La BSK

TALLERES => Talleres => Diseñando un juego de mesa => Mensaje iniciado por: Manin en 23 de Noviembre de 2007, 13:03:39

Título: EL TEMA SI O EL TEMA NO.
Publicado por: Manin en 23 de Noviembre de 2007, 13:03:39

Me gustaría conocer las opiniones de todo el mundo con respecto a si el tema es importante o no lo es para diseñar un juego.

He estado pensando y creo que el tema importa bastante más al diseñador que al jugador final. Sobretodo cuando la respuesta a la pregunta de que es más importante o el desarrollo del juego o el tema no admite discusión.

Es mucho más importante el desarrollo del juego que el tema del que trate para cualquiera que juegue al juego.

¿Entonces?


Título: RE: EL TEMA SI O EL TEMA NO.
Publicado por: Wkr en 23 de Noviembre de 2007, 13:11:31
Si quieres venderlo, si.

Sino, no.
Título: RE: EL TEMA SI O EL TEMA NO.
Publicado por: snaga en 23 de Noviembre de 2007, 13:14:03

AMEN.    ;D
Título: RE: EL TEMA SI O EL TEMA NO.
Publicado por: Wkr en 23 de Noviembre de 2007, 13:21:10
Muchas veces el tema lo pone la propia editorial, porque considera que poniendo la palabra "star wars" o "elfo" se venderá mas. Todo se reduce a ventas. Mi opinión.

Hay una geeklist en BGG que habla de los cambios de tema que han sufrido algunos juegos comerciales.

Theme changed by the publisher
http://www.boardgamegeek.com/geeklist/16285
Título: RE: EL TEMA SI O EL TEMA NO.
Publicado por: LevMishkin en 23 de Noviembre de 2007, 13:22:29
No me aclaro con esto se pregunta si es importante el tema. Pero las respuestas de wkr y snaga parece indicar que sí. Pero digo yo que sera segun que tema.
Creo que ya lo comente en otra ocasión, pero me encanto leer a un tipo que buscando información sobre la guerra civil rusa en Ucrania no encontro un libro pero si un juego (el Tatchanka) que le ayudó a profundizar en el tema. Que estas cosas ocurran me parece un tanto a favor de los juegos de mesa.
Título: RE: EL TEMA SI O EL TEMA NO.
Publicado por: Wkr en 23 de Noviembre de 2007, 13:26:20
Lo que quiero decir es que el tema es importante para el editor, para el diseñador muchas veces no.

Como todo hay juegos y juegos. Evidentemente, un wargame sin un trasfondo histórico cuidado deja de ser interesante. En el caso de los eurogames, como ya he dicho cientos de veces, el 99% el tema no importa nada. Luego estan los ameritrash, que el 99% es tema.
Título: RE: EL TEMA SI O EL TEMA NO.
Publicado por: Manin en 23 de Noviembre de 2007, 13:46:22
Hombre es cierto que para la editorial que tiene que vender el producto el tema si es importante... pero creo que se esta superando esa barrera de desconocimiento en la que un juego es su tema... o no??? Me refiero a los clientes, cada vez mayores, de los juegos de mesa saben perfectamente ver más allá de un tema a la hora de valorar un juego. Al menos seguro que eso pasa en Alemania... xDDDD

Para el diseñador, sin embargo,... El tema también debería ser importante, porque... si tiene que representar un modelo o situación tiene que tener en cuenta en que se basa.

El grande por ejemplo es sobre los enfrentamientos entre los diversos reinos de España... Al final el juego va de mover unos cubitos de unas zonas a otras y una torre grande donde convenga... xDDDD El caso es que por mucho que me pese he de reconocer que el tema reinos cuya influencia y poder se basa en caballeros y en la capacidad para atraer al Rey que es manejado como un pelele... pues... esta perfectamente representado, aunque la fidelidad historia sea más bien ninguna.

Ahora bien... su sistema de juego bien podría estar basado en cualquier otro pais, o incluso en marte. Cada cubito podría ser un soldado imperial de stars wars.

Concluyo que es responsabilidad de el diseñador crear un sistema de juego que sea... independiente del tema.
Título: RE: EL TEMA SI O EL TEMA NO.
Publicado por: Wkr en 23 de Noviembre de 2007, 13:53:02
Si lees la geeklist el tema del Grande se cambió por la editorial, en origen era de la guerra de troya, y el castillo era el caballo de troya (que hubiera molado bastante más). Con eso te digo todo. El tema importa un pimiento en ese juego, y en muchos otros. Y en Alemania el 99% de los juegos tienen el tema pegado a priori o posteriori.
Título: RE: RE: EL TEMA SI O EL TEMA NO.
Publicado por: Manin en 23 de Noviembre de 2007, 14:37:26
Si lees la geeklist el tema del Grande se cambió por la editorial, en origen era de la guerra de troya, y el castillo era el caballo de troya (que hubiera molado bastante más). Con eso te digo todo. El tema importa un pimiento en ese juego, y en muchos otros. Y en Alemania el 99% de los juegos tienen el tema pegado a priori o posteriori.

Si ya lo había visto... sin embargo yo no pienso que el juego sea mejor o peor con el caballo o sin el. Pero con torre o sin ella, algo tenía que existir a la hora de desarrollar el juego... porque, como dice...


En resumen: puede que el tema no pese tanto como el desarrollo del juego, pero ignorar el tema completamente puede llegar a ser perjudicial incluso desde un punto de vista de diseño.



Solo con números es imposible crear algo jugable... no???

Por otro lado, creo que el tema siempre se puede cambiar por muy tematico que sea el juego. El nivel de abstracción es la clave... porque todos los juegos son abstracciones más o menos mayores.

Y cual es la inclinación española en este sentido?? Eurogame o Ameritrash??

Pienso que reflejando la tematica hay que crear la mecanica más abstracta que se pueda.
Título: RE: RE: RE: EL TEMA SI O EL TEMA NO.
Publicado por: acv en 23 de Noviembre de 2007, 18:53:00
....Y cual es la inclinación española en este sentido?? Eurogame o Ameritrash??

Pienso que reflejando la tematica hay que crear la mecanica más abstracta que se pueda.


Sin duda pienso qeu primero es el tema, y luego se desarrola la simulación con mecanicas. Si se quieren diseñar juegos por mecanicas, se diseñan abstractos directamente, y luego quizas, a lo mejor, en un remoto, se le pega un tema y se modifica en consecuencia.

Siempre el tema, y la simulación por delante, luego el mecanismo, que puede ser más o menos complicado. Esta es mi idea personal

Saludos
ACV  8)

Título: RE: EL TEMA SI O EL TEMA NO.
Publicado por: wamadeus en 23 de Noviembre de 2007, 19:07:04
En mi opinión la verdadera alma de juego son sus mecánicas. Con el paso del tiempo el tema puede quedar "obsoleto-aburrido-sin interés".....pero si las mecánicas siguen enganchando y tiene rejugabilidad, el juego seguirá triumfando.

El tema y el diseño gráfico del Battle Line sin duda puede parecer más atractivo que el Scotten Totten. Pero con el paso de las partidas os puedo asegurar que en mi caso no veo ni escoceses ni guerreros...veo combinaciones  de números y colores. Y no por esto deja de ser un gran juego.


Título: RE: EL TEMA SI O EL TEMA NO.
Publicado por: Wkr en 23 de Noviembre de 2007, 20:38:32
Opino igual que wamadeus.

Y yo diseño empezando por la mecánica, y una vez terminado el juego, le pego la temática.

De todas formas creo que lo ideal es algo intermedio, ni demasiado abstracto ni demasiado temático. Osea, un juego abstracto con un buen tema pegado. :D
Título: RE: RE: EL TEMA SI O EL TEMA NO.
Publicado por: brackder en 23 de Noviembre de 2007, 21:10:59
Muchas veces el tema lo pone la propia editorial, porque considera que poniendo la palabra "star wars" o "elfo" se venderá mas. Todo se reduce a ventas. Mi opinión.

Hay una geeklist en BGG que habla de los cambios de tema que han sufrido algunos juegos comerciales.

