mismísima Viena. Un impulso después Viena pasó a ser protectorado turco, mientras Carlos V se ponía nervioso en Burdeos.

Tras jugar la carta natal, el habsburgo decidío que era hora de poner en su sitio a Soliman, de modo que mandó toda la artillería a los exteriores de Viena, mientras el Duque de Alba permanecía guardando el paso de los Pirineos. La batalla que tuvo lugar impulsos después entre un habsburgo renacido y Soliman fuera de las murallas de Viena ha sido hasta el momento la batalla más gorda que hemos presenciado. 14 dados tiró el Habsburgo frente a 10 que tiró el otomano (se usaron cartas de combate). 7 éxitos del español frente a 3ó4 del turco produjeron una masacre en toda regla en las filas turcas, siendo capturado Soliman, y Viena retomada.

Por parte del Inglés, este se dedicó a pedir el divorcio de Catalina de Aragón, mientras reavivaba su interés por el viejo mundo, logrando explorar el rio Misissipi y fundar una colonia.

El francés por su parte seguía reforzando Milán,mientras edificaba castillos por toda Francia, y de paso, rehaciendo sus ejércitos tras el varapalo de Burdeos del primer turno. Si bien sus esperanzas estaban puestas en pedir el indulto del papa para el turno 3, el cual se había negado a concederselo por el momento.
Destacar el momento de tension que se vivió al jugar el jugador español la carta esa que puede dejar fuera de combate a uno de los líderes militares de otras potencias sobre el general francés Montmorency, quien afortunadamente sólo dejó el juego por un turno. ¡Bendito 3 en el dado!

El papa estaba comenzando a ver posibilidades militares en lugar de combatir en favor de la fe, visto el poco tino que había mostrado el protestante en un par de debates realizados, y empezó a hacer tropillas en el norte de Italia, y a tomar algunas ciudades independientes, como Florencia.

Y así finalizó el turno 2.

TERCER TURNO: (EL COMIENZO DE LAS TORTAS)

Y llegamos al turno 3. Si la cosa sigue por estos derroteros, en el mapa no va a quedar nadie a este paso jejeje. La fase de negociaciones fue ardua. El inglés consiguió que el papa Clemente VII le concediera el divorcio a cambio de no jugar este el Saqueo de Roma, y establecer una alianza entre ambas facciones. De este modo Enrique VII lanzó su primer dado en la tabla de embarazos y obtuvo un 4, por lo que Isabel I nació. Mientras, el francés se aliaba con el inglés, para hacerle la puñeta al español, este devolvía a Soliman con la condición no vinculante de estar al menos un turnito sin pegarse, que no en paz y el turco se aliaba con el protestante, que venía de formar la Liga Esmalcalda al final del anterior turno, y empezaba a ser otra amenaza más para un Habsburgo que, tras otra demostración de cómo se habían de tirar los dados en la tabla de riquezas del Nuevo Mundo, había ganado 3 cartas más, y de 

Ya en la fase de acciones, el turco decidió que ya era hora de avanzar por el Mediterráneo y en una brillante acción de 5 CP, se coló por el sur de Italia tomando el puerto de Messina.

Mientras, el Inglés, aprovechando que el Habsburgo le había declarado la guerra  al serle concedido el divorcio a Enriquito, cargó contra Amberes, no sin antes pasar ciertas penalidades propiciadas por la mala sombra del Español, quien con su mano de 9 cartas, lanzó una revuelta en Irlanda e interrumpió en una ocasión el transporte naval de Londres a Calais gracias a la carta del Mal tiempo. Por su parte el frances hacía lo que podía y comenzaba a planear una dulce venganza contra el español tras un intento falido de retomar Burdeos al Duque de Alba.

Carlos V, por su parte, se encontraba en Besançon intentando llegar a Amberes, pero Enrique había cortado la LOC al tomar el control del Lieja, por lo que antes debía pasar por Metz, al no poder pasar por las tierras francesas, pues ambos seguían en guerra. Por desgracia, el asalto a Metz fue un rotundo fracaso al no conseguir ni un solo éxito, por uno de los valientes defensores independientes.

El protestante por su parte, seguía a lo suyo, tomando poco a poco el resto de electorados que quedaban, a parte de protegerse de un posible ataque español en el norte de Alemania, desde las posiciones austriacas.

El papa, que había logrado que Venecia pasara a ser aliado suyo, lanzó una ofensiva en Grecia desde las posesiones en Candia, y logró abrir una brecha en las filas turcas, poniéndose ni más ni menos que a 1 objetivo de ganar por Victoria Militar, ya que antes había logrado quedarse con Milán al pactar con el frances la paz, un robo de cartas y quitarle la excomunión. Increíble, pero cierto.

Y llegó el momento cumbre o desastroso, segun se mire, para el jugador ingles. Tras sofocar la revuelta irlandesa de un plumazo, tomar Calais, y conquistar el imperio Inca, llegó el momento de jugar su carta natal para ver si había un nuevo heredero. Lanzó el dado, esperando un buen resultado sabiendo que poseia un +1 por Jane Seymor, y ¡ZAS! Un 6!!! Sin modificadores ni nada. Eduardo VI nacía sano y salvo, y 5 PV de golpe y porrazo para el ingles, con lo que las miradas de todos los demás se volvieron hacia el con cara de: esperate al turno que viene.

El turno terminó con el recuento de PV, donde el Ingles destacaba por encima de todos con 23 PV, frente a los 19 del papa y del Habsburgo, que le seguían a la zaga.

CUARTO TURNO:

La fase de diplomacia para Enrique fue muy pero que muy breve. Solo veia las caras del español y del frances que le miraban como si fuera un jugoso estofado. Evidentemente ambos declararon la guerra al ingles (bueno, el español simplemente la continuó), pero cometieron el grave error de no firmar la paz entre ellos, con lo que a posteriori, resultó un entorpecimiento, en beneficio del británico.

