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Temas - jainibe
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De vez en cuando, cada vez menos de vez en cuando, se encuentra uno con un juego que ofrece unas mecánicas, al menos para mí, originales y sorprendentes, y que además encajan como un guante con el tema que trata el juego. Esa es, en mi opinión, lo que ocurre con “12 hours at Maleme”, un juego de Iván Prat, con arte de Nils Johansson y publicado por SNAFU Design. Un poquito de historia.El juego trata de representar los combates que para el control del aeródromo de Maleme (y su adyacente cota 107) tuvieron lugar en mayo de 1941 dentro de la operación Merkur, cuyo objetivo era la conquista de Creta por Alemania, según el plan ideado personalmente por el general de la Luftwaffe Kurt Student. Si obtenía el control del aeródromo, las tropas que esperaban en Grecia podrían trasladarse rápidamente al frente de batalla en Junkers-52. Con lo que no contaba el plan alemán era con que los ingleses interceptaban sus emisiones, y por tanto se prepararon concienzudamente ocultando y fortificando todas sus posiciones para hacer fuego contra el enemigo en el momento en que era más vulnerable: derribando los planeadores y a los aviones que los llevaban y ametrallando a los paracaidistas cuando descendían. El general Freyberg, comandante en jefe de las fuerzas de defensa de Creta, creía que el ataque con paracaidistas era un señuelo, y que el golpe principal consistiría en un desembarco anfibio, por lo que sus tropas estaban atrincheradas para defender la costa más que el interior. Ese error, junto con la falta de comunicación entre las tropas neozelandesas destacadas junto al aeródromo y su cuartel general provocado por el bombardeo previo de la aviación alemana, así como la no realización de un inmediato contrataque por parte de los aliados (se inició el 23, cuando ya las tropas alemanas se estaban reforzando con rapidez) y la denegación por Freyberg de refuerzos a la zona de Maleme, motivó la retirada de la isla de las tropas aliadas cuya evacuación empezó el 27 de mayo. Como es sabido, la batalla fue una auténtica carnicería: de los cuatro mil alemanes que fallecieron o fueron dados por desaparecidos, unos tres mil eran paracaidistas. Por esta razón Hitler, que desde el principio había mostrado sus reticencias al plan, prohibió las operaciones aerotransportadas para el resto de la guerra. Por el contrario, los aliados tomaron buena nota de la batalla y crearon varias divisiones de paracaidistas que intervinieron en grandes operaciones como Normandía o Arnhem. El mapaEl mapa representa la colina 107 (en tonos ocres); el aeródromo de Maleme (un avión dibujado lo delata), el cauce del Tavronitis (y del mismo color el mar, marcado con el nombre en griego del golfo de Corinto, Kolpos) y está recorrido por una red de hexágonos. Los círculos señalan las zonas de salto de las oleadas de paracaidistas; las líneas de color marrón oscuro, las zonas de despliegue de las compañías neozelandesas; la línea naranja, la carretera (tiene únicamente efectos estéticos, porque no hay limitación alguna al movimiento, ataque o defensa por el terreno); las estrellas, los hexágonos que deben conquistar los alemanes (las de color azul) o no perder los aliados (las marrones); y las zonas de entrada de la artillería alemana (zonas de salto A, B y C), de una compañía del 28º batallón Maorí y la compañía de ingenieros de la 5ª Brigada Neozelandesa. En el extremo izquierdo del mapa, además de los elementos que contiene el terreno, aparece el sistema utilizado para el salto de las compañías aerotransportadas alemanas, tan sencillo como lanzar dos dados y usar la plantilla, siendo el hexágono marcado con el 7 el correspondiente al círculo del mapa. Y en el derecho, además de una pequeña hoja de ayuda, se muestra el marcador de puntos y, en realidad, de victoria, porque esta es una de las originalidades del juego: no se gana por puntos de victoria, ni por conquistar objetivos, sino por conseguir que uno de los dos jugadores se retire, lo que ocurrirá cuando el marcador de turno alcance su marcador de retirada. ¿Y como se hace eso? Cada turno se representa en el reloj con una duración de media hora, lo que permite un máximo de 24 turnos (razón por la que el juego se llama 12 horas), y empieza a las 8:30 horas, por lo que debe ponerse en ese “segundero” el marcador de turno. Al mismo tiempo, los marcadores de retirada aliado y alemán se ponen en el espacio de las 6 de la tarde. Esos marcadores de retirada avanzarán o se retrasarán si se conquistan o pierden hexágonos con estrellas, por cada 4 unidades alemanes eliminadas, por cada compañía neozelandesa que consigue contactar con el Cuartel General o si el aliado falla una tirada de pánico. El mapa tiene marcado el despliegue aliado, por lo que montar el juego es muy sencillo. Las acciones posibles.Salto de los paracaidistas: Antes de iniciar la partida, el jugador alemán colocará en las zonas de salto del mapa, y de manera oculta, los lugares donde se lanzará cada batallón. Luego, durante los turnos 1 a 4 (de 8:30 a 10:00 horas), los alemanes empezarán lanzando a sus cuatro batallones. Para eso, tirarán dos dados por cada unidad, determinarán con la plantilla de salto el lugar donde caen y le colocarán de manera inmediata un marcador sacado al azar de “reagrupamiento”. Ese marcador les dejará, hasta que se lo quiten, sin capacidad de movimiento y con la capacidad de ataque y defensa reducida. Así se hará unidad por unidad hasta que se terminen todas las fichas que forman el batallón que salta. Sacar un 2 permite al jugador alemán elegir, entre los posibles, el hexágono en el que caerá la unidad; un 12 se lo permitirá al