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PGrande

Cuando darte por satisfecho
« en: 03 de Septiembre de 2012, 22:43:34 »
Hola,

Intento ser un diseñador de juegos y tengo un problema: nunca me doy por satisfecho con los juegos que creo.  

Empecé con esto del diseño a los 13 años (ahora tengo 23), pero no fui constante durante todo este tiempo. Los juegos que diseñaba hace 10 años eran rápidos, fáciles, para jugar con mis colegas, hechos a mano, bastante aleatorios y poco equilibrados. El caso es que funcionaban, al menos, nos divertíamos. Al que más juego le dimos fue a uno de moverse por casillas y matar gente.

Hace unos 3 años caí en el mundo de los juegos de mesa de verdad, ya me entendéis, fuera de lo megacomercial del Monopoly, Trivial y el resto de party games. Claro, descubrí joyas. Descubrí cómo son los juegos buenos, al menos los que a mí me lo parecen. Me maravilló el Puerto Rico, me encantó el Alta Tensión, el Dungeon Twister, me flipó la mecánica del deckbuilding del Dominion y sus sucesores.

Ahora, cuando intento diseñar un juego, muchas veces aborto la idea antes siquiera de hacer una maqueta y probarlo; o al primer fallo, primer exploit o bucle que encuentro, lo dejo y me meto en otro proyecto. Veo errores por todas partes. Que si no estará equilibrado. Que hay mucho azar. Que hay poco azar y lo hace demasiado poco rejugable o demasiado predecible. Demasiados componentes. Demasiados pocos componentes. Esta mecánica ya existe. No es original.

¿Cómo seguir adelante sabiendo que tu proyecto no es perfecto ni lo va a ser? Siempre se puede añadir algo, mejorar algo, cambiar algo, ser más original en otra cosa. ¿Cómo darlo por concluido? Si yo hubiese diseñado Carcassone, a pesar de su éxito, lo hubiese desechado, no me gusta que solo se robe una casilla cada turno y que dependas tanto de los demás. Si hubiese ideado el Caylus, me parecería muy sosa una única mecánica de situar trabajadores y lo desecharía. El Bohnanza, jamás lo hubiese creado, demasiado libre comercio, demasiado azar, y sin embargo, juego y me echo unas risas y a la gente le gusta. Son probablemente buenos juegos, ¿habrán seguido sus creadores adelante a pesar de que no les gustaban del todo? ¿O realmente creían en ellos?

No sé cuál es la cuestión detrás de esta entrada, quizá abrir una reflexión conjunta, que opinemos sobre cómo y cuándo podemos dar por terminado un juego, cómo suplir o ignorar esas carencias que le vemos y cómo seguir sabiendo que nunca (o casi nunca) será cómo te lo imaginabas.

Moondraco

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Re: Cuando darte por satisfecho
« Respuesta #1 en: 03 de Septiembre de 2012, 23:45:45 »
Creo que tu problema es ser demasiado exigente con tus propias ideas.

Lo original en sentido estricto no existe. Como dice Ralph H. Baer (creador de los videojuegos en la pantalla de la tele) en el libro The Medium of the Video Game: "Crear algo nuevo consiste en unir los puntos" ("connect the dots" en el original).

Con todo ese rollo pretendo decir que todo está inventado. La creación de nuevos conceptos es una unión de conceptos ya existentes. Y eso mismo se aplica a las mecánicas de los juegos.
Hay pocas mecánicas novedosas por sí mismas. Carcassonne o Colonos de Catán quizá pudieron serlo, en su momento... pero eso no hace que los juegos de colocación de fichas de tablero o de tablero modular que vinieron después sean malos.
Simplemente incorporaron a ese concepto nuevas mecánicas que crearon un nuevo conjunto de ellas, que resultaba armónico y divertido. Y eso fue otro juego, divertido también, y perfectamente válido.

Solución que te propongo: no abandones hasta llegar a una fase en la que tu juego pueda ser probado.
Así, cuando un grupo de jugadores lo pruebe y lo considere divertido, superarás tus reticencias a seguir con él. Podrás verlo de manera más objetiva y corregir errores reales, viendo también las virtudes que tiene :)

acv

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Re: Cuando darte por satisfecho
« Respuesta #2 en: 04 de Septiembre de 2012, 00:00:48 »
Hola,

Intento ser un diseñador de juegos y tengo un problema: nunca me doy por satisfecho con los juegos que creo.  

Eso es bueno....pero la perfección "no existe". LLega un momento en que has de decir BASTA.