Francia por fin conseguía tener unas cuantas cartas en la mano, y comenzó su cruzada anti ingleses. Para ello se aprovechó de la prepotencia inglesa, quienes creyendose superiores vistos sus últimos resultados, atacaron Ruen con todo. Las tropas francesas en Paris interceptaron el ataque por los pelos, y la batalla campal fue coser y cantar al jugar el Monarca frances la carta de ataque sorpresa, por lo que Enrique VIII se comió dos ataques sin comerlo ni beberlo, y sus tropas acabaron en el foso de las murallas, siendo el capturado.
Tras esto, la entrada del frances en Calais fue un paseo militar, mientras que Carlos V se aprovechaba de la situación, y con un contingente de valerosos hombres, retomaba Amberes.

Por su parte, Brandon, el 2º lider ingles, apostado en Londres, con los refuerzos venidos de otra revuelta irlandesa propiciada de nuevo por el español, decidió jugársela y avanzar por mar de nuevo a Ruen, la cual había quedado desguarnecida. El asalto fue un éxito, y las tropas francesas quedaban entre dos frentes.

No obstante, Carlos V tení otros planes, y cargó con el Duque de Alba desde Burdeos de nuevo a Ruen, pero tras una milagrosa mano del protestante (quien tiró los dados en ausencia del jugador ingles) logró 3 impactos de 3, por 0 éxitos del español, quien decidió volver a Burdeos para rumiar una nueva venganza.

El turno para el inglés finalizó con un intento fallido de asaltar Paris y la construcción de una colonia en el Nuevo Mundo. El Frances por su parte fundó las minas de Potosi conquistó Barcelona "in extremis", y el español su tercera y última colonia.

En el otro lado del mapa las hostilidades tambien estaban a la orden del día. Soliman, viendo las intenciones del papa, decidió que era hora de dar un golpe contundente, para asombro de toda la cristiandad, entro en Roma, tomando la capital papal. El papa, por su parte, encoraginado ante la idea de ganar militarmente la partida, se lanzó con unos pocos incondicionales desde Grecia hacia Belgrado, y para sorpresa general, con una sola tropa, frente a ninguna del defensor, lo consiguió.

El protestante, que había visto como Cramer aparecía en territorio ingles, comenzó la tradución del nuevo testamento al idioma anglosajon, y se dedicó a reformar ciudades inglesas, y posteriormente alemanas, al jugar la carta de Katherina Bora, la esposa de Lutero.

Y asi acaba todo. Hasta ahora. El papa en Belgrado, nadie sabe cómo, Soliman en Roma, esperando la petición de paz por parte del papa, el protestante cada vez más fuerte en alemania, con vistas a expandirse quizás en Francia, el frances y el ingles iniciando los trámites para pactar la paz entre ambos el turno siguiente, dadas sus situaciones y el Habsburgo con todo el Nuevo Mundo nutriendole de cartas sin parar, pero con la amenaza de media Europa salvo el papa, y con Barcelona tomada por el frances.



Bueno, espero no haber aburrido a nadie con este relato, pero tenía unas ganas enormes de contar lo sucedido. El juego, al menos por mi parte, cumple con todo lo que le podría pedir a un juego multijugador. Tensiones diplomáticas, eventos históricos, giros insospechados, equilibrio entre potencias, diversidad a la hora de hacer cosas, etc, etc, etc... En fin, que me ha encantado, y espero que una vez terminemos la partida, que quizás se acabe el próximo turno o el siguiente, podamos jugar otra y rejuarlo cambiando de bandos.

Un saludete!!

7
Sesiones de juego / SESION MAñA - TONIANA
« en: 07 de Abril de 2007, 07:51:34  »
Bueno, son las 7:15 de la mañana, y ando por aqui mirando el correo que acabo de llegar a casa despues de una sesion intensa de juegos en nuestro club en Zaragoza. Como estas cosas no se suelen hacer por norma, he creido oportuno comentar la hazaña por aqui, en plan remate de faena.

Lo dicho, ayer Viernes quedamos en el Club Dado de Dragon Gepeto, un par de amigos más y yo a las 3 de la tarde para jugar, primero un Twilight Imperium 3, y después, un Ages of Renaissance. Si, no estabamos locos, simplemente era fiesta y teníamos muchas ganas de vicio (y bueno, quizas estemos un poco locos después de  todo XD ).

El caso es que la partida de Twilight se prolongó hasta las 9 de la noche, explicaciones incluidas, y porque tras llevar 5 turnos de juego (Gepeto y otro mas era su primera partida) Gepeto jugó la carta de Burocracy y sacó el objetivo de Imperial Rex, finalizando la partida de sopetón. Hasta entoces todo habia ido trasncurriendo de forma pacífica entre todos, salvo por un par de roces entre Gepeto, con las Universidades de Jol Nar, y Eduardo, con los que suman +1 a los combates. Y todo para mantener una frontera a priori sin importancia.

Mientras, yo con la raza que siempre juega en primer lugar (es que aun no me se los nombres), logré controlar Mecatol Rex, para poder conseguir mi objetivo secreto. Lastima que con la ilusion de conquistarlo, se me olvidó construir un muelle en el, por lo que la condicion de tener un muelle y 6 tropas terrestres no la pude cumplir y hube de esperarme un turno más que al final no llegó a jugarse. Pascual por su parte, otro contrincante, no pudo llegar a tiempo con sus flotas al centro de la Galaxia ya que sus flotas de Dreaghtnouts no movian lo suficientemente rápido.

Decir que jugamos con la expansion y la mayoria de reglas opcionales de esta, salvo 2 o 3, para no liar la cosa, como las minas, los Generales, y poco más.

