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Etiquetas: dudas 

Autor Tema:  (Leído 186552 veces)

arubioe

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Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #510 en: 29 de Septiembre de 2008, 16:32:08 »
¿que paso con los FAQ?

rrp

Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #511 en: 13 de Noviembre de 2008, 14:52:38 »
Reflote again .. ¿que paso con las FAQ?

Ami

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Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #512 en: 26 de Noviembre de 2008, 16:50:29 »
Hola a todos!
Esta es mi primera intervención en este foro, si bien vengo leyéndolo hace varios días (hasta que terminé las 32 páginas... Ufff!).
Desde que encontré este hilo y descubrí que hay tanto rollo con el juego, decidí hacer mi propia lista de "situaciones específicas" bajo el título de "Aclaraciones FdC". Cuando esté terminado lo podré en este foro (si aún existe). Pero adelanto unas pocas cuestiones:
Hay gran desacuerdo sobre los temas: Registro de Habitaciones y Túneles. Así que, después de leer todas las dudas y sugerencias aquí vertidas, he llegado a una solución (para mí, buena) que como resultado equipara las cosas para el Oficial Alemán y los de Evasión, y consiste en lo siguiente: el Registro se puede hacer sin necesidad de mover ningún peón a las habitaciones (ventaja para el Alemán), pero, los túneles son formas de evasión casi perfectas (como lo es en la realidad, por el secreto de su existencia) y por tanto, no puede detenerse a los prisioneros que por allí se fugan, a no ser mediante la carta de túnel descubierto (ventaja para los de Evasión). Esto de los túneles me parece perfectamente coherente con la intención del juego y la lógica del secreto, e incluso, hace que se respete la regla de "los guardias deben seguir la misma ruta de escape que usa el prisionero". 8)
[Nota: habría que analizar  la posibilidad de que cuando el Alemán convoque a un Recuento y caiga en cuenta de que faltan prisioneros, este pueda emprender una "búsqueda especial" que incluiría los túneles (tal como se hace normalmente con los prisioneros que se quedan en habitaciones y no acuden al Recuento). Si bien esto significa una modificación a las reglas, sería justo para el Alemán (dado que no puede colocar guardias en los puntos de salida de los túneles porque desconoce, excepto si tiene la carta de "túnel descubierto", la existencia de los mismos). De esta forma habría por lo menos dos cartas que pueden servir al Alemán para frustrar los planes de fuga vía túneles].
Respecto del Registro de Habitaciones, es perfectamente coherente que no lo tenga que hacer un peón-guardia: puede hacerlo un guardia que no está representado por un peón (tal como ocurre en las casillas de "llave" y "pase" donde no es necesario que esté un peón-guardia porque se sobre entiende que existen funcionarios nazis "invisibles" que están en aquellos puntos. (Es lógico que el Alcaide Alemán es una especie de Omnipresente en el Castillo de Colditz y puede mandar un registro inmediato sin mayores complicaciones).
Por favor, contéstenme para, por lo menos, saber que este foro aún no se ha cerrado!!!!
Por otra parte, también quería aprovechar para expresar por escrito mi agradecimiento a Fran, ACV, y a todos los participantes de este foro por destinar generosamente buena parte de su tiempo al enriquecimiento de este, ya casi mítico, juego de mesa. ;D

Salud y Saludos!

PD: créanme que me han hecho gozar con algunas de sus pequeñas "disputillas"  :D
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Auron

Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #513 en: 28 de Noviembre de 2008, 19:03:28 »
Estaría genial que colgases esas aclaraciones, dado que Fran parece algo dormido con su FAQ ::) :P

Un saludo.

asperim

Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #514 en: 29 de Noviembre de 2008, 01:07:01 »
Hace algunos meses me tome la paciencia de leerme las 32 paginas de dudas y hacer un resumen.

Este resumen se lo pase a Fran, osea q darle tiempo q estará el hombre un poco liao... jeje

mercastan

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Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #515 en: 01 de Diciembre de 2008, 00:48:31 »
En el momento en el que un prisionero abandona un túnel sale al campo descubierto y los alemanes tienen vigías que les permiten ver que se ha escapado un prisionero...

Y en cuanto a la cuestión de juego, si el alemán necesita tener carta de túnel descubierto para cazar a la gente que se va por un túnel, estás dando la victoria al jugador aliado que consiga la carta de túnel. Mete a dos en el túnel y los mueve con total tranquilidad, ya que es muy poco probable que los pillen. Por lo tanto, ganar el juego no es una cuestión de estrategia, sino una cuestión de que a tí te toque la carta de túnel y al alemán no le toque la de túnel descubierto.