Theme changed by the publisher
http://www.boardgamegeek.com/geeklist/16285

   Después de leer que el resultado de cambiar Ave Caesar (en origen una carrera de coches) al tema de cuádrigas, se considera GREAT, he dejado de leer la lista.  :P
Título: RE: EL TEMA SI O EL TEMA NO.
Publicado por: Fremen en 23 de Noviembre de 2007, 21:16:23
Para no repetirme: http://www.labsk.net/index.php?topic=12979.msg147045#msg147045 (http://www.labsk.net/index.php?topic=12979.msg147045#msg147045)

O, más sencillamente: así en general, prefiero un temático a un abstracto; pero prefiero un abstracto a un juego "de tema pegado".
Título: RE: RE: RE: EL TEMA SI O EL TEMA NO.
Publicado por: Wkr en 23 de Noviembre de 2007, 21:29:01
   Después de leer que el resultado de cambiar Ave Caesar (en origen una carrera de coches) al tema de cuádrigas, se considera GREAT, he dejado de leer la lista.  :P

Eso es la opinión de Faidutti, que imagino que tendrá datos y se refiere a lo que ha repercutido el cambio en las ventas. Nuevamente hablamos de lo mismo: tema = ventas. Te puede gustar o no, pero es la realidad.
Título: RE: EL TEMA SI O EL TEMA NO.
Publicado por: Arracataflán en 23 de Noviembre de 2007, 22:02:37
Sigo estando plenamente de acuerdo con Fremen, claro.

Pero sobre si a la gente le importa el tema... yo diría que al poco aficionado a los juegos le importa muchísimo, lo que más. Y por eso las editoriales lo pegan, por que así venden más.

Es a nosotros, a los aficionados semi profesionales ya a los que el tema nos importa mucho menos por que ya tenemos más agotada nuestra capacidad de soñar con los juegos y nos reducimos más a las mecánicas. A ello ayuda mucho el que salgan tantos juegos en los que el tema está completamente pegado, claro. Sin embargo, cuando encontramos uno con el tema bien introducido lo disfrutamos más. Y me estoy dejando fuera a los wargames en donde el tema sigue siendo muy importante hasta para los aficionados más aficionados. Muchos no compraríamos (no compramos, de hecho) un juego buenísimo de guerra de ciencia ficción y seguimos prefiriendo los tanques tradicionales al láser.

Resumiendo, quizá el tema importe menos cuando juegas mucho a juegos malos en ese aspecto (eurogames y rellenos) pero cuando eres novato o juegas a wargames, el tema es muy importante.
Título: RE: RE: RE: RE: EL TEMA SI O EL TEMA NO.
Publicado por: brackder en 23 de Noviembre de 2007, 22:21:21
   Después de leer que el resultado de cambiar Ave Caesar (en origen una carrera de coches) al tema de cuádrigas, se considera GREAT, he dejado de leer la lista.  :P

Eso es la opinión de Faidutti, que imagino que tendrá datos y se refiere a lo que ha repercutido el cambio en las ventas. Nuevamente hablamos de lo mismo: tema = ventas. Te puede gustar o no, pero es la realidad.

  Pero...¿esta lista quiere decir que el juego se vendió en dos ediciones diferentes, es decir, con temas distintos?
Título: RE: EL TEMA SI O EL TEMA NO.
Publicado por: Wkr en 24 de Noviembre de 2007, 00:11:00
En este caso, si.

(http://cf.geekdo-images.com/images/pic114147_md.jpg)
Título: RE: EL TEMA SI O EL TEMA NO.
Publicado por: Manin en 26 de Noviembre de 2007, 12:19:16
Pues yo estoy con Wkr.

Creo que este hilo me ha aclarado bastante como esta la situación actual. Una buena mecanica se puede beneficiar muy mucho de un tema pegado o cambiado, ya que este puede hace más atrayente el juego en si.

De hecho se puede dar el caso en el que tu pienses en un tema a la hora de diseñar pero al final el tema que le "pega" mejor es otro bien distinto... no???

Creo que el tema es algo así como la "ambientación" y es otra característica más a trabajar dentro del desarrollo del juego y por supuesto la más influyente a la hora de vender.

Ahora me gustaría saber si es díficil conseguir una mecanica decente de juego (no ya sobresaliente) independientemente del tema.




Título: RE: EL TEMA SI O EL TEMA NO.
Publicado por: borat en 26 de Noviembre de 2007, 13:09:02
Para mí el tema es fundamental por una sencilla razón: porque permite que cada partida tenga una narrativa propia y haya una "historia que contar" después de haber jugado.

Si esta afición se redujera a un mero aprendizaje de mecánicas y testeo de diseños de juegos, mejor dedicarse al análisis matemático que como reto intelectual es bastante más jugoso. :D
Título: RE: EL TEMA SI O EL TEMA NO.
Publicado por: Wkr en 26 de Noviembre de 2007, 13:14:12
es que en los juegos siempre hay una parte muy importante de matemáticas
no dejan de ser simulaciones de "cosas matemáticas" acercandolo a un mayor público y haciendo más entretenido
Título: RE: RE: EL TEMA SI O EL TEMA NO.
Publicado por: LevMishkin en 26 de Noviembre de 2007, 13:18:25
es que en los juegos siempre hay una parte muy importante de matemáticas
no dejan de ser simulaciones de "cosas matemáticas" acercandolo a un mayor público y haciendo más entretenido
¿cual es la parte matematica del club de los martes? Si no la tiene, que no lo sé, ¿no se puede acercar un publico interesado en Agata Christie (sus libros y sus adapataciones al cine y al teatro fueron de lo más popular), en la epoca victoriana, en la resolución de los enigmas ( o son las resoluciones de estos fruto de habilidades matematicas)?
Título: RE: RE: EL TEMA SI O EL TEMA NO.
Publicado por: borat en 26 de Noviembre de 2007, 13:28:03
es que en los juegos siempre hay una parte muy importante de matemáticas
no dejan de ser simulaciones de "cosas matemáticas" acercandolo a un mayor público y haciendo más entretenido

Por supuesto.

Por eso decía medio-en-broma-medio-en-serio que si el mayor atractivo para alguien en los juegos de mesa es el tema mecánicas y diseño de juegos, pues mejor dedicarse a las matemáticas. ;)
Título: RE: EL TEMA SI O EL TEMA NO.
Publicado por: Wkr en 26 de Noviembre de 2007, 13:30:26
Lev Mishkin, pues "El Club de los Martes" (http://clubmartes.labsk.net) tiene mucho de matemáticas, filosofía y lógica. De hecho hay un apartado del juego en el que hablo de teoría acerca de esto: Inducción, deducción y retroducción, por ejemplo. O búsqueda de patrones, o eliminación por reducción a lo absurdo (http://es.wikipedia.org/wiki/Reducci%C3%B3n_al_absurdo), y un largo etcétera.

Y todo el mundo aficionado a resolver enigmas (que no tienen porque ser matemáticos) sin saberlo estan utilizando metodologías que se asientan en estudios matemáticos. Una cosa es aplicarlos y otra cosa bien distinta conocerlos o demostrarlos.

Por ejemplo, un biologo sabe bioestadística aplicada, sabe que fórmulas aplicar en cada caso, extrapolar y predecir casos. Pero a esos biologos no les enseñan el fundamento matemático que hay detrás, simplemente les enseñan a aplicar esas fórmulas.

En el caso de los juegos de mesa (en general) es igual, hay fundamentos matemáticos detrás pero no se enseñan, simplemente se aplican. Por ejemplo, las tiradas de dados del catan, batallas por cruces en tablas o dividir los mazos de cartas en diferentes tipos (cdg) tienen mucho de cálculo de probabilidad. Por ciertar otro ejemplo que me viene a la memoria, la serie Down in Flames de GMT es 80% probabilidad.
Título: RE: RE: RE: EL TEMA SI O EL TEMA NO.
Publicado por: Wkr en 26 de Noviembre de 2007, 13:32:05
Por eso decía medio-en-broma-medio-en-serio que si el mayor atractivo para alguien en los juegos de mesa es el tema mecánicas y diseño de juegos, pues mejor dedicarse a las matemáticas. ;)

A veces (muchas) las matemáticas por si solas son aburridas (una demostración de 4 folios solo interesan a los más apasionados), y te lo dice uno que ha estudiado en la facultad de ciencias y ha estado de becario en el centro de cálculo de la universidad. Es una forma de buscarles el divertimento. :D
Título: RE: EL TEMA SI O EL TEMA NO.
Publicado por: Manin en 26 de Noviembre de 2007, 13:48:02
Yo en eso de las matematicas... tengo que estar en desacuerdo.

Yo como informatico y habiendo estudiado como 18 tipos distintos de matematicas, no puedo sino atestiguar que la teoria de juegos no es más que una invención del ser humano, como lo es el lenguaje de las matematicas. Un intento  de explicar algo que ya existía.

