Voy a hacer una reseña de un juego que me gustó mucho por el tema, la guerra fría, y porque cuando lo jugué sólo murieron media docena de neurones (pocas comparadas con otros juegos). Es el juego: guerra fría CIA VS KGB.
Para meternos en el tema, uno se pide la CIA y el otro se pide la KGB y cada uno tenemos los mismos personajes que se llaman (me refiero al nombre de pila) de distinta forma pero que hacen lo mismo. Tienes unos objetivos que cumplir con una mecánica muy parecida a las siete y media (es verdad
) y vas sumando puntos.
Hasta aquí sacrifiqué dos neuronas.
Los componentes, que son buenísimos: cartas gordita, piezas de plástico duro, piedrecitas para marcadores...son los siguientes:
- Las cartas de personajes: Que te otorgan una acción si al final eres tú el que se lleva el objetivo. Voy a destacar el personaje que se llama "el maestro de espías" porque lo que hace es, que cuando gana el contrario, eres tú el que se lleva el objetivo. Si la juegas bien y no se te nota el sudor de la frente, vacilas mucho (a mi siempre se me nota el sudor de la frente pero es que me emociono mucho).
-Un mazo de cartas con los objetivos.
-Los colectivos, que se clasifican en cuatro grupos: ejércitos, económicos, medios de comunicación y políticos.
- Dos cartitas con números del 5 al 100 y que van de cinco en cinco, que son los marcadores, cada uno con su piedrecita de su color.
- Unas fichas muy chulas de plástico que te indican quién eres y quién empieza primero.
Vamos a ver como se juega:
Empieza el que quiera (como siempre quiero yo pues empiezo yo siempre). Se colocan sobre la mesa el mazo de objetivos y en frente a cierta distancia, el mazo de colectivos.
Se saca una carta del mazo de objetivos. En la carta se indica el número de cartas de colectivo que puedes jugar (es la población) y un número que es al que tienes que llegar sin pasarte (estabilidad del país) si no quieres sufrir un desorden social y que el agente al que mandaste a ese país muera irremediablemente (salvo que sea el director adjunto).
Después juegas uno de tus personajes.
-Maestro de espías (Lo dicho, si el otro gana te quedas tú con el país)
-Director Adjunto (No puede ser eliminado ni va a descansar)
-Agente Doble (No es que vaya borracho... es que se infiltra para obligar al contrario a que descanse uno o enseñarle que personaje va a elegir)
-Analista (Al principio del siguiente turno, puedes ver las 3 primeras cartas de colectivo y reordenarlas)
-Asesino (Elimina el otro personaje)
-Director (Si ganas el control del país, te llevas además la última carta del mazo de objetivos. Que te llevas dos, vamos)
Y después cada uno empieza a jugar cartas de colectivos de las 4 facciones y numeradas del 1 al 6 sin pasarse del número de población del país y sin exceder la estabilidad. Como las siete y media.
Cada facción tiene un poder:
-Las azulitas (medios de comunicación) te hacen mirar la primera carta del mazo de colectivos. Te la puedes quedar, devolverla al mazo o descartarla.
-Las amarillitas (economistas) te giran o enderezan a una carta tuya o del otro. Como en Magic, las cartas entran enderezadas y si las usas se giran. Y no pueden usarse más a no ser que la endereces con una amarillita.
-Las rositas (políticos) cambian de bando una carta. O das una al contrario o le quitas una No se puede exceder el límite de población o hacer que uno se pase de la estabilidad, ¿eh? ¿Pillines? Qué más de uno lo ha pensao... ¡Ja!
-Y las verdecitas (militares) que al girarse eliminan otra carta y se descarta.
En cada turno se puede o sacar una carta de colectivo, o usar una carta de colectivo o pasar. En cuanto los dos hayan pasado o uno se exceda en el número de estabilidad del país se acaba la fase.
Se dan la vuelta a los personajes que habíamos enviado... según el numerito unos actúan antes y otros después. En cualquier caso se hacen las habilidades del bando ganador, menos en el caso del agente doble y el analista que la hacne manque pierdas y el maestro de espías, que la hace SÓLO si pierdes.
Después el agente que has usado va a descansar y recuperas al que estuviera descansando el turno anterior. (Recordar que el Director adjunto no descansa y no puede ser eliminado ni por un desorden social ni por el asesino)
El que llegue a 100pts gana.
Resumiendo, un juego de jugar bazas y arriesgarse pero manipulando esas bazas. No dura mucho y los componentes molan. Muy recomendable para dos jugadores. De los mejores... y con las neuronas en plena forma.
Ale. Un aplauso pa mi.