logo

Etiquetas: dudas 

Autor Tema:  (Leído 186551 veces)

farko20

  • Visitante
Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #660 en: 25 de Junio de 2012, 17:04:06 »
La carta del Kit de fuga es INTRANSFERIBLE, así que no tiene sentido tomar más de un kit de fuga por jugador/a. Con uno es suficiente para todos tus prisioneros.
(Pág. 6 del reglamento, 3er párrafo)

eugeniojuan

Pd.- Además, fíjate que en la pág. 8, 3er párrafo, indica "guardias" en plural:
Los prisioneros pueden ocupar casillas negras para evitar que el Oficial alemán las use para situar o retirar guardias.


Eugeniojuan,

Pero que pasa si yo quiero sacar a 2 prisioneros? tengo que sacar a uno y luego volver a conseguir una carta de kit de fuga...que me toma bastante tiempo... sería mejor contar con mas kits de fuga... o no?

Greene

  • Veterano
  • *****
  • Mensajes: 6011
  • Ubicación: Floresta City - Ciudad sin Ley
  • Wargamear es leer historia por otros medios
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro) Sesiones de Juego (AAR) Ayudas de juego (plata) Colaborador habitual y creador de topics Traductor (oro) Napoleón de fin de semana Elemental, querido Watson A bordo de Nostromo Fan de los juegos de dados Bebo ron y grog en la posada del Almirante Benbow
    • Ver Perfil
    • Colección en BGG
    • Distinciones
Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #661 en: 25 de Junio de 2012, 17:17:15 »
Creo que el kit de fuga, una vez ya lo has conseguido, te sirve para todos los prisioneros de tu grupo y durante toda la partida.

Se entiende que una vez el oficial de evasión ha conseguido el kit de fuga, ya tiene material suficiente para ir abasteciendo a los diferentes prisioneros de su grupo en los diferentes intentos de evasión.
“Normally, there is no ideal solution to military problems; every course has its advantages and disadvantages. One must select the one which seems best from the most varied aspects and then pursue it resolutely and accept the consequences. Any compromise is bad.”

Feldmarschall Erwin Rommel

mercastan

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 1008
  • Ubicación: Zaragoza
  • Distinciones Voluntario en Ayudar Jugando Antigüedad (más de 8 años en el foro) Baronet (besequero de la semana)
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #662 en: 25 de Junio de 2012, 19:00:16 »
Así es.

Greene

  • Veterano
  • *****
  • Mensajes: 6011
  • Ubicación: Floresta City - Ciudad sin Ley
  • Wargamear es leer historia por otros medios
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro) Sesiones de Juego (AAR) Ayudas de juego (plata) Colaborador habitual y creador de topics Traductor (oro) Napoleón de fin de semana Elemental, querido Watson A bordo de Nostromo Fan de los juegos de dados Bebo ron y grog en la posada del Almirante Benbow
    • Ver Perfil
    • Colección en BGG
    • Distinciones
Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #663 en: 25 de Junio de 2012, 19:40:30 »
Me ha surgido la siguiente duda mirando mi tablero. En las FAQ no oficiales enlazadas en este mismo hilo dice:

“Pregunta: Los círculos de Llave y Pase situados en la parte norte del tablero son contiguos a los círculos negros de entrada/salida del jugador alemán: ¿podría rodear el jugador aliado Llave y Pase a través de dichos círculos y así no gastar la correspondiente carta?

Respuesta: Si el jugador alemán es tan descuidado de no tener allí un guardia para controlar el acceso, me parece perfectamente lógico que se puedan sortear sin problemas. Supongo que esas casillas quieren representar el que los jugadores intenten escapar en las mismas narices de los guardias, engañándoles, tal y como hicieron, o intentaron hacer, algunos de los prisioneros de Colditz.

En mi tablero (edición Devir), el círculo de Pase si que está dibujado así, pero el círculo negro de entrada/salida del jugador alemán situado junto al círculo de Llave tiene una raya que parece una alambrada.

