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Mensajes - Mika_F1



Vengo a presentaros el proyecto en el que estoy trabajando actualmente: Sorgindu. Se trata de un juego de cartas coleccionable clásico, también llamados "bajabichos".

El mundo se está volviendo más gris, las hadas están abandonando la realidad prosaica para replegarse en Arcadia. La aparición de nuevas súbditas y territorios en el mundo mítico desencadena pugnas entre los diferentes Reinos faéricos. Cada jugador representa un Reino faérico que tendrá que utilizar sus hadas y hechizos para vencer al rival y hacer que su facción predomine.


Pero hacer un coleccionable indie... ¿no era muy mala idea?

"No intentes diseñar un CCG indie" es un consejo que muchos hemos dado en foros de diseño. Por un lado porque los CCGs son uno de los tipos de juegos más exigentes de diseñar y publicar. Requieren una cantidad de recursos gráficos enorme, mucho testeo, y pueden llegar a tener una complejidad abrumadora. También se espera que reciban ampliaciones periódicas, con lo que el equipo no se puede relajar.

Por otro lado, porque la mayoría de personas que quieren intentar diseñar estos juegos son aficionados sin ninguna experiencia en diseño de juegos. Si bien el primer juego que diseñar normalmente sale mal, si además como primer juego intentas uno de los tipos de juegos más difíciles que hay, sabes que no va a salir bien.

A pesar de todo esto, los CCG molan mucho. Y diseñar uno, si bien resulta un desafío, no va a estar siempre fuera del alcance del diseño indie. Cuento con mi experiencia como jugador de varios CCGs. Cuento con la experiencia de haber diseñado al menos siete juegos. Cuento con el conocimiento de ciertos trucos que pueden ayudarme a reducir el alcance del juego para simplificar su diseño. Y cuento con la reciente revolución tecnológica que suponen las IAs generativas de imágenes para conseguir ilustraciones abundantes y al mismo tiempo atractivas.

Así que creo que esta tarea, si bien difícil, puede estar a mi alcance.


Concepto: fantasía faérica

Como siempre, cuando intentas diseñar un juego de forma gratuita, hay que pensar hacia atrás. Es mala idea concebir un juego en el vacío y luego intentar buscarle ilustraciones, lo mejor es ponerte a indagar recursos gráficos de forma concurrente mientras concibes el juego.

Para simplificar el juego al máximo, me quedé con el mínimo de tipos de cartas que tiene un juego de este tipo: criaturas (atacan y defienden), artefactos (habilidades permanentes) y hechizos (habilidades de un sólo uso). Al principio pensé en hacer un juego de vampiros (criaturas = vampiros, artefactos = barrios, hechizos = acciones) porque conseguir las ilustraciones de los vampiros era sencillo: sólo tenía que irme a Artbreeder y conseguir caras de gente pálida con pinta de macarra. También porque jugué a Vampire:TES y me dio rabia que no se reeditase como Netrunner, así que aún queda un hueco para una ambientación así. Las acciones podrían ser simplemente manchas o glifos vampíricos escritos en sangre. Pero fui incapaz de encontrar una IA que ilustrase bien barrios de ciudades oscucas para hacer de artefactos. Porque empecé a concebir el juego cuando la IA generativa gratuita estaba algo en pañales. Finalmente, abandoné la idea.

Tras pasar tanto tiempo en Artbreeder, me llamó la atención la generación de caras de chicas anime. Tras los rostros humanos, era uno de los generadores gratuitos que mejores resultados daba. Sobre todo me intrigaban aquellas ilustraciones que rozaban los límites del algoritmo, y salían muy glitcheadas y llenas de artefactos, esas tenían un estilo diferenciado del típico hiperrealismo en el que han terminado cayendo la IA generativa moderna. El glitcheo les daba un toque onírico o místico.

Así que me dije: mis "criaturas" podrían ser hadas, elementales o demonios. Mis "artefactos" podrían ser provincias de un reino mágico (a Artbreeder se le da muy bien la generación de paisajes). Y mis "hechizos" podrían ser simplemente arte abstracto (generación de imágenes científicas). Esto me permitiría utilizar Artbreeder para todo.

Para no caer en fantasía genérica, elegí que serían mayoritariamente hadas, con algún elemental, demonio o criatura mítica por medio. El nombre "Sorgindu" es una palabra en euskera que significa "Embrujar" (como "Haunt" en inglés).


Iliustraciones

He pasado mucho tiempo generando las ilustraciones de este juego, pero ya las tengo todas.

En contra de lo que mucha gente piensa, las IA generativas no son sólo pulsar un botón. Hay que saber utilizar la herramienta para poder decirle exactamente qué quieres, hay que pulsar ese botón cientos de veces. Y lo que sale, sale con errores y artefactos, así que hay que hacerle arreglos. Con mis escasas capacidades artísticas, me ha llevado mucho tiempo.

Hay mucha controversia con este tema, pero en mi opinión tras haberla utilizado, la IA generativa no sustituye la figura del ilustrador. A quienes no sabemos ilustrar, nos da la posibilidad de poder tirar adelante sin ilustrador, pero a costa de gastar mucho tiempo y a costa de que el resultado no será perfecto. Habría sido mucho más cómodo haber contratado a un ilustrador, o ser yo mismo ilustrador y poder editar y combinar mejor lo que la IA me brindaba.

Creo que la situación actual es análoga a cuando salieron los primeros entornos de creación de videojuegos. En aquél entonces, muchos ilustradores consiguieron publicar un videojuego aprendiendo un mínimo de programación y metiendo mucho tiempo en estos entornos, para no necesitar contratar un programador. No es una situación ideal, pero si lo que quieres es hacer un proyecto tú solo, te permite tirar hacia delante sin depender de nadie más.

Las ilustraciones me llevaron tanto tiempo que, entremedias, la propia Artbreeder mejoró su algoritmo. Terminé empleando aún más tiempo sustituyendo mis ilustraciones más blandas por otras mejores, alimentando el nuevo algoritmo con la imagen antigua para intentar que su aspecto se conservase.




Alcance

Mi objetivo con Sorgindu es crear una única "edición alfa" que no reciba expansiones, o si las recibe, sean esporádicas y escasas, como lo que hace Sorcery Contested Realms. Como va a ser un print&play, podrás imprimir todo lo que te apetezca, no habrá escasez artificial de ningún tipo, así que la "edición alfa" y la "edición ilimitada" serán lo mismo.

Aunque en teoría esto sea un "juego coleccionable", en la práctica no va a venderse en tiendas, así que cada jugón que quiera conseguir este juego querrá cubarlo o cerrar un pool de cartas para que 2 personas puedan construir los mazos que les apetezcan. Porque en la práctica se utilizará como juego cerrado ocasional, que es como los fans de los CCGs utilizamos los CCGs antiguos o los LCGs de saldo.

Así que he diseñado el juego para facilitar la construcción de este pool.

Cuando te pica el gusanillo de probar un CCG nuevo, la especulación se ha cargado la posibilidad de comprar un lote de un juego antiguo, así que sólo te queda lo nuevo que se está vendiendo ahora, y resulta carísimo. Sorgindu puede resultarte interesante porque reabre la posibilidad de conseguir algo nuevo baratete. Al ser un print&play, contará con stock infinito, y cero especulación.

Magic:TG nos acostumbró a que la edición ilimitada de un CCG tenga alrededor de 300 cartas únicas. Pero otros juegos más modestos que conozco, como Magi Nation, tuvieron ediciones ilimitadas de 190 cartas. Su primera expansión (Awakening) elevó las cartas a 270. Así que he intentado tirar más hacia las 200 y poco cartas que hacia las 300.

Además, en Sorgindu, muchas de tus cartas son únicas (sólo puedes meter 1 en el mazo) y del resto el máximo número de copias es 3. Así que el pool para que dos jugadores construyan holgadamente lo que les apetezca rondará las 740 cartas. Si fabricas este número de cartas, tendrías el juego al completo. Podrías guardarlo todo en una caja rectangular pequeña (más pequeña que un Ticket to Ride).

Al decidir el formato, he creado las cartas con letra y símbolos muy grandes, para que salgan resultonas y legibles con las resoluciones típicas de copistería o incluso de impresora personal. He tenido que sacrificar el texto paja, pero en general el layout de cada carta ha salido sencillo y parco, amigable y fácil de leer. Si os fijáis, los iconos inferiores de las cartas de súbdita no son más que recordatorios visuales del texto que ya tienen (Imogene tiene Vorpal 8, y eso es lo que recuerda la espada con un 8, y es Paladina, y eso es lo que recuerdan los tres rombos blancos, y a la derecha no se ve pero vendría un icono recordando que es Decadente).

Sorgindu no será un juego fácil porque ningún CCG lo es, pero sí que tira hacia el lado sencillo y accesible del género. Unido a la temática faérica, con algo de supervisión podría ser un juego que sacar con chavales o con no-jugones. Lo que a mucha gente atrae de Lorcana, pero sin que cueste un riñón.



El juego, inspirado en el reconocido Twilight Struggle, pero ambientado en el periodo histórico durante el que se desarrolló la II República Española (1931-1939), se presentó en la sección de Talleres de este foro como "Golpe a la Republica".



Tras asumir su edición y publicación la editorial NAC Wargames, mutó a un nombre más fácilmente distribuible internacionalmente: The Republic"s Struggle.

Actualmente, tras darse por finalizado la fase de desarrollo y diseño de todos sus componentes, y tras recibirse la prueba avanzada de imprenta, ha sido su anunciada su publicación para septiembre de 2024

https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=8740





Vídeo de presentación:


Buenos días,

Hace tiempo que apenas escribo nada por aquí (quizás otro indicativo más de esa "pérdida de interés"). El caso es que estoy en el curro, sin conexión a la VPN a la que tengo que conectarme para, valga la redundancia, "currar", así que... me apetece divagar un poquito.

Veréis, desde hace ya algún tiempo, "noto" que ya he perdido el interés por los juegos que "vendrán"/están por salir/novedades. De hecho, mi chavala está incluso más "activa" que yo en ese aspecto. Me dice que incluso ya no quiero jugar con ella (no em seáis cochinos :P). No es que haya perdido la ilusión por el hobby, pero sí que es cierto que he pasado una racha jodida y asfixiante en el curro que, lo único que quería al llegar a casa era sofá, y "apagar" mi cerebro con alguna peli. Seguíamos viendo videos de juegos de algunos de los canales que nos gustan: tags, tops, novedades... y cosillas así. Pero, no me "encontraba con fuerzas" como para sentarme con algún juego "serio". Pero bueno, por ahí no van los tiros. Me sigue encantando jugar a juegos pero sí que es cierto que querría jugarlos a más que a 2 jugadores... Y bueno, este finde le hemos dado al Splendor Duel, Cerveza y Pan y al Obsesión. Y creo que le estamos metiendo el "gusanillo" al novio de la sobri y, por ende, re-enganchándola a ella también ;)

Ya os había avisado que iba a divagar un poco ;D

Total que, a lo que realmente iba, con varios KS por recibir aún (recibiremos algún día el Aventuras en Nunca Jamás? Bueno... eso da para otro hilo ;D), es que prácticamente, salvo el Obsesión, que me pillé en Sevilla en Jugamos Una, en la Final de Copa, junto a la expansión de Guerra del Anillo de cartas (no tenían la de Dune Imperium: Inmortality) apenas ninguna novedad "me hace tilín" como para esperarla con ilusión/ansiedad. Entré en el KS del Old King's Crown y ya. Por cierto, de los restantes por recibir, hay mucha expansión y/o Big Box de juegos que ya tengo: Barrage, Coloma, Carson City (la Big Box que ya tengo pero con los manuales en castellano me salían mejor que imprimirlos), y Tang Garden. Quizás, por diferente, "me llama" también el Turing Machine. Quizás el Pagan...