La partida tuvo momentos bastante divertidos, sobretodo durante la politica y en un par de combates, donde hubo tortas por todos lados, no quedando ni el apuntador, war suns de Gepeto incluidos, pero en general quedo el sabor agridulce de haber podido llegar a mas de no ser por la inesperada jugada de seleccionar la carta de Imperium Rex. Al final, empate entre Gepeto y yo, resuelto a mi favor ya que tenia un objetivo mas que el cumplido. Victoria pírrica pero bueno.

Acto seguido, no sin antes irnos a comprar unos bocatas para la cena, nos pusimos con el Ages of Renaissance, "made in Gepeto", al que le teníamos bastantes ganas despues de que nos lo enseñase hace bien poco.

La partida iba a 4 jugadores, por lo que se presumia que la cosa iba a durar unas horas, mas cuando Eduardo no sabia jugar y habia que explicar reglas de nuevo. Pero bueno, un par de comparaciones con el Civi, unos matices por aqui, otros por allá, y al rato ya estabamos controlando mercados sin cesar.

Salvo Pascual, que ya de inicio se lio en un ataque sin cesar con sus Genoveses a los Venecianos de Gepeto (en el club va camino de convertirse en míticos ya los piques Pascual-Gepeto), lo que hizo que para el resto de la partida fuese por detrás de los demás, la mayoría logramos mantener el tipo hasta bien avanzada la partida.

Durante el primer tercio de esta, mis Barceloneses tuvieron la partida en el bote, ya que a la planificación de conquista de Tierra Santa se me sumó la suerte de jugar las Cruzadas y poder desplegar pronto y hacerme con 3 regiones de Marfil, pudiendo ganarme 90monedas con la carta de recurso correspondiente, mas otras 40 ganadas previamente. Esto hizo que las miradas de los demás se volvieran contra mi, y durante el 2º tercio de la partida, tuve que sufrir la buena suerte en el robo de cartas de Gepeto, que con sus venecianos logró quitarme varias posesiones importantes, y además hacerse con el control de todo el Mar Negro.

Asi pues, con Pascual en sus trece de echar de Italia a todo el que no fuese de su tierra, y Eduardo ocupado con tomar todo el centro de Europa con los franceses, la primera posición comenzó a disputarse entre catalanes y venecianos.

Memorables algunos momentos como los 3 unos (derrota total) que Gepeto sacó al intentar tomerme Elippe cuando tenia todo a su favor para ganar, o mis 30 tokens mandados a freir esparragos tras fallar en todos y cada uno de sus intentos de conquista, o esa peste que dejó al frances con el 10% de sus mercados y una cara de "no me lo puedo creer, será c*** :D )

Total, que llegados al tramos final, tras una sucesion de buenas cartas robadas y maniobras estrategicas bien realizadas, el Veneciano Gepeto logró situarse a distancia más que suficiente para hacerse con la partida con relativa comodidad. Si bien, encima, para hacer más dulce su victoria, Eduardo robó una carta de especias que tuvo que jugar al final de la partida obligatoriamente, otorgándole a Gepeto otros 300 y pico ptos. in extremis.

Conclusion, una sesion de juego memorable. De las que hacen que luego te pases una semana a lo sumo desintoxicándote de tanto vicio. Divertida en todo momento, con grandes dosis de piques, aunque sin perder el amiguismo.

Para otro dia quizás probemos juegos mas cortos, o quizás no. En mente hay por ahi un Civilization, o quien sabe, pero de lo que no cabe duda es de que tras la sesion de ayer, mono no puede quedarnos mucho ya XDDDD.

Un saludete!!!

8
Reseñas escritas / CATAN HISTORIES: STRUGGLE FOR ROME (Reseña)
« en: 13 de Marzo de 2007, 14:52:39  »


CATAN HISTORIES: STRUGGLE FOR ROME:

Buenas. Hace poquito que me compré este juego movido por el ansia de tener algún Catan en mi ludoteca. Nunca he encontrado el momento, por diversas razones, de adquirir el original. Y no porque no me gustara, ni mucho menos. Así que al ver este juego, decidí que ya era hora de tener uno, aunque no fuera el de siempre.  

Catan Histories para los no entendidos, no es más que una vuelta de tuerca más del archiconocido Colonos de Catán. Se trata de una serie de juegos con reglas similares al original, pero ambientados en diferentes épocas de la historia. Vamos, con temática.

En el caso de Struggle for Rome, el periodo histórico es obvio. Movidos por el miedo al empuje de los bárbaros de las estepas del centro de Asia, diversas tribus bárbaras emigran al oeste de Europa, hacia los dominios de una maltrecha Roma en los últimos compases de su hegemonía.

De modo que cada jugador toma el control de 2 tribus bárbaras (si, he dicho bien, 2, ya lo explicaré luego) que se lanzan a la conquista de los pobres romanos.

Y ahora destripemos el juego.

COMPONENTES:

Hasta ahora no había tenido ningún juego de Mayfair Games, y la verdad, al menos en este me han encantado en general todos los componentes del juego. No es que sea un alarde de fichas y muñecos, en la línea de FFG, pero tener tiene bastantes.

La caja es muy bonita, de un tamaño parecido a la del Arkham Horror o al Ticket to Ride. No pesa excesivamente, lo que se agradece en ocasiones, y por dentro es bastante funcional. Posee diversos compartimentos para los muñecos, marcadores, cartas, dados, etc, etc... y en su conjunto, una vez sacado todo de la bolsa "comunal", cabe perfectamente sin agobios.

El tablero a mi me encanta. Representa la Europa conquistada por los romanos, salvo Constantinopla y aledaños. A su vez, el mapa europeo esta dividida en 5 regiones (Italia Superior, Italia Inferior, Las Galias, Germania e Hispania). Y todo esto dividido en los famosos hexágonos. Representan diferentes tipos de terreno: montañas, granjas, praderas y bosques. Además, situados en los vértices de muchos de ellos, encontramos ciudades romanas que esperan ser asaltadas por nuestras tropas.  

