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Mensajes - Robert Blake

en: 11 de Febrero de 2014, 13:16:54 887 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Hablar mal de los juegos

Una curiosidad. Los "gracias" de los mensajes, ¿han de usarse como los "me gusta" del Facebook?

en: 06 de Febrero de 2014, 19:32:58 888 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Hablar mal de los juegos

Por cierto, nadie ha respondido a la pregunta..... que curioso ;D

¿Cómo que no?  :o
Los hilos de todos los foros son como entidades vivientes. Se alimentan de las respuestas que dan los primeros posteadores para ir evolucionando. Si no, menudo rollo. ¿Acaso queremos establecer un formato hilo con respuestas del estilo "Sí, porque tal" o "No, porque cual"?
La evolución del diálogo puede llevar, en mi opinión, a una respuesta afirmativa en caso de lo que preguntaba Gand-Alf. Porque no se puede juzgar el trabajo de nadie con una trayectoria más o menos sólida (por decir algo, incluso en este caso) basándose en lo último que ha hecho o producido. Ahí intervienen las formas, cierto, pero no creo que haya que quedarse en lo superficial. ¿Que hay más hilos para hablar de eso? Bueno, pero quizás están muertos. Si el debate no se va de madre, ¿por qué no participar en uno que está candente en ese momento? De buenas maneras, claro, y respetando las normas del foro.

Y ya lo siento, pero es que el síndrome fans-de-Justin-Bieber me exaspera un poco.  ::)

Saludos.

en: 06 de Febrero de 2014, 14:28:22 889 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Hablar mal de los juegos

Las opiniones negativas no sólo están bien, sino que son necesarias. Y no veo problema alguno en que la gente exprese sus opiniones negativas sobre un juego concreto en cualquier hilo de este foro, siempre que se haga con respeto y con un mínimo de argumento. Afirmar lo contrario es sectarismo. Y de eso hay una abundancia aplastante en labsk.

En mi opinión, afirmaciones tan gratuitas como "es un juegazo", o "este señor es Dios" me parecen, cuanto menos, formalmente lamentables. Creo que son afirmaciones mucho más agresivas y gregarias que un ejercicio crítico, por negativo que éste sea. Y hay mucha gente que se toma las críticas negativas a algo que les gusta como un ataque personal, cosa que me parece de lo más infantiloide.

Para bien o para mal, este foro está plagado de gente así, y supongo que hay que tener cuidado con lo que se dice. Pero coincido con lo que muchos habéis dicho hasta ahora: un comentario positivo sin argumentar sirve tanto como uno negativo sin argumentar.

Saludos.
Para mi ha sido un descubrimiento reciente, tan sólo llevamos unas 4 o 5 partidas con la caja básica y nos ha encantado, si si... a mi novia también así que ¡¡he triunfado!!, es el primer juego de estos de cartas coleccionables que pillamos ¿el resto de edge son igual de buenos?
El caso que le auguro muchísimas partidas contando que tiene un montón de expansiones. Lo dicho, juegazo.
En mi opinión, Warhammer es el segundo más flojo después de El señor de los anillos. De hecho, el básico está roto a favor del Imperio. Supongo que eso se arregló con expansiones posteriores, pero tras el primer ciclo, creo que no.
Tengo a medias un tochopost analizando todos los LCG (los he jugado todos). A ver si un día lo termino y puedo postearlo :$
Arcana es pelín mejor juego que Runeage, pero no tiene confrontación directa con otros jugadores. Como se ha dicho antes, es un juego de apuestas, y como tal es interesante, aunque no el juego del siglo. En mi opinión, eso sí, es más interactivo que el Rune Age, aunque no lo parezca. Y como más se disfruta es a 4.
Yo creo que no. Estaba bien en su momento, y lo sigue estando, pero creo que sus mecánicas han sido mejoradas muchas veces desde entonces.

Sin ir más lejos, creo que Tronos, CoC e incluso Netrunner son mejores.

