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Etiquetas: dudas 

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Joan Carles

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Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #30 en: 14 de Noviembre de 2006, 00:34:41 »
Eso lo tenia claro. Lo que pasa es que el tunel de la capilla sale detras de la alambrada. ¿Por donde tiene que pasar el guardia aleman que esta entre la alambrada y el muro si quiere detener al fugado? ¿Puede atravesar la alambrada o tiene que pasar por el tunel? En el caso de que tenga que pasar por el tunel, necesitará jugar la carta de tunel descubierto, ¿verdad?.

tadeus

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Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #31 en: 14 de Noviembre de 2006, 07:41:01 »
Yo entiendo que son dos niveles, y el aleman pasa por esas casillas, pero por encima del tunel, lo que NUNCA puede hacer es detenerse encima de caillas de tunel, mientras este este abierto, yo cuando he sido aleman y han utilizado esa carta, he mandado centinelas y los he esperado fuera del tunel,   cuando me ha dado tiempo claro jajajajajaja, Espero explicarme bien amigo. Un saludo

Fran F G

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Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #32 en: 14 de Noviembre de 2006, 09:12:42 »
Un prisionero que se fuga por el tunel de la capilla, ¿puede ser visto por un guardia situado en el patio entre la alambrada y el muro? Si lo ve, ¿lo puede seguir por la alambrada o debe tener la carta de tunel descubierto y salir por el tunel? ¿Puede utilizar la carta de disparar a matar a traves de la alambrada?

Por supuesto que puede ser visto. La alambrada permite ver a través.

Lo puede seguir atravesando la alambrada. Es como si el jugador alemán tuviera todas las cartas de equipo que necesita. En circunstancias normales no tiene sentido que un guardia atraviese la alambrada, porque lo que tiene que vigilar (los prisioneros) queda dentro de ella, no fuera. Pero si ve un prisionero fuera, por supuesto que lo puede perseguir.

La carta de tirar a matar sólo necesita que haya línea de visión. A través de la alambrada la hay, así que se puede usar.
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Fran F G

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Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #33 en: 14 de Noviembre de 2006, 09:16:16 »
Eso lo tenia claro. Lo que pasa es que el tunel de la capilla sale detras de la alambrada. ¿Por donde tiene que pasar el guardia aleman que esta entre la alambrada y el muro si quiere detener al fugado? ¿Puede atravesar la alambrada o tiene que pasar por el tunel? En el caso de que tenga que pasar por el tunel, necesitará jugar la carta de tunel descubierto, ¿verdad?.

La regla de que los guardias deben seguir a los prisioneros que se escapan por la misma ruta, se debe interpretar siempre con un poco de lógica. En este caso no tendría lógica que un guardia que viera a un prisionero fuera de alambrada, se metiera en el túnel para seguirlo, cuando lo más fácil y lógico sería, simplemente, atravesar la alambrada. En este caso yo permitiría que el guardia atravesara la alambrada por donde quisiera, pero con la obligación de perseguir al prisionero.
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Erich Zann

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Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #34 en: 19 de Noviembre de 2006, 23:36:33 »
Hola, este es mi primer mensaje en el foro así que aprovecho para saludar a todo el mund; y a continuación voy al grano exponiendo mis muchas dudas sobre este juego:

-¿Necesita un prisionero el Kit de Fuga si ha realizado con éxito una fuga A vida o muerte?
-¿Puede un guardia bloquear el paso en el patio interior o en los exteriores? Por ejemplo poniendose en la casilla que linda con una de pase y otra de llave cerca de las celdas, o en el camino de una ruta hacia un objetivo de evasion...etc

-¿Se puede efectuar más de un arresto? Como máximo uno por guardia...

-A ver si me explico bien en esta: Los guardias retirados desde un punto negro no pueden volver en ese turno; ¿significa esto que si ya tengo un guardia en los cuarteles antes de retirar a otro, el que ya tenía antes (y que por tanto no se ha movido ese turno) sí puede ser situado en un punto negro?