   



En cuanto al resto, unos dados de madera normalitos, el muñeco de legionario romano que hará las veces del ladrón del Catán, los muñecos de las tribus bárbaras, que son de plástico, pequeños y funcionales, marcadores de ciudades y 3 cosas más que me dejaba para el final.



Por un lado la baraja de cartas: son del tamaño estándar alemán, o sea, pequeñitas. Se dividen en cartas de recursos, que hay 4 (rocas, grano, caballos y mulas), las cartas de objetivos, que también las hay de 3 tipos, y las de desarrollo, que son como las del Catán que se podían comprar. Por otro lado están unos cartoncillos de ayuda para los jugadores donde vienen muy bien explicadas las fases del juego. Y finalmente están las monedas del juego, 5º recurso, y que sirve casi, casi como comodín.





Me he dejado estos 3 componentes para el final porque son los que más llaman la atención, para bien o para mal, tablero aparte :D . En el caso de las cartas y los cartones de ayuda, me ha parecido que son demasiado finos. Esto a priori no me parece un inconveniente, pero acostumbrado a otros gramajes como los de las cartas de FFG, o las de Age of Wonders, pues la verdad es que cantan un poco, más todavía en los cartoncillos de ayuda, que son unas tiras alargadas y estrechas que si se manejan con poco cuidado pueden doblarse con bastante facilidad. Sin embargo, en le caso de las monedas, son soberbias. Están hechas de plástico y tratan de emular a los denarios romanos de la época, con sus cantos deformes y desgastados. Encima, llevan grabadas en sus caras el busto del emperador Diocleciano y otras parafernalias de la época. Lo dicho, lo más friki del juego con diferencia XDDD.



SISTEMA DE JUEGO:

Bueno, el juego, como ya he dicho antes trata de conquistar las regiones en las que se dividía el Imperio romano. Para ello contamos con 2 muñecos que representan a 2 tribus bárbaras, una compuesta por jinetes de caballo, y la otra de gente a pie, las cuales situaremos en la región más al nordeste del mapa, por ser nuestro pto, de partida. Dichos muñecos los iremos moviendo por el tablero siguiendo los bordes de los hexágonos, parándonos únicamente en los vértices, y conquistando las ciudades que hay repartidas por el mapa. Estas ciudades conquistadas, además de las cartas de objetivos, otorgan ptos. de victoria, de manera que el primero que llegue a 10 se hace con la partida.

Tenemos 4 fases de juego, bien diferenciadas.

La primera es una fase de recursos. En ella el jugador de inicio tira 4 veces los dados. El resultado de cada tirada se marca en el tablero y se recogen los recursos de la misma manera que en el Catán, vamos, de aquellos hexágonos en cuyos vértices estén situados nuestros 2 muñecos. En el caso de sacar un 7, no se pillan recursos por dicho número, sino que el jugador que tira los dados, mueve el legionario romano a un hexágono a su elección, robando una carta de recurso, u oro si no se tienen cartas, de un jugador con muñeco en un vértice de ese hexágono, y además, prohíbe la obtención de recursos de esa casilla.

La segunda fase es la fase de compra y comercio. Empezando por el jugador de inicio, se pueden comerciar cantidades a pactar de cualquiera de los 5 recursos del juego. Además, se pueden canjear estos recursos por: caravanas, miembros de tribu o cartas de desarrollo.

Tanto las caravanas como los miembros de tribu, son muñecos que tenemos en nuestra reserva, y que se van añadiendo a un espacio dedicado a cada una de nuestras 2 tribus, y que esta en el borde del tablero. Las caravanas sirven para poder conquistar ciudades y para ganar más dinero cuando se asedia. En cuanto a los seguidores, son indispensables para ir tomando las ciudades, ya que representan la fuerza de nuestras tribus.

Las cartas de desarrollo, al igual que el Colonos, tienen efectos dispares, pero la gran mayoría son de un tipo llamado Diplomático, que es como los soldados del Catán, vamos, que sirve para ir moviendo al legionario y putear a los demás jugadores.



La 3ª y 4ª fase son idénticas en cuanto a opciones, salvo por el hecho de que la primera se ejecuta con la tribu de jinetes y la segunda con la de gente a pie. En dichas fases es cuando podemos mover a nuestras tribus para ir expandiéndonos y formar nuestro reino.

Aquí es cuando explico la diferencia entre asediar una ciudad y conquistarla. Las ciudades del mapa, tienen todas ellas un marcador del color de la región a la que pertenecen, el cual se coloca al azar y con la recompensa boca abajo. Además, dibujado en el tablero, cada urbe tiene entre 2 y 5 cuadrados que representan murallas. Pues bien, tanto para asediar como para conquistar, lo primero que hay que cumplir, es haber llevado nuestro muñeco (bien el jinete o el infante) a un vértice anexo a la ciudad, y tener tantos seguidores en el espacio de la tribu en cuestión como murallas tenga la ciudad. Si se cumplen estos 2 requisitos, podremos entonces elegir entre el asedio o la conquista.

El asedio consiste única y exclusivamente en destapar el marcador, y recoger su recompensa, a parte de ganar una moneda de oro por cada caravana que posea la tribu asediante. Además, por hacerlo, hay algunos marcadores que obligan a quitarnos un seguidor de una de nuestras tribus (no necesariamente de la que ha asediado). A cambio, colocaremos dicho marcador en el espacio de nuestra tribu en el borde del tablero dedicado a los marcadores.



¿Para qué sirve esto?, pues porque para poder conquistar, que es lo que da los ptos. de victoria, necesitamos haber conseguido al menos 3 marcadores de diferente color (o sea, de diferentes regiones) con la tribu que quiera hacer la conquista. Esto significa que en un momento dado, podemos iniciar la conquista con una tribu, y en otro momento, hacerlo con la otra.