Pero ya, para que realmente le eche el ojo tiene que ser algo "especial"/diferente/novedoso/curioso. Supongo que las causas bien podrían ser: una amplia ludoteca ya (con TODO lo que quería/me ha interesado) y (oh sorpresa!) la falta de espacio en casa (sí, pensaba que no, pero ha resultado que el espacio en casa es finito). Que no estoy redescubriendo la rueda a nadie, y me imagino que nso ha pasado a más de uno (y de dos). Con todo lo que tengo, y con todo lo que sale, para que algo entre (porque no me apetece que salgan muchas cosas la verdad) tiene que ser la repanocha. Y pocas repanochas veo últimamente... Lo cual está bien, menos dinero gasto y más juego a lo que tengo que, al final, es de lo que se trata esto, jugar ;)

P.D.: podría plantearme el "maldito" Blood on the Clocktower (juegazo, sí) pero... sólo lo jugaría en el pueblo y, encima, de narrador ;D entonces no sé si tanta pasta lo merece ("no seas hipócrita que sabes que te lo vas a acabar comprando" ;D ;D ;D)
Un asunto recurrente que he debatido en varias ocasiones con otros aficionados y que surge, directa o indirectamente, alrededor del asunto del concepto de "influencer-publicista-comunicador-creador de contenido lúdico" es el de la monetización.

Dejemos a un lado la profesionalización, entendiendo profesionalización como "recibir una contraprestación a cambio de un trabajo"  que es lo que podría pasar con medios que realizan reseñas pagadas o que entrevistan a editoriales como forma de publicidad a cambio de unas cantidades.

Nos centramos en el concepto de recibir una cantidad económica por "compartir contenido" como aficionado, como particular. Por ejemplo, aficionados que tienen un podcast o un canal o realizan emisiones en Twitch de manera informal, como aficionados. Dejamos a un lado la cuestión de la "calidad" que pueda tener ese contenido o esa actividad, para evitar confundir que algo tenga una "calidad percibida elevada" con una forma de entender el concepto "profesionalidad".

Voy a cuestionar el hecho de que, como aficionados, moneticemos nuestros podcast, nuestros canales o aquello que hagamos como aficionados. En resumen, considero que cuando monetizamos aquello que es nuestro ocio introducimos un elemento que desvirtúa el propio concepto de ocio. Mercantilizamos nuestro tiempo libre, nuestra vida privada, nuestro ocio... en cierto modo "vendemos nuestro yo". Y creo que existe una tendencia a mercantilizar todo, una tendencia a que "el dinero" entre en todos los rincones.

Estos son los argumentos, sacados en parte de conversaciones previas que he tenido con otros aficionados:

Respecto a la pregunta, muy buena, de "¿Qué hay de malo en mercantilizar la vida privada, en monetizar tu ocio?" voy a dar algunos argumentos:


1) Creo que merece reflexión y debate el hecho de haber pasado de una "economía de mercado" a una "sociedad de mercado" donde todo (o casi todo) está en venta y se puede comerciar con ello. Algunos ejemplos, sacados de "Lo que el mercado no puede comprar: los límites morales del mercado":



Aquí tenemos algunos ejemplos de lo que podemos comprar, si tenemos dinero:





Pero también de lo que podemos, como "particulares", vender (o los "servicios" que, como "individuos", podemos ofrecer):



2) El capitalismo y el comercio han tenido importantes repercusiones en las sociedades: el desarrollo de "los bancos-banqueros" hizo disminuir la importancia de la aristocracia y el poder militar y prosperar la cultura del comercio, mucho más abierta y "civilizada". (Recordemos la frase de Bastiat: "Donde hay comercio no entran las balas). Sin embargo es muy importante remarcar que esa "ideología" y el capitalismo clásico posterior se aplicaban a los bienes materiales y al trabajo, diferenciándolo de la vida privada. El cambio de una "economía de mercado" a una "sociedad de mercado" es que esos principios de (simplificando) el "libre mercado" o el "libertarismo económico" (o anarcocapitalismo en ciertos extremos) implica entrar en otros aspectos de la vida, de la vida privada y de la vida "pública" y comerciar con ellos. Cuestionar la mercantilización de la vida privada no es incompatible con defender ciertos tipos de capitalismo ni es incompatible con ciertos tipos de "liberalismo" (por ejemplo el "liberalismo de bienestar social" que propone Rawls). Es decir, se puede ser liberal y cuestionar la mercantilización de la vida privada (o dicho de otro modo, no es necesario ser comunista-marxista-estalinista-comeniños para cuestionar la mercantilización de la vida privada).


3) Pero volvamos a la pregunta original ¿por qué, concretamente, es preocupante avanzar hacia una sociedad en la que todo está en venta (incluyendo mercantilizar tu ocio, tu afición, cobrando por "Streamear" hablando de lo que más te gusta: los juegos de mesa)? Un motivo es la producción de desigualdad. "En una sociedad en la que todo está en venta la vida resulta difícil para la gente con recursos modestos. Cuantas más cosas puede comprar el dinero o dependen del dinero mas importancia adquiere la abundancia o la ausencia de ella". (Sandel). Que los lujos solo sean accesibles para una minoría elitista puede ser discutible, pero que la mercantilización avance hacia otros aspectos de la vida, incluyendo tus opciones de ocio y de "vida social" lo es aún más. La mercantilización de todos los aspectos de la vida aumenta la brecha entre quien tiene recursos y quien no.



 4) Poner precio a "las cosas buenas de la vida", el ocio entre ellas o la "vida social", las corrompe. Hace que pierdan su esencia, que se desvirtúen. "Cuando el dinero sale por la puerta el amor salta por la ventana" es un dicho popular que explica perfectamente lo que todos sabemos de forma intuitiva: que cuando el dinero hace presencia "las cosas cambian" y que cuando las cosas se hacen por dinero la motivación cambia . (En la "ludosfera" Kabrutor hizo su predicción hace unos años cuando comenzaron a aparecer los programas que monetizaban... y no se equivocó: el "ambiente", la camaradería... cambiaron). Pagar a los niños por leer libros es un buen ejemplo de cómo una iniciativa que puede tener buena intención consigue el efecto contrario: que los niños se vuelvan "mercenarios de la lectura". Cuando el refuerzo extrínseco (en este caso el dinero) hace presencia la motivación por la tarea original de devalúa. Aprendemos a priorizar el refuerzo extrínseco y devaluamos la importancia de intrínseco (en el caso de la ludosfera es más que evidente que para ciertos "medios" es prioritario obtener visitas, aunque eso suponga abordar contenidos que no les resultan motivantes o tener que "maljugar novedades" para poder "enseñar" esas novedades a cambio de una contraprestación).

Los productos o los servicios son "objetos de mercado". Pero ¿Qué es lo que estamos haciendo cuando lo que "vendemos" es nuestro ocio, nuestro tiempo libre, nuestra amistad o nuestra credibilidad? Las estamos convirtiendo en una mercancía, estamos degradando y corrompiendo esos aspectos de la vida.


5) El mero hecho de la aparición del dinero genera cambios en la conducta humana, en su percepción y en sus motivaciones. En esta publicación de Kathleen D. Vohs  https://carlsonschool.umn.edu/sites/carlsonschool.umn.edu/files/2019-04/vohs_2015_money_priming_review_replications_jepg.pdf

 se analizan 9 estudios sobre el efecto del dinero, como por ejemplo cómo el mero hecho de que el dinero haga presencia en una situación hace que las distancias entre los sujetos aumenten, tiendan a estar más solos y a colaborar menos. La aparición del dinero (de la mercantilización por extensión) nos cambia.


6) Por último, la pregunta clave que cabe plantear es: ¿Dónde no debe mandar el dinero?





Indiana Jones: Fortune and Glory es un juego de cartas gratuito para dos jugadores diseñado por Sean Chick, inspirado en las mecánicas de Aliens: This Time It's War, de Mark Chaplin.

Desde su creación, las cartas del juego estaban sólo disponibles solicitando la impresión directament en ArtsCow.

Gracias a la colaboración de un compañero de La BSK conseguí obtener las imágenes de las cartas. A partir de ellas he hecho archivos PDF a partir de los cuales se puede fabricar el juego artesanalmente, tanto en inglés como en español.
Archivos para fabricar el juego en inglés
Archivos para fabricar el juego en español
El género de las carreras tiene sus particularidades dentro de los juegos de mesa. Tenemos desde juegos que parece que buscan la simulación, como Race! Fórmula 90, a juegos que entremezclan la carrera con las apuestas como Winner Circle, pasando por las "carreras - habilidad" como Pitch-car, cada uno de ellos con unas particularidades.



En mi opinión, es difícil encontrar juegos que tengan un equilibrio entre "complejidad de reglas" y "agilidad en el juego", y por lo general cuando subimos la complejidad para ofrecer opciones y "recrear" las sensaciones del "tema" las partidas se ralentizan, y viceversa, cuando la reglas se suavizan puede quedar una sensación demasiado plana o azarosa.

Creo que una de las cosas que está gustando mucho de Heat es precisamente este equilibrio.

El juego ha sido publicado en 2022 por Days of Wonder, diseñado por Asger Harding Granerud y Daniel Skjold Pedersen e ilustrado por Vincent Dutrait, está pensado para jugarlo preferiblemente de 5 a 6 jugadores y durar unos 45 - 60 minutos.

La mecánica principal es la gestión de mano, de un mazo de cartas con valores del 1 a 4 y unas "cartas especiales": cartas de "estrés" que obligan a jugar cartas de tu mazo "a ciegas" y cartas de "motor", además de otras cartas únicas con habilidades especiales.

Los jugadores seleccionan en qué marcha van a jugar el turno (y que nos dice cuántas cartas tiene que jugar cada jugador) y las cartas que va a jugar, de forma oculta, y se revela simultaneamente. Las miniaturas de los coches se mueven en el tablero-circuito, en orden del primero al último, tantas  casillas como la suma de los valores de las cartas (pudiendo "pasar por encima" pero sin coincidir en la misma casilla), pudiendo beneficiarte del "rebufo" y sumar 2 casilla si quedas detrás o en paralelo a un coche tras el movimiento.