La demostración es que en el poker tiene más oportunidades de ganar un mentiroso compulsivo que un matematico. Y es que los números se caen por su propio peso cuando existe interacción humana.

Lo que me lleva al siguiente paso en el debate. Una vez descubierto que el tema sirve para encauzar el pensamiento, tanto del que juega, como del que diseña... ¿Quién debería ganar? ¿El que desentraña la mecanica como un modelo matematico y encuentra la solución a la ecuación? o ¿el que se sumerge en el tema e intuye la forma de ganar?


PD: No es la probabilidad más que un intento de las matematicas de explicar el azar????


Título: RE: RE: EL TEMA SI O EL TEMA NO.
Publicado por: LevMishkin en 26 de Noviembre de 2007, 13:50:04
Lev Mishkin, pues "El Club de los Martes" (http://clubmartes.labsk.net) tiene mucho de matemáticas, filosofía y lógica. De hecho hay un apartado del juego en el que hablo de teoría acerca de esto: Inducción, deducción y retroducción, por ejemplo. O búsqueda de patrones, o eliminación por reducción a lo absurdo (http://es.wikipedia.org/wiki/Reducci%C3%B3n_al_absurdo), y un largo etcétera.

Y todo el mundo aficionado a resolver enigmas (que no tienen porque ser matemáticos) sin saberlo estan utilizando metodologías que se asientan en estudios matemáticos. Una cosa es aplicarlos y otra cosa bien distinta conocerlos o demostrarlos.

Por ejemplo, un biologo sabe bioestadística aplicada, sabe que fórmulas aplicar en cada caso, extrapolar y predecir casos. Pero a esos biologos no les enseñan el fundamento matemático que hay detrás, simplemente les enseñan a aplicar esas fórmulas.

En el caso de los juegos de mesa (en general) es igual, hay fundamentos matemáticos detrás pero no se enseñan, simplemente se aplican. Por ejemplo, las tiradas de dados del catan, batallas por cruces en tablas o dividir los mazos de cartas en diferentes tipos (cdg) tienen mucho de cálculo de probabilidad. Por ciertar otro ejemplo que me viene a la memoria, la serie Down in Flames de GMT es 80% probabilidad.

Estoy muy de acuerdo en eso. Pero yo creo que esos fundamentos por si solo (aunque sean un 80% del juego) no bastan. En el momento en que  jugando a un wargame eres consciente que estas más preocupado de la contabilidad y de la aritmetica (normalmente basica), que ese "counter" de la 8ª divisón panzer no es más que un 5-3-6, es que el "velo" se ha levantado y se convierte en injugable. cosa que no puede ocurrir en los abtractos. Por eso ese 20% de la narrqción tiene que ser muy bueno.
Título: RE: RE: EL TEMA SI O EL TEMA NO.
Publicado por: borat en 26 de Noviembre de 2007, 14:07:51
Yo en eso de las matematicas... tengo que estar en desacuerdo.

Yo como informatico y habiendo estudiado como 18 tipos distintos de matematicas, no puedo sino atestiguar que la teoria de juegos no es más que una invención del ser humano, como lo es el lenguaje de las matematicas. Un intento de explicar algo que ya existía.

Hombre, claro. Como también lo es la narración de hechos reales o inventados.

Citar
La demostración es que en el poker tiene más oportunidades de ganar un mentiroso compulsivo que un matematico. Y es que los números se caen por su propio peso cuando existe interacción humana.

Es que el póker es un juego en el que, debido a sus elevadas dosis de azar, las matemáticas bien poco te pueden ayudar. Y donde el buen psicólogo tiene muchas más posibilidades de ganar.

Citar
Lo que me lleva al siguiente paso en el debate. Una vez descubierto que el tema sirve para encauzar el pensamiento, tanto del que juega, como del que diseña... ¿Quién debería ganar? ¿El que desentraña la mecanica como un modelo matematico y encuentra la solución a la ecuación? o ¿el que se sumerge en el tema e intuye la forma de ganar?

Pues a mí me da la impresión de que, al menos en los temáticos y wargames, gana el que consigue aunar ambas habilidades.

En cualquier caso y como bien acaba de recordar Lev, lo importante no es tanto quién es mejor jugador sino si los juegos son mejores con tema o sin él. Y para mí un juego sin narrativa, tiene muy poco o ningún interés.

Citar
PD: No es la probabilidad más que un intento de las matematicas de explicar el azar????

Tú mismo lo has dicho: un intento, pero nada más que eso. ;)
Título: RE: RE: RE: EL TEMA SI O EL TEMA NO.
Publicado por: Manin en 26 de Noviembre de 2007, 15:00:03

Pues a mí me da la impresión de que, al menos en los temáticos y wargames, gana el que consigue aunar ambas habilidades.

En cualquier caso y como bien acaba de recordar Lev, lo importante no es tanto quién es mejor jugador sino si los juegos son mejores con tema o sin él. Y para mí un juego sin narrativa, tiene muy poco o ningún interés.


Y es aqui donde me surge la duda, por ejemplo en el juego tematico StreetBallers que esta diseñando Brackder... lo lógico es que alguien que supiera jugar al baloncesto tuviera ventaja sobre uno que no sabe por mucho que sepa de mecanicas de juegos... no???

Título: RE: RE: EL TEMA SI O EL TEMA NO.
Publicado por: Manin en 26 de Noviembre de 2007, 16:21:38
lo lógico es que alguien que supiera jugar al baloncesto tuviera ventaja sobre uno que no sabe por mucho que sepa de mecanicas de juegos... no???

No.

Eso sólo se cumple si el juego es un simulador de la realidad. Algunos juegos simulan la realidad pero muchos otros sólo la recrean. El ajedrez recrea la realidad, ya que en la vida real la infantería puede retroceder, y las esposas de los reyes no tienen más potencia destructiva que las torres de asedio. Kasparov no creo que sepa mucha estrategia militar, pero juega muy bien. Por otro lado, algunos wargames simulan la realidad (o al menos lo intentan), llenos reglas poco útiles pero que hacen que el juego sea más real. Los ordenadores de la CIA que calculan estrategias militares lo hacen mediante modelos parecidos a wargames (moral, resistencia, alcance...) sólo que mucho más complejos y con datos totalmente secretos.

Lo que para mí hace interesante al tema es que cuando juegues, tengas el "feeling" de estar jugando. Que veas que eso es un partido de baloncesto, no una competición abstracta de números, que visualicemos cómo un compañero ha hecho un pase y cómo un oponente lo ha interceptado o desviado, etc...


Bueno si hablamos del concepto Estrategia, más bien tactica, dudo que exista algún juego mejor que el Ajedrez o el Go en su simulación. Incluso si hablamos de tacticas militares... por muchos números, tablas, pantallas y fichitas pocos consiguen una emulación tan realista como el ajedrez o el go.

De hecho el elemento más irreal en estos juegos es la igualdad de los contendientes xDDDDD

¿por qué? sencillo... el arte de la guerra puede aplicarse a infinitas situaciones cotidianas. Es tan simple como el "si eres debil aparenta fortaleza, si eres fuerte aparenta debilidad"

Yo he sucumbido vilmente en los wargame por perderme en los números, sin embargo al abstraerme y ver a los a los soldados, unidades, ejercitos como simples piezas de ajedrez... la cosa cambia radicalmente.

Es decir la abstracción de las minucias son necesarias para solucionar los problemas de una manera optima. Por tanto el nivel de detalle no influye en lo buena o mal que pueda ser una simulación.

Yo tengo un amigo que es un genial estratega, en cualquier juego en los que solo influya la tactica, incluyendo el ajedrez, tiene ventaja da igual cual sea porque al final siempre es lo mismo. Ahora como diplomatico no es muy bueno, por lo tanto cuando también influye la diplomacia pierde la ventaja.

"Si conoces a tu enemigo y te conoces a ti mismo, ganaras. Si te conoces a ti mismo pero no a tu enemigo, el terreno decidirá. Si no conoces a tu enemigo ni a ti mismo, perderás. "

Si tus conocimientos tacticos/estrategicos no influyen en un wargame, es un mal wargame... lo mismo con un juego de baloncesto.

Ese "feeling" sólo se consigue si el tema está enraizado en las mecánicas. Es entonces cuando podemos decir que el tema es importante en el juego. Si eso se cumple, será muy difícil portar el juego a un tema distinto.