Cuando ya cumplimos el requisito, podemos hacer nuestra primera conquista. La diferencia con el asedio es que quitamos el marcador y lo descartamos, sin coger su recompensa, y en su lugar ponemos nuestro muñeco de tribu junto con una caravana de la reserva de dicha tribu. Esto significa que a partir de ese momento no podremos desplazarnos con dicho muñeco para llegar a otros recursos, y solo pillaremos recursos de aquellos hexágonos que estén anexos a nuestro asentamiento.

Una vez realizada la primera conquista, con esa tribu ya solo podremos expandir nuestro reino, lo cual se hace eligiendo en una fase posterior otra ciudad anexa a la nuestra, y, si cumplimos los requisitos de fuerza, y poseemos otra caravana en la reserva de la tribu, quitamos el marcador (si aun queda) y colocamos una caravana y otro muñeco de los seguidores.



Queda por comentar una acción más que es fundamental, el movimiento. En la fase de cada tribu, podemos mover el muñeco hasta cualquier vértice que nos de la gana. Para ello viajamos a través de los lados de los hexágonos (si, por donde se ponían los caminos del Colonos) o a través de unas rutas marítimas que unen algunas costas con otras. Eso si, en una gran mayoría de esas rutas marítimas y lados hay dibujadas unas flechas. Significan que durante nuestro movimiento, deberemos de pagar, bien un oro por el uso de un barco, o bien un grano o 3 oros si vamos por tierra por cada flecha tras la primera que crucemos. Así se controla que no haya movimientos que se crucen toda Europa de una tacada, a no ser que se este forrado, lo cual no suele ocurrir.

CONCLUSION / VALORACION:

El juego tiene 2 momentos. El primero es al principio donde todo el mundo va a la caza de los marcadores más fáciles, para poder iniciar la formación del reino cuanto antes, y por las recompensas que otorgan dichos marcadores. Además, la lucha por situarse en los vértices con mayor probabilidad de obtener recursos es encarnizada, agravada por el hecho de que los bosques en el juego no dan nada, de modo que hay zonas más bien pobres, como los desiertos del Colonos.

Una vez la gente esta en disposición de iniciar las conquistas, que suele ser bastante parejo, comienza otro tipo de lucha, que es tratar de expandirte cerrando a los demás, consiguiendo para ti aquellas ciudades mejor situadas por la cercanía de más recursos.

El juego dura unos 90 min, según la caja. En nuestra primera partida fueron 2 horas y media , con explicación incluida, pero la sensación es que es un juego perfectamente jugable en 2 horas o menos.

Con respecto al Colonos de Catán, se diferencia principalmente en la temática, en que se tira 4 veces por los recursos (repitiendo las tiradas que ya hubieran salido, y cogiendo máximo una carta de recurso por hexágono), en el movimiento de expansión, pues en el Catán directamente empiezas expandiéndote mientras que aquí puedes moverte a tu antojo hasta que creas oportuno iniciar tu conquista, y poco más.

Para mi gusto hay más factor de puteo entre jugadores, debido principalmente a la movilidad de los marcadores de tribu al comienzo, y porque la gente trata de rapiñar los marcadores de ciudad lo más rápido posible.

Salvo cuando se empieza a formar el reino, los recursos son más bien escasos, y es fácil que te quedes un par de turnos sin poder hacer nada por culpa de un par de tiradas malas o un legionario movido a mala leche por otro, pero por fortuna si se pasa en las fases 3 y 4, se obtienen 2 monedas en cada una, y estas siempre se pueden intercambiar una vez por fase de comercio/construcción por un recurso a razón de 3:1.

En líneas generales me ha gustado mucho, y lo encuentro más interesante que el Colonos de Catán, aunque seguramente por la temática y el tener que manejar 2 tribus con posibilidades de expansión cada una por su cuenta puede parecer a priori algo más complicado que el juego original para los no iniciados. Eso si, a los que les guste los juegos de expansión y gestión de recursos, el juego les encantará, ya que por su duración, componentes y variedad de opciones es muy recomendable como juego de una tarde.

Completo, bonito, y no muy complicado. Con unas reglas que se explican en 10 minutos, menos si la gente sabe jugar al Catán básico, y bastante rejugable.

En fin, espero que os guste esta mi segunda reseña. Ahora estoy con la traducción de las reglas al castellano, porque en la BGG na de na. Como no dispongo de excesivo tiempo, la maquetación la he obviado y me estoy limitando a traducir a formato Word. Lo digo por si alguien interesado quiere que le pase los textos y hacerla el.  

Por lo demás añadir que en la BGG se puede bajar una expansión oficial, la cual simplemente consta de 3 cartas imprimibles para usar como 4º tipo de objetivo.

Un saludo!!!

Michael.

9
Sesiones de juego / TWILIGHT IMPERIUM 3 + EXPANSIóN DEL PASADO FIN DE SEMANA
« en: 28 de Febrero de 2007, 16:53:34  »
Buenas. El pasado Domingo logramos jugar nuestra segunda partida seria a este juego desde que lo tenemos. La primera hay que decir que no salió como esperábamos ya que no conocíamos las reglas y la cosa se eternizó más de la cuenta (que no es poco XDDD).

Como recien hemos conseguido la expansión, nos decidimos a probarla para ver si los cambios eran interesantes y mejoraban las ya multiples veces comentadas taras de este juego.

Quedamos Brutaldeluxe (compañero del foro), otro amigo comun y yo. Si, ya lo se, este juego a 3 desluce un poco, ya que la galaxia es muy grande y los juegos bélicos a 3 adolecen del efecto amiguismo o del síndrome "vosotros os pegais mientras yo gano", pero la ocasión merecía la pena y lo principal era hacernos con las nuevas reglas.

Escogímos jugar con la Federación de Sol, los Winnu (o como se llamen), que es una de las nuevas, y con otra nueva que no recuerdo el nombre, pero son esos que ganan un recurso cada vez que conquistan un planeta.

