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Calvo

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Los compañeros de "Laboratorio de juegos" han sacado este tema en su grupo de telegram a colación de este video y creo que hay argumentos y ejemplos muy interesantes:



En el video Mary Holland utiliza una metáfora para explicar que pueden existir motivaciones distintas a las de la condición de victoria-puntuación usando el "Scrabble" como ejemplo: "Velvet" es una palabra que en el ejemplo le permitiría puntuar 36, mientras que "Velveteen" (en el ejemplo) puntuaría 15. Lo que explica Mary Holland es que preferiría realizar la palabra "Velveteen", aunque puntúe menos, por las connotaciones que le genera esa palabra (p.e. recuerdos sobre relatos emotivos etc).

Pero especialmente interesantes resultan los ejemplos de juegos que propone con unas condiciones de victoria peculiares:

1) Victoria irrelevante (meaningless victories):  En "This guilty land" los dos jugadores representan, cada uno, un concepto en el contexto de los debates políticos sobre la esclavitud previos a la guerra civil estadounidense: la justicia y la opresión, tratando de cambiar la postura política de los partidos políticos de la época. Existe un sistema de puntuación y un ganador, sin embargo esa victoria es una victoria irrelevante ya que el final de la partida coincide con el comienzo de la guerra civil: temáticamente no has conseguido alcanzar una situación pacífica, no has conseguido evitar la guerra, es una "victoria sin sentido-sin relevancia-sin impacto" ya que temáticamente "has fracasado", independientemente del resultado de los puntos de victoria.




2) Continuar jugando tras la derrota para aprender de los errores. "That others may live"es un juego en solitario en el que el objetivo es rescatar, con tu avión, cautivos en el contexto de la guerra de Vietnam, evitando las fuerzas enemigas. El hecho de ser derribado conlleva que también habría que rescatar a ese nuevo cautivo. El juego que propone que aunque pierdas por no alcanzar tu objetivo, continúes jugando la partida e intentes rescatar a los cautivos que quieras para aprender de esa derrota, y porque sería el objetivo que tendrías "en la vida real". Lo importante, más allá de la victoria, es seguir luchando, salvado vidas (esto permitiría también abordar el concepto psicológico de "coste hundido" relativo a la psicología de las decisiones, que dejaremos para otro momento)



3) "Messy humand thinks can´t be solved", que podríamos traducir como "los asuntos humanos enrevesados no pueden resolverse". En "Endurance", también juego en solitario, se representa la expedición Shackelton (también conocida como "Endurance") de 1914 en la que 28 hombres quedaron varados durante dos años en la Antártida. Existe un final de partida, determinado por el paso del tiempo, pero no una condición de victoria como tal. Mary Holland alude a que lo relevante es "cómo te sientes al final de la partida respecto a los supervivientes", a tus decisiones y a sus consecuencias (incluyendo tener que sacrificar y comer perros, por ejemplo), y que frecuentemente en la vida (y esto es lo que representan a veces los juegos) hay circunstancias o decisiones que no son necesariamente "buenas o malas", no existe el concepto de "éxito o fracaso" sino decisiones o circunstancias que debes asumir. Son "cosas humanas para las que no existe una solución", en el sentido de no existir una resolución objetivamente deseable o "buena".



4) Cómo y porqué jugamos a juegos de mesa. Velocirapture está pensado como un "metajuego experimental" para de 2 a 8 jugadores con algunos juegos de duración indeterminada, en la que se representa dinosaurios jugando a juegos de humanos mientras esperan su extinción, evitando así pensar en su mortalidad. Los jugadores juegan-bajan cartas que respresentan juegos de humanos y que condicionan las reglas del juego (cómo seguir bajando-jugando-robando cartas) hasta que llega el final del tiempo, cae un meteorito y termina la partida... y todos mueren. No hay ganadores, todos han muerto.




El video cierra con la célebre reflexión de Knizia: "En el juego el objetivo es ganar, pero lo importante no es ganar, lo importante es el objetivo".


Más allá de lo interesantes que pueden ser estos cuatro abordajes del concepto "condición de victoria" y los cuatro ejemplos, es muy interesante el debate respecto a si es imprescindible que exista una condición de victoria para que exista juego. ¿Puede haber juego sin condición de victoria?

Según estos ejemplos podríamos decir que sí, igual que podemos pensar en sesiones o momentos de juego en los que el foco no está en la condición de victoria y en partidas en las que incluso existiendo un criterio de victoria, se ignora. Por ejemplo, cuando un grupo juega a "Just one" o "So clover" ignorando la puntuación: lo importante no es ganar, es jugar, es la dinámica que se genera.

Bernard Suits en "La cigarra: juego, vida y utopía" clasifica tres tipos de fines del juego, o de propósitos cuando jugamos:

1) El propósito es participar 
2) El propósito es ganar 
3) El propósito es finalizar por delante de otros contrincantes

Podemos notar aquí que hay ocasiones en las que se juega para ganar o para hacerlo mejor que otros, de forma que la condición de victoria es imprescindible, pero en otras ocasiones la motivación es simplemente participar, no es imprescindible un criterio de victoria.