Mi pregunta es:

1.- ¿Esta raya es realmente una alambrada?

2.- Si la respuesta es que si, entonces en caso de que el círculo negro esté vacío y no se tenga carta de Llave, ¿esta alambrada se puede atravesar con una carta de alicates? (en principio yo entiendo que si).

Muchas gracias.

“Normally, there is no ideal solution to military problems; every course has its advantages and disadvantages. One must select the one which seems best from the most varied aspects and then pursue it resolutely and accept the consequences. Any compromise is bad.”

Feldmarschall Erwin Rommel

Ben

  • Veterano
  • *****
  • Mensajes: 6380
  • Ubicación: Barcelona
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro)
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #664 en: 26 de Junio de 2012, 10:20:18 »

Eugeniojuan,

Pero que pasa si yo quiero sacar a 2 prisioneros? tengo que sacar a uno y luego volver a conseguir una carta de kit de fuga...que me toma bastante tiempo... sería mejor contar con mas kits de fuga... o no?
El kit de fugas vale para TODOS los prisioneros que tenga el oficial de fuga.

eugeniojuan

Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #665 en: 26 de Junio de 2012, 22:34:18 »
... el círculo negro de entrada/salida del jugador alemán situado junto al círculo de Llave tiene una raya que parece una alambrada.

Mi pregunta es:

1.- ¿Esta raya es realmente una alambrada?

2.- Si la respuesta es que si, entonces en caso de que el círculo negro esté vacío y no se tenga carta de Llave, ¿esta alambrada se puede atravesar con una carta de alicates? (en principio yo entiendo que si).
1.- Sí, es una alambrada.
2.- Sí, puedes usar los alicates.

eugeniojuan

Pd.- De todas formas, es casi imposible huir por ahí...

eugeniojuan

Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #666 en: 26 de Junio de 2012, 22:43:23 »

Eugeniojuan,

Pero que pasa si yo quiero sacar a 2 prisioneros? tengo que sacar a uno y luego volver a conseguir una carta de kit de fuga...que me toma bastante tiempo... sería mejor contar con mas kits de fuga... o no?

Tal como te han comentado, sólo hace falta UN Kit de Fuga. Cuando lo tengas podrás fugar a TODOS tus prisioneros

eugeniojuan

Pd.- Pág. 6 del reglamento, 3er párrafo...

Zombie_nº6

Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #667 en: 23 de Julio de 2012, 13:03:04 »
VARIAS DUDAS MÁS.

Durante el turno del OFICIAL ALEMÁN;

1. Puede este, utilizando su movimiento habitual, situar guardias en las casillas marcadas con 60 que coinciden con el muro?? la idea es obstaculizar la salida de prisioneros por dichas partes del muro. Las reglas no hacen referencia a la ocupación de casillas pertenecientes a muros y estas tienen una consideración especial al ser transitables.

2. Tras anunciar el uso de la carta RECUENTO, y después de tirar los dados para intentar alcanzar a los prisioneros desobedientes, ¿puede el oficial alemán utilizar las casillas negras para colocar nuevos guardias y moverlos en ese mismo momento?

Durante el turno el OFICIAL ALIADO;

3. Después de usar una carta de cuerda para atravesar un muro, se entiende que más fichas de su posesión puede beneficiarse y pasar de igual modo sin necesitar más cartas de cuerda, ¿esto es así?

4. Cuantas cartas pueden usarse por turno?

mercastan

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 1008
  • Ubicación: Zaragoza
  • Distinciones Voluntario en Ayudar Jugando Antigüedad (más de 8 años en el foro) Baronet (besequero de la semana)
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #668 en: 26 de Julio de 2012, 00:43:03 »
1 y 2 no sé.

3. Después de usar una carta de cuerda para atravesar un muro, se entiende que más fichas de su posesión puede beneficiarse y pasar de igual modo sin necesitar más cartas de cuerda, ¿esto es así?