Respecto a las opciones de juego, escogímos las siguientes:

- Soles Distantes: la de colocar eventos en los planetas neutrales (es que nos encanta esta opción). Los distribuimos tal como pone en la opción de las reglas de la expansión, o sea, con las no tan chungas en el anillo exterior, y las chungas en el resto de anillos.
- Artefactos: ya que supusimos que acelerarían la partida un poco.
- Cartas de estrategia nuevas, por supuesto.
- Defensores de Mecatol Rex.
- Usamos el Worm Nexus.
- Mapa normal, vamos, el pregenerado para 3 jugadores.
- Cartas de tecnología raciales.
- Estaciones espaciales (las nuevas esas que dan recursos).
- Ground Forces de elite.

Creo que no me dejo nada. Básicamente, decidimos dejar de lado la opción de los líderes ya que no queríamos tener que estar recordando sus habilidades cada 2x3; la opción de las refinerías y las otras cartas que dan bonos a los recursos por no liar más el tema, y las minas porque no nos sabíamos bien las reglas y preferíamos hacer el juego algo más sencillo.

Asi pues, comenzamos a jugar. Durante los primeros turnos pudimos observar como funciona la nueva carta de politica (Assembly), asi como la de Comercio o Tecnología. Las 3 nos gustaron mucho, sobretodo la de comercio.

Para la mitad de partida, los 3 habíamos tomado posiciones y ocupado todos los planetas salvo Mecatol Rex. A partir de ahi comenzaron las hostilidades, sobretodo conmigo, que en mi avance para intentar hacerme con mi objetivo secreto, tomé el planeta central como distracción.

Fue a partir de ahi cuando pudimos sufrir en nuestras carnes la nueva carta de warfare, que es muy buena, y sobretodo, orientada para el combate. Como moscas ibamos todos a por ella, o a por la nº1 o la nº2 si no la conseguíamos (para ganar la iniciativa del turno y al menos pegar antes de que nos llovieran las tortas).

Finalmente, la partida se resolvió al jugar Brutaldeluxe la nueva carta nº8, que te permite coger 2 objetivos y bajar a la mesa uno de ellos, pudiendo puntuar un objetivo tambien antes de la fase de status. Al ver las 2 cartas de objetivos, y observar que una era la de Imperium Rex, la partida termino enseguida, ganando el, lógicamente.

Como aspectos positivos destacamos los artefactos, que agilizan la partida, y le dan un componente más bélico al juego, sobretodo para los amantes de las tortas, ya que cada uno otorga mientras lo mantenga 1pv. Si te lo quitan, pierdes el pto. en detrimento de tu rival.

Las cartas de tecnología de raza estan muy pero que muy bien (algunas mejor que otras).

Las nuevas estrategias son con diferencia muuucho mejores que las antiguas. Ahora la política es más divertida, ya que con ella tambien varias el orden de juego. La de comercio ya no es tan sosa como antes, y otras como la de warfare, se agradecen cuando estas planeando hacer una incursion en un sistema enemigo cargado de naves.

En cuanto al resto de modificaciones, le añadian algunos toques más, pero nada remarcable. Eso si, cada vez que una ground force se convertía en elite habia vítores por la mesa XDDD.

Y eso es todo. Evidentemente nos fuimos con ganas de probarlo con mas gente, al menos 4 para estar todos en igualdad de condiciones, pero la sensación general fue de haber disfrutado como enanos, de lejos mucho más que la primera vez, asi que ya estamos planeando los futuros planes de conquista del Universo XDDD.

Un saludete!!

10
Reseñas escritas / ARKHAM HORROR (Reseña)
« en: 05 de Diciembre de 2006, 01:04:21  »


Bueno, como he visto que no había ninguna reseña de este juego por la BSK, y aprovechando que lo tengo desde hace poco, me he dicho, vamos a hacer una review en condiciones, asi que vamos a ello XDDDD. Es mi primera reseña, asi que espero que os guste.

INTRODUCCIÓN:

Para los que no conozcan los mitos de Cthulhu, decir que están amientados en el juego de rol La llamada de Cthulhu, inspirado este en las novelas del escritor H.P. Lovecraft.

Dicho juego de rol transcurre a comienzos del siglo XIX, haciendo incapié en la America de los años 20, donde el crimen organizado campaba a sus anchas, la ley seca hacía de las suyas y en general las noches se convertían en el paraíso terrenal de los atracadores, violadores, gangsters, y toda gente de mal vivir.

A esto se le suma la aparición de seres sobrenaturles de todo tipo, muchos de ellos ambientados en creencias indias, mitos antiguos, extraterrestres, etc... y por supuesto, los Primigenios. Estos últimos son una especie de Demonios de inconmensurable poder que dormitan en un plano diferente al nuestro y que de vez en cuando, si se dan las circunstancias concretas, les da por despertar y devorar todo lo que pillan a su paso.

Pues bien, dicho esto, el juego que nos ocupa se centra en la lucha de un grupo de 1 a 8 personajes investigadores que deben aunar sus esfuerzos por tratar de que el Primigenio de turno no despierte y acabe con nuestro bien amado planeta.

Por ello hablamos de un juego cooperativo, donde no hay (o no debe haber) puteo entre los jugadores, y o todos ganan, o pierden.

COMPONENTES:

Solo decir una palabra: sensacionales. Marca de la casa. Comentar que la edición que analizo es la española que recién acaba de salir, y la verdad, no se como será la edición inglesa, pero esta es una cucada.

