Mafia, Cosa di Capo, es un juego de cartas diseñado por Jesús Fuentes, para de 2 a 5 jugadores, aunque diría que como mejor funciona es con 4 o 5, de unos 40 minutos de duración y que tiene el privilegio de ser el primer juego completamente desarrollado por Mercurio Games.
Como no puede ser de otra manera, está ambientado en el crimen organizado prototípico de los años 20'-30'.
El objetivo es claro y sencillo: terminar la partida (tras 4-8 rondas) con más dinero que nadie. Y la forma básica de conseguir dinero es controlando negocios.
La mecánica central del juego es bajar cartas de negocio y junto con ellas a dos de nuestros "hombres de confianza". Pero en un juego sobre "la mafia" si algo debe destacar es
la interacción, con lo que, lógicamente, contamos con acciones y cartas que nos permiten "interferir" en los negocios y "secuaces" de otros jugadores.
Así que, básicamente,
el juego consiste en jugar cartas de negocio para cobrar dinero e intentar protegerlas de los ataques de otros jugadores mientras nosotros intentamos hacer lo propio con los rivales.
Ya sabéis que no me suele extender en explicar las reglas, pero creo que en este caso, dado que son sencillas, voy a tratar de detallar algo más:
El juego cuenta con dos tipos de cartas: a)
Eventos (el periodico "La Farsa"), que vamos a dejar por el momento de lado b)
Mafia.
Dentro de las cartas "
mafia" tenemos cartas de secuaces, cartas de negocio y cartas de acción.
En la preparación los jugadores reciben nueve cartas. Y tras esto el juego se desarrolla en turnos con la siguiente estructura:
1) Cada jugador: Bajar negocios y "reestructurar a tu familia", jugar cartas de acción y negociar con otros jugadores.
Las carta de "secuaz" son de cuatro tipos diferentes (matón, conductor, sicario, extorsinador), más otras dos cartas que funcionan como comodines (el consiglieri y la mano derecha). Estos dos últimos se diferencian entre sí en que el consiglieri puede proteger los negocios de algunas acciones y cuenta con un efecto especial.
Los
negocios son de dos tipos: de un único cobro (120.000 billullis y se descarta) o permanente (80.000 billullis cada turno), y cada uno de ellos requiere dos tipos concretos de secuaz. Esto limita tu capacidad para poder bajar negocios (ya que necesitar tener esos tipos de secuaz concretos), pero permite una mecánica interesante para el juego:
la de negociar con otros jugadores para "compartir" un negocio (y cobrar a medias, claro está).
Además, durante el turno de cada jugador puede jugar cartas de acción que, fundamentalmente, sirven para hacer "ofertas que otro jugador no podrá rechazar", y retirar un secuaz de un negocio (con lo cual no podrá cobrarlo al final del turno), bloquear un negocio o quedarte con la mitad de sus ingresis "por la filosa".
Y finalmente robar tres cartas nuevas.
2) Activar dos cartas de evento. El periódico "la Farsa" sirve como excusa para sacar cada turno dos cartas de evento que podrán, por ejemplo, encarcelar a determinados secuaces, hacer que un tipo de negocio cobre el doble o que no cobre.
3) Cobrar de los negocios. Tras todos los efectos que pueden haberse activado es el momento de cobrar en aquellos negocios que aún continúen controlados por nuestros secuaces.
SENSACIONES:Estamos ante un juego
ligero, desenfadado, dirigido principalmente a pasar un rato
divertido donde lo principal sea la
interacción y, valga la palabra, el "puteo sano".
El juego cuenta con unas
importantes dosis de azar, ya que tus ingresos van a depender en gran medida de si te han "entrado" cartas de negocio al robar cartas y si cuentas con los secuaces necesarios para bajarlas (aunque, claro, siempre puedes "contratar" a otros secuaces de otras familias por un "módico salario"), e igualmente las cartas de acción son muy importantes, ya que algunas permiten afectar mucho a otros jugadores y otras (aunque no hemos entrado en esa mecánica), los "topos", permiten evitarlas.
El contar o no con estas cartas en mano puede ser decisivo para la partida y, si bien también se pueden conseguir negociando, claro. Igualmente las cartas de evento pueden dejarse sin cobrar "por sorpresa".
Es cierto que existen algunas capacidades de algunos Consiglieri y de algunas cartas de acción que permiten "anticiparte" y controlar este azar, pero, mi sensación, es que
uno tiene que estar preparado para asumir los "caprichos del destino".
Quizá haya un par de cosas mejorables en la edición:
1) Es posible que la primera lectura de las reglas puedas ser algo confusa, y algún elemento puede no estar del todo claro. Quizá fueran de utilidad unas FAQS, por ejemplo, el
cómo realizar la preparación del juego (primero repartir un consiglieri al azar a cada jugador y tres secuaces, luego dar ocho cartas de las restantes pero sin incluir las "manos derechas", y tras esto mezclar las cartas de manos derechas con las cartas restantes y crear así el definitivo mazo de robo), o que cada turno el jugador inicial será un jugador distinto (no se especifica que cambia el jugador inicial cada turno, y que precisamente la cantidad de turnos varía en función de los jugadores para que todos sean jugador inicial el mismo número de veces).
En la web de la editorial sí se incluyen estas preguntas-respuestas:
http://www.mercurio.com.es/mafia-cosa-di-capo.html#preguntas-frecuentes2) Sería
recomendable una ayuda de juego para algunas habilidades de consiglieri. Por ejemplo, algunos permiten realizar una acción de "El Topo" o de "La Thompson", que son cartas del juego. Si aún no conoces bien el juego y esas cartas no han salido aún, un jugador novato no va a saber en qué consiste esa acción. Naturalmente tran una partida todos los jugadores reconocerán estos efectos, ya que son recurrentes, pero quizá una ayuda de juego especificando esto y recordando el efecto protector del consigliere podría haber sido de utilidad.
En resumen, un
juego ligero de unos 40 minutos con mucha interacción y fuerte presencia de azar donde los vuelcos y giros en las partidas están garantizados.