Ese es el punto chungo de cojones.
Título: RE: RE: RE: EL TEMA SI O EL TEMA NO.
Publicado por: borat en 26 de Noviembre de 2007, 18:38:10
Bueno si hablamos del concepto Estrategia, más bien tactica, dudo que exista algún juego mejor que el Ajedrez o el Go en su simulación. Incluso si hablamos de tacticas militares... por muchos números, tablas, pantallas y fichitas pocos consiguen una emulación tan realista como el ajedrez o el go.

Deduzco que has jugado muy poco al ajedrez o a wargames tácticos, porque si no seguro que no afirmabas semejante cosa. :D

El ajedrez y el go no tienen nada de realistas, ni pretenden tenerlo. Lo cual no es bueno ni malo, sino todo lo contrario. Mientras que un wargame, por definición, sí que busca una cierta simulación de una serie de unidades y acciones militares en un terreno determinado.

Citar
De hecho el elemento más irreal en estos juegos es la igualdad de los contendientes xDDDDD

En casi ningún wargame hay igualdad de contendientes. Hay un equilibrio en las condiciones de victoria, que es algo muy distinto.

Citar
¿por qué? sencillo... el arte de la guerra puede aplicarse a infinitas situaciones cotidianas. Es tan simple como el "si eres debil aparenta fortaleza, si eres fuerte aparenta debilidad"

Yo he sucumbido vilmente en los wargame por perderme en los números, sin embargo al abstraerme y ver a los a los soldados, unidades, ejercitos como simples piezas de ajedrez... la cosa cambia radicalmente.

Aquí podemos estar más o menos de acuerdo.

De todas formas, reducir las unidades de un wargame a una ficha de ajedrez me parece simplificar un poco de más, porque en un wargame hay un montón de factores más a tener en cuenta que en el ajedrez: el terreno, la iniciativa, la moral, las habilidades especiales de determinadas unidades, los distintos objetivos de victoria, etc., etc.

Citar
Es decir la abstracción de las minucias son necesarias para solucionar los problemas de una manera optima. Por tanto el nivel de detalle no influye en lo buena o mal que pueda ser una simulación.

Totalmente en desacuerdo. El nivel de detalle por supuestisimo que influye en la inmersión del jugador en un wargame táctico y en la narrativa de cada partida. Pásate a ver las sesiones de juego de nuestro torneo del Combat Commander: Europe y lo verás.

Aunque cierto es que un nivel de detalle excesivo (ASL) puede también ser perjudicial para una buena simulación por el exceso de información y lo farragoso de su mecánica.

Citar
Yo tengo un amigo que es un genial estratega, en cualquier juego en los que solo influya la tactica, incluyendo el ajedrez, tiene ventaja da igual cual sea porque al final siempre es lo mismo. Ahora como diplomatico no es muy bueno, por lo tanto cuando también influye la diplomacia pierde la ventaja.

Esto puede ser. Cada jugador tiene puntos fuertes y débiles.

Citar
"Si conoces a tu enemigo y te conoces a ti mismo, ganaras. Si te conoces a ti mismo pero no a tu enemigo, el terreno decidirá. Si no conoces a tu enemigo ni a ti mismo, perderás. "

Si tus conocimientos tacticos/estrategicos no influyen en un wargame, es un mal wargame... lo mismo con un juego de baloncesto.

Totalmente de acuerdo.

Si la simulación del wargame o del juego de baloncesto es suficientemente buena, el militar profesional o el jugador de baloncesto experimentado tendrán una ventaja, pues tendrá ya una base "innata"de conocimientos estratégicos mayor que la de sus hipotéticos contendientes.

Pero como en todo juego hay un componente importante de abstracción, un estupendo militar o el mismísimo Gasol pueden resultar pésimos jugadores si no saben comprender la mecánica del mismo y sacarle el máximo partido.

Un saludo. ;)
Título: RE: EL TEMA SI O EL TEMA NO.
Publicado por: meridiano en 27 de Noviembre de 2007, 00:35:29
Si pensáis en los eurogames, pues claro que el tema no es importante, nadie ve nada relacionado con Puerto Rico en el top 1 de la BGG (o de la BSK) ni batallas en el Tigris y Eufrates, ni obras artísticas en el Prince of Florence.

Pero hay muchos juegos que no solo están basados en una serie de reglas matemáticas, sino que permiten y fomentan que entre los jugadores haya negociaciones, pactos, alianzas, traiciones, influencias, engaños ... y para que esto se dé, es imprescindible una buena ambientación.

En los temáticos no es que las reglas no estén bien elaboradas, todo lo contrario, se trata de que estas permitan que no se juegue solo en el tablero, influyen cosas como el poder de convicción, la intimidación, la confianza ...

En mi opinión la verdadera alma de juego son sus mecánicas. Con el paso del tiempo el tema puede quedar "obsoleto-aburrido-sin interés".....pero si las mecánicas siguen enganchando y tiene rejugabilidad, el juego seguirá triumfando.

Hay multitud de juegos temáticos cuya verdadera alma es su temática que a pesar de la amplia oferta siguen siendo una referencia: Diplomacy, Risk o Civilization por ejemplo. Lo que aún está por ver es como veremos el Puerto Rico o el Tigris y Eufrates dentro de 25 años.
Título: RE: RE: RE: RE: EL TEMA SI O EL TEMA NO.
Publicado por: Manin en 27 de Noviembre de 2007, 10:52:48
...
Deduzco, por lo que comentas, que has jugado poco al ajedrez...  ;)

Verás el ajedrez es, como decirlo, el padre, la madre, el tio y el abuelo de cualquier juego de estrategia y tactica.

¿Te imaginas a Rommel jugando mal al ajedrez????

Todos los wargames tienen la misma base, solo cambian los detalles.  En todos hay centro y hay flancos, en todos hay posiciones que defender, unidades que apoyar, ataques de grupos combinados, Retaguardia, vanguardia, peones sacrificables, un principio, un desarrollo, un final...  La esencia del ajedrez.

Para diseñar un buen wargame estrategico/tactico hay que conseguir representar todo eso con una mecanica elegante... ¿adivinas cual es la mejor?

No, el ajedrez no es un wargame, por supuesto eso no es lo que estoy diciendo.

Y bueno lo de el Go...  era asignatura obligatoria en todos los mandos militares chinos, considerado como el arte de la guerra por los Daimyos Japoneses y practicado por todos los eruditos de la epoca. Es el juego que se tarda un suspiro en aprender a jugar y cientos de vidas en dominar...

Y el Go tampoco es un wargame.

Totalmente en desacuerdo. El nivel de detalle por supuestisimo que influye en la inmersión del jugador en un wargame táctico y en la narrativa de cada partida. Pásate a ver las sesiones de juego de nuestro torneo del Combat Commander: Europe y lo verás.

Espera yo hablaba de estrategia y tactica... que poco o nada tiene que ver con la inmersión en el juego. Ese es otro tema completamente distinto.

La narrativa es indiscutible por supuesto, la ambientación, como el verdadero elemento diferenciador, puede ser una excusa para un determinado nivel de detalle.

En esto estoy completamente de acuerdo contigo.

Si la simulación del wargame o del juego de baloncesto es suficientemente buena, el militar profesional o el jugador de baloncesto experimentado tendrán una ventaja, pues tendrá ya una base "innata"de conocimientos estratégicos mayor que la de sus hipotéticos contendientes.

Pero como en todo juego hay un componente importante de abstracción, un estupendo militar o el mismísimo Gasol pueden resultar pésimos jugadores si no saben comprender la mecánica del mismo y sacarle el máximo partido.

Y es aqui donde no estoy de acuerdo y el punto central de la discusión. Un militar NO es un estratega, igual que un jugador de baloncesto NO tiene porque ser un erudito del baloncesto.

Me explico, y es lo que te decía antes, ¿te imaginas a Rommel jugando mal al ajedrez???? pues va a ser que no. No es lo mismo un militar, cuyos conocimientos son bastante limitados, que un general. No es lo mismo un jugador de baloncesto que un entrenador.

Un jugador de baloncesto, sabe botar, tirar, pasar... pero cuales son sus conocimientos tacticos y la sabiduría que ha adquirido de ellos???? Son esos los que influirían en el juego de mesa.

Independientemente de la mecanica, en un juego tematico será malo, muy malo, si los conocimientos/sabiduría sobre el tema no influyen.
Título: RE: RE: EL TEMA SI O EL TEMA NO.
Publicado por: Manin en 27 de Noviembre de 2007, 11:16:24
Hay multitud de juegos temáticos cuya verdadera alma es su temática que a pesar de la amplia oferta siguen siendo una referencia: Diplomacy, Risk o Civilization por ejemplo. Lo que aún está por ver es como veremos el Puerto Rico o el Tigris y Eufrates dentro de 25 años.