4. Cuantas cartas pueden usarse por turno?
No recuerdo que hubiera límite.

Ben

  • Veterano
  • *****
  • Mensajes: 6380
  • Ubicación: Barcelona
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro)
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #669 en: 27 de Julio de 2012, 11:05:31 »
VARIAS DUDAS MÁS.

Durante el turno del OFICIAL ALEMÁN;

1. Puede este, utilizando su movimiento habitual, situar guardias en las casillas marcadas con 60 que coinciden con el muro?? la idea es obstaculizar la salida de prisioneros por dichas partes del muro. Las reglas no hacen referencia a la ocupación de casillas pertenecientes a muros y estas tienen una consideración especial al ser transitables.

2. Tras anunciar el uso de la carta RECUENTO, y después de tirar los dados para intentar alcanzar a los prisioneros desobedientes, ¿puede el oficial alemán utilizar las casillas negras para colocar nuevos guardias y moverlos en ese mismo momento?

Durante el turno el OFICIAL ALIADO;

3. Después de usar una carta de cuerda para atravesar un muro, se entiende que más fichas de su posesión puede beneficiarse y pasar de igual modo sin necesitar más cartas de cuerda, ¿esto es así?

4. Cuantas cartas pueden usarse por turno?
Hola Zombi.Respondo tus dudas:

1.SI. Puedes colocar guardias en las casillas que marcan 30 y 60. No hay muchas porque la mayoria se accede desde las habitaciones y por aquí no pueden llegar los guardias.Donde no se pueden colocar guardias es en las casillas con circulo blanco, las que vienen a continuación de las numeradas.Se entiende que son las casillas de DESCUELGUE del muro y no tienen sentido, además de obstruir el paso de los presos.Normalmente se colocan guardias adyacentes a esta casilla cuando el oficial alemán intuye que es un lugar por donde se va ha intentar escapar.

2.SI. Primero se anuncia que se va ha proceder a realizar un recuento jugando la carta correspondiente.Se hace la tirada normal de dados, repitiendo dobles y se calcula la distancia desde cualquiera de los guardias.Terminado esto y utilizando EL MISMO RESULTADO OBTENIDO, realizas los movimientos de centinelas que desees, sacando guardias de los cuarteles y colocandolos donde te apetezca si están libres las casillas. Lo que NO PUEDES HACER ES, sacar guardias durante el recuento para colocar más en el patio y tener más opciones de arrestar a los prisioneros que se niegan a acudir al recuento, el recuento se hace tal  cual como están los guardias colocados en ese momento, sin moverlos para nada.

3.Si. Una carta de equipo la pueden aprovechar un número ilimitado de prisioneros del mismo jugador durante ESE TURNO. Después se descarta esa carta de equipo.

4. Un jugador no puede tener más que 3 cartas de evasión en su mano. Si roba una cuarta carta tiene que descartarse en su turno de una de las que tienen.En su turno puede jugar las que quiera.

Espero haberte ayudado.

saludos.




Zombie_nº6

Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #670 en: 27 de Julio de 2012, 12:11:36 »
Gracias Ben. Gracias mercastan

Todo perfecto, explicado a las mil maravillas!!!!

Un saludo!!!

tripitongo

Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #671 en: 29 de Agosto de 2012, 13:00:02 »


¿Es posible para el jugador alemán subir los muros por las salidas indicadas?

Sí y no. En principio los guardias no deben hacer más movimientos que los normales: desplazarse de una casilla a otra. Pero, si un prisionero se escapa pueden perseguirlo y, para ello, deben seguir exactamente el mismo camino que éste. O sea, que si el prisionero salta un muro, el guardia también lo hace, si el prisionero corta y atraviesa la alambrada, el guardia también lo hace, todo con la salvedad de que el jugador alemán no necesita ninguna carta de equipo para sortear las casillas especiales.

las reglas y en este mensaje comentáis que para perseguir a un prisionero hay seguir el camino exacto, y no lo entiendo, esto se refiere sólo a la zona exterior no??? y mi mayor duda es.... que entonces un alemán no puede atajar??? por ejemplo si para pasar de la zona de alambrada a la carrera final el alemán tiene que pasar exactamente por ese mismo círculo de alambrada y no lo puede hacer por otro y así atajando camino???