Kalala... mira que dejarte StarWars.......... eso me ha tocado los midiclorianos  ;D
Starwars para mi fue un gran salto, pero a la edad que la vi, lo siento mucho :'( pero ya no me dice casi nada...y como tu dices ahora apedreadme hasta morir...

Me uno al linchamiento (en el bando de los linchados).

Yo de Star Wars sólo considero interesante El imperio contraataca, y por su guión. El primer Star Wars, el de toda la vida, me parece divertido y creo que tiene unos personajes hipercarismáticos, pero como peli me parece justita.
El universo Star Wars, en general, me parece muy infantil y maniqueo. No me apasiona mucho.

en: 06 de Noviembre de 2013, 17:13:58 894 KIOSKO / Reseñas escritas / Fantastiqa (Reseña)



Fantastiqa es un juego de 2 a 4 jugadores diseñado por Alf Seegert, autor de Bridge Troll, Trollhalla y The road to Canterbury. Está ambientado en un mundo fantástico con reminiscencias lewiscarrollianas y, en esencia, se basa en el cumplimiento de una serie de Quests que nos otorgarán al final los puntos de victoria que necesitamos para ganar la partida —y que varían en función del número de jugadores o la duración de la partida—.



El juego se desarrolla sobre un tablero con seis regiones: Highlands, Frozen Wastelands, hills, Forests, Wetlands y Fields. Esas regiones se disponen de manera aleatoria en cada partida. En cada región, de manera igualmente aleatoria, se coloca una figura de madera, llamada estatua: son dos copas, dos dragones y dos torres. Cada una de estas estatuas se corresponde con uno de los decks de recursos que tenemos disponibles: copa, más quests; dragones, criaturas especiales; torre, cartas de artefacto, que proporcionan habilidades guays.

La mecánica básica del juego es el deckbuiding, aunque no de manera tan directa como lo es en juegos como Dominion, Thunderstone y similares, sino más bien como puede haberlo integrado el A few acres of snow. En ese sentido, y sobre el papel, podríamos decir que Fantastiqa es una especie de Lords of Waterdeep que, en lugar de tener mecánicas propias del Caylus, las tiene del Blood Bowl team Manager.



El juego es muy sencillo de explicar y jugar, y su nivel de complejidad es igualmente moderado. Cada jugador tiene un deck inicial de doce cartas (en realidad once fijas más una que escoge de entre un set de artefactos disponibles), con las cuales forma una mano inicial (cada turno) de cinco. Al comienzo de la partida, además, cada jugador dispone de una Quest inicial que coloca en su zona de juego boca arriba.

En el tablero hay espacio para dos Quests abiertas, que cualquiera podrá completar. Para completar una Quest hay que reunir una serie de símbolos que aparecen en las cartas que vamos añadiendo al mazo.



Al principio del turno de cada jugador, el tablero ha de rellenarse con las siguientes cosas: las dos Quests abiertas, en caso de haber completado alguna, y una carta de criatura en cada camino que une una localización con otra (porque cada localización está unida por caiminos).

Entonces, en su turno, el jugador puede hacer una de estas tres acciones:

Explorar. El jugador se moverá de una zona a otra si es capaz de subyugar a la criatura que se interpone en su camino. Para ello deberá descartarse de las cartas necesarias para reunir los símbolos que coincidan con el requisito de subyugación de la criatura (por ejemplo, para vencer a un dragón se necesitan dos espadas; ergo, habrá que deshacerse de dos espadas para que se una a nuestra causa). Hay que decir que dos símbolos iguales se consideran un comodín a este efecto. Cuando una criatura ha sido subyugada, se une a nosotros y va a parar a nuestro mazo (a los descartes), ofreciéndonos unos símbolos distintos a los que necesita para ser subyugada (por ejemplo, el dragón de antes nos ofrece dos símbolos de fuego).
Un jugador puede, además, seguir explorando mientras pueda, quedándose con todas las cartas que se encuentre pornel camino. Algunas de estas cartas, además, vienen con regalo (unas gemas muy monas que en este juego sirven como moneda de cambio).

