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mercastan

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Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #630 en: 24 de Marzo de 2012, 20:45:55 »
Siempre he jugado con las condiciones básicas: dos presos y hora y media. Dado que no tengo grupo habitual de juego sino que pertenezco a una asociación con unos 45 socios (Dado de Dragón; aunque no juego con todos ellos ni a todos les gustan los juegos de tablero) y a este juego juego poco siempre suele haber novatos así que suele (o solía, cuando jugaba) haber novatos en todas las partidas lo cual desaconseja variar mucho las condiciones de victoria.

En cuanto a distancias, me he bajado de la BGG un tablero y he contado distancias hasta la habitación más cercana:
-Llegar al correo cuesta 9 casillas desde 4 puntos de la zona de recuento. Desde ahí es fácil ir a la enfermería o a la oficina.
-Llegar a la capilla cuesta 8 desde 3 puntos de la zona de recuento.
-Llegar al dentista o al baño cuesta 7 desde 3 puntos de al zona de recuento.
-A la cantina 9 desde 4 puntos.
-A la cocina 9 desde 4 puntos.
-A la oficina o a oficiales cuesta 11 desde 4 puntos, pero cuesta 8 desde la cocina.
-A las duchas 8 desde 4 puntos.
-Al teatro cuesta 11, pero desde las duchas cuesta sólo 5.
-A la garita cuesta 14, es cierto. Y el plan desde ir desde las celdas requiere de sacar dobles.

Como ves, son muchos los puntos a los que se puede mover con entre 7 y 9 puntos. Parece que eso es una tirada alta, pero teniendo en cuenta los dobles que suben mucho la media, no lo es. La media de una tirada (incluyendo repetir dobles) en la Fuga de Colditz es de 8.4 y las probabilidades de sacar son:
7 o más: 77%
8 o más: 50%
9 o más: 38%.

Además el 3 y el 7 (y el 11 que es ya tirada muy alta) permiten robar carta, con lo que las probabilidades de tener una tirada absolutamente inútil -es decir sacar 4, 5 o 6- son de sólo el 17%.

No he hecho cuentas, he hecho una simulación en PHP en base a 10.000 tiradas. Si alguien tiene curiosidad, puedo pasar el código (que es bastante simple).

Y no me hacía falta hacer la simulación para sospechar esto, es lo que hemos asumido yo y la gente con la que he jugado siempre, que conseguir tiradas para moverse desde el centro a las habitaciones sin pisar terreno inseguro era fácil, la simulación sólo la he hecho para confirmar mi intuición.

Disclaimer: He redondeado las cifras al % más cercano, que por lo que he visto si repetía la simulación es lo que variaban los resultados, en torno a unas décimas de %.

Ben

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Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #631 en: 25 de Marzo de 2012, 11:27:28 »
Jo tío, vaya paja mental... Esto que presentas es una tesis en toda regla. Desde luego argumentos no te faltan, pero a mi me sigue resultando un juego difícil para los dos bandos.
+1
La verdad es que me parece unos datos estadisticos minuciosos los que aporta mercastan pero se olvida de algunas cosas.
Cuando hay tantas tiradas de dados, estos datos no se pueden tener en cuenta al pie de la letra.Yo he jugado partidas  y no he sacado casi ningun doble.
mercastan y su grupo no captan la verdadera esencia del juego:
Unos, los presos, quieren fugarse y deben de tomar todas las precauciones posibles, deben buscar el momento(tirada de dados, cartas de objetivo) y buscar refugios y zonas seguras para no ser apresados.Problema, el tiempo pasa y esto va en contra de los presos.
Los otros, los guardias, vigilan el castillo. observan los presos y van actuando a medida que se van produciendo los intentos de fuga, previniendo los sitios más evidentes, tal como pasa en la vida real.
En cuanto un jugador tiene una sola carta de equipo, sus peones Ya pueden ser apresados(uno al menos), este pierde la carta de equipo y ya no puede fugarse nadie, ala a buscar otra carta de equipo de nuevo, 2 peones como mínimo a la habitación/habitaciones y de nuevo la misma historia, esperar que te salgan las tiradas deseadas, solo consigues una carta de equipo y, los peones a la zona de recuento, a volver a empezar.Y todo esto solo por una carta.El tiempo SIGUE Pasando, problema para los fugados.
Con la estadistica que nos ha pasado mercastan, los presos ya con sus cartas de equipo llegan al lugar donde pretenden fugarse, deben de llevar las cartas de equipo para cortar alambradas, llaves, cuerdas...cada vez que utilizan una carta de equipo, la tienen que descartar.
Mientras, el centinela alemán ya he ido tomando posiciones adecuadamente ese o esos sitios donde se está produciendo la fuga, llevando 1, 2 o 3 centinelas, de los cuales no te escapas como no te salgan unas tiradas de la hostia o no haya un trabajo de equipo  efectivo entre los jugadores que llevan los presos. Eso sin contar que las casillas obetivo de fuga no estan nada cerca que digamos.
A todo esto, el centinela alemán tiene sus cartas de registro y recuento para desbaratar los planes de estos presos que estan tan ricamente consiguiendo sus cartas de equipo, confiados en las habitaciones, seguros de su posición.
Por otra parte, hora y media para fugar 2 presos ES mucho tiempo, esto va bién en las primeras 3-4 partidas pero luego hay que acortar el tiempo.
Me gustaria hacer un par de partidas con mercastan, yo con el centinela y él con los presos haber si le era tan fácil escaparse como comenta.
Y es que habemos unos cuantos que nos hemos hartado de jugar a este juego, del cual hace casi 40 años que se editó, muy testeado por los creadores, con la impagable presencia y asesoramiento del propio protagoniosta, que hacias las correcciones necesarias para acercarse lo máximo posible a la realidad.
Y los que hemos disfrutado y seguimos disfrutando de este estupendo juego, al cual no nos aburrimos ni de casualidad, hemos  captado esa esencia y sabemos la dificultad que supone para los 2 bandos conseguir su propósito, sobretodo para los presos.
« Última modificación: 25 de Marzo de 2012, 11:33:24 por Ben »