Un segundo, un segundo... Se podría ambientar un diplomacy en star wars??? no se ha hecho con el risk y el señor de los anillos??? No estaríamos cambiando el tema???

Pues hombre Puerto Rico y Tigris tienen tematicas atemporales así que el tiempo no influirá demasiado en ellos.

Título: RE: EL TEMA SI O EL TEMA NO.
Publicado por: borat en 27 de Noviembre de 2007, 11:26:43
Pues me temo que seguimos en amistoso desacuerdo, Manin. :)

La estrategia a aplicar para jugar el ajedrez o el go y para jugar wargames tienen muy poco que ver. Porque los dos primeros son juegos en los que puedes hacer un análisis en profundidad mientras que en los segundos eso es imposible.

Te copio al respecto un post bastante esclarecedor a este respecto que DReaper escribió en su día:

"En el ajedrez se puede hacer análisis en profundidad. Es decir: si hago esta jugada, en el turno siguiente él hará tal y yo respondo con tal, para luego él... Imágenes mentales sucesivas y enlazadas del tablero, vaya.

En un wargame es absolutamente impracticable hacer eso, ya que la cantidad de variables es infinitamente superior: la simple existencia de un dado/carta para los combates ya hace inviable cualquier análisis en profundidad. Hay que limitarse a las suposiciones, y no más allá de dos o tres turnos.

Hacer una IA para un juego de ajedrez es muy facil, ya que la calidad del juego depende de la potencia de la máquina (dando por sentado que NUNCA sabrá responder bien a jugadas sin lógica directa), ya que es programación recursiva de pimero de carrera. De hecho, ayudé en la universidad a un compañero que estaba haciendo un juego y el único misterio es la optimización del algoritmo (la recursividad es un invento de Satanás) y la política de asignación de valores (rollo "está bien que pierdas una reina si a cambio te llevas por delante...").

Pero sin embargo, no hay ningún wargame de ordenador, de nivel estratégico, decente, no ya bueno: todos se orientan al online: Europa Universalis, Hearts of iron, War in the Pacific... A nivel táctico (muchísimos menos factores), se defienden más dignamente. Pero la perfección de un Fritz nunca existirá en un wargame de PC.

Por ejemplo, en un CC:E pues puedes intentar predecir, pero en un Paths of Glory es absolutamente imposible. Y esa es parte de la gracia de los wargames "de ahora": la necesidad de adaptación instantánea que se requiere."


O sea, que la forma de pensar y ejecutar estrategias en un wargame está muy pero que muy alejada de la del ajedrez o el go. Porque el wargame pretende simular la realidad y te obliga a centrarte más en el corto plazo y a pensar en la meteorología, los apilamientos, los suministros, el terreno, la cohesión divisional y un montón de factores más que ni en el ajedrez ni en el go están presentes.

Por tanto, el jugar bien a juegos abstractos no te es de ninguna ayuda a la hora de tener que preparar una estrategia con multitud de factores que les son absolutamente ajenos; mientras que el conocimiento práctico que tiene un militar sí que te puede ser infinitamente más útil, como lo demuestra el hecho de que la inmensa mayoría de los diseñadores de wargames sean ex-militares y no avezados jugadores de ajedrez o go.

Vamos, que seguro que si Rommel o los generales chinos hubieran tenido wargames en sus respetivas épocas los hubieran jugado mucho más que los juegos que tenían disponibles en esos momentos. Porque les hubieran servido para simular con realismo un combate, y no como el mero y estupendo reto intelectual que supone jugar al ajedrez o al go. ;)
Título: RE: EL TEMA SI O EL TEMA NO.
Publicado por: Manin en 27 de Noviembre de 2007, 12:21:09
Esta no es discusión de Ajedrez vs Wargames... desde luego... pero es que hay cosas que...

La cantidad de jugadas posibles en ajedrez se eleva a 10^120 que es mayor que el número de atomos de la vía lactea.

El algoritmo de Bactracking recursivo que DReaper propone para el ajedrez necesita, como todo IA, un maquinón.

Deep Blue tenía almacenadas las partidas de Kasparov para conseguir ganarle.

Deep Fritz lleva más de 20 años desarrollandose... Se ejecuto en un computador de 8 procesadores, calculando 6 millones de posiciones por segundo y tan solo consiguio un empate contra el campeon del mundo de ajedrez.

En el 2006 ya le gano... pero no tengo datos de la maquina de la que se trataba.

Te imaginas que se desarrolla un programa de IA para jugar al Paths of Glory, que se ejecuta en 8 procesadores y calculando 6 millones de posiciones por segundo?????

Crees que le ganarías???   ::)

Pero aún así los números son fundamentales para ganar una guerra o una batalla, así como el clima y otros detalles... Sin embargo esa no es más que la rutina aburrida que es necesario tener en cuenta (crees que Hitler hacía sumas??? o más bien las hacían sus subordinados??))))... lo verdaderamente divertido de un juego es el enfretamiento estrategico/tactico, es por eso que yo te voy a citar a Sun Tzu:

"El arte de la guerra se basa en el engaño. Por lo tanto, cuando es capaz de atacar, ha de aparentar incapacidad; cuando las tropas se mueven, aparentar inactividad. Si está cerca del enemigo, ha de hacerle creer que está lejos; si está lejos, aparentar que se está cerca. Poner cebos para atraer al enemigo. Golpear al enemigo cuando está desordenado. Prepararse contra él cuando está seguro en todas partes. Evitarle durante un tiempo cuando es más fuerte. Si tu oponente tiene un temperamento colérico, intenta irritarle. Si es arrogante, trata de fomentar su egoismo. Si las tropas enemigas se hallan bien preparadas tras una reorganización, intenta desordenarlas. Si están unidas, siembra la disensión entre sus filas. Ataca al enemigo cuando no está preparado, y aparece cuando no te espera. Estas son las claves de la victoria para el estratega. "

Y eso amigo mio... de nuevo, es la esencia del Ajedrez o del Go.
Título: RE: EL TEMA SI O EL TEMA NO.
Publicado por: hellboy79 en 27 de Noviembre de 2007, 12:37:48
Pero mira que sois talibanes...

¿El tema es importante en un juego? Pues para mi es muy sencillo:

para el jugador, es cuestion de gustos. Hay gente que prefiere los abstractos puro y duros, 100% mecánica, 0% tema y gente que prefiere juegos de rol, donde la mecánica esta al servicio de la ambientación, y entre medias, todos los eurogames-ameritrash-wargames que se os ocurran.

¿Y para un juego en concreto es importante? pues tambien muy facil, depende del diseñador y el peso que le haya dado. Si no le ha hecho caso y ha sido una cosa pegada, evidentemente la importancia sera nula. Si el diseñador ha creado las mecánicas para un tema concreto, pues si que será importante.

Por ejemplo, he hecho una reseña del khronos hace poco y para mi resulta evidente que muchas mécanicas estan pensadas como analogia de los viajes en el tiempo, y aun asi tiene un gran componente abstracto, el Puerto Rico lo mismo, me resulta muy dificil imaginar que se haya diseñado ese juego de forma abstracta y que luego se haya dicho "vamos a hacer que vaya de unas colonias..."

En mi opinion, muchas veces el tema es una muleta para el diseñador que le ayuda a crear o juntar una serie de mecanicas, en otras, el tema es el objetivo en si mismos y en otras muchas, el tema no existe...

Ale, ya esta
Título: RE: RE: EL TEMA SI O EL TEMA NO.
Publicado por: Manin en 27 de Noviembre de 2007, 12:43:53

En mi opinion, muchas veces el tema es una muleta para el diseñador que le ayuda a crear o juntar una serie de mecanicas, en otras, el tema es el objetivo en si mismos y en otras muchas, el tema no existe...

Ale, ya esta

Pero donde queda el ajedrez y el go entonces?????  ;D ;D

Es broma estoy completamente de acuerdo contigo.

Título: RE: EL TEMA SI O EL TEMA NO.
Publicado por: plissken2013es en 27 de Noviembre de 2007, 13:45:46

"En el ajedrez se puede hacer análisis en profundidad. Es decir: si hago esta jugada, en el turno siguiente él hará tal y yo respondo con tal, para luego él... Imágenes mentales sucesivas y enlazadas del tablero, vaya.