Hasta aquí algo más o menos común en los juegos de carreras. Las dos mecánicas que me han resultado más originales son:

1) Curvas. Al pasar por las curvas (hay un línea en el circuito que marca cuándo se "pasa por la curva" el valor máximo que pueden sumar las cartas está marcado, en número, al lado de esa curva. Si excedes ese valor, el coche hace un "trompo", se retrasa y se roban cartas de "estrés" (que "estorban"y dificultan la planificación



2) Gestión del motor. Es una mecánica muy original y aporta varias capas estratégicas y tácticas que tienen sabor temático: Además del mazo "normal" cada jugador tiene una cartas "de motor" disponibles boca-arriba. En ese "estado" permiten reducir penalizaciones u obtener algunos bonos, por ejemplo, te permiten evitar el trompo por exceder el valor de una curva (supongo que temáticamente significa que puedes "forzar el motor/forzar el coche" para reducir-acelerar bruscamente evitando perder el control). Al usar las cartas van al descarte, donde serán posteriormente robadas e irán a la mano... donde únicamente estorban. Para quitar esas cartas "de la mano" y que pasen de nuevo a estar disponibles debes jugar en "marchas bajas" para "refrigerar el coche", lo que en la prácticas es una genialidad de mecánica muy muy muy temática a su vez.



A esto hay que añadir las cartas de "estrés", que en algún momento tendrás que usar porque en la mano no tengas otras mejores opciones, y que implican robar y jugar la siguiente carta (y por tanto "representar" la incertidumbre de conducir con cierto "estado de nervios").



Hay más mecánicas, como sumatorios por ir al final del grupo, algunas cosas más sobre los rebufos, regla opcional de climatología y especialmente las cartas especiales (tres por jugador) que van desde "cartas comodín" que permiten elegir el valor (por tanto muy versátiles) a cartas "nitro" que permiten robar varias cartas al azar para ser sumadas, otras que aumentan el rebufo u otras que permiten refrigerar o limpiar el estrés cuando son jugadas.

SENSACIONES

Jugado a seis tiene un equilibrio muy acertado de "incertidumbre" y control. Incertidumbre porque con tantos jugadores en mesa es muy difícil saber qué va a hacer cada uno de ellos, dónde va a "parar" y qué jugada es la que hará... porque aunque quisiésemos y supiésemos cuál es la "mejor jugada" en cada momento, dependemos en parte del azar respecto a "qué tenemos en mano". Pero, aunque suene contradictorio, sí tenemos cierto "control" sobre nuestra mano de cartas y podemos además "forzar" la suerte y decidir en qué momentos puede ser más efectivo, "jugando con la estadística".

Esa mezcla de "caos y control" genera dinámicas muy divertidas al resolverse los turnos y encontrarte con adelantamientos inesperados, vuelcos en el orden de carrera, "trompos" al arriesgar demasiado o turnos inesperadamente buenos o malos... pero también cierta sensación de "gustito" cuando "los planes salen bien" y tu "estrategia de carrrera" te sitúa, aunque sea temporalmente, en la cabeza de la carrera.



Una regla casera que creo que le vendría muy muy muy bien es jugar con "contrareloj" la planificación de los turnos. No sé, 20 segundos, 30 segundos... algo que permitiese pensar... pero que metiese cierta "presión". Temáticamente creo que ayudaría mucho y creo que generaría un "estrés" en la toma de decisiones muy apropiado y representativo. Por otra, evitaría el posible AP que pueden tener algunos jugadores, entre los que confieso que me puedo llegar a incluir: la falsa sensación de "calculable" hace que puedas entrar a calcular, decidir, repasar la decisión, volver a repasar opciones etc, cosa que no me suele pasar con otros juegos y que aquí me ha pasado en algún turno. Ojo, no es nada dramático, de hecho creo que ese posible AP es infinitamente menor que el que se da en otros tipos de juegos de mayor "cálculo-gestión"... pero puede darse, y creo que en un juego de carreras tenemos que irnos al extremo contrario: agilidad y ritmo trepidante, sacrificando control en favor del dinamismo.

Es, muy probablemente, el juego de carreras que más me ha convencido de todos los que he jugado.


IMÁGENES ENLAZADAS DESDE BGG


Reseña de una partida a 8 jugadores.
 


Antes de la reseña creo que merece la pena comentar la delgada línea que puede separar el fracaso del éxito cuanto estrenas un juego. En este caso las condiciones eran especialmente adversas: unas reglas que habían sido preparadas únicamente leyendo el manual el pdf porque aún no había llegado el juego, un grupo que venía de jugar durante ya dos días seguidos (en unas jornadas), unas horas "delicadas" (final de la tarde, con las tripas rugiendo pidiendo la cena) y unos jugadores de los que no todos eran entusiastas de los juegos de roles ocultos.

Comenzar la explicación de reglas con algunas dudas y tener dos primeros turnos en los que no todo fluye tan rápido como debería por esto mismo puede llevar a momentos de "¿pero esto qué es?", "¿qué tengo que hacer en la partida?", problemas para entrar en "el círculo mágico del juego", y propensión a mirar el móvil durante la partida.

Afortunadamente, cuando la cosa cambia, las mecánicas comienzan a interiorizarse y la partida empieza a fluir, y el juego funciona, la cosa gira 180 grados y la expectación pasa a proactividad. Y aparece la magia.

Pues este ha sido el contexto de esta partida.

The Thing (la cosa): The Boardgame (no confundir con "The Thing" de 2010, el juego de cartas, ni con "The Thing: Infection at Outpost 31" de 2017) es un juego diseñado por Giuseppe Cicero y Andrea Crespi, ilustrado por Davide Corsi y Riccardo Crosa, publicado en castellano por Gen-X games en 2022 y pensado para fundamentalmente de 6 a 8 jugadores, menos recomendado a 4 y 5 y con un "apaño" de 1 a 3.



Pretende representar la película del mismo nombre, y en mi opinión lo consigue. Tanto por la principal mecánica, los roles ocultos, como por el contexto: las amenazas (frío, pérdida de combustible...), la aparición del helicóptero de rescate, los objetos y localizaciones, los test de sangre para analizar sospechosos...



La mecánica principal obvia son los roles ocultos: entre los jugadores, uno de ellos comienza siendo "alienigena". Cada turnos los jugadores deberán desplazarse a una localización para intentar realizar una acción en ella, y si coinciden con otros jugadores deberán tener un "encuentro" que consiste en mirar una de las fichas que el  otro jugador te ofrece, entre dos posibles, y que es el momento en el que el jugador alienígena podría poner su ficha de "alienígena" para "convertirte" (los humanos solo podrán poner en los encuentros dos fichas de humano, y el alienígena una de humano y una de "alienígena").

Es decir, cuando coincides con otros jugadores en localizaciones es posible que te "contagies-conviertas"... pero incluso aunque sea el alienígena no es seguro que te contagie.

Alrededor de esa mecánica tenemos unos objetivos y amenazas que añaden todo un ramillete de posibilidades tanto a los jugadores como a "la partida": todos los turnos se van a perder recursos-combustible (dependiendo del clima que a su vez depende de una tirada) que va a conllevar que las localizaciones de las que depende la energía y "calor" queden inutilizadas.

Vamos, una mecánica que te va a obligar a dedicar "acciones y tiempo".


Activar ciertas localizaciones va a requerir "repararlas" primero.
Y conseguir algunos objetos recomendable-necesarios va a resultar también complicado.



¿Y cómo capean los jugadores con todos estos "temporales"? Con las otras mecánicas principales: una selección de acciones (colocando en la fase correspondiente cada figura de cada jugador en una localización) y un "push your luck-fuerza tu suerte" por selección de cartas. Voy a explicar un poco esto, que merece la pena: cada turno, en la fase 4, cada jugador se mueve a una localización y pone, boca abajo, una de sus cartas de acción, que pueden ser de "Usar (activar la localización", "Reparar (la localización", "Sabotear (la localización)". El montón de cartas de acción (más una carta al azar, esto es importante) se le dan al jugador "líder" (que puede ir cambiando durante la partida), que lo barajea SÍN MIRARLO. Saca una carta y, dependiendo de lo que sea ("usar", "reparar", "sabotear") se la asignará a uno de los personajes, que pasará a estar tumbado (está obligado a asignar la carta) y gracias a eso se podrán realizar las acciones de las localizaciones con personajes o repararlas. Después decide si quiere seguir robando cartas o no, y si lo hace tendrá que igualmente asignarla.

Explicar una regla sin jugar al juego es bastante abstracto, pero no sé si se entiende que en este momento el líder tiene que "confiar" en que los jugadores y el azar le van a dar opciones para "conseguir objetos, minimizar las amenazas y alcanzar objetivos"... y que tendrá que gestionar tanto las cartas y sus opciones-penalizaciones (las cartas de sabotaje lógicamente perjudican-dañan localizaciones-opciones).



En la primera partida las localizaciones, 13, y sus opciones parecen muchas, pero en dos turnos ves que lo principal es recargar y reparar las localizaciones energéticas para no perder por congelación, reparar la zona de SOS para que venga un helicóptero a rescatar a los jugadores y ganar así la partida (bueno, ya sabéis que esto no es así de automático, ahora explico), conseguir objetos y armas, y especialmente conseguir "test" que permitan, en la fase posterior, mirar las cartas de rol de otros jugadores, "sospechosos", para intentar confirmar quién está "infectado-alienado" y quién no.



A todo esto se le añaden varias reglas de objetos, congelación, incendiar localizaciones para calentar la estación, clima, armas para evitar "encuentros-contagios"... que no tiene sentido explicar en una reseña porque no se van a entender sin jugar en vivo. Simplemente recordad que hay suficientes opciones de cómo intentar minimizar la amenazas del tablero y de los "alienígenas".

Sí merece la pena detenerse en comentar que la forma de victoria humana supone huir todos los humanos en las formas de escape: helicópteros y quitanieves, y que el orden en el que los jugadores "entran" en esos vehículos de escape (cuando se den las condiciones necesarias) depende de un track de sospecha, que a su vez está influido por las veces que cada jugador se ha "encontrado" con otros jugadores (y ha "mirado-intercambiado" fichas) y de una votación a dedo que cada turno hace aumentar las sospechas en cada jugador. En ese orden los jugadores deciden quién entra y quién no entra en el vehículo... y si entra un alien pierden automáticamente, y si dejan en tierra a un humano también.

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Una cuestión importante es que el alien (o los jugadores alien-contagiados) pueden jugar ocultos, saboteando las acciones "desde dentro", intentando pasar desapercibidos para que los metan en el helicóptero... o declararse alien y jugar en este caso a "boicotear" la base para que llegue al final el track de congelación. (o ser obligado a revelarse tras un test). Salvado las distancias, como los "cylons encubiertos" y los "cylons revelados" en galáctica.

Hay alguna otra forma de "contagiarse" ya que por la base hay perros sueltos que implican robar unas fichas de "contagio alien", alguna mecánica por la que puedes encerrar a los perros, problemas con la luz y el hambre que reducen la cantidad de cartas de acción de los jugadores o les obligan a ponerlas al azar y alguna miniregla más, pero con esto creo que nos hacemos una idea.



SENSACIONES.

En nuestra partida todo salió tan sorprendentemente bien, y más teniendo en cuenta que no habíamos podido preparar bien el juego, que da a pensar que el juego está muy bien pensado y que todo está muy bien hilado: tanto los roles ocultos, como la mecánica de elección de acciones y push your luck como la de los "test" y el track de sospecha. Y cómo afecta todo eso a la paraoia, a las decisiones sobre quién escapa y quién no de la base y a otras elecciones.