Ben

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Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #632 en: 26 de Marzo de 2012, 10:40:50 »
No quiero decir que sea fácil fugarse, sólo digo que si se hace esa estrategia por parte de los presos (que no es mala de cara a conseguir equipo sin ser detenido, las tiradas acompañan con facilidad), el alemán se aburre MUUUUUCHO. Y que tampoco acabo de pillar cuál es la gracia de dejar al preso con cartas de equipo en mitad del patio para que el alemán pueda divertirse y detenerlo.
Disculpa pero NO lo pillas.
Nadie deja presos en medio del patio interior con cartas de equipo para que los Apresen.¿De donde te has sacado eso?
Los presos NECESITAN cartas de equipo para poderse fugar, si no no hay fuga y para ello tienen que ir a buscarlas a las habitaciones.Y para ello, como los donuts, siempre han de ir de 2 en 2¿ Lo vas pillando? Y eso solo para conseguir una triste carta de equipo! La consigues y ala, de nuevo 2 presos a la zona de recuento, casi nada!
Con una carta de equipo no te fugas, y, como necesitas más de una tendrás que seguir utilizando presos para conseguir más y, en el momento que un JUGADOR tiene ya una carta de equipo,TODOS sus peones pueden ser apresados en los sitios del castillo donde se puede hacer, incluido el patio interior por el que tendrás que pasar tarde o temprano, a no ser que te salga la tirada de dados salvadora pero de mientras EL TIEMPO pasa para los presos, cosa que veo ignoras constantemente.Bueno, si empleas 1 hora y media para fugar 2 presos te puedes hechar una siesta, que es como parece que juegas.
Lo dicho, y nuevamente sin acritud y con todo el respeto del mundo:
Te falta jugar MUUUUUUCHO a este juego.
Por cierto, el oficial alemán no se aburre lo más mínimo(sigues sin pillar la esencia del juego y creo que a estas alturas ya no lo vas ha hacer), esa es otra demostración de tus pocas partidas a este juego, sino todo lo contrario, tiene trabajo de sobra en vigilar todo el catilo, y si los presos saben jugar, las pasa canutas, CANUUUUUTAS.Pocas, muy pocas partidas has jugado a este juego.
Por otra parte, si te aburre el juego, lo tienes facil, hay centenares de miles pero hay que cuidar lo que se escribe pués hay mucha gente que no ha probado este juego y otros muchos y pra darle una valoración objetiva de ellos, mejor uno que ha jugado 50 o 60 partidas que uno que ha jugado 3 o 4.
« Última modificación: 26 de Marzo de 2012, 10:55:32 por Ben »

High priest

Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #633 en: 26 de Marzo de 2012, 14:51:47 »

Por otra parte, si te aburre el juego, lo tienes facil, hay centenares de miles pero hay que cuidar lo que se escribe pués hay mucha gente que no ha probado este juego y otros muchos y pra darle una valoración objetiva de ellos, mejor uno que ha jugado 50 o 60 partidas que uno que ha jugado 3 o 4.