Citar
No sé cuál es la cuestión detrás de esta entrada, quizá abrir una reflexión conjunta, que opinemos sobre cómo y cuándo podemos dar por terminado un juego, cómo suplir o ignorar esas carencias que le vemos y cómo seguir sabiendo que nunca (o casi nunca) será cómo te lo imaginabas.

Create una "espina dorsal", una base, unos planos, y no salgas de ellos.
Si quieres costruir una casa, no cambies a la mitad para hacer una iglesia , o un rascacielos.... no tengas prisa en "hacer los planos", luego cuando los tengas, construye, cambia , modifica, incluso cambia las puertas y ventanas... pero sigue construyendo una casa. Si cuando la termines, no te gusta, guardala porque igual hay alguna "idea" que te sirva para una nueva construcción. Y luego construye otra casa :), hasta que consigas la casa de tus sueños...En España 1936, hasta el último momento no le cambie las ventanas, en aquel momento "entro la luz", pero siempre quise hacer lo que hice.... no se si me explico.

ACV  8)

PS: Ningún creador que yo conozca esta al 100% contento con su obra... siempre cambiaria alguna cosa... pero una vez esta acabadas, las obras tiene vida propia :) .

JoseM

Re: Cuando darte por satisfecho
« Respuesta #3 en: 04 de Septiembre de 2012, 01:18:25 »
Intento ser un diseñador de juegos y tengo un problema: nunca me doy por satisfecho con los juegos que creo.  

Yo suelo ser bastante perfeccionista con mi trabajo como diseñador y es verdad que hay muchos trabajos que nunca llegaría a cerrar por no verlos lo suficientemente buenos o completos según mis criterios, pero tengo fechas de entrega y acabas por cerrar los trabajos aunque no estés plenamente satisfecho con ellos y aprendes a ver que realmente son buenos para los criterios que se le exigían aunque no para los tuyos propios.
En este mundo particular del diseño de juegos te recomiendo la opción que te da Moondraco: No seas tú quien decida.
Cuando llegues al punto de que ves el juego completo pero aún te rechinan cosas, haz una maqueta y que lo pruebe la gente. De sus opiniones saldrán un montón de cosas que servirán para guiarte en lo que realmente necesita el juego para funcionar y no para satisfacer tu perfección. En ese punto el juego lleva inercia propia y podrás focalizar las cosas que necesitan modificarse.
« Última modificación: 04 de Septiembre de 2012, 01:20:28 por JoseM »
"Soñad, pues los sueños dan forma al mundo"
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Pio pio

PGrande

Re: Cuando darte por satisfecho
« Respuesta #4 en: 06 de Septiembre de 2012, 17:21:36 »
Perdonad la tardanza en contestar, estaba esperando a ver si alguien más se animaba a dar su opinión.

Muchas gracias por las respuestas, probaré entonces a "terminar" algún proyecto y mostrárselo al público a ver qué recepción tiene.

Alain

Re: Cuando darte por satisfecho
« Respuesta #5 en: 06 de Septiembre de 2012, 18:04:55 »
Yo diria simplemente "acabar siempre".

cuando inicies un nuevo proyecto tomas nota de "lo hecho anteriormente" y "que no se debe hacer"

Papipo

Re: Cuando darte por satisfecho
« Respuesta #6 en: 07 de Enero de 2013, 22:08:21 »
Sé que este hilo es viejuno, pero te puedo dar mi punto de vista de desarrollador de aplicaciones: menos es más.

Si tienes un juego aparentemente terminado y dudas si añadir algo, no lo hagas. No estás mejorando lo que tienes en ese momento, como por ejemplo modificando un poco una mecánica para que el juego sea más rápido, así que, siguiendo otro principio: si funciona, no lo toques.

kabutor

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PGrande

Re: Cuando darte por satisfecho
« Respuesta #8 en: 07 de Enero de 2013, 22:33:35 »
https://inspirationtopublication.wordpress.com/2010/11/08/quote-about-creativity/

Muy buena cita, Kabutor.

Sé que este hilo es viejuno, pero te puedo dar mi punto de vista de desarrollador de aplicaciones: menos es más.

Si tienes un juego aparentemente terminado y dudas si añadir algo, no lo hagas. No estás mejorando lo que tienes en ese momento, como por ejemplo modificando un poco una mecánica para que el juego sea más rápido, así que, siguiendo otro principio: si funciona, no lo toques.

Gracias, Papipo, este consejo sí que lo he leído por ahí bastantes veces. No sé si he llegado todavía al punto de dudar entre poner o no poner algo porque si dudo mucho en algo suelo abandonar completamente el proyecto :/

Wkr

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Re: Cuando darte por satisfecho
« Respuesta #9 en: 07 de Enero de 2013, 22:36:30 »

Yo me doy satisfecho cuando me surge otra idea que se convierte en prioritaria.