El juego parece ofrecer muchas opciones estratégicas respecto a si centrarte en mantener la base mientras llega el helicóptero, si intentar obtener armas que eviten "encuentros" y por tanto contagios, si ponerte a buscar objetos para mejorar ciertas opciones, si centarte en buscar test para "pillar" a los alien... No es un juego "cerrado" que parezca que se puede "resolver" si se juega siempre con "una jugada ganadora", todo lo contrario, parece que las localizaciones y objetos son suficientes para tener distintas formas viables de afrontar la partida.

La mecánica de sospecha y la de "encuentros-infección" funciona muy muy bien en este contexto de roles ocultos.

Y una de las cosas más importantes, es que la duración de la partida es muy apropiada para la experiencia que ofrece: lo que pone en la caja, entre 60 y 90 minutos, es cierto (quizá un poco más si no tienes la reglas preparadas).

Como es una única partida no me quiero entusiasmar, pero me parece que es un excelente juego que parece muy muy bien diseñado y que si no cambia nada en posteriores partidas, saldrá mucho mucho a mesa.

IMAGENES ENLAZADAS DESDE LA BGG

en: 14 de Noviembre de 2021, 11:17:07 8 KIOSKO / Reseñas escritas / Dune: Traición (Primeras impresiones)

Dune y Don Eskridge (el autor de "La resistencia" y "La resistencia: Avalon", el juego que podríamos decir que sintetizó y simplificó el concepto de juegos de "roles ocultos" y que está en el top de los juegos de roles ocultos "sencillos" junto con Secret Hitler).

Con estos mimbres es difícil no prestar atención al producto. Veamos qué tenemos delante.




Estamos delante de un juego de roles ocultos pensado para de 4 a 8 jugadores, que recuerda en su aspecto a La Resistencia, pero que en su desarrollo hay suficientes cambios y mecánicas como para tener claro que estamos ante un juego distinto.

Dos bandos, Harkonen y Atreides, si jugamos a 8, cuatro de cada bando. Y dentro de esos cuatro, dos serán Nobles y dos Combatientes.

Tu bando (Harkonen o Atreides) y "aspecto" (Noble o Combatiente) lo define una carta de rol oculto.

Delante de ti colocas bocabajo dos cartas "de aspecto" que definen qué eres (no explico cómo porque por algún motivo es un poco lío, simplemente pensad que si alguien ve esas cartas podrá saber qué eres: noble sin definir de qué bando, combatiente Harkonen o combatiente Atreides).



La secuencia de juego es sencilla: Tres rondas de acción, en la que por turnos cada jugador coge de un "pool" de tres cartas vistas (que se repone) una de ellas, y se la lleva a su zona de juego. Esas cartas de acción permiten por lo general mirar una de las cartas de aspecto de otro jugador (y por tanto tener una información "parcial" de su rol), pero además tienen unos iconos que al final de la partida darán puntos al jugador y por tanto a su bando dependiendo de quién sea (por ejemplo, algunos iconos te dan un punto si eres Harkonen, o si eres Noble, o si eres combatiente, otras a todos los jugadores...). Este es uno de los primeros elementos con los que podemos deducir información de los demás pero también farolear.

Las dos siguientes rondas de acción te permiten dar tus dos cartas de "objetivo" bocaabajo, que son una defensa (siempre da un punto al jugador que la recibe) o un ataque (que quitá puntos, especialmente a los nobles y más aún a los nobles Atreides).

Aunque la mayoría de las cartas de acción hemos dicho que permitían mirar cartas de Aspecto, otras permiten interactuar de distintos modos en distintos momentos: mirar cartas qué cartas de objetivo ha recibido un jugador, evitarlas, dar a otros jugadores fichas que quitan o dan puntos etc.

Pensad que todo este "caos" de acciones, entrega de cartas etc está dirigido tanto a conseguir puntuar y minimizar la puntuación del otro bando como, lo más importante, conseguir deducir "quién es quién" y por tanto hacer lo anterior con un mínimo de sentido. Y aquí es donde aparece el faroleo y el comeorejismo.

La resolución de la partida no tiene decisiones (que yo recuerde), simplemente se cuentan los puntos que ha hecho jugador, anotándoselos a su bando: los iconos de las carta de acción jugadas por ese jugador que le den puntos se anotan, las carta de "defensa" dan puntos y las de ataque restan, y algunas otras fichas (asesino y sello de los atreides) igualmente suman o restan puntos. Y como ya sabéis, el bando con más puntos gana.

Ah, los nobles Harkonen (con la mecánica clásica de "todos cierran los ojos, los combatientes Harkonen levantan el pulgar, el noble Harkonen abre los ojos y reconoce a los combatientes Harkonen al ver que tienen los pulgarse levantados etc) sí saben quienes son los combatientes, y ya, nadie más tiene otra información "inicial").

Creo entender que esta "ventaja" de los Harkonen y que los nobles Atreides sean más "vulnerables" a los ataques se compensa con que ciertas cartas de acción benefician a los Atreides, y a la vez sirve un poco de salsilla ya que obliga a ambos bandos a priorizar el "encontrar" a los nobles de la otra cosa, que generan más puntos si los atacas, y a los de la propia, para protegerlos (ya que cada jugador solo puede recibir tres cartas de objetivo, con lo que si a tu noble le metes una carta de defensa es un "hueco" de los tres que ocupas y por tanto un "hueco menos" para meterle ataques).



SENSACIONES:

Esto son unas primeras impresiones, lo que va de la mano con sacar conclusiones precipitadas, meter la pata y sobre todo jugar la partida con errores. Este caso no es una excepción: un juego de roles ocultos que explicamos por primera vez en no, quizá, las mejores condiciones ambientales (ruido ambiente, cierto caos...) con ciertas mecánicas que pese a su simpleza, generan dudas (p.e. los aspectos, "cartas escudadas-no escudadas"...), y sobre todo sobre todo una menor interacción - comeorejismo del que sería deseable hicieron que pareciera que en el juego haces las cosas un poco al tuntun porque no tienes suficiente información, y que el resultado es un festival de caos incontrolable.

Pero repasando reglas y viendo las cartas de acción con detenimiento, el juego sí que proporciona las herramientas para que se genere esa interacción, acusaciones, consejos, distracciones y, en resumen, la dinámica deseable de este género.

Podríamos decir que en Dune Betrayal sustituimos las votaciones y elección de cartas de "misión" que teníamos en la Resistencia, y que eran muy fáciles de entender, por una mecánica de "mirar una información parcial del rol de un jugador" y deducir en función de eso y de las cartas de acción que utilice y cómo las utilice, con un objetivo similar. Quizá el principal escollo para conseguir que la "dinámica" sea la misma sea precisamente conseguir que los ocho jugadores hayan entendido bien todas las reglas, que son más que en la resistencia, y por tanto entiendan qué está pasando en la partida y por qué Zutano está dando una carta de objetivo a Merengano y porqué Fulano ataca a Mengano.

Hay que darle más partidas y oportunidades y especialmente a otro número de jugadores, para ver si genera más sensación de ágil o no es necesario.

Un pequeño consejo, remarcad a vuestros jugadores en esas primeras partidas que hablen entre ellos, que acusen, mientan, digan la verdad, compartan sus "hipótesis" para dinamizar el juego, y que es muy importante ver qué hacen los demás para intentar deducir quién es quién. Lo contrario, que cada cual esté a su bola, en silencio, seleccione las cartas únicamente pensando en qué le da más puntos a él mismo, sin atender a qué hacen los demás ni por qué, sí que es garantía de que la partida salga mal, porque no está pensado para eso.

en: 06 de Noviembre de 2021, 20:27:31 9 TALLERES / Print & Play / SinPaGames cierra

SinPaGames cierra

He tomado la decisión de no renovar el servidor de la web SinPaGames, con lo que terminará desapareciendo de forma definitiva en algún momento de este mes o el que viene.

Durante más de 10 años, he utilizado esta página para dar a conocer mis juegos print&play. El nombre "SinPa" viene de que son juegos gratuitos. Todo empezó con Vera Discordia, un proyecto colaborativo excepcionalmente grande en el que participamos varias decenas de personas, hecho por amor al arte, y que tuvo bastante repercusión, de hecho se convirtió en el primer Print&Play de muchos amantes de las batallas de fantasía medieval.

Según el formato print&play fue perdiendo fuelle, me dediqué a diseñar juegos cada vez más contenidos y accesibles, para contrarrestar la barrera que suponía el formato: muchos jugadores mostraban reticencia o miedo a fabricarse los print&plays ellos mismos. Busqué reseñadores para que mis juegos tuviesen videorreseñas, gráficos "printer-friendly", arte bonito y atrayente, números de componentes no demasiado elevado... En general, estos intentos de hacer mis juegos accesibles funcionó durante un principio, pero últimamente ya no funciona.

Me resulta muy difícil promocionar mi trabajo. A pesar de que estoy especialmente orgulloso de último diseño, Martian Slayers, tengo problemas para encontrarle reseñas, aún no tiene ninguna videorreseña. Un "influencer" ya me ha hecho la puñeta de dejar de dar señales de vida tras haberle fabricado y enviado una copia. Otro está tardando mucho aunque no tengo queja pues ya me lo había avisado.

No todo ha sido malo, sigo recibiendo apoyo y ánimos, y estoy muy agradecido a quienes habéis probado y promocionado mis juegos, es sólo que veo que esta forma de hacer las cosas no está funcionando.



¿Y ahora qué...?

Si algo no funciona, se cambia. Voy a dejar de diseñar juegos pequeños. Voy a dejar de buscar reseñas audiovisuales (últimamente he estado prácticamente mendigándolas). Y voy a intentar hacer algo diferente. Por ahora cuento con dos ideas, y un proyecto detrás de cada una de ellas:

Una opción sería crear un proyecto grande, un juego de frikis para frikis. Que quizá hasta aproveche el formato PnP a su favor, yo qué sé, cartas en las que se pueda escribir, mecánicas Legacy sin que luego el juego se quede cojo (porque reimprimirlo es barato). Sin miedo a hacer experimentos raros como hibridarlo con mecánicas de rol, utilizar tablas o libretos o campañas con ramificaciones "elige tu propia aventura". Y sin miedo a complicarlo hasta al menos los estándares de complejidad de la vieja escuela. Empezar poco a poco, hacerlo crecer, si todo depende únicamente de mí, podría ir lento pero seguro.

Otra opción sería buscar un equipo y gestionar un proyecto grande, gráficamente pulido y sostenido en el tiempo, que sea capaz de captar atención poco a poco y conseguir tracción, como hicimos con Vera Discordia. En este caso no haría falta hacer algo raro ni experimental ni de nicho, podría ser un juego de corte convencional, incluso podría tener formato modular o coleccionable o incluso ir a rebufo de algo ya existente. Esto tiene mucho mayor potencial, pero cuando dependes de los demás el desarrollo iría muchísimo más lento.

Sea como sea esto llevará bastante tiempo, durante el cual no me apetece seguir pagando un servidor.

Los proyectos que se han quedado a medias (GuildMasters y un juego de beat-em-ups que ni he presentado), ni siquiera sé qué voy a hacer con ellos.