Ami

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Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #516 en: 02 de Diciembre de 2008, 21:06:43 »
Hola fanáticos!
En el momento en el que un prisionero abandona un túnel sale al campo descubierto y los alemanes tienen vigías que les permiten ver que se ha escapado un prisionero...

Y en cuanto a la cuestión de juego, si el alemán necesita tener carta de túnel descubierto para cazar a la gente que se va por un túnel, estás dando la victoria al jugador aliado que consiga la carta de túnel. Mete a dos en el túnel y los mueve con total tranquilidad, ya que es muy poco probable que los pillen. Por lo tanto, ganar el juego no es una cuestión de estrategia, sino una cuestión de que a tí te toque la carta de túnel y al alemán no le toque la de túnel descubierto.
Es cierto, apenas salen del túnel pueden ser vistos. Yo juego así. Es lo más lógico pensar en la existencia de torre saltas de vigilancia desde las cuales, los guardias apenas ven que hay fugitivos en los Exteriores, avisan a los demás para que los persigan (es bastante obvio, no sé porqué se me pasó por alto).
Estaría genial que colgases esas aclaraciones, dado que Fran parece algo dormido con su FAQ ::) :P

Un saludo.
Es muy comprensible que Fran esté muy ocupado... Ya veremos como quedan estas "aclaraciones". Por lo pronto yo sigo jugando para descubrir qué es exactamente lo que hay que aclarar. (je, je)  ;D
Sí, porque en realidad no creo que hay que ser tan quisquilosos con las reglas (se pone aburrido)... eso, por ejemplo, de que guardia sigue a que prisionero y cuántos siguen a cuantos y por dónde y a qué hora del día... me parece un tanto molesto: lo más lógico es que al tratarse de una prisión el of. Alemán pueda usar como sea sus hombres para "dar caza" a los hombres de los of. de Evasión. Siendo las únicas reglas que sí me parecen coherentes, lo de seguir la misma ruta que el fugitivo y lo de regresar al cuartel alemán apenas se haya apresado al recluso o este haya huído. El resto ya es desarrollo de la partida y no se puede estar reglamentando todo (de lo contrario, ya nos iremos pareciendo al of. Alemán, no?).  >:(
PD: les recomiendo, aparte de FdC, que es un gran juego, La Guerra del Anillo (este es increíble y más aún si lo juega un fanático de la literatura de J.R.R. Tolkien).  ;)
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Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #517 en: 16 de Diciembre de 2008, 13:05:45 »
Sí, porque en realidad no creo que hay que ser tan quisquilosos con las reglas (se pone aburrido)...
En algún lado de las 38 páginas de posts (en realidad, en varios) Fran Garea ya comentaba que este juego no debe verse como un eurogame con reglas milimétricas sino como un juego en el cual los sitios a donde no llegan las reglas deberían ser resueltos usando el sentido común de acuerdo a la ambientación.

goyogoya

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Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #518 en: 23 de Diciembre de 2008, 12:51:38 »
Aquí la tenéis:

http://www.labsk.net/index.php?topic=3034.msg48404#msg48404

Hola a todos. Soy nuevo en el foro. He adquirido este peaso juego en estas navidades 2008, que pasote. Aunque sólo he jugado un par de veces. Yo soy de la Coruña así que si alguién sabe de algun torneo o local social para echar tremendas partidas que avise. :)

El tema es que no consigo ver la imagen esa con el punto negro al lado de la garita. Lo del gomet muy bueno. jajaja  ;D

El foro esta genial, me habeis solucionado un montón de dudas.

En cuanto al asunto de pasarse las tarjetas yo adoptaría la resolución de tener que esperar al turno para poder pasar tarjetas, así si un jugador pasa las suyas deberá esperar al menos a que en otro turno otro jugador se las pase. No cuando se quiera. sino en su turno.
¿Que os parece? No se si funcionará.

Otra cosa es lo del tunel del teatro porque su salida va a dar al otro lado de la alambrada, pero no hay ningún hueco en la misma por lo tanto no tiene mucho sentido que el alemán pueda perseguir a los prisioneros. Como mucho pienso yo podría utilizar la carta tirar a matar para anular a uno.
Si el alemá es tan descuidado de dejar que 6 o 7 prisioneros entren en el teatro, pues me parece mu bien que se lo hagan. A no ser que tenga la carta de tunel descubierto y los pille a todos in fraganti.

El otro tema de las cartas de registro yo pienso que es mejor seguir la norma establecida de tener que entrar en las habitaciones porque ya es suficiente castigo para el aliado que tenga que sacar dobles para sacar un prisionero de las celdas. Es dificil sacar dobles, o por lo menos no muy habitual y en cuanto te empiezan a arrestar te encuentras con 3 o 4 prisioneros en las celdas facilmente antes de que te haya salido algún doble.
Es una ventaja del alemán poder salir de la garita a razón de un punto de la tirada y en una desventaja lo de tener que entrar en la habitación para arrestar. Entonces se compensan. El juego en este aspecto está equilibrado.