-Arrestos: siempre que el oficial de invasión tiene una carta de equipo, ¿se puede arrestar a cualquier prisionero suyo en el patio interior? Entonces cuando tenga, por ejemplo, una cuerda, no podré mover a los prisioneros por el patio interior si no es a la zona del recuento o a escondites o habitaciones, ¿no es demasiado dificil esto? Si el patio interior está vedado desde que se coge la primera carta de equipo...Sobre todo si se puede hacer más de un arresto por turno...si no, la cosa cambia un poco.

-Cuando se efectúa un arresto y el oficial de evasión tiene que descartarse de una carta, ¿esa carta queda fuera del juego o se devuelve al montón? ¿Lo mismo se aplica si se JUEGA una carta de equipo?

-Se pueden intercambiar cartas de equipo en cualquier momento entre oficiales de evasión; ¿significa eso que si me van a arrestar en el aptio interior por tener una o varias carta de equipo puedo dársela/s a otro oficial para evitar el arresto?

Mi mayor duda es la de los arrestos con cartas de equipo, no con kit de equipo, solamente he jugado dos partidas (dos jugadores, un oficial de evasión y el alemán) y me pareció muy difícil para el prisionero, la segunda la jugué exactamente igual pero sólo arrestando con kit de equipo y me pareció más equilibrado. Mi experiencia es muy corta, como veis, pero si me podéis dar alguna indicación sobre si estoy equivocado, os lo agradecería.

Muchas gracias por vuestra ayuda.

Dingolon

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Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #35 en: 20 de Noviembre de 2006, 00:25:26 »
Informe para el Coronel Friedrich von Garea:
Hoy uno de los presos polacos ha logrado huir por un tunel construido bajo la capilla. Nuestros oficiales no sabían por dónde podían comenzar a perseguirlo y ha logrado alcanzar la libertad. ;D
En serio, en el caso de que un preso huye a través de un tunel ¿cómo siguen al preso? Entiendo que los guardas no pueden utilizar la misma ruta que el fugado porque no tienen la carta de tunel descubierto.
Otra duda, en un registro, el guarda alemán estaba en una casilla de patio interior adyacente a un preso que estaba en la habitación a registrar (bloqueando el acceso). Hemos dado por válido el registro ¿está bien hecho?
Otra duda más. Para coger el coche del comandante ¿es necesario tener la carta o cualquiera que llegue al coche puede utilizarlo?
Gracias
« Última modificación: 20 de Noviembre de 2006, 00:30:50 por Dingolon »
Artículo 1798 del Código Civil. La ley no concede acción para reclamar lo que se gana en juego de suerte, envite o azar; pero el que pierde no puede repetir lo que haya pagado voluntariamente, a no ser que hubiese mediado dolo, o que fuera menor, o estuviera inhabilitado para administrar sus bienes.

Fran F G

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Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #36 en: 20 de Noviembre de 2006, 01:15:03 »
Hola, este es mi primer mensaje en el foro así que aprovecho para saludar a todo el mund; y a continuación voy al grano exponiendo mis muchas dudas sobre este juego:

Bienvenido.

-¿Necesita un prisionero el Kit de Fuga si ha realizado con éxito una fuga A vida o muerte?

Sí.

Página 6 del reglamento: "Una vez por partida, y sólo si tiene ya la carta de Kit de fuga..."

-¿Puede un guardia bloquear el paso en el patio interior o en los exteriores? Por ejemplo poniendose en la casilla que linda con una de pase y otra de llave cerca de las celdas, o en el camino de una ruta hacia un objetivo de evasion...etc

En el patio interior no. En el patio exterior sí. Se debe entender así: el patio interior está destinado a los prisioneros, así que los guardias vigilan, pero no deben molestar sin motivo; los prisioneros no deben estar en el patio exterior, así que en él los guardias pueden estar donde quieran, incluso aunque bloqueen la salida.

-¿Se puede efectuar más de un arresto? Como máximo uno por guardia...


Página 11: "El Oficial Alemán puede hacer tanto arrestos como quiera durante su turno..."

O sea, que sí.

-A ver si me explico bien en esta: Los guardias retirados desde un punto negro no pueden volver en ese turno; ¿significa esto que si ya tengo un guardia en los cuarteles antes de retirar a otro, el que ya tenía antes (y que por tanto no se ha movido ese turno) sí puede ser situado en un punto negro?