Visitar una estatua. Un jugador puede decidir no moverse y visitar la estatua que está en la región en la que se encuentra. Esto le permite hacer tres acciones distintas (aunque sólo puede escoger una de ellas):
1.   Robar tres cartas que correspondan con el deck asociado a la estatua y quedarse con las que quiera (o con ninguna). Para ello hay que pagar el coste correspondiente en gemas, que se columpia entre dos y cuatro gemas por carta. Recordemos que esto son artefacos, criaturas guays que nos ofrecen, además de los símbolos habituales, acciones gratuitas, y Quests. En el caso de éstas últimas, todos es distinto. No hay que pagar por quedarse una Quest, pero en este caso es obligatorio quedarse con una.
2.   Pagar dos gemas para moverse de la región actual a la región que tiene la estatua asociada (recordemos que hay dos de cada).
3.   Pagar hasta tres gemas para librarse para siempre de hasta tres cartas de la mano o los descartes (a coste de una gema por carta).

Resolver una Quest. Si un jugador dispone de los recursos suficientes para cumplir una Quest, puede hacerlo como acción en su turno. Basta con descartarse de todo y ale, a sumar puntos.



A todo esto, hay algunas acciones gratuitas que pueden hacerse en el turno de uno. Muchas de ellas vienen en las propias cartas, mediante unos simbolitos que traen las criaturas especiales; también pueden usarse algunos tokens que tenemos de base para: a)., saltar de una localización a otra sin enfrentarnos a la criatura que tenemos delante (una alfombra mágica), o b)., para volver a mezclar los descartes en el mazo sin esperar a que éste se agote. La cosa es que estas acciones gastan los tokens disponibles para ello, y sólo hay tres de cada. También existe una especie de reserva, como en el AfAoS: puedes colocar cartas bocabajo bajo tus Quests, en espera de que te salgan las que te hacen falta para completarlas, o bajo un token que tiene cada jugador y que sirve para guardar las cartas designadas a las Quests abiertas. El límite en este caso es de cinco cartas.

Luego hay otras sorpresillas. Hay unas cartas de Dragón pacífico que molestan, como las heridas del Mage Knight, que pueden colocarse en el mazo del contrario mediante acciones gratuitas en carta, etc.

Al final de la partida, gana el que reúne los puntos de Quest necesarios, teniendo en cuenta que las Quests incompletas restan.

El juego es una mezcla de eurogame y deckbuilder y quizás, sufre de los síntomas propios de este tipo de juegos: un autismo desbordante y una inmersión temática discutible. Es bastante factible que uno se obsesione con su mano y con ver qué va a hacer en su siguiente turno y pase del contrario. Pero bueno, eso es un euro. En este caso, no obstante, hay cosillas que favorecen la interacción entre jugadores, algunas reglas alternativas simpáticas e incluso la modalidad a parejas, ya que cuando se juega a 4 jugadores tiene que hacerse así.

A mí me ha gustado. Me parece un juego entretenido, sencillo de reglas pero que permite una serie combos interesante (me parece mejor que el Dominion y similares, incluso que el Lords of Waterdeep, por hablar con un juego con objetivos parecidos) con una duración ajustada (entre 60 y 75 minutos), con unos componentes de excelente calidad.

Se ha hablado de la calidad de las ilustraciones, pero creo que cumplen perfectamente con su función. Las cartas tienen la textura de las del Mage Knight pero son el doble de gruesas; el tablero y los tokens son de calidad excelente. E incluso la caja tiene el triple de grosor que cualquier otro cartón. Tiene unas dimensiones como las del A few acres of snow, pero con el grosor de un MEQ.
Quizás sea algo caro pero es que, hoy en día, casi todos los juegos son caros.

