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Etiquetas: dudas 

Autor Tema:  (Leído 186541 veces)

WasQ

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Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #375 en: 05 de Enero de 2008, 16:29:54 »
Hombreee, dospi, ¿y no tendrás alguna fotillo que poder enseñar aquí?

Como habrás podido leer en el tema esta nueva "versión" no tal "versión" si las reglas tal y como fueron pensadas y diseñadas por los autores, la versión de NAC estaba la pobre un tanto capailla.

Hale, feliz 2008

dospi

Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #376 en: 05 de Enero de 2008, 20:35:33 »
Y tanto, el juego era de un amigo de un amigo y habia perdido las instrucciones, simplemente le explicó de que iba la cosa y tuvimos que improvisar el resto hasta que pudimos hacernos con unas.  :)

A ver si doy con la tecla de poner fotos que todavia no me aclaro mucho...



A ver si se ve..

Chao

mom

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Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #377 en: 07 de Enero de 2008, 19:02:29 »
Buenas a todos,

Me llamo Manel, soy de Barcelona capital y a principios-mediados de los 80 me vicié a jugar a juegos de mesa, especialmente los NAC, y la “Fuga de Colditz” era mi favorito.

Me gustaría explicaros muchas cosas, pero éste no es el lugar adecuado para hacerlo, así que voy a ir al grano.

Después de leerme como visitante las 26 Pág. de este “post” (es correcto lo que digo?) y después de leerme y releerme las instrucciones, permitid a este humilde y novato servidor que discrepe de alguna interpretación de las reglas, y perdonarme si voy errado o meto la pata.

Por el momento voy a dejar al aire mi primera discrepancia con vosotros:

Tal y como comentáis por el foro, vosotros sumáis todas las tiradas y movéis en consecuencia.

Es decir,

Ej. 1: si la primera tirada sale 1 y 3; Total 4; Muevo 4.

Ej. 2: si la primera tirada sale 1 y 1; Subtotal 2; Vuelvo a tirar sale 2 y 3; Subtotal 5; Total Tirada 7; Robo carta de Oportunidad o Seguridad (si es Aliado o Alemán respectivamente); Muevo 7.

Ej. 3: si la primera tirada sale 5 y 5; Subtotal 10; Vuelvo a tirar sale 3 y 4; Subtotal 7; Total Tirada 17; Muevo 17.

Desde mi punto de vista, los Ejemplos nº 2 y 3 son incorrectos y me voy a explicar, primero dando las soluciones, y después razonándolas:

Solución Ej. 2:

Tiro los dos dados y salen 1 y 1; Total Tirada 2; Muevo 2; Al ser dobles vuelvo a efectuar una tirada de dados y salen 2 y 3; Total Tirada 5; (No robo carta de Oportunidad o Seguridad pq no suman ni 3, ni 7, ni 11); Muevo 5.

Solución Ej. 3:

Tiro los dos dados y salen 5 y 5; Total Tirada 10; Muevo 10; Al ser dobles vuelvo a efectuar una tirada de dados y salen 3 y 4; Total Tirada 7; Robo carta de oportunidad o seguridad por sumar 7; Muevo 7.

Razonamiento:

En las reglas, en ningún momento pone que se hayan de sumar todas las tiradas, más bien pone, que se han de sumar los resultados de la tirada de los dos dados lanzados. A continuación pone, que si en esta primera tirada han salido dobles, puedes volver a lanzar los dados y que sumes el resultado de este nuevo lanzamiento de dados, pero en ningún caso que los sumes a la anterior tirada.

Si bien es cierto que en ningún momento indica que muevas después de la 1ra tirada, mi lógica y mi sentido común interpreta que se mueva en ese momento. Para que me entendáis mejor: Es como el Parchis. Si sacas un 6, mueves 6 y vuelves a tirar; si vuelves a sacar otro 6, mueves 6 y vuelves a tirar… Al Parchis al tercer 6 seguido te manda para casa … pero en la “Fuga” puedes seguir tirando los dados si salen dobles.