Creo que al final voy a daros la razon a los 2, Habré jugado 10 partidas como mucho y tengo las mismas sensaciones que describí al iniciar esta controversia y coinciden al 100% con las de Mercastan ; pero me parece que los que se interesan por el juego deben saber que quizá lo van  a disfrutar al jugar 40 o 50 partidas. Siendo objetivos las dos opiniones cuentan por igual.  ;)

mercastan

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« Respuesta #634 en: 26 de Marzo de 2012, 19:41:21 »
No volveré a repetirme. Lo siento, no tengo ganas de jugar otras 40 partidas para que mi opinión pueda contar. No es que me disguste especialmente jugar, de hecho sigue pareciéndome divertido... como prisionero. Como alemán bueno, si no hay más remedio, podría probar otra vez.

Ben

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Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #635 en: 28 de Marzo de 2012, 11:49:36 »
No volveré a repetirme. Lo siento, no tengo ganas de jugar otras 40 partidas para que mi opinión pueda contar. No es que me disguste especialmente jugar, de hecho sigue pareciéndome divertido... como prisionero. Como alemán bueno, si no hay más remedio, podría probar otra vez.
Como oficial Alemán, juega una partida de 1 hora de duracción para 2 fugados y luego me cuentas si has tenido tiempo de aburrirte, teniendo en cuenta que tu misión es VIGILAR(como en la vida real).
Eso sí, juega con alguien que sepa jugar como prisionero y luego, repito me lo cuentas, o nos lo cuentas a todos.

Fisolofo

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« Respuesta #636 en: 05 de Abril de 2012, 11:19:44 »
Hola queria que me resolvierais esta duda del Fuga. Cuando tiras los dados y te salen dobles, ej 5/5, te mueves y tiras otra vez o pasas de esa tirada y te mueves solo lo que indica la segunda, es decir los dobles te dan un movimiento extra o solo una tirada de sustitución.
Gracias.
Pierdo, luego insisto.

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iñaky

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« Respuesta #637 en: 05 de Abril de 2012, 11:53:56 »
Hola queria que me resolvierais esta duda del Fuga. Cuando tiras los dados y te salen dobles, ej 5/5, te mueves y tiras otra vez o pasas de esa tirada y te mueves solo lo que indica la segunda, es decir los dobles te dan un movimiento extra o solo una tirada de sustitución.
Gracias.


No es así como dices. La tirada se va sumando incluidos los dobles que permiten repetir tirada.
_si quieres ver mi trabajo delafuentecevasco.blogspot.com

Norrin Radd

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« Respuesta #638 en: 05 de Abril de 2012, 13:12:37 »
Efectivamente, si tiras y sacas dobles, vuelves a tirar sumando el resultado que te salga. Según las reglas.

Pero nosotros no jugamos así, porque esto invita a que los prisioneros esperen durante bastante tiempo hasta que les salga una tirada grande para correr y exponerse a un arresto.

Nosotros lo que hacemos es que siempre estás obligado a moverte después de cada tirada. Si sacaste dobles, puedes tirar otra vez después de haberte movido ( o de haberte quedado quieto, pero perderías la tirada anterior, es decir, no acumularías el movimiento). Esto lo hace mucho más tenso y divertido  ;)

Ben

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« Respuesta #639 en: 05 de Abril de 2012, 22:04:47 »
Para evitar lo que comenta Norrin y no modificar ninguna regla del juego, se reduce el tiempo pactado para conseguir la fuga de los prisioneros, o bién, con un tiempo similar de juego, se aumenta el número de fugados para conseguir la victoria los oficiales de evasión.
De esa forma, Evitas que los jugadores que llevan los prisioneros EXPECULEN, y, como en una fuga de la vida real(el juego está basado en el plan de fugas habitual en los campos nazis), tengan que arriesgarse pués el tiempo corre en su contra.

mercastan

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« Respuesta #640 en: 07 de Abril de 2012, 02:40:40 »
Hay que tener en cuenta de todas formas que jugando 5-6 jugadores suele hacer falta al menos 40-45 minutos para conseguir el kit para la fuga, así que incluso arriesgándose mucho y con muy buenas tiradas veo difícil que una partida pueda durar menos de 50 minutos o una hora. Sólo como comentario. También es cierto que depende de la velocidad a la que se juegue y lo que piense la gente.