Mis juegos seguirán disponibles

He creado copias de respaldo de todos mis juegos en BGG para que sigan estando disponibles. Este es un buen momento para echarles un vistazo y bajarlos, de paso podéis animaros y fabricar y darle una oportunidad a alguno. La mayoría utilizan licencias Creative Commons, así que también podéis compartirlos o resubirlos a otros sitios mientras respetéis las licencias. A continuación los enlazo:



Vera Discordia
Un juego de batallas fantástico-medievales que ha terminado con una cantidad de contenido y con un tiempo de desarrollo muy superior a lo que uno espera de este género.
Licencia CC-BY-NC-ND
https://www.boardgamegeek.com/thread/2717621/vera-discordia-download-guide-guia-de-descarga



Super Voxel Raiders
Un euro de control de áreas en el que colocas héroes en territorios para intentar conquistarlos. En vez de ganar estos territorios por combinaciones numéricas o de colores, lo que intentas es formar una compañía de héroes pixelados cuyos poderes comben o contrarresten a los del rival. Porque el territorio se lo lleva quien gana una batalla llena de poderes especiales que sigue las reglas de los videojuegos de rol japoneses noventeros (JRPGs).
Licencia CC-BY-NC-SA
https://boardgamegeek.com/filepage/227389/super-voxel-raiders-full-game-spanish-version




Animo City
Un sencillo juego multijugador de desarrollo urbanístico descontrolado en el que construyes la ciudad intentando putear al resto de jugadores con la ubicación de tus edificios.
Licencia CC-BY-NC-ND
https://boardgamegeek.com/filepage/227387/animo-city-full-game-spanish-version




Martian Slayers
Un juego multijugador sobre un arcade matamarcianos noventeros. Los jugadores están en el mismo bando, pero como gana quien consiga más puntos, las puñaladas son constantes: robar objetivos, recoger un powerup antes que otro, y tentar tu suerte a ver si consigues puntuar más a riesgo de quedarte sin vidas y recibir un GAME OVER. Es mi primer juego multijugador, y estoy especialmente contento de cómo ha salido.
Licencia CC-BY-NC-SA
https://boardgamegeek.com/filepage/227393/martian-slayers-full-game-spanish-version




Darkstone, the Cardgame
Un multijugador de mayorías en el que los jugadores son foreros de un foro que trata de juegos de mesa (concretamente, darkstone.es) y escriben mensajes en distintos hilos para intentar que sus opiniones prevalezcan. Lo novedoso es que los hilos que no te interesan puedes trolearlos para intentar que entren en flame (valgan menos puntos) o se desmoronen (la moderación los borra y no se puntúan). Hay cartas de moderador que mitigan esto, así como cartas que representan situaciones típicas de foros de juegos: hypear un juego, compadrear, meterte con el novato, desvelar sin querer información personal, o que se te quede un mensaje a medio escribir porque el servidor entra en mantenimiento.
Todos los derechos reservados
https://boardgamegeek.com/filepage/227390/darkstone-cardgame-full-game-spanish




Deck Deck Revolution
Un pequeño microfiller a 2 jugadores (hasta 6 si se juega por equipos) que utiliza mecánicas de tiempo real para emular un videojuego de baile japonés, como Dance Dance Revolution o Pump it Up.
Todos los derechos reservados.
https://boardgamegeek.com/filepage/31360/game-cards-cartas-del-juego
https://boardgamegeek.com/filepage/31358/rules-spanish-reglas-en-espanol

en: 01 de Noviembre de 2021, 19:08:20 10 KIOSKO / Reseñas escritas / Insondable: Primeras impresiones

Cuando realizamos reseñas de juegos de mesa (posiblemente también en otros ámbitos) solemos utilizar referencias o comparaciones con aquello que es más o menos conocido, y esas comparaciones nos sirven para hacernos una idea de, más o menos, qué tenemos frente a nosotros. Si no hemos probado nunca las ancas de rana alguien podría decirnos que se parecen un poco a la textura del pescado con entremezclado con el sabor del pollo, si no hemos visto "Padre de Familia" nos pueden decir que es como "Los simpsons" pero más irreverentes y con más chistes burdos y si no hemos escuchado nunca un disco de "Melendi" nos pueden dar como referencia una migraña aguda incapacitante junto a que te arranquen las uñas a la vez.



Con los juegos de mesa es inevitable tomar como referencia otros juegos para explicar ciertas mecánicas, por se muy populares: hablar de Twilight Struggle para explicar la mecánica de Card Driving game de Labyrinth o 1960, de las mayorías de El Grande para cualquier cosa que lleve mayorías o de la dinámica de deckbuilding de Dominion para explicar cualquier otro DB.

Y a veces vamos más allá del ejemplo puntual y aseguramos que son prácticamente el mismo juego cosas como Agrícola y Caverna, todos los Azul o la mayoría de los juegos de Feld (yo soy de los que a veces dice eso, remarcando que me refiero principalmente a las sensaciones y dinámicas que trasmite el juego), todo esto sin entra en "inspiraciones" y cotilleos varios.

Bueno, en este caso no nos debemos preocupar mucho por hacer una comparación y meter la pata: la portada ya nos advierte que Insondable es un juego basado en un diseño de Corey Konieczka, lo que tiene sentido teniendo en cuenta que es la misma editorial, FFG. Desconozco tanto los detalles del acuerdo con el autor original (si cobra royalties, si los derecho de explotación comercial le pertenecen a FFG porque Corey era un trabajador de FFG en su momento o cómo se "cocina la salchicha") como si este "rediseño" es una necesidad de incluir un nuevo tema para diferenciarse del original por una cuestión, valga la redudancia, de querer diferenciar ambos productos, o si tiene que ver con que FFG ya no tiene los derechos-licencia de Battlestar Galáctica de Sci-Fi.



Así que para esta reseña voy a tomar como referencia BattleStar Galactica, el juego de mesa, y las dos partidas que he jugado a Insondable.

En dos pinceladas, Battlestar Galáctica es un juego de roles ocultos de 3-4 horas de duración en el que preferentemente de 5 a 7 jugadores se dividen en dos bandos, Humanos y Cylon, unos deben cooperar para frenar las amenazas que aparecen de distintas formas en el juego mientras los cylons boicotean intentando pasar desapercibidos. Pasar desapercibido, colaborar lo menos posible, acusar a otros de ser el traidor y defenserde de las acusaciones y boicotear y traicionar son la esencia de este juego, adornado con una cantidad indecente de mecánicas que muchos llaman "chrome" para tematizar y proporcionar coartadas, salsa y una narrativa emergente a las partidas, que cuenta con tres expansiones que, en opinión de muchos, sirven para pulir y "redondear" un ya de por sí excelente juego base.



Insondable es en esencia el mismo juego, con unos cambios que más a allá de lo estético, temático y mecánico alteran la experiencia de juego.

Vamos a dividir estas primeras impresiones en dos cuestiones: 1) Los cambios objetivos de ambos juegos. 2) Las sensaciones subjetivas de mis dos partidas. A ello:

1) Cambios y diferencias entre Insondable y Galáctica. Tenemos un hilo en el que precisamente estamos desganando esto, donde, si queréis, podéis ver detallados todos los cambios. https://labsk.net/index.php?topic=254797.0

Grosso modo, en Insondable el autor, Tony Fanchi, ha sabido integrar, pulir y redondear varias cuestiones, siendo las principales la eliminación de la colocación de nuevas estrellas base-naves por cartas de crisis "ataque cylon", y en su lugar existe una dinámica similar a la variante "Flota cylon" (que casi por consenso es la mayor mejora de todos lo módulos de las expansiones), la eliminación de las "clases" de personajes dejando por tanto que "todos puedan hacer de todo" (y que no solo los pilotos puedan pilotar, ni que solo los personajes de apoyo puedan reparar) lo que a su vez implica más libertad de acciones y menos riesgo de tener que hacer lo mismo (p.e. matar naves) durante toda la partida y muy especialmente los cambios con el traidor, que ahora permanece en el barco tras revelarse, pudiendo atacar y ser atacado y que puede utilizar las cartas de traición para hacer el mal por el barco lo que da un mayor sentido a las cartas de traición, que se integran muy elegantemente en el juego.



Hay varias cosas más, como cartas de objeto que proporcionan "bonus" a los jugadores, la sustitución del presidente-quorum por un "guardián del tomo"-acciones de hechizo (en la práctica bastante similiar su impacto en el juego), ciertos cambios en cartas de habilidad (la más relevante la degradación de la orden ejecutiva en efectividad) o un nuevo track, "El ritual", que funciona en parte como "bomba nuclear" cuyo "timing" para optimizarlo debes gestionar con bastante "finura".



De todo esto, y con ello nos vamos a las SENSACIONES DE PARTIDA, las reglas que creo que tienen más impacto en la dinámica y sensaciones de partida, son las que tienen que ver con cómo se activan y actúan los enemigos. Dándole vueltas, es lo que creo que más ha condicionado estas primeras impresiones y más contrasta con BSG.

Veamos: en lugar de Riders y Centuriones ahora tenemos profundos, y en lugar de Estrellas Base ahora enemos Monarcas (Padre Dagon y Madre Hidra). Los profundos suelen aparecer en el agua, desde donde pasan a la cubierta del barco (cuando se activan), desde donde pasan al interior del barco, donde dañan automáticamente el barco sin tiradas (no como en Galáctica que debían sacar 8 en 1d8). Claro que puedes atacarles y hay cartas, objetos y habilidades para optimizar su eliminación..., además de que los personajes bloquean esos avances etc. Pero, en la práctica, el "acoso" y la "bola de nieve" es muchísimo mayor que en BSG. No solo porque el "salto" no los deja atrás, sino por lo rápido que se reproducen y reaparecen y por lo "laborioso" que es hacer coincidir tu mayor arma, "El ritual", con profundos en casillas "vulnerables".

Ya, ya sé que en Galáctica tampoco podías descuidar los "Alrededores" de la nave, y que tenías que escoltar y proteger las naves civiles (aquí son "pasajeros" y funcionan básicamente igual), pero creedme que aquí es muuuucho más incontrolable y en cuanto te despistas tienes a los profundos de seis en seis en varias localizaciones, matando pasajeros, mandando a los personajes a la enfermería y dañando el barco.

Todo esto ha llevado a que las sensaciones que he tenido en mis dos partidas, una como humano y otra como cylon, han sido el tener que hacer un puzzle de optimización-gestión más típico de juegos cooperativos como Ghost Stories, La isla prohibida o Pandemic (cuando jugaba como humano), y la de sentarme plácidamente a ver cómo se hundía el barco cuando era Traidor-híbrido, sin tener que hacer prácticamente nada.



Todo el resto de las mecánicas creo que más o menos funcionan como en galáctica, incluso un poco mejor, pero este aparente cambio "menor" en cómo se activan, mueven y "reproducen" los enemigos hacen que en la práctica tengas muchísimo menos margen para el "comeorejismo" y la diplomacia y tengas que optimizar al extremo las acciones y habilidades.

Otra de las dudas es si dado cómo funciona la mecánica del traidor no será, esta vez sí (y no como en Galáctica donde revelarse o no depende mucho de la situación y no está ni mucho menos resuelto que sea mejor revelarse o no revelarse), mucho más eficiente declararte como traidor lo antes posible y poner una "alfombra roja" a los híbridos para que sean ellos los que hagan los deberes.