Por otro lado, a continuación pone: “Si el total de la tirada (singular) suma 3, 7, o 11 robas carta de oportunidad o seguridad ...”
Tal y como jugáis vosotros debería poner, a mi entender, “si el total de las tiradas (plural) suma …”
Es decir, yo entiendo que cada lanzamiento de dados es una tirada y no una subtirada como creo que lo entendéis vosotros.

Por tanto, a mi entender, los jugadores solamente pueden mover un máximo de 12 casillas por tirada, y si la tirada han sido dobles, se puede volver a mover un nuevo máximo de 12 casillas y así sucesivamente si van saliendo dobles. En ningún caso, un jugador puede mover + de 12 casillas por tirada ya que las tiradas no se suman (se suman los dados)

De momento aquí os dejo, para que los veteranos y los que no, debatáis sobre este tema, si es que hay debate.

Muchas gracias por vuestra atención y recibid un cordial saludo.

PD: En la versión NAC, hace 20 tacos,  yo sumaba también las tiradas…jejeje  ;)

iñaky

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Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #378 en: 07 de Enero de 2008, 22:31:51 »
Buenas a todos,

Me llamo Manel, soy de Barcelona capital y a principios-mediados de los 80 me vicié a jugar a juegos de mesa, especialmente los NAC, y la “Fuga de Colditz” era mi favorito.

Me gustaría explicaros muchas cosas, pero éste no es el lugar adecuado para hacerlo, así que voy a ir al grano.

Después de leerme como visitante las 26 Pág. de este “post” (es correcto lo que digo?) y después de leerme y releerme las instrucciones, permitid a este humilde y novato servidor que discrepe de alguna interpretación de las reglas, y perdonarme si voy errado o meto la pata.

Por el momento voy a dejar al aire mi primera discrepancia con vosotros:

Tal y como comentáis por el foro, vosotros sumáis todas las tiradas y movéis en consecuencia.

Es decir,

Ej. 1: si la primera tirada sale 1 y 3; Total 4; Muevo 4.

Ej. 2: si la primera tirada sale 1 y 1; Subtotal 2; Vuelvo a tirar sale 2 y 3; Subtotal 5; Total Tirada 7; Robo carta de Oportunidad o Seguridad (si es Aliado o Alemán respectivamente); Muevo 7.

Ej. 3: si la primera tirada sale 5 y 5; Subtotal 10; Vuelvo a tirar sale 3 y 4; Subtotal 7; Total Tirada 17; Muevo 17.

Desde mi punto de vista, los Ejemplos nº 2 y 3 son incorrectos y me voy a explicar, primero dando las soluciones, y después razonándolas:

Solución Ej. 2:

Tiro los dos dados y salen 1 y 1; Total Tirada 2; Muevo 2; Al ser dobles vuelvo a efectuar una tirada de dados y salen 2 y 3; Total Tirada 5; (No robo carta de Oportunidad o Seguridad pq no suman ni 3, ni 7, ni 11); Muevo 5.

Solución Ej. 3:

Tiro los dos dados y salen 5 y 5; Total Tirada 10; Muevo 10; Al ser dobles vuelvo a efectuar una tirada de dados y salen 3 y 4; Total Tirada 7; Robo carta de oportunidad o seguridad por sumar 7; Muevo 7.

Razonamiento:

En las reglas, en ningún momento pone que se hayan de sumar todas las tiradas, más bien pone, que se han de sumar los resultados de la tirada de los dos dados lanzados. A continuación pone, que si en esta primera tirada han salido dobles, puedes volver a lanzar los dados y que sumes el resultado de este nuevo lanzamiento de dados, pero en ningún caso que los sumes a la anterior tirada.

Si bien es cierto que en ningún momento indica que muevas después de la 1ra tirada, mi lógica y mi sentido común interpreta que se mueva en ese momento. Para que me entendáis mejor: Es como el Parchis. Si sacas un 6, mueves 6 y vuelves a tirar; si vuelves a sacar otro 6, mueves 6 y vuelves a tirar… Al Parchis al tercer 6 seguido te manda para casa … pero en la “Fuga” puedes seguir tirando los dados si salen dobles.