jugador aliado. Fuego defensivo: cada vez que una unidad alemana “aterriza” tras su salto, recibe “fuego directo” de las unidades aliadas que lo tienen dentro de su alcance. Esto representa magníficamente la batalla real, ya que los aliados hicieron “tiro al plato” con los paracaidistas cuando aún estaban cayendo. Ese fuego directo también se aplica a ambos bandos cuando se mueven dentro del alcance del enemigo. Movimiento: en este juego no hay modificadores por el terreno. Cada unidad se mueve el máximo de su valor operacional, que es el mismo para ataque, defensa y movimiento. Grupo de Fuego: se elige una unidad líder contra un enemigo que esté a su alcance, pudiendo ser ayudada por unidades adyacentes. Fuego directo: es el que hacen las armas pesadas (artillería, morteros y ametralladoras), en las que no cabe apoyo de otras unidades y el atacado no usa valor alguno para defenderse. Reagruparse o reactivar unidades de artillería: con estas acciones se quitan a las unidades los marcadores de “reagrupamiento” o “inmovilización”, que le penalizan, o vuelven a activar las unidades de artillería que se han gastado en un turno anterior por hacer fuego. Acciones de Cuartel General: los aliados tienen como posibles acciones “contactar” una compañía, lo que le permitirá salir del recuadro del despliegue inicial (sin ese contacto, podrán disparar y moverse dentro del perímetro de su área, pero no salir de ella), desplegar a los tanques Matilda, hacer entrar en juego a la compañía de ingenieros o a la de los Maorís. Estos detalles históricos me encantan: efectivamente, la razón por la que los neozelandeses terminaron abandonando la zona de Maleme fue que el previo bombardeo alemán había dejado a las compañías incomunicadas con el cuartel general, y ciertamente desconocían el número de enemigos que les estaba atacando. En cuanto a los Matilda, intentaron atacar con los dos únicos que tenían: el primero se averió pronto y fue abandonado; el segundo dio media vuelta sin llegar a disparar al descubrir que no podía mover la torreta. El juego lo refleja haciendo tiradas de dado para saber que pasa con los tanques, que tienen muchas opciones de quedarse inutilizados. En cuanto a la ayuda de la compañía de ingenieros y del batallón Maorí, son también históricas, y aunque en realidad no actuaron en las 12 horas de las que habla el juego (lo hicieron al día siguiente, diezmando a los paracaidistas que atacaban el este del pueblo de Maleme, una vez conquistado el aeródromo), le dan ese saborcillo que se agradece en un wargame. A la izquierda, posibles acciones del Cuartel General aliado, con los Maorís, Ingenieros y Matildas, así como con las fichas de contacto de compañías, en la posición de “aisladas”. Cuando se logra el contacto, la ficha se coloca en el área de despliegue de la compañía contactada. A la derecha, el despliegue aliado, con el hexágono al que va cada unidad y que también está marcado en el mapa. En cuanto a los alemanes, sus acciones de Cuartel General son el ataque con Stukas (hay dos y una vez usados se retiran del mapa), que bombardean un hexágono aliado y los adyacentes; y el tomar la iniciativa, que sirve para recuperarla si la tiene el aliado y para revivir una unidad eliminada. A la izquierda, posibles acciones del Cuartel General alemán, stukas y tomar la iniciativa. A la derecha, el despliegue para los saltos de los paracaidistas. Los marcadores de grupo de salto (Drop Group) se colocan al inicio en el mapa, quedando ya determinado el lugar de todos los saltos. Las fichas.Las unidades militares están representadas por símbolos OTAN. El número de mayor tamaño es el factor operacional (fuerza y movimiento) y el pequeño a su lado el alcance (número de hexágonos a cuya distancia máxima puede atacar). Las unidades con el factor operacional en un recuadro blanco son las únicas que puede hacer fuego directo. Las unidades de artillería, una vez disparadas, necesitan sacar un 1 o 2 para darle la vuelta a preparada. Algunas, marcadas con una T, se quedan preparadas de forma automática al final del turno. Cuando las unidades militares sufren un daño, se les da la vuelta, pasando a su cara dañada o se eliminan si sólo tienen un paso. El juego incluye marcadores de turno, retirada aliada y alemana, marcadores de contacto, iniciativa y salto (incluidos dos señuelos). Los marcadores de Reagrupamiento (R) sustituyen el factor operacional de la unidad sobre la que se colocan. Los de Inmovilización (P) modifican el factor operacional, ya sea el original o el modificado por el reagrupamiento. Las fichas que representan los diferentes cuarteles generales llevan el nombre de mandos que intervinieron realmente en la batalla, como los mayores Koch (héroe de la toma de los puentes del Canal Alberto, en la zona del fuerte de Eben Emaeil en Bélgica) y Braun, que bajaron en planeadores en la zona del cauce del río Tavronitis; el mayor Scherber, cuyo grupo saltó al sur de Maleme; el mayor Stenzler, cuya misión era capturar el puerto de Kastelli; y el capitán Gericke, que debía saltar al oeste del pueblo de Tavronitis. Otro tanto ocurre con las fichas del coronel Andrew, que mandaba el 22º Batallón neozelandés y el capitán Johnson, que realmente mandaba la compañía C. Algunas fichas del juego. Fin de turno.Esta es otra de las genialidades de este juego, la imposibilidad de planificar nada a largo plazo porque en realidad no sabes nunca cuando va a acabar cada uno de los turnos. Cuando empieza el turno, un jugador activa una ficha para mover, atacar, reagruparse o hacer una acción de Cuartel General; luego hace lo mismo el contrario, y así sucesivamente. Pero si alguna de esas acciones precisa del lanzamiento de un dado, el resultado de éste puede dar lugar al fin del