En un wargame es absolutamente impracticable hacer eso, ya que la cantidad de variables es infinitamente superior: la simple existencia de un dado/carta para los combates ya hace inviable cualquier análisis en profundidad. Hay que limitarse a las suposiciones, y no más allá de dos o tres turnos.


Pues el día que vino el Kasparov a mi casa a tomar el café no veas la tremenda paliza que me metió al Paths of Glory!!   ;D
Título: RE: RE: EL TEMA SI O EL TEMA NO.
Publicado por: borat en 27 de Noviembre de 2007, 14:43:55
Esta no es discusión de Ajedrez vs Wargames... desde luego... pero es que hay cosas que...

La cantidad de jugadas posibles en ajedrez se eleva a 10^120 que es mayor que el número de atomos de la vía lactea.

El algoritmo de Bactracking recursivo que DReaper propone para el ajedrez necesita, como todo IA, un maquinón.

Deep Blue tenía almacenadas las partidas de Kasparov para conseguir ganarle.

Deep Fritz lleva más de 20 años desarrollandose... Se ejecuto en un computador de 8 procesadores, calculando 6 millones de posiciones por segundo y tan solo consiguio un empate contra el campeon del mundo de ajedrez.

En el 2006 ya le gano... pero no tengo datos de la maquina de la que se trataba.

Te imaginas que se desarrolla un programa de IA para jugar al Paths of Glory, que se ejecuta en 8 procesadores y calculando 6 millones de posiciones por segundo?????

Crees que le ganarías???   ::)

Totalmente de acuerdo. Nadie ha dicho que jugar al ajedrez sea sencillo o que Deep Blue o Deep Fritz sean fáciles de construir.

Lo que estoy diciendo es que hacer algo similar para un wargame sería literalmente imposible, al menos hoy por hoy, porque las variables y número de jugadas posibles a calcular son aún muchísimo mayores que las de una partida de ajedrez.

Por lo tanto y volviendo a mi argumentación original, en el ajedrez puedes hacer análisis en profundida y en un wargame no. Por lo tanto las estrategias a pensar y aplicar son necesariamente muy distintas.

Citar
Pero aún así los números son fundamentales para ganar una guerra o una batalla, así como el clima y otros detalles... Sin embargo esa no es más que la rutina aburrida que es necesario tener en cuenta (crees que Hitler hacía sumas??? o más bien las hacían sus subordinados??))))... lo verdaderamente divertido de un juego es el enfretamiento estrategico/tactico, es por eso que yo te voy a citar a Sun Tzu:

"El arte de la guerra se basa en el engaño. Por lo tanto, cuando es capaz de atacar, ha de aparentar incapacidad; cuando las tropas se mueven, aparentar inactividad. Si está cerca del enemigo, ha de hacerle creer que está lejos; si está lejos, aparentar que se está cerca. Poner cebos para atraer al enemigo. Golpear al enemigo cuando está desordenado. Prepararse contra él cuando está seguro en todas partes. Evitarle durante un tiempo cuando es más fuerte. Si tu oponente tiene un temperamento colérico, intenta irritarle. Si es arrogante, trata de fomentar su egoismo. Si las tropas enemigas se hallan bien preparadas tras una reorganización, intenta desordenarlas. Si están unidas, siembra la disensión entre sus filas. Ataca al enemigo cuando no está preparado, y aparece cuando no te espera. Estas son las claves de la victoria para el estratega. "

Y eso amigo mio... de nuevo, es la esencia del Ajedrez o del Go.

Está muy bien lo de citar a Sun Tzu. Yo también lo he leído. El problema es que no dejan de ser una lista de aforismos con una serie de consejos básicos que no te sirven en absoluto para discernir qué hacer en un momento dado en un wargame medianamente complejo en el que tienes literalmente docenas y docenas de unidades en situaciones, terrenos y capacidades de lo más diverso.

Si quieres, hacemos la prueba de ponernos a jugar un wargame sencillito e intentas aplicarles las máximas de Sun Tzu a ver qué tal te apañas. :D

Y en cuanto al aspecto matemático en el enfrentamiento estratégico/táctico, es algo inherente a él y que no puedes separar para dejárselo a tus "subordinados". Al menos en un juego de mesa, no. Aunque me temo que en la vida real tampoco. Lo cual no quita que si muchos de esos cálculos matemáticos están abstraidos dentro de la propia mecánica pues mejor que mejor.

De todas maneras, estamos invadiendo este hilo con un off-topic que a lo mejor deberíamos trasladar a un hilo nuevo. ;)
Título: RE: RE: RE: RE: EL TEMA SI O EL TEMA NO.
Publicado por: borat en 27 de Noviembre de 2007, 15:13:01
Si el Ajedrez fuese realista, podríamos transportar inmigrantes africanas hasta los pirineos para que se conviertan en clones de Sofía de Grecia, y con un ejército de Sofías, podríamos conquistar Estados Unidos, que al ser república, como mucho sólo podrían defenderse con torres de asedio.

:D :D :D
Título: RE: RE: RE: RE: EL TEMA SI O EL TEMA NO.
Publicado por: Manin en 27 de Noviembre de 2007, 16:15:41
si hablamos del concepto Estrategia, más bien tactica, dudo que exista algún juego mejor que el Ajedrez o el Go en su simulación.

Creo que malinterpretas el significado de la palabra "simulación".

Si el Ajedrez fuese realista, podríamos transportar inmigrantes africanas hasta los pirineos para que se conviertan en clones de Sofía de Grecia, y con un ejército de Sofías, podríamos conquistar Estados Unidos, que al ser república, como mucho sólo podrían defenderse con torres de asedio.

El ajedrez es una recreación de una batalla con un tema normalito. Al menos tienes la sensación de que es una batalla, por la eliminación de piezas. Pero yo puedo imaginar por ejemplo que las piezas de ajedrez son naves espaciales, cada una con sus movimientos (los caballos son capaces de viajar en el hiperespacio, por eso "saltan"), y eso no me daría conocimiento sobre batallas espaciales.

El ajedrez no te hace más que enseñar principios estratéticos fundamentales sobre engaño, faroleo, sacrificio de piezas, etc... que muy bien puedes destilar también de muchos otros juegos.

En realidad, muchas batallas se ganan por cuestiones logísticas, con lo que los juegos que gestionan recursos (como el Civilization) igual hasta sirven más para las batallas reales.


Pues yo creo que ningún juego es realista, al menos en la mesa. Aunque eso son creencias personales y las opiniones de cada uno al respecto. Si yo creo en algo es realidad para mi, si tu crees en algo es realidad para ti.

La abstracción del ajedrez o del go refleja una batalla y como tu mismo has dicho, hasta de naves espaciales. Esa es su grandeza, la causa de que sea atemporal y como tal sobreviva al tiempo. Es por eso que las mecanicas estan por encima de las tematicas en lo que a juegos se refire, pues es de juegos de lo que hablamos... no?

Es la ambientación, en definitiva, el reclamo para la venta, e incentivo para hacernos picar, motivarnos y llevarnos a jugar, pero no hay que dejarse llevar por esta porque si no, te pierdes y ya NO encuentras cual es el objetivo real.


Título: RE: RE: RE: EL TEMA SI O EL TEMA NO.
Publicado por: Manin en 27 de Noviembre de 2007, 16:32:52
Totalmente de acuerdo. Nadie ha dicho que jugar al ajedrez sea sencillo o que Deep Blue o Deep Fritz sean fáciles de construir.

Lo que estoy diciendo es que hacer algo similar para un wargame sería literalmente imposible, al menos hoy por hoy, porque las variables y número de jugadas posibles a calcular son aún muchísimo mayores que las de una partida de ajedrez.

Por lo tanto y volviendo a mi argumentación original, en el ajedrez puedes hacer análisis en profundida y en un wargame no. Por lo tanto las estrategias a pensar y aplicar son necesariamente muy distintas.

Que no, que no tengo ni idea de porque has sacado el tema pero te equivocas. Se puede utilizar el mismo Algoritmo MinMax que se utiliza en ajedrez. Incluso una metodología Tipo A y Tipo B... EXACTAMENTE IGUAL. En un computador que desentraña el genoma humano tu crees que no pueden hacer rular un algoritmo para jugar al paths of glory???? pero me hablas en serio???

Lo que estoy diciendo es que si no lo hay es porque no se ha dedicado ni una milesima parte del dinero y el tiempo para hacerlo así de sencillo. De todas formas ya me gustaría ver los programas de simulación del pentagono a ver si es cierto eso de que un wargame no se puede simular...