Además en la obra se habla de "juegos abiertos" (en los que no hay un final de juego específico) y "juegos cerrados" en los que sí existe un final concreto. Ese concepto de "juegos abiertos" estaría en consonancia con los ejemplos de "So clover" y "Just one" jugados sin anotar puntos de victoria.

Todo esto podría llevarnos a pensar que puede existir el juego (de mesa) sin una condición de victoria explícita. Pero ¿puede existir el juego sin "reto", sin "objetivo"? Entendiendo "reto" como las metas o "microobjetivos" que platean las mecánicas de un juego. Por ejemplo, en "Just one" aunque no tengamos puntuación sí tenemos una meta en cada "ronda": acertar el concepto de la carta. ¿En qué casos, en los juegos de mesa, no existe reto?

Esto enlaza con el concepto de "juegos de narración - storytelling", en los que los jugadores narran tramas, inventan situaciones o redactan textos cómicos, absurdos o divertidos, como pueden ser "Días de radio" o "Cards agains humans".

« Última modificación: 02 de Septiembre de 2023, 12:15:07 por Calvo »

Lopez de la Osa

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Re:¿Los juegos de mesa necesitan una condición de victoria? Suits, Mary Holland...
« Respuesta #1 en: 02 de Septiembre de 2023, 13:14:27 »
Desde mi punto de vista, veo claro que quien determina esa respuesta es el jugador.

¿Para qué juega Fulanito? ¿Para ganar o para pasar el rato con los amigos? ¿O cualquier otra motivación que pueda tener?

En lo personal, yo juego para pasar el rato con los amigos; por supuesto que juego con intención de ganar, pero cuando quedo con los amigos, lo que hago es 'quedar con los amigos', no quedo para 'intentar ganar'. Ahora bien, cada jugador, cada persona, tiene sus 'enfermedades mentales' (1) y afronta los hechos y las situaciones a su manera.

Atendiendo a lo conceptual, sí que creo que exista el juego sin condición de victoria; ya sea como pasatiempo, como ejercicio didáctico, meramente actividad recreativa, evento social, etc...

(1) Entiéndase 'enfermedad mental' en este contexto como orientación o pensamiento de cualquier persona concreta; no es reflejo de enfermedad diagnosticada o pendiente de ello, sea cuales sean los síntomas.

kabutor

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Re:¿Los juegos de mesa necesitan una condición de victoria? Suits, Mary Holland...
« Respuesta #2 en: 02 de Septiembre de 2023, 22:31:32 »
creo q aunque calvo ha resumido el video bien, hay q ver el video para ver lo q dice ella realmente, y el porque dice las cosas q dice.
Hasbro may have bought the name Avalon Hill 10 years ago but to borrow a phrase, I knew Avalon Hill. It was a friend of Mine. You sir are no Avalon Hill.

putokender

Re:¿Los juegos de mesa necesitan una condición de victoria? Suits, Mary Holland...
« Respuesta #3 en: 03 de Septiembre de 2023, 02:11:56 »
Y pregunto yo, ¿El objetivo del juego no es siempre ganar? Quicir... ¿No es intrinseca la competicion en un juego?

Y, matizo, aunque tu objetivo sea ganar, no significa que te importe ganar, pero si es lo que intentas.

Aun perdiendo, habras disfrutado la experiencia, la 'perdida' puede ser grupal (en un colaborativo), habras aprendido en el proceso, estaras satisfecho con 'no haber quedado el ultimo'... Infinidad de cosas pero, invariablemente, un juego tiene un objetivo y, al final, lo habras conseguido o no. No le veo muchas mas opciones.

En los ejemplos que habeis puesto no dejo de ver las condiciones de victoria... Igual no lo estoy entendiendo bien, vaya

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( O.o) Este es Conejo, xD
( > < ) PD: Copia a Conejo en tu firma y ayúdale en sus planes de dominación
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AJ

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Re:¿Los juegos de mesa necesitan una condición de victoria? Suits, Mary Holland...
« Respuesta #4 en: 03 de Septiembre de 2023, 13:11:30 »
Y pregunto yo, ¿El objetivo del juego no es siempre ganar? Quicir... ¿No es intrinseca la competicion en un juego?


Claro.  Hasta para columpiarse hay un objetivo que tienes que dominar.  Jugar-ganar-perder son palabras que van asociadas las unas a las otras.  Hay una razón evolutiva para ello.  El juego nace por la necesidad de prepararte para la vida y tiene raices en los cachorros animales.  Otra cosa es lo que para uno signifique ganar y lo que signifique para otros.   Si no hay una condición habrá otra, pero siempre hay una condición de ganar/perder para juego, o no es juego sino un estudio sobre algo
« Última modificación: 03 de Septiembre de 2023, 17:02:04 por AJ »

Miguelón

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Re:¿Los juegos de mesa necesitan una condición de victoria? Suits, Mary Holland...
« Respuesta #5 en: 23 de Octubre de 2023, 11:09:42 »
Un conocido se planteó algo parecido y quiso elaborar un juego donde no hubiese victoria, el objetivo era jugar, el resultado fue "Las cartas Rieman"



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