turno, lo que se ve muy bien en la hoja de despliegue alemana que he puesto más arriba. Así, en el primero turno, si se saca de un 3 a un 6, finaliza el turno; en el segundo, con un 4 a 6; en el tercero, con un 5 y 6; y en el cuarto y sucesivos, con un 6. Por eso puede pasar que tu magnífica táctica que requería acciones de varias unidades se queda en nada porque se termina el turno. El tablero preparado para iniciar el juego: ya se ha realizado el despliegue aliado, y el jugador alemán ha elegido donde se lanzarán sus batallones de paracaidistas. Conclusión (como siempre personal y por tanto subjetiva).El juego es fácil de jugar, visualmente muy atractivo, la calidad de los componentes es buena, sobre todo teniendo en cuenta que viene en bolsa zip y con un precio razonable, con unas mecánicas originales. Por otra parte, representa a las mil maravillas la batalla alrededor del aeródromo de Maleme, la incertidumbre de los saltos de los paracaidistas, los disparos sistemáticos mientras se encontraban en el aíre, y el sistema defensivo organizado por los aliados, que motivó que tardaran mucho tiempo en moverse de sus posiciones fortificadas. Por otra parte, el juego carece de información oculta, por lo que puede perfectamente jugarse en solitario, con desdoblamiento del jugador. Situación al final del turno 2. Los alemanes han tenido menos bajas de las esperadas.
Con el nombre completo de “ Almoravid, Reconquista y reacción en la Península Ibérica 1085-1086”, las editoriales GMT en inglés y NAC Wargame (Más que Oca) en castellano han publicado este magnífico juego sobre un periodo muy concreto que los que somos “viejunos” aprendimos en el colegio como la Reconquista. La caja viene llena de material de excelente calidad. Un poquito de historia.El juego refleja la situación existente en la península a finales del siglo XI, con dos reinos cristianos en el norte (León y Aragón) y diversos reinos de Taifas repartidos por el resto (Toledo, Zaragoza, Lérida, Valencia, Badajoz, Sevilla y Granada). El juego simplifica las taifas, uniendo algunas, para hacerlo más manejable. Un jugador manejará a los reyes y nobles cristianos; el otro, a los Señores musulmanes. Para darle más sabor histórico, la campaña comienza con los cristianos asediando Toledo (la ciudad se rendiría en mayo de 1085), introduce a Yusuf y Sir, Señores de los almorávides, en el año 1086 (en la primavera de ese año desembarcaron en Algeciras) e incluye al Cid, que empieza en el bando musulmán y que, como buen mercenario, puede pasarse a los cristianos a cambio de dinero y puntos de victoria. Históricamente el año 1085 fue de una gran expansión territorial por parte de Alfonso VI, quien pese a cobrar parias de la mayoría de los reinos de taifas, siguió conquistando algunas ciudades importantes como Toledo, Talavera (entonces no había reina que le diera “apellido”, habría que esperar al reinado de Alfonso XI), Mayrit (la actual Madrid) y el castillo de Aledo (en la provincia de Murcia), localidades que usaba como trampolín para atacar las taifas de Sevilla, Granada, Badajoz y Almería). Hartos de estos ataques, los reyes de estas últimas taifas solicitaron ayuda al emir Yusuf Ibn Tasufín, quien desembarcó por Gibraltar, y junto a los ejércitos de los reinos de taifas, plantó batalla al ejército de Alfonso VI en Sagrajas (Zalaca para los musulmanes), en la actual provincia de Badajoz. A dicha batalla acudió el rey Alfonso en persona, tras levantar el sitio al que tenía sometido a la ciudad de Zaragoza, y los almorávides le dieron a él y a su ejército las del pulpo, por lo que durante treinta años se detuvo la expansión leonesa hacía el sur, pasando Alfonso a la defensiva y conseguir, eso sí, mantener Toledo en su poder. Y aunque eso no lo trata el juego al acabar el último turno en el invierno de 1086, deciros que a Yusuf le gustó tanto el aceite de oliva, el vino, el jamón ibérico y las mujeres de Al-Andalus, y vio tan flojos a los reyes de Taifas, que derrocó a los emires de Sevilla, Granada y Almería y se quedó con todo el sur peninsular hasta que, a los almorávides, que se acomodaron a las buenas costumbres hispanas y no rezaban lo suficiente a Alá, los echaron a patadas los almohades, que eran entonces como los talibanes de ahora. Y entramos ya en faena, empezando por el mapa. El mapa es obra de Chechu Nieto, y es una maravilla. El mapa.En el mapa se distinguen tres zonas, el calendario (a la izquierda), el cajetín de taifas (abajo, a la derecha), y el mapa en sí, con una leyenda en la parte inferior. Dentro del mapa se observan las fronteras, que delimitan el espacio de cada reino, ya sea cristiano o de taifas. Dentro de cada uno de ellos se localizan bastiones (que pueden ser Ciudades, Fortalezas, Pueblos o Castillos) y regiones. Todos estos lugares se unen con otros a través de vías, que pueden ser calzadas o pasos. Además, las ciudades costeras (más Sevilla por el Guadalquivir) tienen puerto, señalados con un barco. La sede del feudo de cada señor se señala en el mapa con su blasón. Alfonso VI y el Emir de Sevilla, como señores principales, tienen dos sedes de feudo. Es precisamente en el feudo donde se colocan los señores que son “llamados a filas”, sirviendo también para trazar líneas de suministro que les proporcionan provisiones. En cada bastión del mapa aparecen a la izquierda unos recuadros grises (de 1 a 3) que indican los marcadores de victoria que hay que colocar cuando son conquistados; y a la derecha encontramos un número dentro de un círculo verde (también de 1 a 3), que indica los señores que pueden refugiarse en el bastión en caso de asalto; unos dados (de 1 a 3) para saber cuántos señores son necesarios para asediar la localidad; y finalmente, en alguno de ellos, aparece