Y si es cierto que a mayor numero de jugadores es más coladero porque el aleman lo tiene más dificil pero basta con aumentar a razón el numero de fugados necesarios. Así con 2 jugadores, 2 fugados y 2 horas.
3 jugadores 3 fugados y dos horas
4 jugadores 4 fugados y dos horas
5 jugadores 3 fugados y dos horas
6 jugadores 3 fugados y dos horas-hora y media.

¿Qué os parece así?
O algo parecido.

Auron

Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #519 en: 23 de Diciembre de 2008, 15:24:50 »
Hola a todos. Soy nuevo en el foro. He adquirido este peaso juego en estas navidades 2008, que pasote. Aunque sólo he jugado un par de veces. Yo soy de la Coruña así que si alguién sabe de algun torneo o local social para echar tremendas partidas que avise. :)

Hombre, otro coruñés ;D. Hace bastante tiempo hubo varias quedadas en una tienda de juegos llamada Aquilonia que está entre la Ronda de Nelle y la calle Barcelona. Lamentablemente, estuve desconectado del foro y he vuelto hace poco, y no sé si los que otrora nos reunimos siguen por ahí o no :-\.


En cuanto al asunto de pasarse las tarjetas yo adoptaría la resolución de tener que esperar al turno para poder pasar tarjetas, así si un jugador pasa las suyas deberá esperar al menos a que en otro turno otro jugador se las pase. No cuando se quiera. sino en su turno.
¿Que os parece? No se si funcionará.

Otra cosa es lo del tunel del teatro porque su salida va a dar al otro lado de la alambrada, pero no hay ningún hueco en la misma por lo tanto no tiene mucho sentido que el alemán pueda perseguir a los prisioneros. Como mucho pienso yo podría utilizar la carta tirar a matar para anular a uno.
Si el alemá es tan descuidado de dejar que 6 o 7 prisioneros entren en el teatro, pues me parece mu bien que se lo hagan. A no ser que tenga la carta de tunel descubierto y los pille a todos in fraganti.

El otro tema de las cartas de registro yo pienso que es mejor seguir la norma establecida de tener que entrar en las habitaciones porque ya es suficiente castigo para el aliado que tenga que sacar dobles para sacar un prisionero de las celdas. Es dificil sacar dobles, o por lo menos no muy habitual y en cuanto te empiezan a arrestar te encuentras con 3 o 4 prisioneros en las celdas facilmente antes de que te haya salido algún doble.
Es una ventaja del alemán poder salir de la garita a razón de un punto de la tirada y en una desventaja lo de tener que entrar en la habitación para arrestar. Entonces se compensan. El juego en este aspecto está equilibrado.

Y si es cierto que a mayor numero de jugadores es más coladero porque el aleman lo tiene más dificil pero basta con aumentar a razón el numero de fugados necesarios. Así con 2 jugadores, 2 fugados y 2 horas.
3 jugadores 3 fugados y dos horas
4 jugadores 4 fugados y dos horas
5 jugadores 3 fugados y dos horas
6 jugadores 3 fugados y dos horas-hora y media.

¿Qué os parece así?
O algo parecido.


En cuanto a los posibles problemas que puedan ocasionar las reglas, lo mejor es acordar qué se va a hacer con la gente con la que vas a jugar. Personalmente, estoy de acuerdo con tu punto de vista excepto en lo del túnel de teatro. Considero que los alemanes pueden atravesar la alambrada a voluntad, siempre que sea para perseguir a un prisionero fugado.

goyogoya

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Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #520 en: 23 de Diciembre de 2008, 22:38:18 »
Si mejor será  que puedan cruzar la alambrada los alemanes para perseguir a los del tunel.

Otra duda que se me plantea es que un guadia en una situación normal no puede quedarse plantado en medio de un pasillo porque coartaría los movimientos de los prisioneros.
Y supongo que si quiere hacer un registro en una habitación (jugando la correspondiente carta) tiene que llegar con una tirada hasta ella, por lo que tampoco se puede quedar en medio de un pasillo.
Pero mi prengunta es acerca de la situación en que el guardia este persiguiendo a un prisionero en fuga, ¿Puede entonces en su persecución quedarse a mitad de un pasillo, taponando el paso?¿o es que ha de sacar los suficientes puntos para poder cruzar el pasillo, persiguiendo al prisionero y llegar a una zona donde no obstruya el paso?