Está muy bien lo de citar a Sun Tzu. Yo también lo he leído. El problema es que no dejan de ser una lista de aforismos con una serie de consejos básicos que no te sirven en absoluto para discernir qué hacer en un momento dado en un wargame medianamente complejo en el que tienes literalmente docenas y docenas de unidades en situaciones, terrenos y capacidades de lo más diverso.

Si quieres, hacemos la prueba de ponernos a jugar un wargame sencillito e intentas aplicarles las máximas de Sun Tzu a ver qué tal te apañas. :D

Tio espero que esto no sea un pique personal ni nada por el estilo... pero eso de te "reto" suena un poco a chiquillada... xDDDDD

No me malinterpretes... La abstracción del arte de la guerra de Sun Tzu posibilita que sea aplicable no solo a cualquier guerra que se libre si no a otros modelos de la vida cotidiana como los negocios.

Exactamente igual que las mecanicas en los juegos de mesa... que es el tema principal del post.

Citar
Y en cuanto al aspecto matemático en el enfrentamiento estratégico/táctico, es algo inherente a él y que no puedes separar para dejárselo a tus "subordinados". Al menos en un juego de mesa, no. Aunque me temo que en la vida real tampoco. Lo cual no quita que si muchos de esos cálculos matemáticos están abstraidos dentro de la propia mecánica pues mejor que mejor.

Solo un apunte... Leonidas de matematicas no debía saber mucho... xDDDDDDDD

Citar
De todas maneras, estamos invadiendo este hilo con un off-topic que a lo mejor deberíamos trasladar a un hilo nuevo. ;)

Tienes razón, si quieres abre el hilo tu y yo te apredeo...   ;D

Un abrazo
Título: RE: EL TEMA SI O EL TEMA NO.
Publicado por: meridiano en 27 de Noviembre de 2007, 16:39:24
Un segundo, un segundo... Se podría ambientar un diplomacy en star wars??? no se ha hecho con el risk y el señor de los anillos??? No estaríamos cambiando el tema???


Estás haciendo trampa en la argumentación   :o, el Risk de toda la vida es un juego distinto al del Señor de los Anillos o el de Star Wars, con territorios distintos, objetivos distintos, cartas distintas ... que comparten algunas mecánicas.

Y con respecto a lo de ambientar el Diplomacy en Star Wars, pues hombre, si considerasemos que los planetas están unidos entre si y que se puede pasar de uno a otro con una nave de tierra y que el espacio es como un mar donde las naves pueden apoyar a los planetas ...

Permíteme hacer otro cambio de tema un poco exagerado con el Civilization, vamos a pasarlo a un juego de carreras de coches: las tecnologias son mejoras para el motor, los tokens son metros para recorrer un circuito, los recursos que se comercian son secretos robados a otras escuderias ...

Estoy seguro de que a quienes les gusta el Civilization o el Diplomacy, no verían con buenos ojos este cambio de temática. Si realmente no te introduces en el tema en estos juegos, me atrevería a aventurar que seguramente no te gusten demasiado.

Pues yo creo que ningún juego es realista, al menos en la mesa. Aunque eso son creencias personales y las opiniones de cada uno al respecto. Si yo creo en algo es realidad para mi, si tu crees en algo es realidad para ti.

La abstracción del ajedrez o del go refleja una batalla y como tu mismo has dicho, hasta de naves espaciales. Esa es su grandeza, la causa de que sea atemporal y como tal sobreviva al tiempo. Es por eso que las mecanicas estan por encima de las tematicas en lo que a juegos se refire, pues es de juegos de lo que hablamos... no?

Es la ambientación, en definitiva, el reclamo para la venta, e incentivo para hacernos picar, motivarnos y llevarnos a jugar, pero no hay que dejarse llevar por esta porque si no, te pierdes y ya encuentras cual es el objetivo real.

Estoy de acuerdo en que un juego no es un simulador fiel de la realidad, yo no siento lo mismo montando en un kart que jugando al Bolide, como tampoco siento lo mismo viendo una carrera de F1 en la tele, pero en los 3 casos el tema me predispone favoráblemente a disfrutar de la actividad. Y en algunos casos, como en los juegos de batallas, esa predisposición es una parte imprescindible.
Título: RE: RE: RE: RE: EL TEMA SI O EL TEMA NO.
Publicado por: borat en 27 de Noviembre de 2007, 17:07:10
Tienes razón, si quieres abre el hilo tu y yo te apredeo...   ;D

Un abrazo

Pues me temo que va a ser que no. Las opiniones de ambos están muy claras y yo al menos ya he dicho todo lo que tenía que decir.

Un saludo. ;)
Título: RE: EL TEMA SI O EL TEMA NO.
Publicado por: Wkr en 27 de Noviembre de 2007, 17:32:33
Ambientar Diplomacy en Star Wars, ¿si es posible?. Muy fácil hacerlo. Yo no le veo el problema.

Y sobre lo de hacer una IA que juegue a los juegos de GMT es fácil aplicando algoritmos (el mini-max mencionado, por ejemplo) salvo que no hay interación y no entra la psicología, filias y fobias de las personas, que es lo que hace que un juego de mesa sea diferente de un juego de ordenador. Mi opinión.
Título: RE: EL TEMA SI O EL TEMA NO.
Publicado por: meridiano en 27 de Noviembre de 2007, 17:40:32
Ambientar Diplomacy en Star Wars, ¿si es posible?. Muy fácil hacerlo. Yo no le veo el problema.

A quienes no les gustan los temáticos les resulta muy facil cambiar el tema. No sé si es tu caso.
Título: RE: EL TEMA SI O EL TEMA NO.
Publicado por: borat en 27 de Noviembre de 2007, 17:42:24
Que se pueda desarrollar un algoritmo no lo dudo. De hecho ya se hace en los wargames para PC.

Otra cosa es que ese algoritmo pueda consegir que la IA tome la decisión estratégica más acertada en cada momento teniendo en cuenta el enorme número de variables, cartas a jugar y posibles movimientos y combates de cada unidad.
Título: RE: RE: EL TEMA SI O EL TEMA NO.
Publicado por: Wkr en 27 de Noviembre de 2007, 18:00:43
Ambientar Diplomacy en Star Wars, ¿si es posible?. Muy fácil hacerlo. Yo no le veo el problema.

A quienes no les gustan los temáticos les resulta muy facil cambiar el tema. No sé si es tu caso.

No, a mi me gustan los juegos temáticos, pero no es óbice para pensar que el tema es opcional. Por decirte algo, el kremlin es un juego que me gusta, pero me daría igual que fuera ambientado en España en la dictadura, o en Cuba con Fidel o en Chile con Pinochet.  Me fijo en el juego no en la temática.

Otro ejemplo, twilight imperium 3, si en vez de naves, ponemos insectos en plan abeja maya, me resultaría el mismo juego. Ni me gustaría más ni menos. Igual.

Para mi lo importante es la mecánica.
Título: RE: RE: EL TEMA SI O EL TEMA NO.
Publicado por: Wkr en 27 de Noviembre de 2007, 18:03:38
Que se pueda desarrollar un algoritmo no lo dudo. De hecho ya se hace en los wargames para PC.

Otra cosa es que ese algoritmo pueda consegir que la IA tome la decisión estratégica más acertada en cada momento teniendo en cuenta el enorme número de variables, cartas a jugar y posibles movimientos y combates de cada unidad.

Con los ordenadores de hoy en día no es complicado. Lo dificil es "pensar como un humano", hacer algo mecánico es relativamente sencillo.

Existen varios algoritmos que ayudan a mejorar la eficiencia del Minimax, como por ejemplo, la poda Alfa-Beta (donde solo habria que fijarse en aquellos factores que afecten a mi movimiento elegido) o las tablas de transposición (donde voy guardando las cosas que ya he comprobado). Y existen otros algoritmos eficientes.
Título: RE: EL TEMA SI O EL TEMA NO.
Publicado por: meridiano en 27 de Noviembre de 2007, 18:24:05
Ambientar Diplomacy en Star Wars, ¿si es posible?. Muy fácil hacerlo. Yo no le veo el problema.

A quienes no les gustan los temáticos les resulta muy facil cambiar el tema. No sé si es tu caso.

No, a mi me gustan los juegos temáticos, pero no es óbice para pensar que el tema es opcional. Por decirte algo, el kremlin es un juego que me gusta, pero me daría igual que fuera ambientado en España en la dictadura, o en Cuba con Fidel o en Chile con Pinochet.  Me fijo en el juego no en la temática.