El tablero: Es bastante grande, desplegable de una forma que me pareció peculiar, y que posee un tamaño parecido (creo que igual) al del Juego de Tronos, por poner un ejemplo. Por lo que he visto en fotos, dista de otras ediciones en que la ciudad representada en el, Arkham, aparece de forma apagada sobre un tono amarillo, mientras que en otras ediciones dicha ciudad está coloreada y representada en detalle. Si bien a priori esto puede parecer una pega, nada mas lejos de la realidad, ya que la ingente cantidad de fichas que mas tarde se ponen en él hace que distinguirlas sea más fácil en la ed. española.

Como decía el tablero describe la ciudad de Arkham, y en ella se resaltan una serie de lugares de interés, unidos todos ellos por un entramado de calles. En dicho lugares los personajes (Pjs. a partir de ahora) podrán comprar equipo de diversa índole, cerrar portales, resolver eventos, etc...

En uno de los bordes alargados están representados los diferentes mundos paralelos,  de donde van surgiendo las criaturas sobrenaturales y que deberemos explorar para cerrarlos posteriormente.



Cartas: Las hay de todo tipo de tamaño y colores. Su calidad me ha impresionado, siendo el acabado para mi gusto mucho más brillante y suave al tacto que las del WOW (World of Warcraft), por ejemplo. Tenemos:

a) De investigador: Son las pequeñitas. Del estilo de las de habilidades del WOW, o las del Shogun. Hay varios subtipos entre las que encontramos todos los objetos (comunes y únicos), hechizos, habilidades y aliados que podemos usar a lo largo del juego en nuestro beneficio.

b) Especiales: Tambien chiquititas. Aqui encontramos cartas que en general nos ayudarán en nuestras tareas, pero son más difíciles de conseguir, o tienen algún tipo de coste/mantenimiento/etc...  Son los Prestamos, Bendiciones/Maldiciones, los Aniticipos, las Pertenencias al Crepúsculo de Plata y las del Comisario de Arkham.



c) Cartas de Primigenio: De las grandes. Son las malas, y su función es generar eventos, bien en los distintos lugares de la ciudad, bien en los otros mundos. Son las cartas de Localizaciones, las de Portales y las de Mitos. Decir que mientras las dos primeras pueden tener beneficios o cosas malas para los Pjs, el tercer grupo es siempre malo, siendo estas las que se encargan del devenir de la partida principalmente.





A todo esto añadimos un porrón de marcadores de cartón grueso made in FFG para llevar el conteo de todo, desde los ptos. de vida, la cordura de la gente, las habilidades de cada uno, y un largo etc...

Hojas de Personaje/Primigenio: Para el final me dejo lo que más me ha gustado de todo. Estas hojas (o cartones), me recuerdan a los del Heroquest, donde aparecen descritas las habilidades y pertenencias de inicio de cada Pj. Además, en la parte de atrás sale una breve descripción de cada uno, en plan bibliografía. Destacar el acabado y que hace "sentir" más al Pj. Por no hablar de que hay 16 para elegir, por lo que las combinaciones son unas cuantas.

Luego tenemos las hojas de Primigenio, igual de grandes que las de los Pjs, y en cada una se describe a uno de los 8 Primigenios que hay, con sus habilidades y efectos en el transcurso de la partida.



ANÁLISIS DEL JUEGO:

Como ya he comentado anteriormente, el juego consiste en una carrera contra el tiempo para tratar de que un Primigenio, elegido de comun acuerdo al principio de la partida, no despierte del letargo y aparezca a traves de algún portal en nuestro mundo.

La secuencia de juego se compone de 5 fases bien diferenciadas, las cuales se ejecutan de una en una por todos los Pjs, de forma escalonada. Esto a mi juicio es un alivio ya que, a pesar de que el turno de juego no es largo, con varios jugadores se evitan tiempos muertos eternos. Estas fases son:

1) Mantenimiento: En ella los Pjs reactivan habilidades, hechizos, objetos, etc, que hubieran usado en el turno anterior, asi como el reajuste de las características. Estas son un grupo de 6 que vienen emparejadas y con unos valores que varían de forma indirectamente proporcional. Por ejemplo: Velocidad/Discrección: 4/1, 3/2, 2/3, 1/4, 0/5. Al principio deberemos elegir los valores que usaremos, y posteriormente, podremos mover los marcadores de características tantos espacios a derecha o izquierda como nuestro atributo de Concentración. Sobra decir que cada personaje es un mundo y que si podemos hacer tres cambios, estos se han de distribuir entre todas las parejas.

Las otras parejas son Pelea/Voluntad (pegar o resistir y no perder cordura) y Saber/Suerte (para lanzar hechizos o salir airoso de algunos eventos). Añadir que las carácterísticas también se usan para sortear determinados eventos.



Por todo esto, la fase de mantenimiento es muy importante, ya que deberemos ajustarnos correctamente según lo que vayamos a hacer ese turno. Si vas a ir con Discrección a tope te será más fácil esquivar a los monstruos que van saliendo, pero moverás muy poco y te costará más turnos llegar a los sitios.

2) Movimiento:  Aqui es donde los jugadores avanzan por las calles de un lugar a otro y se adentran en los portales que van surgiendo cada dos por tres para explorar los mundos sobrenaturales. Durante esta fase los Pjs pueden encontrarse monstruos por el camino, los cuales deberán esquivar (si no son lo suficientemente poderosos para matarlos) o pelear con ellos.



3) Encuentros en Arkham: Uno a uno, todos los Pjs que estén en localizaciones donde no haya un portal, pueden jugar el evento de dicho sitio o sacar una carta del mazo correspondiente al barrio donde está la localización. Estas cartas tienen efectos dispares, desde sacarte un monstruo, darte un objeto, habilidad, hechizo o lo que sea  si obtienes un éxito en una tirada de cierta característica, o quitarte ptos. de alguna cosa. Son muy variadas y supongo que habrán de pasar unas cuantas partidas hasta que los jugadores se las conozcan todas.

4) Encuentros en los Otros Mundos: Igual que en el apartado anterior, pero con los jugadores que fueron absorbidos por portales en la fase 3. El mazo de cartas es diferente.