Por otro lado, a continuación pone: “Si el total de la tirada (singular) suma 3, 7, o 11 robas carta de oportunidad o seguridad ...”
Tal y como jugáis vosotros debería poner, a mi entender, “si el total de las tiradas (plural) suma …”
Es decir, yo entiendo que cada lanzamiento de dados es una tirada y no una subtirada como creo que lo entendéis vosotros.

Por tanto, a mi entender, los jugadores solamente pueden mover un máximo de 12 casillas por tirada, y si la tirada han sido dobles, se puede volver a mover un nuevo máximo de 12 casillas y así sucesivamente si van saliendo dobles. En ningún caso, un jugador puede mover + de 12 casillas por tirada ya que las tiradas no se suman (se suman los dados)

De momento aquí os dejo, para que los veteranos y los que no, debatáis sobre este tema, si es que hay debate.

Muchas gracias por vuestra atención y recibid un cordial saludo.

PD: En la versión NAC, hace 20 tacos,  yo sumaba también las tiradas…jejeje  ;)


...perooo... (hola, mom) ...puedo comprender el hecho de no robar carta en la suma de tiradas... pero...¿qué más da mover 6 y luego 10? Siguen sumando y posibilitando desplazarte por 16 "circulitos".
Luego, bien es cierto que son situaciones especiales, en el caso de "A vida o muerte" o cuando se quiere salir lijando con el coche del comandante, sí que se permite sumar todo.
....
Anoche estuvimos precisamente jugando (¡¡5 jugadores!!) y lo estuvimos haciendo de la manera erronea que tú comentas. Lo voy a revisar y volveré a decir algo.
saludotes.

PD: por cierto, anoche, no se pudo escapar "ni dios" de mi prisión. je,je.
_si quieres ver mi trabajo delafuentecevasco.blogspot.com

Ullswater

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Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #379 en: 07 de Enero de 2008, 22:57:18 »
Hola. Una preguntilla. Alguien puede aconsejar algun juego de PC que se asemeje al máximo al juego de tablero o al menos de la misma temática?

Gracias

Yo me pasé el Prisoner of War, y al principio juegas en campos de prisioneros mas faciles, pero al final, el grueso del juego se desarrolla en el mismisimo Colditz y está genial hecho por cierto.
Si os gusta La Fuga, os recomiendo ese juego.

Saludos

mom

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Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #380 en: 08 de Enero de 2008, 00:17:33 »
Hola a todos de nuevo,

Otro de los temas candentes de este hilo, es el intercambio o regalos de cartas de equipo en todo momento. En este sentido, me alineo con las opiniones expresadas por Teralf en su día, (sé que me vais a tachar de novato y de no entender el espíritu del juego pero mi visión es otra):

Introducción:

Citar
En el tema intercambio de cartas, nos estamos apartando del "espiritu" del juego.
Estamos en un campo de prisioneros y todos los prisioneros estan "en el mismo bando" y juegan contra el alemán. Los prisioneros se deben ayudar y eso conlleva dar cartas,material, equipo y ayudar a los otros jugadores..

Aunque entiendo o creo entender lo que dice ACV, yo no opino de la misma manera. Esta claro que hay dos bandos claros,  pero tal y como se plantea en la cita, parece un juego de 2 jugadores (Aliados contra Alemanes), y la realidad es que pueden jugar hasta 6 personas, y sólo gana uno. Es decir, un aliado ha de luchar contra el alemán pero también con sus compañeros aliados para poder ganar la partida o clasificarse en un hipotético torneo.

Yo, siempre que juego a algo, juego a ganar (otra cosa es que lo consiga -jejej-) y no entiendo otra cosa. No me imagino estar jugando un torneo y caer eliminado a la 1ra por haber ayudado a escapar a un compañero aliado y sacrificar mi fuga. No sé si me explico bien. También tengo claro que si los aliados no se ayudan, el alemán (con lo difícil que lo tiene a priori o así me lo parece con estas reglas originales) tiene más opciones de ganar o clasificarse para la siguiente ronda. Ahí creo que radica la gracia de este juego. Has de ayudar y has de ser ayudado para que tengan éxito las fugas, pero has de ser lo suficientemente listo para no quedarte atrás y que tus compañeros aliados consigan sus objetivos antes que tu.