el dibujo de un árbol, que indica que estando en esa localidad se puede forrajear para obtener suministro. Como la conquista de una taifa se obtiene al rendir sus ciudades, las mismas están marcadas con una cruz patada circunscrita en un círculo en rojo. Como podéis ver, en los reinos cristianos no hay ciudades, estando todas en los reinos musulmanes, lo que concuerda con la realidad histórica: en el Siglo XI la ciudad de León contaba con unos 5.000 habitantes, mientras que Sevilla llegaba a los 80.000. Todos los reinos de taifas del mapa tienen una sola ciudad, salvo la de Sevilla, que tiene tres (Sevilla, Córdoba y Murcia). Por esa razón todas las taifas tienen un recuadro en el mapa para marcar su situación política (parias, independiente o reconquistada) salvo la taifa de Sevilla, que tiene tres por cada una de sus ciudades. Además de los bastiones, en el mapa hay regiones, en las que no hay edificación alguna y que por tanto no son conquistables ni dan puntos de victoria. Finalmente, los bastiones y regiones se unen entre si por vías que pueden ser calzadas (regalo de los romanos que ocuparon Iberia) o pasos de montaña. La única diferencia entre ambas vías es que, así como las mulas y los carros pueden llevar suministro por las calzadas, sólo las mulas pueden llevarlas por los pasos. La leyenda del mapa nos recuerda todo lo que contiene el mapa. El cajetín de taifas.El cajetín de taifas tiene un doble uso: poner en el mismo los puntos de victoria musulmanes que indica cada uno de los escenarios que tiene el juego, y para depositar las monedas obtenidas por los reyes de taifas. El jugador musulmán debe tratar de conseguir las máximas monedas en 1085 para poder pagar a las tropas almorávides que llegan en 1086, o se irán de vuelta a África. El calendario.El calendario es no sólo el marcador de turno, sino que se usa para colocar los señores que están disponibles para ser colocados en el mapa, el tiempo que les queda de servicio o si deben ser desmovilizados e incluso eliminados de manera permanente, así como los puntos de victoria de los contendientes. Todos estos marcadores del calendario se van desplazando hacia adelante o hacía atrás por el uso de cartas, por inversión de monedas o botín, por no poder alimentar a las tropas, etc. En el momento en que se encuentran en el mismo espacio o por detrás del marcador de turno, es muy posible que esos señores estén a punto de abandonar la partida para siempre. Como detalle que a mi me gusta, el calendario usa figuras de los frescos del calendario románico de San Isidoro de León, y narra los hechos históricos que ocurrieron en los años 1085 y 1086. El juego dura 14 turnos, siendo especiales el primero por las modificaciones que hay en la fase de leva respecto a la elección de cartas; los turnos 5 y 6, en los que puede haber curias (un proceso especial que se da sólo en el escenario de campaña completa); y los turnos 7 y 8, el invierno, en el que no hay acciones más allá de los señores que estaban asediando un bastión mantengan el sitio. Cuando un Señor entra en el mapa, colocaremos su marcador de servicio en el calendario tantas casillas adelante como éste indique. El emir de Sevilla, 6 casillas más allá. El Rey Sancho de Aragón, sólo 3 casillas más adelante. Cuando el marcador de turno alcance el marcador, los jugadores deberán pagar para prorrogar su servicio (una casilla por moneda o botín) o desmovilizar al Señor, o sea, quitarle del tablero hasta que sea nuevamente llamado. La política de taifas.Cada taifa tiene en el mapa un recuadro para marcar si la misma es Independiente, si paga parias o si ha sido reconquistada por el jugador cristiano. Todas estas situaciones suben o bajan los indicadores de puntos de victoria de ambos jugadores, y conforman la política de taifas, parte fundamental de este juego. Al inicio del juego, la mayoría de los reinos de taifas pagan parias, y por tanto tienen la condición de neutrales, por lo que no pueden ser atacados por los cristianos ni por los musulmanes. Cuando un Señor musulmán entra en el tablero, se coloca en su feudo, donde está su blasón, pasando a ser independiente, por lo que se quita el marcador de paria y se ajustan inmediatamente los puntos de victoria de ambos contendientes. Ahora esa taifa ya no es neutral sino musulmana, por lo que todos sus bastiones pueden ser atacados por el jugador cristiano y el emir puede atacar con sus tropas bastiones cristianos. Si el emir sale del mapa, bien porque ha sido desmovilizado, bien por eliminación permanente, la taifa vuelve a ser paria, por lo que volverá a su situación de neutral. Si al pasar eso el jugador cristiano ha conquistado una fortaleza, la misma se mantendrá como cristiana. Si el cristiano captura la ciudad de una taifa independiente, coloca un marcador de Reconquistada y sube los puntos de victoria. Lógicamente, para conquistar la poderosa taifa de Sevilla hay que capturar las tres ciudades, lo que da 9 puntos de una tacada. Estos puntos sólo se consiguen al conquistar las tres ciudades. Si te falta alguna de ellas, la taifa seguirá siendo independiente. Una vez que un reino de taifas ha sido reconquistado, pasa a ser enemigo de los musulmanes, que por tanto podrán atacarlo. Si captura la ciudad, quitarán el marcador de “Reconquistada” y pasará a ser por tanto independiente. En cuanto a los reinos cristianos, pueden conquistarse todos sus bastiones, pero el reino en si no puede ser conquistado. Finalmente, el jugador musulmán tiene la opción de convertir en paria un reino de taifas, táctica que suele hacerse cuando ve que un poderoso ejército cristiano se acerca a su feudo y no tiene tropas para defenderlo: a veces es mejor entregarlo al enemigo, salir del mapa al calendario (un reino que paga