No. Una vez se ha hecho un arresto ya no se pueden poner guardias en el tablero sobre los puntos negros, se debe hacer antes de los arrestos.

Página 11: "No se puede situar guardias después de haber hecho arrestos."

-Arrestos: siempre que el oficial de invasión tiene una carta de equipo, ¿se puede arrestar a cualquier prisionero suyo en el patio interior? Entonces cuando tenga, por ejemplo, una cuerda, no podré mover a los prisioneros por el patio interior si no es a la zona del recuento o a escondites o habitaciones, ¿no es demasiado dificil esto? Si el patio interior está vedado desde que se coge la primera carta de equipo...Sobre todo si se puede hacer más de un arresto por turno...si no, la cosa cambia un poco.

Es como tú dices. Y sí, es difícil de narices. Por eso los jugadores deben coordinarse, por eso existe la regla de forzar arrestos que permite eliminar guardias del tablero, y por eso el juego está equilibrado. Además, es como es en el reglamento original.

-Cuando se efectúa un arresto y el oficial de evasión tiene que descartarse de una carta, ¿esa carta queda fuera del juego o se devuelve al montón? ¿Lo mismo se aplica si se JUEGA una carta de equipo?

Página 4: "Una vez usada, la carta se devuelve al fondo de la pila correspondiente"

Página 5: "Una vez usada la carta de Equipo se descarta"

En ningún momento se dice "retirar del juego" así que descartar significa devolver a la pila correspondiente.


-Se pueden intercambiar cartas de equipo en cualquier momento entre oficiales de evasión; ¿significa eso que si me van a arrestar en el aptio interior por tener una o varias carta de equipo puedo dársela/s a otro oficial para evitar el arresto?

Interpretando al pie de la letra la reglas, se puede llegar a esa conclusión. Atendiendo al espíritu del juego se ve claramente que no tiene sentido. O sea, que la respuesta es claramente no. Si así fuera, habría un baile constante de cartas de un jugador a otro.


Mi mayor duda es la de los arrestos con cartas de equipo, no con kit de equipo, solamente he jugado dos partidas (dos jugadores, un oficial de evasión y el alemán) y me pareció muy difícil para el prisionero, la segunda la jugué exactamente igual pero sólo arrestando con kit de equipo y me pareció más equilibrado. Mi experiencia es muy corta, como veis, pero si me podéis dar alguna indicación sobre si estoy equivocado, os lo agradecería.


Arrestar con el kit de fuga son reglas de NAC. Arrestar con cartas de equipo son las reglas "actuales", entre comillas porque son las reglas originales. El juego es difícil, mucho más que la versión de NAC. Pero no es imposible. Eso sí, los jugadores aliados están casi obligados a colaborar, si no lo hacen el jugador alemán tiene más de media partida ganada.

Muchas gracias por vuestra ayuda.

A ti por jugar. Un saludo.
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Fran F G

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Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #37 en: 20 de Noviembre de 2006, 01:22:20 »
Informe para el Coronel Friedrich von Garea:
Hoy uno de los presos polacos ha logrado huir por un tunel construido bajo la capilla. Nuestros oficiales no sabían por dónde podían comenzar a perseguirlo y ha logrado alcanzar la libertad. ;D

Buenas noticias.

En serio, en el caso de que un preso huye a través de un tunel ¿cómo siguen al preso? Entiendo que los guardas no pueden utilizar la misma ruta que el fugado porque no tienen la carta de tunel descubierto.

Hasta que no se juegue la carta de túnel descubierto, para el alemán el túnel no existe. Lo único que puede hacer es intentar arrestar a los prisioneros que vayan en camino a la habitación donde esté la entrada del túnel y mandar guardias a la salida del túnel, a interceptar a los prisioneros que "mágicamente" salen del suelo. Es un poco absurdo si se interpreta literalmente, pero es para dar juego.

Otra duda, en un registro, el guarda alemán estaba en una casilla de patio interior adyacente a un preso que estaba en la habitación a registrar (bloqueando el acceso). Hemos dado por válido el registro ¿está bien hecho?

Yo diría que no. Las reglas de registro son bien claras en ese aspecto:

Página 12: "... es suficiente con que el guardia entre a la habitación..."