Ahora, vayamos al problema de interpretación de la regla:

En cuanto a las cartas de oportunidad, no creo que haya ninguna duda. Si se roba la cuarta, se juega una carta, o te deshaces de una, o la regalas a un compañero.

Mi discrepancia llega con la regla de intercambiar o canjear cartas de equipo o regalarlas en todo momento.

En primer lugar, y desconozco las reglas en inglés, la postilla "regalar las cartas de equipo en todo momento", a mi entender, si que va en contra del "espíritu" del juego y sobretodo en referencia a los arrestos que puede realizar el jugador que lleve a los alemanes. Si las originales, como se dice en algún comentario, no pone "lo de regalarlas", entonces creo que no se debería haber puesto (Si mi afirmación no es correcta, me desdigo)

Y en segundo lugar, el detalle de "en todo momento" no creo que se haya de interpretar en su sentido literal sino en su contexto. A mi entender, creo que a lo que se refería cuando se escribió el reglamento, es que, en el momento en que le toca jugar a un jugador aliado, en ese momento, puede negociar con otros jugadores aliados un intercambio de cartas de equipo para poder conseguir el objetivo que tiene en mente (P.Ej. Al jugador aliado que le toca jugar, le falta una cuerda para evadirse. Al no tenerla, ese jugador pide intercambiar sus cartas a cambio de esa cuerda. Otra cosa es que ese intercambio se produzca)

Por tanto, la interpretación que hago yo de esta regla de forma resumida, y aún a sabiendas de que la regla original pone "at any time", y a sabiendas de que el diseñador del juego ha revisado y supervisado el reglamento y el juego, es la siguiente: Un jugador puede iniciar un intercambio o canjear una o varias cartas de equipo con otro jugador aliado en el momento en que esté en posesión del turno. Tal como lo redacto, parece que sea una regla distinta a la original pero yo creo que ésta era la intención de la regla, y así la interpreto. Es mas, creo que el juego gana muchos enteros jugando de esta manera.

Me dejé de escribir un pequeño detalle sustancial y que modifico (era tarde y mi mujer me esperaba en la cama...jeje..):

Un jugador puede iniciar un intercambio o canjear una o varias cartas de equipo con otro jugador aliado en el momento en que esté en posesión del turno durante todo el tiempo que dure la partida. , es decir, este "at any time", desde mi punto de vista, se refiere a que se puede intercambiar cartas de equipo durante todo el tiempo que dure la partida.

Si por mi fuera, a las reglas le añadiría esta última puntilla "que dure la partida". Supongo que no es correcto hacerlo, pero necesito desahogarme con alguien, y poder, como mínimo, comentarlo con todos los que jugáis a la "fuga".

Por cierto, los culpables de mi futuro divorcio me parece que merodean bastante por este foro... ;D .. no sabéis lo feliz que soy de poder disfrutar de este juego de nuevo  :)


Salu2
« Última modificación: 08 de Enero de 2008, 14:46:24 por mom »

iñaky

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Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #381 en: 08 de Enero de 2008, 00:19:32 »
Cuando se utiliza una carta de 'A vida o muerte' ¿se saca del juego o se devuelve al mazo para que pueda estar disponible para los siguientes que quieran intentarlo?

Se saca del juego. Cada jugador tiene un único intento de "A vida o muerte". Por eso hay sólo cinco cartas.

...pues nosotros lo que hacemos es devolverla al mazo y, cuando algun nuevo oficial se la quiere "jugar a la carrera" barajamos de nuevo y la escoge a suerte. De esta manera las cartas siempre están disponibles.

saludos
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mom

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Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #382 en: 08 de Enero de 2008, 00:31:32 »
Hola Iñaki

[
Citar
...perooo... (hola, mom) ...puedo comprender el hecho de no robar carta en la suma de tiradas... pero...¿qué más da mover 6 y luego 10? Siguen sumando y posibilitando desplazarte por 16 "circulitos".