parias no puede tener su señor en el mapa) y esperar que el ejército se vaya para sacarlo otra vez al tablero. Los reinos de taifas y los bastiones.Ya veis que la política de taifas depende única y exclusivamente del control de las ciudades por el jugador cristiano o por el musulmán. Pero como en un reino no sólo hay ciudades sino también bastiones (fortalezas, pueblos y castillos), la conquista de estos por uno de los bandos dará (y quitará) Puntos de Victoria. Para poder atacar un bastión necesitas que tenga marcadores de conquista del cristiano o marcadores de yihad para el musulmán, y puede pasar que el reino de taifa sea tuyo porque controlas la ciudad pero que haya bastiones que controle el otro jugador. Aquí aparece la segunda peculiaridad de este juego: si eres cristiano, conquistar la capital de una taifa te va a procurar 3 Puntos de Victoria, pero además ganarás otros 3 por el valor de la ciudad. Leva y campaña.Este juego es el segundo de la serie Levy & Campaign de GMT, tras “Nevsky: Teutons and Rus in Collision 1240-1242”, y su funcionamiento es muy similar. Cada turno empieza con una fase de Leva, en la que nos prepararemos para la fase de campaña, y para eso: 1º.- Sacaremos dos eventos aleatorios por jugador que se activarán de inmediato (salvo que no concurran las circunstancias para su uso, en cuyo caso de desecharán; o que contengan la frase “en la mano”, en cuyo caso se guardarán ocultas al enemigo). 2º.- Aumentaremos el servicio de los señores pagando monedas o botín o los desmovilizaremos para tenerlos disponibles más adelante. 3º.- Llamaremos señores para que entren en el tablero mediante la tirada de un dado, que será más o menos difícil por su fidelidad, que está marcada en sus tableros y en los marcadores de servicio. Activaremos vasallos para tener más fuerza al atacar al enemigo. Conseguiremos carros y mulas, fundamentales para moverse por el mapa (llevando provisiones, sin mulas sólo podrás moverte por calzadas, no por pasos). O reforzaremos a nuestros Señores con cartas de guerra que les darán nuevas habilidades. Para hacer estas cosas estaremos limitados por nuestros puntos de Señorío, por lo que el Señor que sólo tenga un punto sólo podrá hacer una cosa. El dado indica la tirada que hay que sacar para movilizar al Señor. El Servicio, los turnos que el Señor va a estar en el mapa desde que es llamado. El Señorío se usa para la fase de Leva. El Mando es el número de acciones que hará el Señor por cada carta de mando en la fase de campaña. Todos los Señores que pueden participar en este juego. Como veis, el Cid tiene representación en los dos colores: verde (musulmán) y amarillo (cristiano). 4º.- Meteremos en el mapa al Cid, Yusuf, Sir o Eudes. Estos Señores no salen por fidelidad, sino por ser llamados a las armas. El papel de el Cid está perfectamente simulado: al principio sólo puede contratarle el musulmán, pero una vez en el mapa, el cristiano puede “convencerlo” para que se pase a su bando con cierto coste. Rodrigo no tiene dado en su tarjeta porque entra en el mapa con una llamada a las armas. Tiene un Servicio corto (hay que andar pagándole constantemente) pero es un magnífico militar, con un montón de cartas para su uso propio. Una vez acabada la fase de Leva, viene la de Campaña, en la que cada bando prepara 7 u 8 cartas de mando (según la estación del año ese número varía) en un orden preestablecido, que se irá jugando alternativamente (aquí el cristiano va siempre primero) realizando el número de acciones que marque cada carta. Las cartas, una vez elegidas y ordenadas, no pueden modificarse, por lo que es fundamental preparar bien lo que queremos hacer. Cartas de mando de diversos Señores. El número de acciones por carta aparece en la esquina superior derecha. Las cartas de pasar se usan si un jugador no tiene suficientes señores en juego. Las posibles acciones son Marcha, Asedio, Asalto, Salida, Suministro, Forraje, Pillaje, Impuestos y Pasar. En el juego es fundamental no ir sobrecargado (si tienes exceso de recursos puede que tengas que desechar algunos para poder activarte), tener transporte adecuado para la marcha y sobre todo dar de comer a tus mesnadas (y mulas) al final de la activación. Si no tienes suficiente comida, el señorío del señor afectado bajará en el calendario y puede acabar siendo retirado definitivamente del juego, lo que siempre es mala noticia para el jugador. Las tarjetas de los Señores.Cuando se coloca un Señor en el mapa, bien porque está en el escenario, bien porque acaba de ser llamado a las armas, debe prepararse su tarjeta. Ahí se pondrán sus tropas, vasallos y recursos iniciales, que van grabados en la misma tarjeta y se irán añadiendo los que consiga por carta, evento o leva, y quitando los que pierda. Sirve también para la realización de batallas y asaltos. En esta tarjeta de Alfonso VI se observan sus tropas y recursos iniciales. Ha usado un punto de Señorío para llamar a su vasallo Froilá Bermúdez, que le ha aportado un caballero, una caballería pesada y un hombre de armas. Aún podría llamar a otro vasallo, que le aportaría una caballería pesada y una milicia. Ahora Alfonso deberá tener cuidado con las provisiones, pues al tener 6 tropas y una mula, deberá comer el doble cuando marche o batalle (es lo malo de las mulas, que también comen). Los señores de la guerra.Tanto los nobles como los reyes cristianos y de taifas tienen impreso en el tablero su feudo, pero no ocurre lo mismo con Rodrigo Díaz de Vivar, Yusuf ni Sir, que entran en el tablero sin feudo pero que pueden ponerlo mediante unos marcadores. En principio, el feudo de los señores de los almorávides se pone en Algeciras; el de Rodrigo, en una ubicación amiga. Eudes sale únicamente si Yusuf y Sir están en el