5) Fase de Mitos "La chicha del juego" XDDD: Esta es la fase que más me gusta, y la que odiará la mayoría, puesto que es la que marca el rumbo de la partida.

Al comienzo se saca una carta del mazo de Mitos. Todas estas cartas indican, primero dónde sale un portal nuevo, dónde sale una ficha de pista, como se mueven los monstruos por el tablero, y un evento instantáneo o permanente que puede tener consecuencias diversas en los Pjs. Los portales son los sitios por los que comienzan a aparecer los bichos, y es el objetivo prioritario del juego, ya que dependiendo del nº de jugadores, cerrando un nº de portales el juego se acaba, mientras que si se alcanza un nº determinado de portales abiertos a la vez, el Primigenio aparece (tambien aparece por otros motivos, pero este es importante). Los portales pueden ser cerrados o sellados. La principal diferencia entre ambas es que con la segunda ya no podrá abrirse ningún otro portal en el mismo sitio, lo ya es considerablemente bueno, pero lógicamente es más difícil hacer esto que la primera opción. En cuanto a las fichas de pista, decir que son como los comodines que valen pa´todo. Dan tiradas extra y ayudan a sellar portales, con lo que su importancia es vital, y su administración mas vital aún.

El movimiento de los bichos es una bacanal. Los hay de todos tipos. Estáticos, rápidos que te pillan a la primera de turno, voladores, etc... El sistema de moverlos es bastante curioso, siguiendo unos símbolos que han de coincidir entre la carta de mitos sacada y cada bicho, y siguiendo una especie de recorrido sabiamente fijado en el tablero.

Bueno, dicho todo esto, añadir que las fases se suceden de forma bastante rápida, sin aburrir en absoluto, y que la sensación de agobio es exponencial, ya que al principio parecerá que la cosa va a ser un paseo, pero de repente uno se da cuenta de que hay demasiadas cosas para hacer, muchos monstruos dando la vara por todos lados, y demasiados portales abriendose.

Finalmente, si los Pjs no consiguen las condiciones de victoria antes de que el Primigenio despierte, este aparece. A partir de aqui se realiza un combate final que a mi juicio es bastante, bastante chungo, sobretodo con pocos jugadores, y que obviamente inclinará la balanza final del lado de los Pjs o de los malos.



VALORACIÓN:

Arkham Horror es un juego colaborativo, de eso no hay duda. Posee una ambientación fantástica, una calidad de componentes impresionante y es un juego que me ha hecho disfrutar a mi y a mi grupo de juego como pocos.

Se le podría comparar en varios aspectos al WOW, sobretodo en cuanto al tener que pelear con un bicho final, el uso de diferentes cartas de equipo, etc,... pero tiene cosas que a mi juicio lo hacen mejor juego. El hecho de que no haya facciones, y que los turnos se jueguen en común, alternando fases, hace que los temidos tiempos muertos brillen por su ausencia (siempre que se juegue bien, claro). Además, el juego no es un "Dice fest" y los combates suelen ser muy rápidos e intuitivos, por no decir chungos XDDD.

La sensación de premura se va acrecentando a medida que pasan los turnos, y cuando uno se da cuenta, de repente ya no hay manera posible de evitar la aparición del Primigenio.

Las cartas de eventos están escritas como si de un libro de "Elige tu propia aventura" se tratase, siendo muy divertido el ir descubriendo todos los sucesos, aunque una vez se conozcan todas las cartas, logicamente pierde su atractivo.

El hecho de poder (más bien tener) que regular las características de los Pjs es algo muy interesante. Le da un cierto componente estratégico al juego y aumenta las diferencias entre personajes.

El juego es bastante rejugable, ya que las combinaciones de Pjs (16) y la elección del bicho final (de entre 8 posibles) son muchas. No es que el juego cambie radicalmente por jugar con unos u otros, pero si la forma de jugarlo. Garantizo que no es lo mismo llevar una Psicóloga con mucha cordura y poca resistencia que un aventurero con mucho músculo pero más bruto que un arao.

Durante el juego, la interacción entre jugadores no es muy grande, sobretodo con pocos personajes, ya que con tantos sitios a los que ir, es muy dificil que 2 personajes se junten, o quieran sellar/cerrar un mismo portal. De hecho es mas posible que los personajes se encuentren en el Hospital o el Manicomio (tras caer inconscientes después de un combate o presa del terror al ver un monstruo respectivamente) que por la ciudad.

Otro dato que me ha gustado del juego es la clave de humor de alguna de las citas de las cartas. Un humor negro que hará sonreir a más de uno.

En fin, como ptos. negativos comentar que es un juego relativamente largo. En la caja pone que de 2 a 4 horas de duración. Obviamente en función del nº de jugadores y a veces del Primigenio que se juegue la cosa variará. Las partidas a 7-8 jugadores, quizás incluso a 6, puedan ralentizarse más de lo normal, no por tiempos muertos abrumadores, sino más bien por el mero hecho de ser muchos.

El manual está muy bien, aunque hay algunas lagunas, como poner una cosa en un sitio y contradecirse en otro lado, como por ejemplo "anticipos que posea un jugador" y más adelante "solo se puede tener una carta especial de cada tipo, como los anticipos, los...".

Además, es probable que tras unas cuantas partidas, una vez probados todos los Primigenios, el feeling decaiga, pero es justo decir que existen también expansiones (eso si, en ingles) que añaden más chicha al juego. Sobretodo cartas y un tablero nuevo.

De darle nota le daría entre un 8,5 o un 9, dependiendo de cuando lo haya jugado más veces, por ver su rejugabilidad.

Eso si, con ediciones en español de este calibre que se quiten todas las extranjeras. Asi da gusto comprarse juegos aqui. Un 10 para los editores.

Un saludo a todos y espero que disfruteis leyendo el artículo XDDD.

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