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Autor Tema:  (Leído 186552 veces)

Fran F G

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Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #90 en: 19 de Diciembre de 2006, 18:41:46 »
- Cuando exactamente se roba la carta de equipo? Al final del turno o en el momento en el que coinciden dos prisioneros en las habitaciones determinadas?

Coincido con Bascu.

- Si es asi, podria seguir moviendo a un prisionero despues de conseguir el equipo y volver a la zona de recuento? Nosotros decidimos robar la carta al final del turno, y desplazar los prisioneros al recuento entonces, asi se evitaba algo un poco raro que es que un prisionero consiga una cuerda y en el mismo turno otro prisionero a cientos de metros de distancia pueda usar la cuerda de modo inmediato... Que piensas?

Sí y no. O sea, el prisionero se mueve a la zona de recuento en el momento en que se roba la carta, pero la carta se puede robar en cualquier momento del turno, no necesariamente al final del mismo. Un prisionero que haya vuelto a la zona de recuento después de haber conseguido una carta de equipo se puede volver a mover en el mismo turno, siempre que queden puntos en la tirada de dado.

Puede parecer poco realista que un prisionero consiga una cuerda y otro, a cientos de metros, la use... pero el equipo no deja de ser una abstracción, así que no hay que intentar entenderlo como una simulación real, sino como una mecánica más del juego.

- Con la carta de tirar a matar, se puede mover y disparar despues? es decir puedo acercarme con el maximo de mi movimiento al objetivo y despues tirar los dados para el disparo?

Sí.

- En cuanto a la visibilidad: desde las terrazas de la parte sur -en el plano de las instrucciones se habla de parapetos- podriamos disparar a un prisionero que ya ha salvado la diferencia de altura?... Parece un muro pero al mismo tiempo parece mas alto que el exterior, con lo que en nuestra opinion -o en la mia como aleman- nos parecia posible...

Es imposible establecer una norma para todas las casillas con respecto a todas las casillas, así que mi consejo es que decidáis entre todos un criterio y procuréis seguirlo. En el caso que indicas, si todos estáis de acuerdo en que hay línea de visión porque hay diferencia de alturas... ¡entonces adelante! En parte es la gracia del juego.
« Última modificación: 19 de Diciembre de 2006, 18:44:28 por Fran F G »
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Fran F G

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Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #91 en: 19 de Diciembre de 2006, 18:48:36 »
solo hay una cosa que no comparto mucho, y es lo de robar el equipo en el momento y utilizarlo directamente por alguien que esta lejiiiiiisimos y que no ha tenido tiempo de que su colega le 'haga llegar' la cuerda que necesitaba... pero bueno... quiza esa falta de ‘realismo’ tenga una explicacion en el funcionamiento mas fluido y rapido del juego… que pensais ?

No pienses en Fuga de Colditz como si fuera un juego de simulación. No es realista, ni lo pretende ser. Esa regla es como es porque el autor la pensó así, y porque hace que el juego funcione bien.

por otro lado, entiendo de lo que dices que un prisionero que tras robar la carta de equipo y volver a la zona de recuento, si al oficial de evasion le quedaran puntos de movimiento de su tirada, podria seguir moviendose… cosa un poco rara porque sucederia una especie de teletransporte –del que algunos se quejan de los soldados alemanes…-

En efecto, sucede una especie de "teletransporte", igual que cuando los guardias "aparecen" en las casillas negras desde los cuarteles alemanes. Podría continuar moviéndose. Es así. De nuevo, no pienses que es un juego realista o de simulación.
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Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #92 en: 19 de Diciembre de 2006, 19:04:04 »
- ¿Cuándo se considera exactamente que un prisionero está escapando y por tanto puede ser perseguido por un guardia?

Básicamente, cuando esté donde no debe estar, o sea: cuando no esté en el patio interior o en las habitaciones, o sea, cuando esté en el patio exterior o en los exteriores.