La diferencia radica, en que con 16 puntitos sabes si llegas a alcanzar tu objetivo y mueves en conseqüencia. En cambio, de la otra manera, no sabes si vas a lograr la fuga, ya que te falta la segunda tirada; si te sale un doble tres y te quedan aún 10 circulitos para evadirte y tienes un alemán cerca, con ese doble no inicias la fuga ya que la probabilidad de sacar 10 es mas dificultosa.

Salu2

WasQ

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Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #383 en: 08 de Enero de 2008, 00:53:35 »
Bueno, como "segundo explicador de reglas oficial" y que Fran F G o acv me corrigan, las tiradas se suman todas cuando se sacan dobles, llegando a tener movimientos de 16 o más según la tirada y no se mueven por partes.

ayayayay... te veo, quizá, demasiado puntilloso con la reglas y el juego no es para buscarle tantas interpretaciones.  Eso sí, eres totalmente libre de hacerlo como tu dices si eso a tí te parece mejor y te crea más diversión.

 ;)

Fran F G

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Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #384 en: 08 de Enero de 2008, 09:19:34 »
mom:

Tu interpretación del funcionamiento de las tiradas en el juego no es correcta.

Admito que se podría haber redactado de otra forma que no dejara lugar a interpretaciones como la que tú estás haciendo, pero:

* el espacio era muy limitado.

* eres la única persona que lo ha interpretado (o querido interpretar) así.

Por supuesto, una de las mayores virtudes de Fuga de Colditz es que permite que cada grupo de juego lo juegue a su manera (ahora es cuando saltará alguien diciendo que es no es una virtud sino un defecto del juego, que está caduco y que el reglamento no está claro...  ;D).
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Fran F G

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Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #385 en: 08 de Enero de 2008, 09:20:58 »
Cuando se utiliza una carta de 'A vida o muerte' ¿se saca del juego o se devuelve al mazo para que pueda estar disponible para los siguientes que quieran intentarlo?

Se saca del juego. Cada jugador tiene un único intento de "A vida o muerte". Por eso hay sólo cinco cartas.

...pues nosotros lo que hacemos es devolverla al mazo y, cuando algun nuevo oficial se la quiere "jugar a la carrera" barajamos de nuevo y la escoge a suerte. De esta manera las cartas siempre están disponibles.

saludos

Eres libre de jugar así.

Véase el último párrafo de la respuesta anterior.  ;)
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Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #386 en: 08 de Enero de 2008, 09:36:18 »
1.En esa misma página dice que la cuerda es para pasar al círculo de color blanco y así gastas la carta de equipo. no dice nada para pasar de la zona blanca blanca a la casilla que pone 30. Tenemos que ser tan estrictos?¿!

Normalmente un prisionero no desandará el camino. Pero, en el caso que tú dices, si lo hace en un turno diferente, necesita una nueva cuerda.

y 2. Si el alemán arresta a los prisioneros y los manda a la celda del patio de guarnición (que caben muchos) y coloca a un guardia en el camino que va desde la celda al patio, y no lo mueve nunca de ahí, anularía a muchos prisioneros a que se escapen. No podrían pasar por encima esos prisioneros porque sino sería una gran ventaja para el alemán

Para eso está la opción de forzar arrestos. Ese guardia sólo impedirá el paso a un prisionero, el que forzará el arresto. Hay que recordar que cuando se fuerza una arresto, el jugador alemán no puede recharzarlo... así que ese guardia no es tan molesto como se puede suponer.
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morvan

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Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #387 en: 08 de Enero de 2008, 11:09:25 »
El otro dia en una partida, dos prisioneros del mismo pais se estaban escapando y solo lo perseguia un soldado aleman. El primero de los prisioneros se escapo y el soldado aleman se tuvo que ir a los cuarteles, aunque podría haber pillado al segundo prisionero. Lo hicimos bien? debería haber especificado a que prisionero estaba persiguiendo?? se debería haber quedado a atrapar al segundo??