Como siempre, tomad con pinzas estas primeras impresiones, que son eso, primeras impresiones, lo más probable es que pasadas cinco o diez partidas hayamos aprendido a minimizar los riesgos, controlar el ritual y frenar a los profundos, y todo "vuelva a su sitio", pero ahora me está pareciendo que tienes menos "tensión" al estar tan desequilibradas las opciones (REPITO Y REMARCO: MUY POSIBLEMENTE POR LA INEXPERIENCIA) y por tanto se resiente el faroleo y cruce de acusaciones.

Por supuesto que me he divertido en ambas partidas, y la última nos estuvimos riendo a lágrima viva por una de estas situaciones de carambola con la que un humano se enfanga de mierda hasta las cejas casi de rebote... pero que es difícil no pensar que es traidor... para acto seguido uno de sus acusadores, también humano y capitan, saca la segunda carta de "salto-escala" del menor valor posible (algo muy mal visto en nuestro círculo), es decir, tooooda la esencia de Galáctica está en este juego con mecánicas mejor integradas... sin embargo, aunque suene contradictorio, ya sea por la dificultad o porque el "puzzle" de ataque-enemigos es más exigente, tus sentidos están más dirigidos a la optimización que a la interacción "diplomática" con el resto de jugadores.

Este hilo, como todos, está abierto a que comentéis vuestras impresiones con el juego, y no dudo que tendrá revisiones en las que renegaré de muchas de las afirmaciones que estoy haciendo, pero para eso estamos.

Espero que os sea de utilidad.
Como todos los que estáis interesados en los juegos de verdad sabéis, se acaba de publicar en castellano Insondable, un juego que coge toda la estructura y mecánicas de BATTLESTAR GALÁCTICA y las traslada a la ambientación de Arkham Horror.

Pero hay algunos cambios, y para eso estamos aquí, para analizarlos y para que eso ayude a responder a la pregunta clave: ¿Si ya tengo galáctica con todas las expansiones, quién me manda a mí comprarme el mismo juego?

1) Lo obvio: la ambientación. Estamos en 1913 en el barco SS Atlántica, viajando a Boston, y el tercer día de viaje aparece muerta una pasajera sobre un libro de hechizos "purificadores". Híbridos, Dagon e Hidra persiguen al barco, en lugar de las naves cylon, y los cylons son sustituidos por el concepto de "híbrido de profundo", humanos que en algún momento descubrirán que tienen "la pinta de Innsmouth" y que sus linajes están vinculados con las criaturas del mar (híbridos, monarcas, primigenios...). Diez personajes tenemos disponibles.

2) El tablero. Tenemos seis localizaciones con acción asociada, a las que podríamos encontrar lo siguientes paralelismos:

             a) En lugar de control de salto para forzar el salto, tenemos una casilla, la sala de calderas para avanzar uno el track de salto (que ahora se llama de "viaje"), con riesgo de perder combustible.
             b)No hay arsenal
             c) El laboratorio en el que robaban cartas de habilidad es ahora la cocina, donde podemos robar hasta 5 cartas de habilidad, arriesgando comida (los nuevos "alimentos")
             d) No hay hangar
             e) El despacho del almirante pasa a ser el Camarote del Capitán, que básicamente es lo mismo.
             f) No hay control de armamento ni puente de mando ni despacho presidencial ni localizaciones de la "colonial one" ni "localizaciones cylon" (en este caso, "traidor híbrido")
             g) Se incorpora una localización que cumple las funciones de la carta morada "Launch Scout" para filtrar las cartas de Crisis (ahora "De mitos") y de Salto (Ahora "de Escala"): El puente de mando (ojo, sí, se llama igual que el "Puente de mando" de galáctica, pero como se puede ver sirven para cosas distintas).
             h) Tenemos una nueva localización para obtener cartas de "objeto" (que son por lo general bonificadores permanentes), la Bodega de carta
             i) Y por último, tenemos una localización para acelerar o retrasar "EL RITUAL" (ahora vemos qué es esto).

3) Los saltos. El track tiene cinco casillas, incluyendo inicio y salto-llegada, y no seis, y no hay casilla de "forzar el salto". A favor tenemos la localización que hemos comentado que permite avanzar en el track, la sala de calderas, y cuatro de las 70 cartas de "Crisis-mitos" permiten avanzar una casilla el track de viaje (con el resultado de éxito), y otra que te "regala" una carta de "Escala-salto". Inicialmente debería ayudar a acelerar la partida. Unas 45 de las 70 cartas tienen o avance o posibilidad de elegir avance en el "viaje". Creo recordar que la proporción de cartas con preparativos para el salto en galáctica era un 60%, con lo que tras aplicar ciertas reglas de corrección por las cartas de crisis personales de los jugadores, nos sale un proporción casi idéntica: 60,5%

Las carta de salto-Escala tienen valores de 2, 3 y 4 ( Sólo hay 4 cartas de valor 4 entre las 20 cartas) en lugar de 1,2,3 como en galáctica, y hay que llegar a 12 distancias y no 8 (más el último salto) lo que hace difícil terminar la partida en "tres saltos-viajes + uno final" porque habría que buscar justo 3 de esas 4 cartas de valor 4. Sin embargo me parece que las pérdidas de combustible debido a estas cartas de salto es inferior a lo habitual. Habrá que ver si hay otras fuentes de pérdida de fuel, porque si no las hay creo que es difícil de perder por fuel, cosa que sí era más que viable en Galáctica

4) Los personajes siguen un patrón similar, con una habilidad de "una vez por partida"- individual que hace las veces de milagro, un objeto que es un bonificador,y todos los que le quepan, y una habilidad que es lo que harían si se declarase su personaje como cylon, y una habilidad especial.

5) Se incluyen en el juego base cartas de traición, cuyo texto el traidor declarado podrá utilizar como acción. Esto es importante, ahora el traidor revelado no se va a una nave fuera del tablero principal, sino que sigue en él, con un marcador para la peana, y sigue pululando por el barco, teniendo ahora disponible la posibilidad de atacar directamente a los personajes y de utilizar las acciones de las cartas de traición que básicamente consisten en activar monstruos, matar pasajeros y reducir recursos desde ciertas localizaciones (lo obvio, boicoteas el almacen y reduces la comida, por ejemplo).

6) Existe una mecánica, EL RITUAL, que es un track que va a limpiar de enemigos el tablero, pero que implica cierto riesgo para los humanos-"naves civiles". Mientras que en el juego base un 40% de cartas no tenían preparativos para el salto y no pasaba nada, aquí tenemos 25 de las 70 cartas hacen avanzar el track del RITUAL y OTRAS 13 en las que el jugar elije. Cuando se llega al final, a la casilla 5 (cuatro avances), se mandan a los monarcas al abismo y se derrota (descarta o manda a enfermería) a todo lo que esté en cubierta y agua, incluyendo pasajeros y personajes.

7) Los "enemigos", híbridos y monarcas, tienen un ciclo de movimiento por el tablero distinto pero en resultado similar a los raiders, diría que tienen más versatilidad para atacar humanos, destruir zonas del barco o atacar tripulación, con el resultado esperable...

8 ) Las cartas de habilidad son similares, los "cincos" (5), dos por mazo, tienen habilidades muy interesantes, como recuperar cordura, añadir una acción al turno... Otras cartas permiten robar cartas, dar una acción a otro jugador, repetir tirada de ataque, realizar varios ataques,  alterar con +/- 2 una tirada,  obligar a votar bocaarriba, afectar al "listón" de la dificultad de las crisis...

Hay tres acciones-capacidades distintas en cada mazo de habilidad (en el juego base de galáctica había dos, y con todas las expansiones, 9, para un total de 45 cartas distintas de habilidad, excluyendo las de traición).

Quizá lo más significativo es que ya no tienes la "orden ejecutiva" que permitía hacer dos acciones a otro jugador y que en mi opinión era de las mecánicas más determinantes para el resultado de la partida (ya que en esencia permitía "duplicar" las acciones, y en un juego en el que la "matemática" va muy ajustada puede ser la diferencia entre perder o ganar). Ahora tienes por defecto dos acciones (aunque una puede ser de movimiento, no es obligatorio) y hay cartas de habilidad que te permiten aumentar A TI MISMO una acción más. Puedes dar a otro un "Esfuerzo coordinado" que es como la "orden ejecutiva"... pero solo le das una acción. Es decir, te quitas a ti una acción para dársela a otro, no "duplicas". Está bien para que alguien no tenga que moverse, pero es menos eficiente y por tanto menos atractivo.

9) Dos acciones por turno, que pueden repetirse y que incluyen el movimiento, en lugar de tener "movimiento y acción"

10) Los cargos: el capital es similar al de Almirante, pero sin bombas atómicas y pudiendo elegir por los encarcelados si tuvieran que hacerlo respecto a qué track avanza, por efecto de la carta de Mitos; el guardian del tomo es una especie de presidente que en lugar de un mazo de quorum con el que montar su "mano de cartas", aquí tenemos un mazo de grimorios y podremos robar dos y elegir uno para activarlo en el momento.

Los cargos se reciben al inicio de partida en función del orden de sucesión (lo trinca el personaje que está más arriba-número más bajo en esa línea de sucesión). No hay "votaciones", como pasaba con el presidente en algunas versiones de galactica, para elegir el cargo. El cargo cambia cuando el personaje es encarcelado-encerrado (calabozo) o se revela como traidor. Los cargos pasan al SIGUIENTE PERSONAJE EN LA LINEA DE SUCESIÓN (NO AL PRIMERO QUE ESTÉ EN LA LINEA DE SUCESIÓN, SINO AL PRIMERO DESPUÉS DEL JUGADOR QUE LO HA PERDIDO). No pueden recibir cargos quienes estén revelados ni quienes estén en el calabozo, excepto que todos los personajes no revelados estén en el calabozo.

11) Daños al barco. Ahora los híbridos (podemos equipararlos a los "Riders-incursores") si no tienen a quién atacar en su casilla, la dañan si es una casilla de interior, que son las que se pueden dañar (o se mueven hacia el interior del barco), no tienen que hacer tirada de dado, como pasaba en galáctica. Madre Hidra también daña cuando se activa, si está en el agua. Está por confirmar, pero creo que es probable que los daños aquí vuelvan a tener mucho protagonismo y sean más frecuentes e impliquen más riesgos que en galáctica, que especialmente si jugabas con Pegasus era muy inusual que los daños fueran un problema prioritario.

12) Localizaciones inutilizadas. Ahora la presencia del traidor o de un profundo en una localización bloquea la acción (además del daño, claro).

13) Objetos. Los personajes empiezan con un objeto concreto para su personaje y pueden obtener más durante la partida realizando la acción de la Bodega de carga. Los objetos (verios de ellos) mejoran los ataques hacen robar más cartas de habilidad al jugador al inicio del turno, permiten mover a enemigos y "pasajeros" y proporcionan movimiento o acciones extra (muy pocas de estas últimas).

Mi percepción es que los objetos van a introducir una excusa perfecta para perder tiempo y acciones y por tanto ser más ineficaz a los híbridos-traidores ocultos, pero también van a ser una tentación demasiado fuerte para las mentalidades "optimizadoras-eurogamer". Como decía Carte en la visita a Burtonlandia, jugando al CDMD: "Primero vamos a tochearnos, que en todos estos juegos siempre es así".