Ben

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« Respuesta #641 en: 07 de Abril de 2012, 10:56:31 »
Por eso es necesario jugar unas cuantas partidas, para tomarle el pulso al juego.
El kit de fuga se tarda menos de 45 minutos en conseguirse si jugan solo 2 o 3 jugadores, salvo que o los oficiales de fuga o el oficial alemán tenga muy mala suerte en las tiradas(o los jugadores sepan jugar bastante, pero esa es otra história)
Con 4, 5 o 6 jugadores se tarda alrededor de 40-50 minutos en consegir el kit de fuga(a veces menos)
En  cualquier caso, jugando debidamente, lejos de aburrirse, tanto los oficiles de uno y otro bando, más bién acaban extresandose y teniendo que estar pendientes de todo.
NO se puede fijar el tiempo de duracción de una partida, calculando el tiempo que se necesita para conseguir el kit de fuga, eso es desvirtuar el juego, y, provoca lo que algunos de vosotros comentaís, aburrimiento, tédio, y sobretodo, expeculación por parte de los oficiales de evasión.
La fuga no permite expecular, vas condicionado constantemente por el tiempo y esto es lo que pretende recrear el juego, no acondicionar las partidas al gusto de los jugadores presos poder conseguir sus kits de fuga y cartas de equipo.Hablamos de una fuga, simple y llanamente, una fuga donde no te puedes recrear.
No tiene sentido una partida de 2-3 jugadores, pactando una fuga de 2 o 3 presos en 1hora y media o  2 horas.Desvirtua el juego y en ese caso, tanto un bando como el otro pueden bajar al bar de debajo del portal de casa a tomarse unas cañas mientras el otro va jugando.Eso solo vale para las primeras 4- 5 partidas, cuando eres novato.

« Última modificación: 07 de Abril de 2012, 11:01:06 por Ben »

mercastan

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« Respuesta #642 en: 07 de Abril de 2012, 14:20:37 »
Hablamos de una fuga, simple y llanamente, una fuga donde no te puedes recrear.
No tiene sentido una partida de 2-3 jugadores
Fallo mío, estaba hablando de condiciones para partidas con un número de jugadores alto. Con 2-3 jugadores sospecho que en media hora se puede conseguir el kit.

De todas formas, si se acorta demasiado la duración, tampoco tiene sentido el juego. No es viable conseguir el kit de fuga en menos de 35 minutos, así que sin jugarla tengo claro lo que va a pasar si se juega a fugar un preso en menos de 35 minutos: Nadie se fuga.

A lo que me quería referir es a que el tiempo es moldeable para conseguir fugarse pero que precisamente por la existencia del kit de fuga no es que fugarse en diez o quince minutos sea un objetivo difícil jugando 6 jugadores, sino que es directamente imposible. Si no hiciera falta el kit de fuga, sería un objetivo difícil y haría falta una cierta suerte, pero se podría llegar a conseguir (tampoco digo fugarse en 3 o 4 minutos porque sigue haciendo falta tener al menos un par de elementos de equipo para poder fugar a un preso).

Ben

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Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #643 en: 08 de Abril de 2012, 11:41:53 »
Ahora empezamos a hablar del juego con un mínimo de conocimiento(después de una pila de mensajes).
Efectivamente, la duracción del juego debe ser moldeable, pero, teniendo en cuenta que NO se debe de hacer nunca exclusivamente en función del tiempo que uno o varios presos NECESITAN para fugarse, si me preguntas a mi y yo soy oficial de fuga, te diré 3 horas para fugarme, siempre a mi favor, para expecular y jugar como tu comentabas, de OCA a OCA y tiro por que me toca, es decir, de sitio seguro a sitio seguro del castillo y así, de esta forma, POR SUPUESTO que el oficial alemán se ve negro para apresar fugados y se ABUUUUUURRE.
Estamos hablando, y vuelvo al origen de mis comentarios en este hilo, de jugar una buena cantidad de partidas, para poder hablar objetivamente del juego, y entonces, todo lo que te parece IMPOSIBLE, se va convirtiendo en posible(salvo lo evidentemente obvio), pero claro, hay que jugar y jugar.
Sabiendo jugar, jamás se aburre el oficial alemás, jamás, y si la partida es de 4-5 jugadores y los oficiales de fuga saben jugar, es decir, llevan una buena pila de partidas jugadas y sabaen jugar en equipo, el oficial alemán las pasa canútas y  de lo que menos tiempo tiene es de aburrirse, aparte de hincharse ha hacer arrestos  y el tiempo de fuga de los presos se acorta considerablemente.
Y no hay que olvidar que, en el reglamento se habla de esto con toda claridad, y que, el juego contó con la colaboración del propio protagonista para asesorar y testar el juego.Supongo que esta persona sabía mejor que todos nosotros juntos sobre el tema en cuestión.

mercastan

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Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #644 en: 08 de Abril de 2012, 21:27:24 »
Que, por cierto, un posible peligro de rebajar el número de presos fugados a solamente uno es que uno puede limitarse a jugársela con la carta de A vida o muerte. Lo que ya no recuerdo es si la carta de A vida o muerte requería de tener el kit de fuga.