En vuestro caso el jugador alemán se vería obligado a arrestar al prisionero que le bloquea el paso (pero sólo si puede, o sea, si el jugador tiene cartas de equipo) para dejar paso libre a otro guardia, porque el primero al arrestar al prisionero volvería al cuartel alemán.

Otra duda más. Para coger el coche del comandante ¿es necesario tener la carta o cualquiera que llegue al coche puede utilizarlo?

Sólo lo puede usar el que tenga la carta. En cierto modo la carta representa que se ha conseguido arrancar el coche con éxito. Sin la carta un prisionero podría montar al coche, pero no podría arrancarlo y, por tanto, no podría hacer la fuga.

Gracias

Un saludo.
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senmarsa

Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #38 en: 20 de Noviembre de 2006, 01:26:05 »
A Riz116:
Según las reglas el prisionero que intenta la fuga a vida o muerte debe tener el kit de fuga.
Entiendo que el guardia no puede bloquear en ningún caso el movimiento de los prisioneros.
Cada guardia solo puede hacer un arresto y después al cuartel.
El guardia que estaba en el cuartel puede moverse a cualquier punto negro al coste de un punto de movimiento.
Las reglas dicen que si el oficial de evasión tiene al menos una carta de equipo los prisioneros de esa nacionalidad pueden ser detenidos en el patio, pero no se pierde la carta de equipo. En principio en el patio solo hay un guardia por cada oficial de evasión y salvo que lleguen más no serán muchos los guardias en esa zona. Los prisioneros deben eludirlos y es fácil pues las habitaciones están próximas unas a otras y existen los escondites, ahí está la gracia del juego. Piensa que en los escondites no puede entrar nunca el guardia y en las habitaciones solo si tiene la carta correspondiente de registro.
Entiendo que la carta va al  montón de descarte que se barajará y se utilizará cuando se acaben las cartas.
Lo razonable es que se haga el intercambio en el turno del jugador que tiene la carta, aunque las reglas no lo dicen expresamente. Los arrestos se producen en el turno del jugador aleman, por lo que si se aplica una interpretacion equitativa del reglamento no podría hacerlo.
En los arrestos unas veces se pierde una carta de equipo y otras no. Lo que no se pierde nunca es el kit de fuga.

A Dingolon:
Tuve la mala suerte de que me ocurriera algo similar pero con el tunel del teatro. Creo que si no tienes la carta de tunel descubierto, para más inri solo hay una, la única solución es colocar guardias en las proximidades de la salida de los túneles y esperar que salgan. Aun teniendo la carta si no estás espabilado, yo la tenía, te puede salir mal. Tenía cerca un soldado, pero para entrar necesitas dos y el otro estaba más lejos, cuando entré ya habian salido y aunque con el primer guardia podría haber alcanzado al segundo de los fugados, tuve la mala suerte de que usara la carta de distracción y mandara el guardia al cuartel, con lo que lograron el objetivo.
En el tunel, salvo que tengas la carta de tunel descubierto, no se puede hacer nada, pero en cuanto salen no hay limitaciones y se les puede empezar a perseguir como si el tunel no existiera. Lo de seguir la misma ruta debe interpretarse de un modo razonable, no es lo mismo que se le persiga, entonces debe seguirse la misma ruta, o que ya esté en su trayectoria o próximo, en ese caso se coloca en un punto adyacente y listo, por eso conviene tener guardias en las proximidades.
Creo que el bloqueo no afecta al registro porque el prisonero no está en su turno y salvo que disponga de alguna carta a utilizar, su actitud es pasiva. Ahora bien, al final de su turno el vigilante no puede terminar su movimiento de modo que bloquee el paso.
Para usar el cohe del comandante hay que tener la carta lo dicenl as reglas.
Esta es mi opinión. Espero que os sirva.
saludos

rspsen

Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #39 en: 20 de Noviembre de 2006, 09:37:53 »
Hola a todos.

En una pregunta anterior en la que formulaba la posibilidad de que los aliados impidieran que el jugador alemán pudiera utilizar una carta de registro bloqueando la entrada a la habitación en cuestión, Fran contestó que ateniéndose estrictamente a las reglas podía hacerse pero que aplicando la lógica del juego si el jugador alemán dispone de una carta de registro éste podría utilizarla aunque para ello tuviera que pasar por encima del aliado que bloquea la entrada.