juego, como cruzado, y tiene marcado su feudo en Pamplona. Tarjetas de los Señores que solo aparecen mediante la llamada de armas, con sus marcadores de servicio y de feudo. Ya veis que el Cid tiene marcadores de cristiano y de musulmán. Las cartas.Cada contrincante tiene un mazo de cartas propio. Cada carta se divide a su vez en dos partes, una superior y otra inferior. La parte superior son eventos que salen al principio de la fase de Leva de forma aleatoria; la parte inferior son capacidades que se asignan a señores concretos (aunque algunas pueden ser colectivas). Para saber a qué señores se pueden asignar, en el lateral de las cartas se incluyen sus blasones. No hay que olvidar que asignar una capacidad a su señor implica que el evento superior no pueda salir hasta que no se descarte, por lo que hay que pensar muy bien que nos interesa en cada momento. Como veis, hay cartas con los mismos efectos para ambos contendientes. Los materiales. La edición de NAC Wargame, que es la que yo tengo, es una preciosidad. El arte es una pasada: qué crack Iván Cáceres, con sus dibujos imitando la forma de pintar del románico, que nos han evitado otra portada “tipo Nevsky”. Otro tanto cabo decir de Chechu Nieto por su magnífico mapa. En cuanto a material, el juego va lleno de fichas de cartón grueso (y con bordes redondeados) y de fichas de madera para representar las tropas (caballeros, caballería pesada y ligera, caballería africana, hombres de armas, tropas a pie africanas, milicias y siervos). Marcadores diversos para marcar diversas acciones. Tropas que incluye el juego: Caballero, caballería pesada, caballería ligera, caballería africana, siervo, hombre de armas, milicia y hombres a pie africanos. Además de las reglas, el juego incluye un libro de ambientación y tres hojas de ayuda, una de ellas referida a la política de taifa. Las hojas de ayuda son también obra de Iván Cáceres. Conclusión (personal y por tanto subjetiva, claro).De los juegos que tengo, que tampoco son muchos, este es el único que pagué en cuanto Más que Oca anunció que iba a publicarlo en castellano, por lo que seguí con interés su recorrido a través de sus famosos “Diarios de desarrollo” y cuando al fin me llegó lo acogí con los brazos abiertos. Pues bien, la espera mereció la pena: es directamente un juegazo, el último de la serie Leva & Campaña que es de Volko Ruhnke. El primer año es de dominio cristiano, que debe conquistar Toledo y, al menos, otro reino de taifa más, antes de que en el 1086 aparezcan las tropas africanas. En cada turno, hay que planificar bien lo que queremos hacer, de forma que la leva sea consecuente con las acciones de la fase de campaña, sabiendo que lo normal es que el enemigo te cambie los planes. Además, el juego simula muy bien la guerra medieval, donde hay pocas batallas campales (los asaltos son mortíferos para ambos bandos, y puedes quedarte sin señor para el resto de la partida) pero si muchas razias y pillajes. Además, aquí no hay frentes, por lo que puedes estar atacando en su sitio y ver de repente como asaltan tu reino. Al principio parece un juego complejo (las reglas podrían haber sido más claras y estar mejor ordenadas), pero si tienes la suerte de tener a alguien que haya jugado, con echar una partida con él aprenderás rápidamente y podrás disfrutarlo a tope. En definitiva, no es un wargame ni un euro ni un COIN, pero tiene cosas de los tres.
Este juego de Mike y Grant Wylie fue publicado por Worthington Publishing en el año 2019. Se trata de un wargame ligero que nos permite jugar dos batallas de las llamadas Guerras Indias que tuvieron lugar el 17 de junio (Rosebud Creek) y el 25 y 26 de junio (Little Bighorn) de 1876. El juego está pensado para dos jugadores, pero dado que no tiene cartas tácticas, vale también para jugarlo en solitario, con desdoblamiento del jugador. Aunque ambas batallas se tratan como diferenciadas en el juego (cada una ocupa un lado del mismo tablero), los historiadores vienen a considerarlas como dos combates de una misma campaña iniciada en junio de 1876 con una invasión del ejército USA con tres frentes que confluían en la región de los ríos Bighorn y Powder, en Montana: el coronel Gibbon desde el Oeste, el general Terry desde el Este (con Custer en sus tropas) y el general Crook desde el Norte. El objetivo de las tres columnas era encontrar a los indios, comandados entre otros por Toro sentado, Caballo Loco, Dos Lunas y Gall, y devolverlos a las reservas en las que había sido recluidos tras ser expulsados por el ejército de las Colinas Negras, zona de uso exclusivo de los indios según el tratado de Fort Laramie de 1868, donde se había encontrado oro. Sorry but you are not allowed to view spoiler contents. El tablero representa el terreno donde tuvieron lugar ambos combates, Little Bighorn lleno de barrancos y Rosebud de pequeños cerros, muestra una trama de hexágonos y el tipo de terreno afecta al movimiento y al combate, pero sólo si las unidades están desmontadas. Las fichas tienen un valor de movimiento y un valor de combate, y pueden asumir dos bajas, salvo los campamentos y los líderes, que son retirados si se les hace alguna baja. Si la unidad desmonta, se marca con una ficha, aumentando su valor de combate y disminuyendo el de movimiento. Los líderes también aumentan la fuerza de combate a las unidades sobre las que están apilados (no más de dos unidades más el líder), y pueden mover cinco (USA) o seis hexágonos (indios). Lógicamente, cada ficha sólo puede mover una vez por turno, lo que se indica colocando un marcador sobre ella. En Little Bighorn los puntos de victoria se ganan por sacar los campamentos del tablero por un lateral en concreto (los indios) y por cada unidad eliminada, incluyendo los líderes. En