- Cuando el oficial alemán hace un recuento, realiza una tirada para realizar un registro general. Si un prisionero queda en la casilla inmediatamente adyacente a la zona de alcance de un guardia, ¿deberá ir a las celdas de castigo?

"cualquier prisionero que no haya acudido a
la Zona de recuento que quede dentro del alcance, se mueve directamente a una Celda."

Si está adyacente, no está dentro, así que no debe ir a la celda de castigo.


- Si un prisionero va a las celdas de castigo como resultado de un recuento, ¿se considera un arresto? Si es así, ¿no puede el oficial alemán sacar más guardias de los cuarteles durante ese turno?

Es un caso especial. Yo no lo consideraría arresto en ese sentido, así que el jugador alemán podría igualmente sacar guardias de los cuarteles.

- Si un prisionero está dentro de la habitación y la tirada del oficial alemán al realizar un recuento alcanza para que un guardia entre en la habitación pero no para situarse donde se encuentra el prisionero, ¿tiene el prisionero la obligación de ir a las celdas de castigo? ¿Y debe volver el guardia a los cuarteles (supongo que no)?

No y no.
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Auron

Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #93 en: 26 de Diciembre de 2006, 12:33:54 »
Gracias por tus aclaraciones, Fran.

Un saludo.

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Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #94 en: 02 de Enero de 2007, 20:25:38 »
Si todo va bien dentro de 1 hora estranare la Fuga de colditz jugando a 4 jugadores para corregir una nochevieja que no fue todo lo bien que tenia que haber ido (mea culpa, pensé que el inkognito iba a durar poquito, 30-45 min, y acabo alargandose la partida durante 3 horas, cansando a algunas personas).

Aunque estuve en el estreno del juego en el queimada no me acordaba de cuantos peones hacian falta para ganar los prisioneros. En las reglas pone 2, y no sabia si 2 cada uno o 2 en total, ahora veo que es cuando un jugador consigue 2.

Como quiero potenciar el juego colaborativo y el que no se deje a ningun bando prisionera de lado + que tengo la idea de hacer un torneito (Fran, si me envias mensaje de como lo hiciste en las AJ te lo agradeceria), he pensado elaborar la siguiente puntuación:

(recordad que seremos 4)
- Si ningún prisionero consigue escapar: El guardia consigue 5 puntos
- Si no consiguén escapar al menos 1 prisionero de cada equipo: El guardia consigue 3 puntos
- Si de cada equipo de prisioneros se consigue escapar 1 prisionero: Tablas, 1 punto para todos los jugadores, ya sean prisioneros o guardia.
- Si de cada equipo de prisioneros se consegui escapar al menos 1 prisionero y de uno o mas equipos se consiguen escapar 2 prisioneros: Victoria de los prisioneros. El guardia no tiene puntos.Los prisioneros consiguen 1 punto por prisionero fugado de su propio color + tantos puntos como el total de prisioneros que se han fugado de todos los colores.

Es mi segunda partida a la Fuga (la primera fue testeandola antes de salir), ¿Funcionara así el torneo?

La regla más conflictiva, la de los registros, jugaremos de forma que el nazi tenga que asomarse a la habitación pero que un prisionero que bloquee una entrada pueda ser arrestado da igual lo que tenga.

Un saludo a tod@s, las dudas que salgan ya las posteare

Nikita

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Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #95 en: 03 de Enero de 2007, 01:23:10 »
Si todo va bien dentro de 1 hora estranare la Fuga de colditz jugando a 4 jugadores para corregir una nochevieja que no fue todo lo bien que tenia que haber ido (mea culpa, pensé que el inkognito iba a durar poquito, 30-45 min, y acabo alargandose la partida durante 3 horas, cansando a algunas personas).