Ahora, en respuesta a la pregunta de Dingolon, parece que el jugador alemán si debe entrar en la habitación, arrestando primero al aliado que provoca el bloqueo.

¿Cual es entonces el criterio?

Creo que es importante también de cara a los túneles  pues que ocurre si los aliados posicionan un peón en cada extremo del túnel y el jugador alemán dispone de la correspondiente carta para descubrir el túnel pero como también se le exige entrar en dicho túnel para poder aplicarla no puede hacerlo porque le están bloqueando el paso.

Yo creo que estas cartas suponen una excepción y que el jugador alemán podrá aplicarlas aunque le bloqueen el paso. Para mi no se ajustaría a la lógica, por ejemplo, que un prisionero pueda impedir un registro, bien al contrario.

Saludos.

Fran F G

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Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #40 en: 20 de Noviembre de 2006, 09:43:46 »
Me desdigo de lo que dije y me afirmo en lo que he dicho.  ;D

Creo que es mejor la respuesta segunda que he dado que la primera.

De todas formas, yo no soy el diseñador del juego, así que mis respuestas no son canon, sólo orientaciones.
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tadeus

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Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #41 en: 20 de Noviembre de 2006, 11:51:34 »
Yo juego que cuando hay registro , y un prisionero bloquea la habitacion de entrada, entiendo que esta dentro con lo cual acerco un centinela y tanto el que bloquea como todo el que esta dentro , son arrestados. Asi juego yo, sino las cartas de registro no tendrian sentido, y teniendo en cuenta que la mtad de las cartas del aleman son registro...................... Creo que es de logica..................
    Es mi forma de juego. un saludo

klyonline

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« Respuesta #42 en: 20 de Noviembre de 2006, 12:05:29 »
Yo juego que cuando hay registro , y un prisionero bloquea la habitacion de entrada, entiendo que esta dentro con lo cual acerco un centinela y tanto el que bloquea como todo el que esta dentro , son arrestados. Asi juego yo, sino las cartas de registro no tendrian sentido, y teniendo en cuenta que la mtad de las cartas del aleman son registro...................... Creo que es de logica..................
    Es mi forma de juego. un saludo

Y si el prisionero está bloqueando la entrada pero estando en la casilla que está fuera de la habitación también lo consideras dentro?

Una pregunta, esa casilla de "Pase" que sin embargo tiene una casilla negra a su lado no tiene mucho sentido ¿no? Pues técnicamente un prisionero puede pasar por la casilla negra y ahorrarse el pase.

tadeus

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Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #43 en: 20 de Noviembre de 2006, 12:16:56 »
Aunque no este dentro de la habitacion, doy por sentado que intenta evitar un registro, con lo cual, a la celda.    y lo del punto negro cerca del pase no tiene sentido pq siempre q he jugado nunca nadie pasa al lado de un punto negro pq sabe q saldra un centinela a por el, yo si pediria el pase. un saludo

Fran F G

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Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #44 en: 20 de Noviembre de 2006, 12:20:13 »
¡Me encanta! Todo esto significa que estáis jugando al juego.  ;D

Para intentar llegar a un entente:

* Si el prisionero está bloqueando la entrada, pero está en una casilla gris, de patio interior, o sea, no está en la habitación: el oficial alemán no lo puede arrestar sólo por la carta de registro. Si lo quiere quitar de en medio debe poder arrestarlo con un guardia y tener otro disponible con el que hacer el registro.

* Si el prisionero está bloqueando la entrada, pero está en una casilla de habitación, entonces sí que creo lógico considerar que el oficial alemán puede hacer el registro aunque técnicamente el guardia no haya entrado en la habitación.

Y sí, la casilla de "pase" con una casilla negra al lado puede parecer no tener sentido, pero en el tablero original es así. Supongo que quiere representar una garita de vigilancia. Si hay un guardia, el prisionero puede pasar por delante de sus narices si tiene el pase, y, si no lo hay, pues peor para el alemán que ha dejado un hueco y mejor para el aliado, que no tiene que gastar el pase.
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