Pros:
— Sencillo de reglas y asequible a todo tipo de jugadores.
— Componentes de muy buena calidad.
— Mecánicas bien integradas, experiencia de juego intensa.
— Bienvenidos intentos de interacción con el resto de jugadores.
— Duración ajustada.
— Variantes oficiales que aportan cosas interesantes.

Cons
— Quizás el precio.
— Es un euro y, como tal, la temática puede estar ligeramente pegada con celo.
— Por lo mismo que antes, la sombra del factor autismo planea peligrosamente.
— Los amantes de los monster wargames o de los euros duros pueden encontrarlo algo simple.

Ficha en BGG:
http://boardgamegeek.com/boardgame/125046/fantastiqa

Un saludo.


PD. Las fotos son de BGG.

en: 24 de Octubre de 2013, 00:17:09 895 LUDOTECA / Estrategias / Re:Re:MANSIONES DE LA LOCURA (Reseña)

La verdad, no sé si son menos rejugables. Personalmente, no lo creo.

Analicemos esto: la rejugabilidad del básico se basa en tres cartas de objetivo más una disposición establecida de pistas que ofrece hasta quince configuraciones diferentes por escenario. Esto quiere decir que, cuando se repite escenario, los investigadores se enfrentan realmente a tres finales posibles; lo que cambia realmente es la configuración de las cartas de exploración.

En cuanto a La llamada de lo Salvaje, sólo puedo hablar por el primer escenario, ya que es el único que he probado. Allí también hay tres posibles finales (aunque sólo haya una carta de objetivo), y la configuración de las cartas de exploración es mayoritariamente aleatoria (no todo, la disposición del escenario no es totalmente azarosa, ya que las cartas importantes están localizadas, sea dentro o fuera del tablero, y los investigadores deben currarse el acceder a ellas). Es un escenario en el que los investigadores saben de antemano lo que deben hacer, pero en el que siempre parten de cero.

Así que a priori, y aunque parezca lo contrario, yo creo que la rejugabilidad es muy similar. Lo que gana en La llamada de lo Salvaje (repito, hasta donde he jugado yo) es la experiencia inmersiva. Creo que los jugadores que llevan a los investigadores realmente tienen la sensación de estar explorando, mientras que el guardián tiene más sensación de control sobre lo que hace.

Saludos!

en: 23 de Octubre de 2013, 09:10:46 896 LUDOTECA / Estrategias / Re:Re:MANSIONES DE LA LOCURA (Reseña)

La nueva expansión La llamada de lo Salvaje ya no funciona mediante escenarios en los que los investigadores deben buscar la pista 4 para luego ir a por la 3, la 2 y así. Las cartas de exploración, por ejemplo, se colocan al azar, con lo que a veces ni el Guardián sabe dónde están las cosas (con la excepción, quizás, de algunas cartas concretas que aportan la pista definitiva y la reserva de cartas de exploración. Precisamente esto es lo que facilita la investigación abierta. Algunas cartas importantes permanecen fuera del tablero, y sólo cuando los investigadores atan piezas por su cuenta las reciben).

El concepto de investigación se ha desarrollado más para que los investigadores realmente exploren el tablero y deduzcan. Por ejemplo, en el primer escenario, Muertes y rituales, los investigadores deben investigar un asesinato en un pueblo de mala muerte. Una vez allí, y tras las pesquisas iniciales (en el set up), se decantan por tres sospechosos, uno de los cuales es el asesino. Durante la partida deben descubrir al culpable y cargárselo, y eso no se hace mediante la búsqueda de cartas de pista que conducen a una solución, sino interactuando con los aliados, que son un añadido nuevo de la expansión (el asesino es uno de los tres aliados en juego) e interpretando sus pistas.

La exploración es más abierta, libre. A veces, los personajes van a lugares determinados porque un aliado les ha largado algo de información que les llevará a descubrir un elemento importante para la investigación (y recibirá la carta de la reserva). Pero los aliados no dicen siempre lo que uno necesita escuchar. Cuando se interactua con ellos se roba una carta de aliado (cada uno tiene su propio deck), y lo que hay en ella puede ser algo de valor o una simple charla pueblerina. Además, el guardián puede influir en el aliado para complicar las cosas a los investigadores.