Todo ha ido bien y se ha corregido lo de nochevieja ;P . Para mi gusto, mucho mejor la Fuga que el Inkognito (sin que esto quiera decir que el Inkognito no me guste).  :)
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Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #96 en: 03 de Enero de 2007, 01:37:44 »
Me alegro de que así sea. Decir que los prisioneros casi cumplen el objetivo de escapar 2 peones de un juegador y 1 de cada uno de los restantes. Consiguieron 2 -1 - 0 (y este ultimo estuvo a 10 casillas de llegar a pesar de tocarle solamente la carta x4 de a vida o muerte). Muy bien jugado para ser la primera partida (bueno, mi opinión no es que valga de mucho ya que llevo solo 2 por eso xD) y en contra de lo que muchos dicen, me lo pase bien siendo el nazi, mas que nada porque veia la emoción en sus caras y disfruto viendo como la gente se lo pasa bien jugando.

A todos les gusto el juego (a pesar de sus años sigue siendo actual), lo único que criticaron fueron los acabados del material, ya que el recipiente interior es como de cartulina y en mi caso venia roto-rajado por dentro (aunque no afecta al juego). Lo importante es que mi cuñado ya me ha dicho que quiere jugar otra y que se traerá a su hermano y todo... y sobretodo que el fiasco de nochevieja se ha solucionado :)

Saludos a tod@s

PD: felcidades sobretodo al bando "comunista" por sus 2 fugados  :-*

Nikita

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Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #97 en: 03 de Enero de 2007, 02:04:52 »
Estoy de acuerdo respecto a lo de los materiales, les faltaba ese “empujoncito” para acabar de ser un juego bien hecho (en cuanto a apariencia). De todas maneras, la diversión, por lo menos en mi caso, hace que no te preocupes demasiado por eso.
Pensator, me dijiste que Inkognito era más fácil de entender que la Fuga, en mi caso no ha sido así, me ha parecido un juego sencillo de entender aunque no pensé que mi bando “comunista” lograra sacar dos peones de una forma tan fácil ;P Al principio pensaba que no lograríamos sacar nada por ningún lado, jaja.
Sobre lo de ser yo nazi en la próxima... me lo pensaré. A bote pronto creo que ser nazi es más bien aburrido (tu cara de ilusión durante el juego no me ayuda porque siempre tienes la misma cara de flipao en todos los juegos, jajaja), y por lo que sé hay bastante gente que opina lo mismo (me refiero a lo de ser nazi).
Y nada, tendremos que probarlo con un jugador más, a ver qué tal; con un poco de suerte quizá lo podamos probar con 5 jugadores en la próxima partida. Aunque con el estrés que hemos pasado para conseguir fugarnos solo 3 no sé cómo puede acabar la cosa con 5 :P todos histéricos en el último minuto suicidándonos con la carta de “a vida o muerte” para salir de ahí a lo desesperado, jajaja.
Saludos!

PD: Menos mal que no has llegado a usar contra mi la carta “tirar a matar” en el momento crucial de mi fuga, porque si no me hubieras dejado fugarme... sabes qué hubiera pasado... ¿no? jejeje.
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Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #98 en: 03 de Enero de 2007, 02:15:55 »
 ;D ;D ;D ;D ;D ;D ;D Hubiera pasado ESTO:

http://pipo-y-juegos.blogspot.com/

Nikita

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« Respuesta #99 en: 03 de Enero de 2007, 02:19:41 »
  :o No diré nada si no es presencia de mi abogado...
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Fran F G

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« Respuesta #100 en: 03 de Enero de 2007, 12:09:23 »
Como quiero potenciar el juego colaborativo y el que no se deje a ningun bando prisionera de lado + que tengo la idea de hacer un torneito (Fran, si me envias mensaje de como lo hiciste en las AJ te lo agradeceria), he pensado elaborar la siguiente puntuación:

(recordad que seremos 4)
- Si ningún prisionero consigue escapar: El guardia consigue 5 puntos
- Si no consiguén escapar al menos 1 prisionero de cada equipo: El guardia consigue 3 puntos
- Si de cada equipo de prisioneros se consigue escapar 1 prisionero: Tablas, 1 punto para todos los jugadores, ya sean prisioneros o guardia.
- Si de cada equipo de prisioneros se consegui escapar al menos 1 prisionero y de uno o mas equipos se consiguen escapar 2 prisioneros: Victoria de los prisioneros. El guardia no tiene puntos.Los prisioneros consiguen 1 punto por prisionero fugado de su propio color + tantos puntos como el total de prisioneros que se han fugado de todos los colores.