Gracias cracks

mercastan

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Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #388 en: 08 de Enero de 2008, 12:30:57 »
El otro dia en una partida, dos prisioneros del mismo pais se estaban escapando y solo lo perseguia un soldado aleman. El primero de los prisioneros se escapo y el soldado aleman se tuvo que ir a los cuarteles, aunque podría haber pillado al segundo prisionero. Lo hicimos bien? debería haber especificado a que prisionero estaba persiguiendo?? se debería haber quedado a atrapar al segundo??

Gracias cracks

Nope. Ya se ha respondido varias veces aquí. En general, se tira por la lógica en estas cuestiones: mientras haya prisioneros en fuga, los alemanes continúan persiguiéndolos. En el momento en el que deja de haber prisioneros en las zonas exteriores, esos alemanes vuelven a los cuarteles.

yneos

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Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #389 en: 08 de Enero de 2008, 13:06:15 »
Hola!

Los reyes magos me han dejado en casa de mi novia este juego y en las dos primeras partidas me surgieron algunas dudas. Casi todas han sido resueltas en las 27 páginas de este hilo, por tanto, y a modo de resumen para evitar que alguien tenga que leerlo entero como yo, pondré las preguntas que tenía preparadas con las conclusiones a las que he llegado tras leer las respuestas y algunas preguntas mías que no tengo claras aún.

1.- ¿Se puede disparar a través de la alambrada?

Sí, dado que evidentemente a través de la alambrada se ve, se puede disparar.

2.- ¿Puedo disponer guardias fuera de la alambrada?

No, los guardias sólo podrán atravesar la alambrada estando en persecución de algún fugado.

3.- ¿Para usar una carta de registro debe llegar el guardia hasta la habitación con los puntos de la tirada?

Sí, además si algún prisionero bloquea el acceso, y como excepción a la norma general, se podrá pasar por encima de él.

4.- El peón que sale de las celdas que hay en el patio de la guarnición, ¿debe avanzar mínimo un espacio en cada turno o puede detenerse siempre que no se aleje del patio interior?

El prisionero debe acercarse siempre al patio interior aunque sea con un movimiento por turno. Detenerse no es acercarse y se considera motivo suficiente para arrestarlo.

5.- Esta no ha salido, la pregunto yo: ¿Puede usar el peón de la pregunta anterior la casilla de cuerda que hay junto al camino?

Mi primo decía que eso lo acercabas más, porque realmente está mas cerca del patio que la anterior, pero yo le decía que se evidenciaba una intención de fuga al ir a una casilla de cuerda por tanto podía arrestarle. Ésta última opción es la que considero correcta, si alguien lo confirma...

6.- ¿La carta de pase o llave interceptada se juega en el momento en que un prisionero intente usar una llave o pase sin necesidad de que el guardia esté junto al lugar donde se juega?

Esta tampoco la tengo clara. Yo creo que no es necesario que el guardia esté en el mismo lugar en el que se juega la llave o pase.

7.- ¿Las cartas de equipo se tienen boca abajo o boca arriba?

A elección de los jugadores.

8.- ¿Durante el recuento pueden entrar los guardias a las habitaciones sin cartas de registro?

No hace falta que entren, simplemente si el prisionero que está en cualquier habitación está a tantas o menos casillas como puntos de la tirada, se le puede arrestar. Evidentemente sin contar los que sí han acudido al recuento.

Ejemplo: Se convoca un recuento y los dados sacan 8. Hay un prisionero dentro del dentista y fuera, en el patio, hay un guardia a 6 casillas de distancia. Este guardia puede arrestar al prisionero directamente sin necesidad de mover su peón.

9.- Ésta también es una duda mía: ¿Se puede usar la carta de distracción mientras estás persiguiendo a un fugado?

Ayer jugando con mi novia se dió esta circunstancia y al final no la acepté porque no parece lógico que un guardia se ditraiga mientras persigue a un fugado. Creo que esa carta se debe usar antes de emprender la fuga para quitarte de en medio al guardia que más te convenga.

Si hay algo incorrecto que me corrijan :)

Un saludo!!!