Otro ejemplo, twilight imperium 3, si en vez de naves, ponemos insectos en plan abeja maya, me resultaría el mismo juego. Ni me gustaría más ni menos. Igual.

Para mi lo importante es la mecánica.

Supongo que el Kremlin será un juego de guerra. Es posible que pueda estar ambientado en otro conflicto bélico pero no en cualquier cosa.

Yo reconozco que el TI3 me gustaría menos si estuviese ambientado en la abeja maya y creo que las cosas resultarían menos intuitivas, aunque el tema del espacio tampoco es que me guste especialmente.
Título: RE: RE: RE: EL TEMA SI O EL TEMA NO.
Publicado por: borat en 27 de Noviembre de 2007, 20:26:18
Que se pueda desarrollar un algoritmo no lo dudo. De hecho ya se hace en los wargames para PC.

Otra cosa es que ese algoritmo pueda consegir que la IA tome la decisión estratégica más acertada en cada momento teniendo en cuenta el enorme número de variables, cartas a jugar y posibles movimientos y combates de cada unidad.

Con los ordenadores de hoy en día no es complicado. Lo dificil es "pensar como un humano", hacer algo mecánico es relativamente sencillo.

A eso me refería yo. A que una máquina pueda "pensar". ;)
Título: RE: RE: EL TEMA SI O EL TEMA NO.
Publicado por: Manin en 28 de Noviembre de 2007, 08:56:35
Supongo que el Kremlin será un juego de guerra. Es posible que pueda estar ambientado en otro conflicto bélico pero no en cualquier cosa.

Yo reconozco que el TI3 me gustaría menos si estuviese ambientado en la abeja maya y creo que las cosas resultarían menos intuitivas, aunque el tema del espacio tampoco es que me guste especialmente.

Pero yo tengo una pregunta es lo mismo el Tipo de Juego que la Tematica???? a lo mejor pretender que la tematica es justamente la ambientación es un error. No lo se.

Lo que quiero decir la Tematica puede ser: Gestión de recursos y utilización de trabajadores... y no la isla de puerto rico.

La tematica del Descent es Mazmorras, exactamente la misma que el heroquest... La ambientación es la narrativa asociada al juego.

En este caso un Wargame es un jugeo belico, independientemente de la guerra de la que se trate (ambientación) que tenga, no??? xDDDDDD

Creo que es complicado hablar de definiciones formales en este area aunque si me gustaría saber que opinan los expertos del tema.
Título: RE: RE: RE: RE: EL TEMA SI O EL TEMA NO.
Publicado por: Manin en 28 de Noviembre de 2007, 09:04:03

A eso me refería yo. A que una máquina pueda "pensar". ;)


Bueno... esto forma parte del offtopic y tal pero creo que debo decirlo, ya que es cultirilla... no se si general, pero si desde luego sobre los juegos de mesa.

Los algoritmos de tipo B en el ajedrez son los que imitan el modelo de pensamiento humano, durante un tiempo se descartaron, pero en el siglo XXI se han vuelto a poner de moda. Quiero decir con esto que el camino de la IA es precisamente imitar el modelo de pensamiento humano, en cualquier juego del que hablemos.

En cuanto al ajedrez debes saber, que lo dicho por DReaper... no tiene fundamento:

"Resolución del ajedrez

La perspectiva de resolver completamente el ajedrez es considerada de manera remota. Existe una conjetura ampliamente aceptada de que no hay un método computacionalmente permisible para resolver el ajedrez en sentido débil y así, la idea de resolver el ajedrez en sentido fuerte de obtener una descripción prácticamente utilizable de una estrategia para un juego perfecto para ambos bandos no parece ser realista hoy en día. Sin embargo, debería considerarse que no se ha probado que haya un camino computacionalmente asequible de determinar el mejor movimiento en una posición de ajedrez, ni se ha probado matemáticamente que un algoritmo tradicional alfa-beta con el hardware actual pueda resolver la posición inicial en una cantidad de tiempo aceptable. La dificultad de probar esto radica en el hecho de que, mientras el número de posiciones en el tablero que pueden ocurrir en el curso de una partida de ajedrez es alto (del orden de 10^4012 ), es difícil de establecer las reglas con rigurosidad matemática para decir que la posición inicial permita a un bando forzar un mate o una triple repetición después de unos cuantos movimientos, el árbol de búsqueda sólo podrá incluir un pequeño subconjunto dentro de todo el conjunto de posiciones posibles. De hecho, se puede decir certeramente que no hay nada que indica una posibilidad práctica de resolución de ajedrez en el presente en cualquier sentido de la palabra."

De todas formas y si te interesa el tema he aqui la fuente:

http://es.wikipedia.org/wiki/Ajedrez_por_computadora

Un articulo realmente interesante borat (gran pelicula por cierto), te lo recomiendo.

Un abrazo,
Título: RE: RE: RE: EL TEMA SI O EL TEMA NO.
Publicado por: Wkr en 28 de Noviembre de 2007, 10:58:41
Lo que quiero decir la Tematica puede ser: Gestión de recursos y utilización de trabajadores... y no la isla de puerto rico.

No, esto es la mecánica. Son cosas diferentes.

La temática es la ambientación del juego. En el caso de Puerto Rico una isla colonial en el siglo XVI.
Título: RE: RE: RE: RE: EL TEMA SI O EL TEMA NO.
Publicado por: Manin en 28 de Noviembre de 2007, 11:24:39
Lo que quiero decir la Tematica puede ser: Gestión de recursos y utilización de trabajadores... y no la isla de puerto rico.

No, esto es la mecánica. Son cosas diferentes.

La temática es la ambientación del juego. En el caso de Puerto Rico una isla colonial en el siglo XVI.

Si tematica=ambientación... entonces... uys... En streetballers, por ejemplo, la mecanica sería "juego de baloncesto" y la tematica "in the gueto showtime usa" no???

Todo esto o es más complicado de lo que parece... o yo me estoy liando de mala manera...

Más bien lo segundo.  :-X

PD: Eso si estoy aprendiendo un huevo, gracias a todos.

Título: RE: EL TEMA SI O EL TEMA NO.
Publicado por: Wkr en 28 de Noviembre de 2007, 11:27:55
Una tesis sobre el ajedrez y las heurítiscas a utilizar.
http://www.dcc.uchile.cl/~jegger/memoria/Memoria.html

Interesante a mi parecer.
Título: RE: RE: RE: RE: RE: EL TEMA SI O EL TEMA NO.
Publicado por: Wkr en 28 de Noviembre de 2007, 11:28:45

Si tematica=ambientación... entonces... uys... En streetballers, por ejemplo, la mecanica sería "juego de baloncesto" y la tematica "in the gueto showtime usa" no???

No, la mecanica seria un juego de cartas con XXXX (desconozco exactamente que mecánica utiliza).

Y la temática un juego deportivo de baloncesto callejero.

Una cosa es el sistema de juego empleado (mayorías, cartas, dados, elección de roles, gestión de recursos, etc)

Y otra la temática: de fantasía, deportes, carreras de galgos, sci-fi, guerra civil española, etc.
Título: RE: EL TEMA SI O EL TEMA NO.
Publicado por: Manin en 28 de Noviembre de 2007, 12:03:43

Comprendo...

Un juego puede tener diversas mecanicas y/o diversas tematicas... xDDDD

Es broma  :P

De todas formas esto de las clasificaciones no es lo mio... el simple hecho de determinar las mecanicas ya me cuesta horrores...
Título: RE: RE: RE: RE: RE: RE: EL TEMA SI O EL TEMA NO.
Publicado por: brackder en 28 de Noviembre de 2007, 22:42:06
Si tematica=ambientación... entonces... uys... En streetballers, por ejemplo, la mecanica sería "juego de baloncesto" y la tematica "in the gueto showtime usa" no???
No, la mecanica seria un juego de cartas con XXXX (desconozco exactamente que mecánica utiliza).

   Uy, estoy haciendo un juego porno... ;D
Título: RE: RE: EL TEMA SI O EL TEMA NO.
Publicado por: Kresil en 30 de Noviembre de 2007, 07:13:13
Si quieres venderlo, si.

Sino, no.


Ciertamente.

Yo diría que el tema es lo que vende el juego. La mecánica digamos que es lo que consigue enganchar al jugador en esas primeras partidas.

Quizá por eso a las editoriales les interesa tanto la temática  ::)