Ten que haber sempre un galego pra botar un aturuxo.

cesarmagala

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 4990
  • Ubicación: 10 años en Sing - Sing
  • No pienses q estoy muy triste si no me ves sonreir
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro) Colaborador habitual y creador de topics Baronet (besequero de la semana)
    • Ver Perfil
    • reseñas imposibles
    • Distinciones
Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #672 en: 29 de Agosto de 2012, 14:30:52 »
Tal y como yo lo entiendo (que alguien me corrija si no es así), esa regla se refiere a un guardia que declara que persigue al prisionero; ese guardia debe seguir la misma ruta (digamos que es como una carrera).

Eso no quita que otro guardia diferente apraezca, a través de los puntos negros, en el camino del prisionero que se fuga.

Temáticamente, es como si un guardia ve la fuga y se lanza a correr tras el prisionero, mientras que, al dar la alarma, el resto de guardias se posicionan en las salidas.

eugeniojuan

Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #673 en: 30 de Agosto de 2012, 13:34:42 »
A ver si lo ilustro:



El prisionero azul (P) se escapa con un nueve usando dos cuerdas de 30m. y unos alicates.
El guardia 1 puede ir tras él POR EL MISMO CAMINO (en verde) usando la cuerda del prisionero y el agujero de la alambrada. Sin embargo, no puede bajar (en rojo) por una ventana sin cuerda...
El guardia 2 puede perseguir al prisionero por el agujero por donde huyó pero no a través de una alambrada intacta.
El guardia 3 puede aparecer por el círculo negro (usando un punto de la tirada) desde los barracones y perseguir al prisionero por el agujero por donde huyó pero no a través de una alambrada intacta.
El guardia 4 ni si quiera debería estar allí ya que no se pueden apostar guardias en el exterior y si está allí por que no pilló a un prisionero fugado anteriormente, debería retirarse a los barracones.

eugeniojuan

Pd.- Espero que se entienda bien y no estar equivocado.
« Última modificación: 30 de Agosto de 2012, 13:41:32 por eugeniojuan »

tripitongo

Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #674 en: 30 de Agosto de 2012, 15:14:53 »
A ver si lo ilustro:



El prisionero azul (P) se escapa con un nueve usando dos cuerdas de 30m. y unos alicates.
El guardia 1 puede ir tras él POR EL MISMO CAMINO (en verde) usando la cuerda del prisionero y el agujero de la alambrada. Sin embargo, no puede bajar (en rojo) por una ventana sin cuerda...
El guardia 2 puede perseguir al prisionero por el agujero por donde huyó pero no a través de una alambrada intacta.
El guardia 3 puede aparecer por el círculo negro (usando un punto de la tirada) desde los barracones y perseguir al prisionero por el agujero por donde huyó pero no a través de una alambrada intacta.
El guardia 4 ni si quiera debería estar allí ya que no se pueden apostar guardias en el exterior y si está allí por que no pilló a un prisionero fugado anteriormente, debería retirarse a los barracones.

eugeniojuan

Pd.- Espero que se entienda bien y no estar equivocado.

Muchísimas gracias Eugeniojuan, se entiende perfectamente, eso era lo que entendía al leer las reglas, pero me resistía a querer creer, así me parece un poco más difícil que el nazi coja al prisionero, aunque ya de por sí, el prisionero creo que tampoco lo tiene nada fácil. Yo lo que hacía era esperar a una muy buena tirada, pero si así el nazi tiene que dar más rodeo se puede intentar quizás un poco antes.
Gracias por la respuesta.
Ten que haber sempre un galego pra botar un aturuxo.