14) Fracaso-victoria por acumulación de profundos. Hay 20 profundos. Si hay un momento en el que hay que sacar nuevos profundos y no quedan en la reserva, los humanos pierden la partida. Otro motivo para evitar que se acumulen muchos.

15) Hay 8 almas en una partida normal, que equivaldrían a la "población", pero en galáctica comenzabas con 12 de población (no con 8 ), lo que puede hacer más "vulnerable" este tipo de recurso. También es cierto que aquí no se "arriesga población" al forzar el salto porque no se puede forzar el salto. Supongo que "una cosa por otra" estamos ante el mismo equilibrio.

16) Ausencia de "clases" de personajes: ya no tenemos "pilotos", "líderes militares", "apoyos" o "políticos" ni restricciones a la elección, esto supone que "todos pueden hacer de todo", lo que combinado con que ahora para "filtrar" los mazos de salto-escala y crisis-mitos no hace falta una carta concreta sino que se hace en una localización y que todos los personajes pueden combatir hacen menos restrictivas las acciones de los personajes. Pensándolo, creo que esto elimina una de las posibles críticas BSG: "si te toca piloto estás el 90% de la partica matando naves" o "si te toca apoyo estás el 90% de la partida reparando".

17) Ausencia de cartas de Ataque cylon y mecánica de "flota cylon" integrada. Se me había pasado esto por alto, y es realmente de lo más significativo: en el juego base la aparición de nuevas naves cylon dependía de cómo aparecían unas cartas (un 20% aprox) de ataque cylon, lo que en la práctica era una distribución demasiado irregular de los ataques que suponían partidas muy "paseo" o muy exigentes. Esto se corrige con la flota cylon de Éxodo. Pues aquí esto está directamente desarrollado, y tienes el "abismo" funcionando en parte como flota cylon. Es una de los elementos más inteligentes y más significativos con diferencia.

18) Sustitución del "simpatizante cylon" por el Sectario. El simpatizante cylon era un mecánica muy discutida, que se introducía en las partidas a 4 y 6 jugadores. Para cuatro jugadores se jugaria con un cylon-híbrido, y en galáctica se añadía un simpatizante cylon en la fase de agentes durmientes (mitad de partida) que pasaba  ser humano si algún recurso había bajado mucho (zona roja, por tanto los humanos "iban mal" y se les "ayudaba") y que pasaba a ser cylon declarado sin supercrisis si todos los recursos estaban más o menos "conservados" (nada en zona roja, por tanto los humanos "iban bien" y se añadía ese cylon (para jugar 2 vs 2). Con seis jugadores se añadiría un humano y un cylon más a lo ya expuesto, para un total de 2 cylon, 3 humanos y un simpatizante con los mismos efectos.

El sectario elimina el concepto de "simpatizante cylon que se descubre a mitad de partida". En lugar de eso, es un jugador del bando híbrido, pero que necesita, para ganar junto a los híbridos, que se hayan recorrido las 12 unidades de distancia cuando ganen los híbridos. Es decir, tendrá que "retrasar" la victoria del bando traidor para que se dé en el último momento. Supuestamente esto le obligará a "equilibrar" un poco la partida y "ayudará" en parte a los humanos a llegar hasta el último salto, para meterles la estocada en ese momento. Temáticamente, el sectario está en el bando de los híbridos y primigenios y quiere destruir el barco y a sus ocupantes... pero necesita que el barco esté casi en su destino, en la costa o cerca de la costa, para poder llegar a tierra firme y salvarse.

CONTINUARÁ



en: 20 de Octubre de 2021, 10:14:31 12 KIOSKO / Reseñas escritas / DESCENT LEYENDAS DE LAS TINIEBLAS

Muy buenas, en vista de la cantidad de mensajes y preguntas que pululan por la red sobre "como está este juego?", "es muy caro", "no me gustan juegos que dependan de aplicación", etc.... Voy a intentar hacer una reseña después de haber jugado 5 escenarios de la campaña y tener una idea ,mas o menos clara, de lo que el juego ofrece.

Vaya por delante que los dungeon crawlers son mi debilidad, podría decirse que tengo "unos cuantos" Warhammer Quest edición en inglés, (descent 1 con todas las expansiones, descent 2 con la primera expansión, Doom mas expansión, Dorn, Dungeon saga, darklight memento mori, Gloomhavens (los dos), shadows of brimstone, Middara, Imperial Assault, sword & sorcery, Dungeon lite... y alguno que seguro que me dejo en el tintero.

Lo primero decir que es lo que, para mí, es un dungeon crawler y cuales son las mecánicas que un juego de este tipo debe tener para ser llamado como tal, y son:
- Tener progresión de personaje
- Tener exploración de mazmorra

Eso es lo que me parece básico en un DC, por eso juegos como Descent 2*, Gloomhaven, Dorn, Imperial assaul*, (y casi Sword&Sorcery) se caen de ser denominados DC y pasan a ser juegos de escaramuzas con ambientación típica en un DC.
*estos juegos jugados con la aplicación si que tienen exploración.

Luego valoro mucho que el juego sea cooperativo (estoy harto de hacer de malo maloso), pero eso hace que descent 1 y Doom (hermanitos los dos) no queden entre mis favoritos...con una excepción, y es que Descent con camino a la leyenda me parece una barbaridad.

Y ahora con estos antecedentes.... to the turron.

Descent Leyendas de las tinieblas (aka Descent 3) es un juego que de primeras no pensaba comprar, los motivos eran (que en mi ansia de encontrar el DC perfecto) pues me topo con Middara y resulta que me deja fascinado, tiene todo lo que debe tener un DC pero a lo bestia, pero a lo bestia en todo (historia, progresión de personajes...etc). Hasta el punto de pensar que había dado con "EL DC", que poco más se podría conseguir en este género (de hecho sigo pensando que sigue teniendo ese logro)....

Pero la fecha de salida de Descent 3 se iba acercando (lo reservé 4 días antes de salir a la venta) y con el descuento de la tienda y que, oxtias, como no me voy a comprar el nuevo descent???, pues eso que caí.

Lo primero decir cosas de los componentes:
- El fondo hueco de la caja=Sentimiento de "engañado" al principio y sensación de "menos mal" después de destroquelarlo y montarlo...BIEN
- Caja grande, enorme, muy llamativa y de buena calidad... pero no me gusta que no quede totalmente compacta cuando la cierras. REGULAR
- Las miniaturas son bastante grandes y muy muy detalladas, hay gran cantidad y variedad. MUY BIEN
- La escenografía......así, mientras la vas sacando del troquel para luego montarla, pues como que es graciosa, puede quedar bien. QUEDA MUY BIEN y en mesa lo escenarios son espectaculares. En este apartado no hay ningún DC que le haga sombra. EXCELENTE
- Las cartas, poca cantidad y de regular calidad (para lo que está pagando), pero vale, ok. REGULAR
- Los dados....FFG se debe haber vuelto loca. Dados que no se quedan escasos? que no tienes esa sensación de que te faltan por lo menos la mitad?. Pues MUY BIEN, oye.

Ahora vayamos uno de los temas tabú. LA APLICACIÓN;

Dejar clara una cosa, si no os gustan los juegos que requieran de aplicación, este no os va a gustar. Eso que vaya por delante...

Pero si el tema de la aplicación no te parece una atrocidad...amigo mío, aquí la vas a gozar. Me explico:

Ya he comentado que tengo el anterior descent e imperial assault y he jugado con la aplicación (la forma con la que más los disfruto) y, por poner otro ejemplo, también poseo el viajes por la tierra media para poder hacer una comparativa con ésta, que es la más reciente de FFG, y la de Descent 3.

Bueno, pues decir que no son comparables, y aquí las diferencias:

En Descent 3, la aplicación sabe con que personaje abres una puerta, o con quien hablas, o exploras, y eso le permite hacer cambios en la partida y proceder en consecuencia. No es lo mismo preguntarle a un npc con el elfo, a preguntarle con la guerrera. Pero es que va más allá, depende de los personajes que hayan en el grupo, puede que haga cosas especiales respecto a cierto personaje..ej: "el elfo reconoce las runas inscritas en la puerta"

En Descent 3 la aplicación se dedica a llevar el trabajo pesado, a hacer las cuentas, a decirte si se ha disparado la habilidad de una mejora de tu arma y aplicar los efectos. El juego tiene una mecánica muy "Diablo", automatiza muchas acciones y reacciones que eso de forma manual sería totalmente tedioso. Por poner un ejemplo, consigues construir una empuñadura para tu espada que provoca un efecto alterado en el enemigo, pero sólo tiene un 10% de que eso suceda. Pues cuando ataques con la espada, y si salta el efecto, la aplicación te lo avisa y lo aplica. O por ejemplo si tienes un objeto que la primera vez que mates a un enemigo en cada misión consigues una receta especial, la aplicación, como sabe que eres tú que estás atacando y lo has matado, también te lo avisa y te mete la receta en el inventario.

Todo esto parece que vivas dentro de la aplicación y que montes el tablero en la mesa por mero "postureo", pero nada más lejos de la realidad. Se juega en la mesa, te colocas con tus personajes y solo utilizas la aplicación para interactuar con objetos o enemigos del juego. Además, es tan bonito en mesa, que potencia el efecto de que la aplicación pase a un segundo plano. Yo lo veo como una calculadora en un examen de matemáticas, te ayuda a hacer las operaciones rápidamente, pero no te lo va a aprobar.

Y eso me lleva a la duración de la partida. Lo estoy jugando a dos jugadores y dos héroes. Las partidas no se van ninguna a más de dos horas y eso que hay que montar escenario. Pero la aplicación se come la otra hora y media más que hubiese durado de hacerlo todo manualmente.

Ahora hay que hablar de las mecánicas del juego, de lo que el jugador hace con sus cartitas, fichitas y muñecos. Pues aquí hay otra grata sorpresa, una vez mas FFG se dedica a utilizar mecánicas de anteriores juegos y depurarlas hasta hacerlas ridículamente sencillas. Ya lo hizo con Descent 2 respecto a Descent 1, mitad de reglamento para hacer prácticamente lo mismo. Con Imperial Assault mejoran Descent 2 puliendo el equilibrio entre bandos. Y ahora llegamos a Descent 3 donde todo es más sencillo que Descent 2, pero a la par más profundo.
En Descent 3 tenemos una gestión de la fatiga muy importante. Muchas cartas, no todas, tienen una capacidad de la fatiga que pueden almacenar (en los anteriores todo iba para el héroe), aquí tus armas tienen un límite de fatiga, tu carta de personaje igual, hasta tus cartas de habilidad también tienen un límite de fatiga. Al final de cada ronda, los héroes pueden descartar 1 fatiga de una de sus cartas, pero también pueden gastar una acción para darle la vuelta a una de sus cartas y quitarle todos los marcadores que ésta tuviese, ya sean marcadores positivos como negativos y, por supuesto, toda la fatiga. Pero es que además la carta por el otro lado tiene efectos diferentes, habilidades distintas. Incluso el arma puede pasar de ser un martillo a una espada que proporciona un efecto diferente, daño diferente e incluso un tipo de ataque diferente (corte, aplastante, mágico, perforante...etc) y eso se puede reflejar si el enemigo es débil a cierto tipo de ataque..NO TE PREOCUPES, CUANDO ATAQUES CON TU PERSONAJE, ELIGES EN LA APLICACIÓN EL ARMA CON LA QUE LO HACES, Y ÉSTA HACE EL RESTO. No tienes que preocuparte de nada mas que de ver la vida que le queda al bicho en cuestión....