Rosebud Creek, por unidades eliminadas, y el ejército USA por cada tropa que sale vivo por el norte del tablero. Lo curioso de este juego es su forma de activación de las unidades. En el tablero hay un track que indica cuantas pueden ponerse en juego, y su activación se hace sacando un líder en el caso de los yanquis y sacando el símbolo de la tribu en el caso de los indios. Los líderes del ejercito USA pueden activar un máximo de las unidades que aparecen en su marcador y que se encuentren dentro de un rango de 5 hexágonos (lo que hace importante no dejar unidades lejos de los líderes), y respecto a los indios, el marcador de una tribu permite activar a todas las unidades que pertenecen a la misma. Esto hace que el azar tenga un gran peso, no sólo por el uso de un dado de 10 caras en las batallas (el cero es fracaso) sino porque se necesita suerte para poder activar unas unidades concretas en el momento adecuado, y a veces ocurre que tienes a Caballo Loco con sus oglagla adyacente a Custer para darle el golpe de gracia y cuando al fin se activa el 7º de caballería se ha ido de allí (hay que tener en cuenta que Custer tiene dos marcadores de activación, por lo tiene más probabilidades de tener la "iniciativa"). En definitiva, un juego fácil de jugar, de corta duración, con buenos materiales, agradable a la vista (los mapas son muy bonitos) e ideal para iniciar en el wargame a los que se asustan cuando ven hexágonos.
Llevo un tiempo con ganas de hacer una reseña de este juego publicado por Multi-Man Publishing en 2023, diseñado por Scott Blanton, y creo que ha llegado el momento de hacerlo. Lo primero que debo decir es que el juego es caro de narices para lo que tiene dentro (más de 80 euros me costó a mi) pero si juegas con él unas cuantas partidas, lo amortizas en un “ plis plas”. El juego trata de recrear el asedio de Jerusalén del año 70 dentro de la conocida como primera guerra entre Roma y Judea, asedio que terminó con la destrucción del templo por las legiones al mando de Tito, hijo del emperador Vespasiano y que acabó también siendo nombrado emperador. Es precisamente el único muro del Templo que Tito dejó en pie, como advertencia del poder de Roma, el que todos conocemos como “ el muro de las lamentaciones”. Cada jugador tomará el mando de uno de los contendientes, los romanos y los judíos. Lo primero que llama la atención de este juego de mesa es lo bonito de su arte. Las fichas son obra del gran Nicolás Eskubi (Cruzada y Revolución, ASL y un gran etc.) y el mapa de Charles Kibler (diseñador gráfico y autor, entre otros, de los mapas de GCACW). El tablero.Representa fielmente la Jerusalén del año 70 d.C., con la ciudad anclada entre los ríos (más bien torrentes) Cedrón e Hinnon, y estando amurallada en todo su perímetro y conteniendo otras murallas en su interior que dividen la parte nueva de la ciudad de la vieja. En el mapa destacan dos edificios cuya conquista por el jugador romano suponen la victoria automática, el Palacio de Herodes y el Monte del Templo. Para llegar hasta ellos, Roma deberá asaltar los muros, muros que mientras se mantienen incólumes tienen una fuerza de defensa de 4. Este valor de defensa igualitario para todas las zonas de la ciudad es para mí insuficiente para equilibrar el juego, al igual que opinan otros jugadores, y ello por la superioridad militar de las fichas romanas y de las cartas que puede poner en juego. Esa defensa de muro se utiliza cuando el ataque romano cruza a través de uno de ellos. Si el ataque tiene éxito, y aún cuando los judíos sigan controlando el área atacada, todo el tramo de muro baja la defensa en 1, pasando a ser de +3, lo que se marca colocando una ficha de esa valor sobre los espacios del tramo de muro del que venía el ataque. El juego trae fichas para ir bajando de uno en uno la fuerza del muro hasta terminar con un marcador de brecha. Las brechas anulan totalmente la defensa de cada tramo de muro. Por otra parte, si el romano pasa a controlar un área y no queda ninguna ficha enemiga, todos los muros adyacentes a otra área controlada por el romano sufren una brecha, lo que facilita su movimiento y sobre todo su retirada si sufre bajas por un contraataque judío. Esto es así porque si el muro aún se mantiene en pie, aunque sea al mínimo, si es atacado y sufre bajas, el romano no podrá retirarse por esa zona, lo que puede acarrear la eliminación de algunas de sus unidades. Las murallas sólo afectan al romano, por lo que el jugador judío puede atacar o retirarse a través de un muro sin sufrir ninguna penalización, lo que simula el conocimiento de la ciudad por parte de sus habitantes. El mapa está organizado por áreas, otorgando cada una de ellas al jugador que la controla una defensa diferente según la zona de Jerusalén en la que esté. Este beneficio a la defensa se encuentra impresa en el propio mapa. Las fichas.Las fichas de unidades romanas representan a las legiones, tropas auxiliares y turmas de caballería de las legiones que históricamente participaron en el asalto a Jerusalén ( V Macedonica, XII Fulminata, XV Apollinaris y X Fretensis), y a las torres de asedio que se construyeron sobre el terreno para la conquista de la ciudad. Las fichas de unidades judías representan las dos facciones que en ese momento lideraban la revuelta contra los romanos, los zelotes y los sicari. Si los primeros eran unos radicales que no tenía reparo en atacar a saduceos y fariseos, los sicari aún lo eran más, pues directamente los mataban para robarles. Estas rencillas entre los defensores están reflejadas en el juego con una regla muy simple: para activar fichas de ambos bandos en un área, debe actuar uno de líderes que tiene cada grupo. Tenemos así la ficha de Simon ( Simón Bar Giora), líder