Yo juego a que sí puede entrar en el pasillo una vez iniciada la huida.

Ah por cierto gracias por contestar tan rapido. Se agradece :)

Auron

Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #521 en: 24 de Diciembre de 2008, 10:09:10 »
Otra duda que se me plantea es que un guadia en una situación normal no puede quedarse plantado en medio de un pasillo porque coartaría los movimientos de los prisioneros.
Y supongo que si quiere hacer un registro en una habitación (jugando la correspondiente carta) tiene que llegar con una tirada hasta ella, por lo que tampoco se puede quedar en medio de un pasillo.

Hace tiempo que no juego, pero si no recuerdo mal para hacer un registro no es necesario mover al guardia, basta conque la tirada llegue para entrar en la habitación.

Pero mi prengunta es acerca de la situación en que el guardia este persiguiendo a un prisionero en fuga, ¿Puede entonces en su persecución quedarse a mitad de un pasillo, taponando el paso?¿o es que ha de sacar los suficientes puntos para poder cruzar el pasillo, persiguiendo al prisionero y llegar a una zona donde no obstruya el paso?

Yo juego a que sí puede entrar en el pasillo una vez iniciada la huida.

Sí, yo tampoco me preocupo por los pasillos si estoy persiguiendo a un prisionero en fuga. La mayor parte de las situaciones no contempladas en el manual se resuelven por sentido común, o por consenso de los jugadores en la mesa ;)

Ah por cierto gracias por contestar tan rapido. Se agradece :)

De nada :D

goyogoya

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Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #522 en: 25 de Diciembre de 2008, 13:48:24 »
Ah por cierto se sabe si ya hay una FAQ oficial de La Fuga de Colditz.

Si se organiza algún campeonato en Coruña avisadme.

De nuevo, gracias. ;)

zatoichidani

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Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #523 en: 27 de Diciembre de 2008, 19:02:54 »
Hola a todos/as.

Acabo de comprar la fuga de Colditz (la edición más actual).

Nada más empezar a leer el manual ya tengo una duda (a lo mejor es una chorrada, pero no puedo ni empezar a jugar...).

En el manual dice que cuando juegan 2 jugadores (uno alemán y otro aliado) se tienen que coger 6 guardias y 8 prisioneros. Se colocan los 8 prisioneros en la zona de recuento tal y como el diagrama indica, pero luego dice lo siguiente " El oficial alemán pone un guardia por cada Oficial de evasión en cualquiera de las casillas negras del Patio interior. Debe poner también al menos 2, pero no más de 7, guardias en las casillas negras del Patio de la guarnición. Los guardias restantes se dejan en reserva en los Cuarteles alemanes."

Mi duda es la siguiente... si tengo que coger 6 guardias (porque somos 2 jugadores) ¿Cómo voy a poner un guardia por cada oficial de evasión en las casillas negras del patio interior? ¿Y como voy a poner al menos 2 guardias en el patio de guarnición? ¿De dónde los saco?...

Espero haberme explicado y agradezco de antemano vuestra ayuda.

Saludos.

goyogoya

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Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #524 en: 27 de Diciembre de 2008, 20:10:10 »
Hola a todos/as.

Acabo de comprar la fuga de Colditz (la edición más actual).

Nada más empezar a leer el manual ya tengo una duda (a lo mejor es una chorrada, pero no puedo ni empezar a jugar...).

En el manual dice que cuando juegan 2 jugadores (uno alemán y otro aliado) se tienen que coger 6 guardias y 8 prisioneros. Se colocan los 8 prisioneros en la zona de recuento tal y como el diagrama indica, pero luego dice lo siguiente " El oficial alemán pone un guardia por cada Oficial de evasión en cualquiera de las casillas negras del Patio interior. Debe poner también al menos 2, pero no más de 7, guardias en las casillas negras del Patio de la guarnición. Los guardias restantes se dejan en reserva en los Cuarteles alemanes."

Mi duda es la siguiente... si tengo que coger 6 guardias (porque somos 2 jugadores) ¿Cómo voy a poner un guardia por cada oficial de evasión en las casillas negras del patio interior? ¿Y como voy a poner al menos 2 guardias en el patio de guarnición? ¿De dónde los saco?...

Espero haberme explicado y agradezco de antemano vuestra ayuda.

Saludos.

jejeje
Eso mismo me paso a mi hace un par de semanas.
Es que por oficial de evasión se entienda a la persona que juega contra el alemán.
Así en este caso habrá un aleman que controla a 6 guardias y un oficial de evasion (es el otro jugador) que controla a 8 "prisioneros".

Los peones se llaman prisioneros y la persona física que los controla se llama oficial de evasión.