Y esto me lleva a hablar de los bixos, y su comportamiento. La aplicación permite que los enemigos, a veces, adopten posturas de ataque o movimientos especiales que pueden resolverse ya sea antes de que les ataques, o después de atacarles. Una vez conoces como funcionan, puedes actuar en consecuencia. Ej cuando la aplicación dice que el golem se agacha y coge una piedra del suelo, ya sabes lo que va a hacer con ella en su próxima activación... etc.

Precisamente la partida que jugamos ayer, que fue nuestra primera misión secundaria, la bruja a la que combatimos parecía realmente un jefe de un videojuego, con un montón de acciones y efectos que mediante cartas sería imposibles de gestionar.

Y ya vamos terminando comentando las sensaciones durante la partida. BRUTALES, nunca he visto en un DC que las misiones estén tan elaboradas, hay muchas que debes apuntar en papel (o mirar el log en la aplicación) muchas pistas o símbolos que luego son necesarios para abrir puertas o eliminar ciertas trampas. Pero no se limita a ser un memory de símbolos, no,  muchas veces  forman parte un enigma que tenéis que resolver para seguir avanzando en la misión.

Ya comento que la sorpresa de la primera misión se centra en lo bonito que queda en mesa esas estructuras, escaleras, puertas, cofres, arboles..etc. Pero luego el juego crece, las misiones son una alarde de ingenio, si te encantó la que acabas de terminar, la siguiente vuele a romper el molde, increible.

Ya digo que esto es lo que he visto en las primeras 5 o 6 misiones. Igual luego empieza a repetirse y convertirse en monotonía, pero de momento... Encantados!!

Ah, respecto al dinero que cuesta.... Mucha pasta. Y me fastidia que un juego tan bueno como éste se vea condicionado por un precio tan alto. Pero en su defensa poner a esa excelente aplicación y a los kilos de ingenio que le han metido a las misiones que, de momento, llevamos encima.

Salu2




en: 10 de Octubre de 2021, 11:09:04 13 KIOSKO / Wargames / Nuevos Proyectos de NAC Wargames

Como muchos de vosotros sabeis desde la llegada de NAC Wargames a finales de Junio del presente año 2021, la posibilidad de tener más títulos en español va a ser una realidad. Aqui ire anunciando los avances de los futuros lanzamientos en los que voy trabajando como Coordinador Técnico de NAC Wargames.

Ojo este hilo no es un hilo oficial de la editorial sino uno personal donde iré dando algunas pinceladas para aportar de vez en cuando alguna información de los avances de futuras entregas. No pidais fechas fijas de publicación pues no es el caracter de este hilo y esa informacón deberá ser proporcionada por la Editorial mediante sus canales de comunicación habituales. Mientras la web propia de NAC Wargames no está operativa (esperamos lo esté en breve incluyendo su propia tienda), podreis obtener las preventas o reservas de los juegos aqui: https://www.masqueoca.com/tienda/buscardo.asp?ideditor=213&ls=1.

Los 2 primeros títulos que han visto la luz en los 3 meses de vida del Sello Editorial NAC Wargames han sido la Triple Alianza de creación propia (https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=8285&tit=La%20Guerra%20de%20la%20Triple%20Alianza ) y La Casa de Paulov, una localización (https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=6720&tit=La%20Casa%20de%20Pavlov%20Espa%F1ol%20Portugu%E9s). A lo largo del mes de octubre se espera la llegada de dos nuevos títulos: La Carga de los 3 Reyes de creación propia (https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=8025&tit=La%20Carga%20de%20los%203%20Reyes%20-%20Las%20Navas%20de%20Tolosa%201212 ) y Succesors una localización (https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=7360&tit=Successors%20Cuarta%20Edici%F3n). Con esto nos ponemos en el mercado a un ritmo que da una media de un juego por mes, una barbaridad para los ritmos a los que estabamos acostumbrados.

Que es lo siguiente?

Los siguientes títulos en los que se está trabajando sin fecha definida pero sin tregua y por tanto más cercanos a la publicación son:

a) Localizaciones:
- Napoleón 1815. Mas información aqui: https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=8492&tit=Napoleon%201815%20Edicion%20Kickstarter
- Confict of Héroes: el Oso Despierta 3ª Edición. Mas información aqui: https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=8639&tit=Conflict%20of%20Heroes%20(Espa%F1ol):%20El%20Oso%20Despierta%20(Tercera%20Edici%F3n)%20-%20Operaci%F3n%20Barbarroja%201941
- Europa Universalis. Mas información aqui: https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=7475&tit=Europa%20Universalis%20El%20Precio%20del%20Poder%20-%20Edici%F3n%20Deluxe

b) Creación propia:
- Al Otro lado de la Colina (dirige al alto mado Alemán durante la IIGM). Juego a 4 jugadores con un sistema totalmente novedoso para gestionar las decisiones del alto mando alemán en cuanto a acometer el desafío de la IIGM. Decide los generales, el envío de tropas, los suministros y pertrechos etc que que cada frente requiere para intentar mejorar los objetivos históricos de la IIGM para Alemania.
- Von Manstein Triumph (La Batalla por Sebastopol). Juego que sigue a su antecesor 1793 Santa Cruz pero con adiciones y mas variante en la campaña que le dió a Manstein el pretigio que se merecía.
- El Rey en el Norte (I Guerra Carlista). Juego que sigue las mecánicas de juegos como Sekigahara o Granada, moor last Stand pero ampliando las opciones y adoptando el modelo a este desconocido conflicto.
- Golpe a la República (un juego inspirado en el TS alrededor de los años 1931-1939). Los jugadores vivirán los convulsos años 30 desde la llegada de la República hasta el comienzo de la IIGM. Dos corrientes ideológicas pugnarán por el poder buscando el apoyo popular, el control del ejército de sus bases aéreas, navales y de reclutamiento usando el método de puntuación del TS con cartas que lo permiten y el sistema de juego de rondas de acción mediante cartas. Debes lograr tu fin sin desencadenar un adelanto de la IIGM por los conflictos de España.

Y esto es todo o hay más proyectos en cartera? La realidad es que tenemos más proyectos que secundaran a los anunciados anteriormente. Tenemos un equipo de mas de una docena de autores trabajando en ello y pronto sus creaciones irán viendo la luz. En unos casos, los juegos estan siendo sometidos a pruebas de testeos, en otros están en los diferentes estadios de creación. Algunos títulos ya en el estadio de testeo o a la espera de los archivos por parte de la editorial de origen son:

a) Localización:
- Almoravid, (Serie Levy and Campaign volumen II). Mas información aqui: https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=8614&tit=Almoravid%20(Edicion%20en%20Espa%F1ol)
- Tanto Monta, el auge de Fernando e Isabel (III juego de la serie de Ed Beach tras HIS y VQ). Mas informacón aqui: https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=8616&tit=Tanto%20Monta%20(Edicion%20en%20Espa%F1ol)

- La Conquista de las Islas Canarias
- Noviembre en Crisis, el asalto nacional a la ciudad Universitaria de Madrid en 1936
- Asedio a Al-Andalus
- La Guerra de España
- La Guerra de las Malvinas

Otros títulos futuros son:
- La Guerra de Crimea y la Batalla de Balaclava.
- Fiebre Imperial (trata de la lucha por la supremacía global entre 1881 y 1914, incluida la expansión colonial europea en la época victoriana)
- Victoria o Nada, Cartagena de Indias 1741
- Golpe, República o Dictadura (17-21 julio 36). Vive la lucha entre el bando de los alzados y el gobierno de la República, en los 4 primeros días del alzamiento.
- Conficto en el Estrecho (What´s if? sobre un enfentamiento Marruecos-España).
- El Sitio de Baler (Los últimos de las Filipinas).
- Libertadores o Insurgentes (Las guerras de emancipación de las colonias americanas)
- El Lago Español, la conquista y exporación del Pacífico.
- Saeculum XII, Reinos perdidos Al-Andalus (Las Taifas antes de la llegada de los Almohades).
- Las Guerras Cántabras.
- El Desastre de Annual 1921

Espero que con esto tengais mas información al respecto y por supuesto hay mas localizaciones de las que pronto tendreis mas noticias
Tras una oscura década de piratería y pillaje, la Federación Solar ha conseguido localizar la base de los infames Vropt en las inmediaciones de Marte. Con las fuerzas leales dispersas y diezmadas, la misión de exterminar a los piratas ha sido encomendada a una pequeña escuadra de cuatro ases del pilotaje: antiguas leyendas vivientes reconvertidos en cazarrecompensas.



La editorial SinPa Games publica Martian Slayers, un print&play gratuito de un matamarcianos noventero pixelado.

De 3 a 4 jugadores. Duración: 90 minutos. 16 años en adelante.

Ficha en BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/268334/martian-slayers

Diarios de diseño:
https://labsk.net/index.php?topic=212205.0
https://www.darkstone.es/index.php?topic=14386.0
https://boardgamegeek.com/thread/2026318/wip-martian-slayers-shmup-pnp-cardgame-nearly-fini

Descarga:
Descarga Martian Slayers en castellano en BGG
Descarga Martian Slayers en inglés en BGG



Aunque todos los jugadores estén en el mismo bando y no se puedan atacar entre ellos, Martian Slayers es un juego competitivo en el que nuestro cazarrecompensas intenta llevarse para él las recompensas más jugosas, y el nivel de puteo es alto. Están al orden del día cosas como destruir los objetivos fijados de un aliado para evitar que sus misiles funcionen, dejar con vida al enemigo peligroso para que dispare a nuestro rival más directo, o encender el turbo para intentar recoger un Powerup antes que un compañero. Al final de la partida gana el jugador con más puntos que no haya obtenido un GAME OVER.





en: 05 de Octubre de 2020, 15:35:43 15 SALÓN DE TE / BSK / ¡Muy buenas a todos!

Después de varios años disfrutando en las sombras de este grandioso templo lúdico que es Labsk, procedo a presentarme en condiciones.
Me llamo Pablo y hace unos 6 años empecé a sumergirme en este mundo que tantas estanterías nos ocupa en casa.

Tresdesero de profesión (si, el gremio existe jajaja) empecé a interesarme por las impresoras 3D para saciar mi afán de poder construir accesorios e insertos para mis juegos ya que mi profesión como artista 3D me facilitaba mucho las cosas. Con el tiempo empecé a venderlos por otros medios y ahora, después de que el destino (o mejor dicho la buena gente de labsk) empezara a llamar a mi puerta con encargos, procedo a ofrecerlos públicamente en el foro para que los setups de nuestros juegos preferidos sean mucho más rápidos y que el hecho de recoger un juego se convierta casi en un disfrute jeje.

En breve procederé a publicarlos en el apartado de escultores y artistas para que podáis poneros en contacto conmigo si estáis interesados.

¡Muchas gracias de antemano y feliz de poder participar por fin en el foro!
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