de los sicaris, y la de Jhon ( Juan de Giscala) por los zelotes. Por otra parte, los líderes pueden dar bonificaciones de ataque o defensa a las unidades con las que comparten área, y recuperar tropas cansadas. Si el judío no usa a los dos líderes en cada turno, el romano ganará puntos de victoria. Todas las fichas de unidades militares nos muestran a la derecha de su anverso tres valores, el de combate, defensa y movimiento. Por el contrario, en su reverso, de color más claro, sólo se muestra el valor de defensa, que está reducido respecto al de la otra cara. A las unidades se les da la vuelta cuando se activan para mover o atacar, pasando a estar “ cansadas”, y no podrán volver a ser jugadas hasta que se les de la vuelta al terminar el turno. Eso no les impedirá seguir defendiéndose si son atacadas. El límite de apilamiento del jugador romano es de 5 unidades (no cuentan las torres de asedio), y el del jugador judío es de 6 unidades (no cuentan los líderes). Además de las fichas de unidades y las habituales de cualquier wargame que se precie (fichas de control de área, turno, puntos de victoria, etc.) el juego trae torres de asalto con valor de 3, 2 y 1, que bajan en ese número la defensa de los muros cuando se usan para asaltar a través de ellos. En las zonas del tablero más abruptas no pueden usarse las torres de asalto, lo que está indicado tanto en el mapa como en las cartas con elementos de asedio. Lógicamente, las torres de asedio también " se cansan" por su uso, por lo que sólo pueden ser usadas una vez por turno. Las cartas.Como apoyo a las acciones de los jugadores, estos podrán usar cartas bien por su evento, bien por los puntos que aparecen impresos en cada una. Estos puntos valen para construir o mejorar torres de asedio (en el caso del romano) o para reparar muros (en el del judío). El control de dos espacios del mapa concretos del mapa, que aparecen marcados en el tablero, dan una carta más en la mano del jugador que los controla. Hay tres tipos de cartas: las “ normales”, las que se eliminan si se juegan como evento y las de oportunidad, que pueden usarse en el turno del contrario. El combate.El juego permite tres tipos de ataque: el ataque a distancia, que es aquel que se hace sin mover las unidades de área y dirigido a las tropas de un área adyacente (sólo pueden hacerlo las " tropas ligeras", que son las que tienen una jabalina en la mano), el ataque estándar, que tiene lugar cuando atacantes y atacados comparten área, y el asalto, que se produce cuando los atacantes dejan el área en la que se encuentran sin enemigos para entrar en un área adyacente en la que si los hay. En todos los casos, el atacante sumará la fuerza de las unidades que participan en el combate, deducirá la fuerza del muro, si lo hay, con el valor de sus torres de asalto, jugará si quiere alguna carta de combate (en algunos casos puede usar varias) y tirará dos D6 contra la unidad enemiga con mayor factor de defensa, quien sumará el factor defensivo del área, el valor del muro, si lo hay, y las cartas de combate que juegue. La diferencia entre ambos valores a favor del atacante será el número de bajas que sufrirá el defensor. En caso, de empate o pérdida del atacante, el ataque habrá fracasado. Pese a que sólo defiende una unidad, las bajas se aplican a todas las que se encuentran en el área. Para ello, como es habitual, las bajas se aplican dando la vuelta a las fichas completas, retirándolas a un espacio amigo y sin tropas enemigas (cuidado con el sobreapilamiento) o son eliminadas. Los turnos y el final del juego.El juego dura 8 turnos (aunque pueden ser 7 si el jugador judío juega una carta especial de su mano), por lo que el romano no puede ser demasiado contemplativo frente a un judío que jugará tratando de retrasar lo máximo posible a su contrincante. Cada turno se compone de impulsos sucesivos de los jugadores, que irán activando áreas, gastando todas o algunas de las unidades allí presentes o jugando cartas. Cuando ambos jugadores pasen, el turno terminará. Al finalizar cada turno se contarán los puntos de victoria conseguidos en ese turno, que dependen del control de determinadas áreas y de si no se han usado los dos líderes judíos, y se verá si el jugador judío tiene restricciones en el suministro (normal en una ciudad asediada) que pagará al no poder “ refrescar” unidades gastadas que por tanto no podrán ser activadas en el turno siguiente. Finalizado el último turno, se calcularán los puntos de victoria, incluyendo los obtenidos por las bajas causadas al enemigo y se determinará el ganador. Recordar que el control por el jugador romano del Templo del Monte y del Palacio de Herodes le da la victoria automática en cualquier momento. Mi opinión personal.Ya he comentado alguna vez que este juego me encanta, pero pienso que está demasiado desnivelado a favor del jugador romano: tiene mejores tropas, tiene mejores cartas y tiene una mano superior. Las murallas de +4 se quedan en un pelado +1 con una buena torre de asalto, y si va con cinco legionarios al ataque, su fuerza es de +10, a lo que hay que sumar dos D6 para una defensa máxima de +8 de la unidad judía y +3 del área. Por eso creo que al judío hay que ayudarle subiendo la fuerza de sus murallas, de manera que las de la ciudad nueva sigan siendo de +4, las de la ciudad vieja pasen a +5 y las del Palacio de Herodes, el Monte del Templo y la Torre Antonia pasen a +6. Esta es una idea que ya expuso Hoplomaco en la BGG con la que estoy totalmente de acuerdo, por lo que me he hecho un " mapa alternativo" que podéis ver aquí mismo. Con este cambio, en las partidas que he echado, el romano sigue ganado, pero su margen de victoria es más ajustado.
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