Resumiendo, cuando pienso más en otro juego más que en el que diseño en la actualidad.

En ese momento, el actual acaba en un cajón, y nace el siguiente.

Moondraco

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Re: Cuando darte por satisfecho
« Respuesta #10 en: 07 de Enero de 2013, 23:51:34 »
Yo me doy satisfecho cuando me surge otra idea que se convierte en prioritaria.

Resumiendo, cuando pienso más en otro juego más que en el que diseño en la actualidad.

En ese momento, el actual acaba en un cajón, y nace el siguiente.

¿Y nunca recuperas el anterior?

Porque eso lo sigo yo también, pero me impongo ciertos límites (marcados por el momento y nada inamovibles). Simplemente pretenden evitar que haya un cajón con montones de juegos a medias y ningún juego sin acabar realmente (quiero decir testeado y jugado lo suficiente como para estar seguro de que es viable).

También puede ser que el problema esté en la frecuencia con que se me ocurren nuevas ideas, y mi irritante tendencia a desarrollar estas y por tanto interrumpir continuamente el diseño de prototipos anteriores.

Papipo

Re: Cuando darte por satisfecho
« Respuesta #11 en: 08 de Enero de 2013, 00:06:35 »
Es muy importante terminar los proyectos que se inician.

Moondraco

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Re: Cuando darte por satisfecho
« Respuesta #12 en: 08 de Enero de 2013, 00:14:30 »
Es muy importante terminar los proyectos que se inician.

Pues ahora digo lo contrario: hay ocasiones en las que me viene bien aparcar un proyecto y retomarlo tiempo más tarde. El enfoque es más neutral y me permite analizarlo mejor, además de que en ese tiempo algún nuevo reglamento habré leído y quizá eso me ayude a centrar el prototipo.

Pero sí, estoy de acuerdo en que tener muchos proyectos sin terminar es malo por muchas razones.

Betote

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Re: Cuando darte por satisfecho
« Respuesta #13 en: 08 de Enero de 2013, 00:23:18 »
Tranquilo: ahí está Knizia, que empezó a diseñar un juego allá por los 90 y sigue en ello. De vez en cuando publica el prototipo que está manejando en ese momento y luego sigue afinándolo :D

Wend1g0

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Re: Cuando darte por satisfecho
« Respuesta #14 en: 08 de Enero de 2013, 00:30:45 »
Yo no creo juegos. Los juego. Lo que sí puedo decirte igual que Papipo programa, yo escribo. Como todo acto de creación, el de la literatura podría pasarte lo mismo: este párrafo no me convence, habría que afilar más esta frase, esta parte de la trama es un tanto rebuscada o demasiado basta, o incluso demasiado vasta.... Si por uno fuera, estaría todo el día tocando y retocando, borrando y reescribiendo una y otra vez ad infinitum. Y como te han dicho los compañeros, llega un momento en que uno debe decir BASTA. Para eso resulta de mucha ayuda la gente que juega y testea tu juego y, en mi caso, los lectores cobaya  :D :D, que te pueden ir diciendo que mejor no hubieras tocado eso, o que mejor retoques eso otro.

Pero sobre todo, sobre todo... te das cuenta de que un proyecto ha acabado cuando ya no te diviertes creándolo. En ese momento, o bien le das un descanso en un cajón hasta recuperar fuerzas e ilusión, o bien lo tiras a la papelera y luego la vacías. Esto, aunque no lo parezca, nada tiene que ver con el propio nivel de exigencia. Es simplemente que uno ama su trabajo y ama a sus "hijos" creados. O quieres amarlos. Si no encuentras alegría y orgullo en ellos, es que algo anda mal, en ti o en ellos.

Y, por otro lado, como uno no puede estar todo el día retocando y remodelando (si fuera de otra manera, ni un maldito post sería capaz de escribir aquí), llega un momento en que dejas volar tu creación. Una vez echada a volar, sabes que siempre pensarás que esto y lo otro lo podrías haber hecho de otra manera, que si volviera a estar en tus manos, cambiarías esto y aquello... Es, ni más ni menos, que la propia vida. Sigues tu instinto, lo haces lo mejor que puedes y sabes en ese momento, aprendes de tus errores (que siempre los habrá) y acumulas experiencia para la próxima vez y, por supuesto, te alegras y te inflas de orgullo por las cosas buenas que has hecho y las emociones que has podido despertar en los demás con ello.

Saludotes!  :)
Baronet

A palabras elfas, oídos orcos.


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