Cuando empecé a hacer el sistema de torneos también partí de un sistema de puntos, pero lo acabé dejando de lado. Principalmente porque me era muy difícil equiparar al jugador alemán con los jugadores aliados y quería que ambos tipos tuvieran exactamente la misma puntuación.

Otro problema es que los sistema de puntos acostumbran a necesitar un torneo tipo suizo para ser justos. Con un juego que las partidas duran 2 horas no se puede hacer un torneo suizo, porque harían falta varios días.

Así que opté por otra visión: un torneo eliminatorio a varias rondas.

Se hace una primera ronda con todos los jugadores. A la segunda ronda pasan la mitad de los jugadores de la primera ronda y el resto quedan eliminados. Pasan los jugadores que hayan ganado la partida (sean aliados o  alemanes) y del resto de jugadores pasan los que, pese a haber perdido, lo han hecho mejor, ya sean aliados o alemanes. Para decidir esto se hace un cálculo. Para los aliados en ese cálculo se tiene en cuenta la cantidad de peones que han sacado (pese a no haber ganado) y cuándo: cuánto antes haya salido el peón, mejor. En el caso de los jugadores alemanes se tiene en cuenta cuántos peones en total se le han escapado en relación a los oficiales aliados con los que se ha enfrentado y el tiempo (cuanto más tarde se hayan escapado mejor para él).

Esto es a grandes rasgos. El sistema es un poco más complicado porque además hay unas proporciones a cumplir según el tipo de jugador para asegurar que tanto los aliados como los alemanes tengan las mismas posibilidades de pasar a la siguiente ronda.

Aún no lo tengo escrito del todo, pero en los dos torneos que se han hecho he aplicado este sistema y ha funcionado bastante bien.
« Última modificación: 03 de Enero de 2007, 12:19:30 por Fran F G »
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Dingolon

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Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #101 en: 03 de Enero de 2007, 15:04:34 »
En Año Nuevo pude disfrutar de una nueva partida de La Fuga de Colditz. Esta con más emoción y color, pues jugué contra mis 2 primos y mis 2 primas. Hice de oficial alemán y me surgieron nuevas dudas que, tras una pausada lectura ahora mismo mientras hacía este mensaje, me han quedado resueltas. Por si acaso planteo un par de dudas:
- Dicen las reglas que una misma carta de equipo puede beneficiar a cualquier número de prisioneros durante el turno que se use y que el paso abierto gracias a la carta permanece abierto hasta el final del turno del jugador. Entiendo que si el holandés abre un agujero en la verja, éste no va a beneficiar al francés que va detrás (porque es de otro jugador).
-Cuando se juega una carta de cuerda para salvar un desnivel de 30, ¿se pasa automáticamente a la casilla blanca o es necesario un punto de movimiento?
- Un prisionero se escapa descolgándose desde la oficina al tejado y se queda en una de las casillas del tejado ¿Puedo detenerlo con el guardia que tengo enfrente (debajo) de él en una casilla marrón de patio de la guarnición o tengo que detenerlo con un guardia que venga del patio interior?
- Durante el juego (sobre todo al principio) no daba una con las nacionalidades de los prisioneros de mis primos. Tampoco acertaba a saber quién tenía equipo y quien no. Me pareció bastante más divertido así, sin saber a ciencia cierta si aquel al que vas a detener tiene o no equipo (la anterior partida nos decíamos si teníamos o no cartas de equipo).
Gracias Fran
P.D. El juego les encantó a todos. Al principio se asustaron un poco por decirles que íbamos a estar 2 horas seguidas jugando a lo mismo, pero luego, según dijeron ellos, se les pasaron volando (la última media hora no fue apta para cardíacos o resacosos). Por cierto, incomprensiblemente, perdí en el último turno y no por un 'a vida o muerte' exitoso, sino por méritos propios de los británicos dirigidos por una de mis primas.
Artículo 1798 del Código Civil. La ley no concede acción para reclamar lo que se gana en juego de suerte, envite o azar; pero el que pierde no puede repetir lo que haya pagado voluntariamente, a no ser que hubiese mediado dolo, o que fuera menor, o estuviera inhabilitado para administrar sus bienes.