Yo sólo he jugado el primer escenario, pero la experiencia fue muy positiva.

Con la expansión vienen cinco escenarios (uno de ellos, el quinto, es cooperativo y es una matanza de bichos: hay que sobrevivir hasta el amanecer). En el segundo escenario. Conjunción astral, el guardián debe encontrar algunas piezas rituales que podrían estar en posesión de los investigadores. En el tercero, El velo de la mente, los investigadores deben escapar de una densa niebla antes de que algo ominoso los atrape; pero la huida nos es tan sencilla, pues el tablero se extiende con añadidos en cada uno de los cuatro costados, y su exploración tiene algunos inconvenientes. En el cuarto, El horror de Dunwich, los investigadores deben evitar que el guardián complete un peligroso ritual; aquí se introduce un rompecabezas para el guardián, el rompecabezas de ritual.

Yo creo que esta expansión cambia el juego de manera sustancial. Probablemente debería haber sido así desde el principio pero, bueno, creo que lo que hace es mejorar una experiencia de juego que a mí ya me gustaba, pero ahora me gusta más.

Saludos!

en: 25 de Septiembre de 2013, 01:01:16 897 TRASTIENDA / Cajón de sastre / Re:Serie TV

House of Cards (la americana) tiene todo para ser una gran serie, pero le falta algo.  Kevin Spacey está magistral.  El argumento es muy bueno.  La fotografía con ese Whasington donde no hay más que grises es genial... pero creo que le falla la dirección porque con todos esos elementos no logra enganchar del todo.  De hecho yo estaba más interesado en el desarrollo del personaje de Peter Russo que en lo demás.  De alguna manera todas las tramas alrededor de Peter Russo parecen superfluas en comparación (el lío de la mujer de Frank por ejemplo).

Aún así es una serie que se puede ver y que espero que sepan centrarla un poco mejor en la segunda temporada.

Yo creo que a House of cards le pasa lo mismo que a The killing, que son buenas series que adaptan series (o, en este caso, una miniserie) mejores, y que a su vez adolecen de lo que yo llamo el "síndrome HBO", que es querer dar esa sobriedad europea a todo lo que hacen para impregnar el resultado de una qualité impostada. Los resultados no son siempre tan satisfactorios como deberían. Y pongo dos casos que me parecen muy claros: Carnivale o Juego de Tronos. Si se cogen escenas sueltas de esas series, todo es brillante: dirección, guión, foto, acting... Sin embargo, el conjunto me chirría. Me parece frío. Es una opinión, claro, pero es que es algo que noto demasiado cuando sigo cualquiera de estas series durante un tiempo.
La expansión mejora muchísmo el juego. Mucho más temática, más jodida para el defensor, y con más opciones para éste (y para el invasor). Desde que la tengo no juego al básico nunca.

en: 03 de Junio de 2013, 08:22:52 899 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Era de Conan, ¿qué os parece?

Refloto este hilo tras haber jugado una partida al EdC este fin de semana. Me ha dejado con sensaciones completamente diferentes a las que tuve en su momento.

Cuando salió el juego me pareció bien pero, como les ocurre a muchos, no me entusiasmó en exceso. No veía las reglas complicadas; es más, siempre me ha parecido una suerte de War of the ring multijugador (tiene muchas similitudes con este otro juego) en el que había muchas maneras diferentes de ganar puntos. Eso, quizás, es lo que despistaba a muchos en las primeras partidas.

Pero este fin de semana lo sentí de otra manera. Supongo que fue por el ritmo de la partida y la interacción entre los implicados, pero me pareció mucho mejor juego de lo que recordaba. Debe de ser mi cuarta o quinta partida, y me pareció la más táctica y tensa de todas las que he jugado. Es más, la experiencia fue mucho más satisfactoria que las últimas que he tenido jugando La guerra del anillo, juego que se empantana mucho más de lo que me gustaría y en el que, llevando los pueblos libres, tiende incluso a ser aburrido.

