No se si considerais al Borgoña un juego que cumpla esta característica de ensalada de puntos placentera, voy a suponer que sí. Os comento mi experiencia ya que con las partidas he ido sintiendo algo que hasta ahora nunca había sentido con otro juego y viene a ser lo que se comenta en este hilo, o eso creo:- Tras unas partidas satisfactorias empecé a ver algo que me chirriaba, por un lado no terminaba de sacarle punta al batiburrillo de puntos y por otro lado tenía la sensación de que todo daba premio, de que el error no se pagaba, de que daba igual lo que hiciese que iba a acabar entre 150-200 puntos porque menos era imposible, además, acabando en empate unas 4 partidas de 30, y siendo todas las partidas tremendamente igualadas. (todas jugadas a 2 y con la misma persona)- Sin embargo, 20 partidas más tarde nos ocurre que se ganan y pierden partidas por más de 50 puntos de diferencia, que hay veces que a mitad de partida tenemos claro quien va a ganar y vemos que hay losetas clave por las que pelear, o que tenemos un barco en la reserva aguantandolo para que el otro lo ponga antes y así ponerlo después y volver a estar primero en el orden de turno. Al final el diseño "teletabi" se ha convertido en el diseño "sangre en la ensalada". Que no digo que todos los diseños de este tipo sean así, y probablemente tengáis razón, sólo hablo del que conozco.
Según he empezado a leer este hilo, el primer juego que me ha venido a la cabeza ha sido el Power Grid, que efectivamente has mencionado. Y es que creo que fue el primer juego que jugué en el que vi ese mecanismo de compensación, que la final hacía que no fuera tan importante currarte los turnos, y que lo importante era mantenerte un poco ahí en medio, como en el ciclismo, en el pelotón, y en el último turno, hacer el sprint a meta.
¿Son los euros con ensaladas de puntos el refugio para personas con baja tolerancia a la frustración?
No entiendo que una ensalada de puntos dulcifique el resultado de la partida, la experiencia si, aunque si gana el que mejor jugo yo creo que la ensalada de puntos hizo lo contrario. Complico un juego a veces innecesariamente
Cita de: Scherzo en 25 de Noviembre de 2020, 12:26:02 Según he empezado a leer este hilo, el primer juego que me ha venido a la cabeza ha sido el Power Grid, que efectivamente has mencionado. Y es que creo que fue el primer juego que jugué en el que vi ese mecanismo de compensación, que la final hacía que no fuera tan importante currarte los turnos, y que lo importante era mantenerte un poco ahí en medio, como en el ciclismo, en el pelotón, y en el último turno, hacer el sprint a meta.No acabo de ver por qué esto hace que el juego sea más amigable. Lo que hace es cambiar la forma en que hay que entender el juego: jugar bien en Alta Tensión no es colocarte primero en las rondas iniciales, eso lo haces cuando no sabes jugar o no puedes evitarlo. Saber jugar en este juego significa que te mantienes en las posiciones centrales, que equilibras bien tus recursos o que sabes adaptarte a tomar la primera posición cuando te sobran recursos de compras anteriores y sabes cuándo quedarte atrás para acceder a los recursos que necesitas o a los que necesita desesperadamente un rival para hacérselos pagar caros.He jugado a Alta Tensión con gente que no lo había probado nunca y las palizas son épicas, con diferencias de bastantes ciudades. En parte porque es algo inherente a los juegos con subastas, pero en parte también porque no saben entender cómo deben posicionarse en el juego. No tengo tan claro que sea un mecanismo de compensación por quedarse atrás, a mí me parece una mecánica más a tener en cuenta a la hora de desarrollar tu juego.Hay otros juegos que sí tienen ruedines claros: Isla de Skye y su subsidio a los jugadores que van peor, por ejemplo. No hay decisiones que tomar sino que simplemente se echa una mano a quienes se podrían quedar descolgados. Pero muchas de las cosas que se están hablando aquí me parecen decisiones de diseño que van más allá de compensar.