Fran F G

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Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #102 en: 03 de Enero de 2007, 15:49:37 »
- Dicen las reglas que una misma carta de equipo puede beneficiar a cualquier número de prisioneros durante el turno que se use y que el paso abierto gracias a la carta permanece abierto hasta el final del turno del jugador. Entiendo que si el holandés abre un agujero en la verja, éste no va a beneficiar al francés que va detrás (porque es de otro jugador).

Exacto, así es.

-Cuando se juega una carta de cuerda para salvar un desnivel de 30, ¿se pasa automáticamente a la casilla blanca o es necesario un punto de movimiento?

Es necesario el punto de movimiento. La carta de cuerda permite mover a esa casilla pero el movimiento sigue necesitando puntos de la tirada.

- Un prisionero se escapa descolgándose desde la oficina al tejado y se queda en una de las casillas del tejado ¿Puedo detenerlo con el guardia que tengo enfrente (debajo) de él en una casilla marrón de patio de la guarnición o tengo que detenerlo con un guardia que venga del patio interior?

Con cualquiera de los dos. El prisionero está donde no debe estar, o sea, que puede ser detenido por cualquier guardia. La limitación de que un guardia debe perseguir a un prisionero por la misma ruta que éste se debe interpretar como que esto permite a los guardias entrar por las habitaciones aunque normalmente no puedan, etc.

- Durante el juego (sobre todo al principio) no daba una con las nacionalidades de los prisioneros de mis primos. Tampoco acertaba a saber quién tenía equipo y quien no. Me pareció bastante más divertido así, sin saber a ciencia cierta si aquel al que vas a detener tiene o no equipo (la anterior partida nos decíamos si teníamos o no cartas de equipo).

Yo normalmente juego con las cartas de equipo a la vista. Pero se puede jugar como dices tú sin mayor problema.

P.D. El juego les encantó a todos. Al principio se asustaron un poco por decirles que íbamos a estar 2 horas seguidas jugando a lo mismo, pero luego, según dijeron ellos, se les pasaron volando (la última media hora no fue apta para cardíacos o resacosos). Por cierto, incomprensiblemente, perdí en el último turno y no por un 'a vida o muerte' exitoso, sino por méritos propios de los británicos dirigidos por una de mis primas.

Yo este sábado perdí la partida por, muy posiblemente, usar la carta de Tirar a matar en el momento equivocado.
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« Respuesta #103 en: 03 de Enero de 2007, 16:05:01 »
Teníais que haberlo visto, no paraba de gritar, dar saltos y estaba "nerbosio" como una mona. No había manera de sentarlo en la mesa...

Al final el inglés ganó (ese Silgaer), como dios y la reina manda.  :D

Dingolon

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« Respuesta #104 en: 03 de Enero de 2007, 17:11:34 »
Muchas gracias por las respuestas, Fran  ;)
Artículo 1798 del Código Civil. La ley no concede acción para reclamar lo que se gana en juego de suerte, envite o azar; pero el que pierde no puede repetir lo que haya pagado voluntariamente, a no ser que hubiese mediado dolo, o que fuera menor, o estuviera inhabilitado para administrar sus bienes.