De repente, le encontré totalmente el sentido a conseguir o descartar los pertinentes marcadores de historia, a atacar a otros jugadores en regiones antes de que hayan logrado completar campañas, enviar emisarios a plantar torres, pujar por Conan cuando conviene (y no hacerlo cuando no), la importancia de controlar a Conan, disputarse según que artefactos y muchas otras mecánicas del juego difíciles de asimilar en una primera partida.

Supongo que alguien debe haberlo mencionado más de una vez, pero creo que es esencial en una partida de AoC comprender perfectamente cómo va a ir la puntuación final. Lo peor que puede pasar en este juego es que termine la partida y la gente descubra que hay puntos que aparecen de la nada sin que nadie haya reparado en ellos antes. Es importantísimo comprender cómo funciona cada cambio de era y cómo se consiguen los puntos (es decir, comprender las mecánicas a través de las cuales se obtienen marcadores de historia, de Crom, cuenta los muertos, la importancia de conquistar una región, etc).

Así pues, y tras haber dejado enfriar el juego unos años (cuatro, sin ir más lejos), decir que me retracto de la opinión que de él tenía y lo rescato como juego a reivindicar. Sobretodo después de haber jugado a mil cosas que han aparecido desde entonces, muchas rodeadas de una aureola de genialidad o de originalidad, que a la hora de la verdad no me parecen tan interesantes.

Como pros del AoC, destacaría lo siguiente:
- Especie de War of the ring multiplayer, con la mecánica de acciones por dados que, francamente, me parece muy interesante.
- La mecánica de pujar por Conan está muy bien y ofrece un valor de interacción muy poderoso si sabe utilizarse.
- Competitividad e interacción máximas si los jugadores no evitan el conflicto directo.
- Variadas maneras de puntuar, lo que fuerza a estar pendiente de lo que hacen los rivales. En ese sentido, la sensación de reino que lucha por ser mejor que los otros (o porque los otros no sean más poderosos que él) está muy lograda.
- Interesante sistema de combate con dados; simple y riskero pero efectivo y sólido.
- Multitud de pequeños detalles que enriquecen el juego (contadores de Crom, cuenta a los muertos, bandidaje, coronar a Conan Rey, artefactos).

Contras:
- Las variadas maneras de puntuar y los pequeños detalles pueden escapársele al jugador novato o al que lleve un par de partidas. Es importante asimilar estos conceptos para poder jugar a tope.
- Es fácil caer en la tentación de no pelearse con otros reinos y caer en los mismos síntomas de autismo que el Eclipse. Hay mucho mundo hibóreo por ahí, y uno puede tener la tentación de expandirse sin molestar y limitarse a protegerse. No hay que evadir la confrontación directa.
- Personalmente, creo que cuatro aventuras de Conan por era son pocas. Ya sé que el juego puede alargarse de manera absurda con más aventuras, pero soy partidario de jugar con cinco en lugar de cuatro (por era).
- La mecánica de los dados de acción está muy bien pero, a su vez, puede suponer motivo de frustración para los jugadores que quieren hacer algo que no hay disponible. En la guerra del Anillo esto está solventado con la mecánica de los tres anillos elfos, que permiten cambiar un resultado durante un número limitado de turnos. Quizás podría aplicarse una house rule que permitiera hacer lo propio a cambio de perder puntos de imperio, o algo así (y limitado una vez por turno).

En fin. Que esas han sido mis impresiones.

Un saludo!

en: 14 de Febrero de 2013, 10:12:22 900 KIOSKO / Divulgación lúdica / Re: ¿Qué es un juego/mecánica elegante?

Yo creo que es la manera que tenemos algunos de justificar los juegos que nos gustan. Una mecánica elegante es casi lo mismo que decir que una ensalada es divertida.
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