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Mensajes - penito

A mí no me da esa sensacíón tan pronunciada al ajedrez pero sé a lo que te refieres. si te equivocas en un movimiento puedes perder la partida pues los escenarios suelen venir muy ajustados. En lo que que si coincidimos plenamente es en que es un gran juego  ;)

en: 09 de Abril de 2025, 20:05:06 2 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Tierra y libertad (Primeras impresiones)

Yo lo probé este martes y en general es buena edición que mejora muchas cosas de las blue Panther: El grafismo es mejor y más claro, el meter cubos de madera para la victoria y los cilindros para los Tracks funcionan muy bien...

Es una lastima que la edición se vea empañada por los errores que existen. Aparte de los ya señalados hay muchas cosas que no me gustan y que no entiendo muy bien. Hay cierta inconsistencia en los iconos ( algunos de las cartas tienen una flecha en vez de 3) y lo de alterar el orden de las opciones de la cartas nacionales no acabo de entenderlo, también hay ciertas cosas de producción que no tienen sentido como unas fichas gigantescas para tapar unos iconos pequeñitos en los track y que cada jugador tenga una bolsa de tela serigrafiada con el único propósito de guardar sus cubos

Aún así yo sigo recomendando comprarla, el juego es muy divertido con el grupo correcto y las erratas no afectan demasiado si las tienes localizadas y una vez envien unas pegatinas, asunto solucionado.

en: 07 de Abril de 2025, 02:09:28 3 KIOSKO / Reseñas escritas / Tierra y libertad (Primeras impresiones)



Tierra y libertad es un juego de Alex Night, originalmente publicado por Blue Panther y recien traducido por Másqueoca - NAC Wargames en marzo de 2025. Es un diseño para 3 jugadores tematizado en la guerra civil española, pensado para durar una hora aproximadamente.



Los jugadores representas las tres principales facciones que se enfrentan a los "sublevados" del bando nacional: los anarquistas liderados por Durruti, los comunistas (marxistas-leninistas) liderados por Dolores Ibárruri y los "moderados" (socialistas) de Indalecio Prieto, y deben cooperar para ganar la guerra.



Estamos ante un juego semicooperativo en el que los jugadores deben "vencer" en tres de los cuatro frentes que aparecen en el mapa para poder optar a la victoria. Si cumplen el objetivo, ganará el jugador con más cubos en el track "¡A la gloria!"





El juego se desarrolla en 3 años de 4 turnos cada uno. En cada turno se roba una carta de evento con una prueba y los jugadores deben superar esa "prueba" que suele relacionarse con que uno de los frentes no sobrepase una cantidad de tropas enemigas. Eso suele suponer un reto porque, además, el evento añade tropas al frente "objetivo".

Después, conociendo "la prueba", los jugadores deben jugar una de sus cartas para, principalmente, realizar acciones que añaden tropas a los frentes y colaborar con el "objetivo común", o mueven los marcadores-tracks del tablero.



El objetivo de cada jugador es añadir cubos a una bolsa común "de gloria" ya que la victoria será para el jugador que más cubos tenga en el "Track de gloria". Al final de cada turno el jugador con la iniciativa añade un cubo a esa bolsa y al final de cada año uno extra.

De esa bolsa se sacarán cubos al final de cada año y el que más cubos tenga en el track será el ganador.

Para obtener la iniciativa cada facción tiene un criterio relacionado con los track (p.e. que los tracks de colectivización y libertad estén en 6+ ambos).

Por tanto debes, simplificando mucho, pensar si "te sacrificas y ayudas" a ganar la guerra común en los frentes o dedicas tus acciones a conseguir la iniciativa (que es con lo que tú ganas individualmente la partida).



Hay algunas otras reglas significativas: a) los recursos-monedas que se consiguen colaborando con "la prueba" o añadiendo tropas a los frentes y que sirven para obtener nuevas cartas o mover los tracks, lo que implica una gestión importante ya que las cartas están limitadas. b) Un sistema de "bonificaciónes-potenciación" de las acciones (las cartas jugadas se mantienen en mesa y sus iconos se añaden a la carta actual) y de potenciación de las tropas añadidas si los jugadores previos han añadido tropas (que "anima" a la colaboración y deja en mala posición al que no colabora e impide "bonificar" la acción) c) Otras bonifiaciones al llegar a ciertas posiciones de los tracks, especialmente las medallas que se obtienen al llegar a los extremos y que proporcionan una ayuda especialmente significativa.



SENSACIONES

Excelentes. El sistema de "tira y afloja" que recuerda a Churchill o Watergate es muy muy tenso y motivador. Continuamente tienes que tomar decisiones respecto a colaborar o buscar cumplir tu condición individual... ¡siempre te faltan acciones para poder optimizar tus objetivos!

El sistema de "frentes-guerra" es lo suficientemente exigente como para que requiera coordinación, pero deja espacio para que cada jugador "reme" por lo suyo.

Lo que se genera es una delicia de baile de coordinación y puñaladas a criterio de los jugadores y en el que "no hay una manera correcta de jugar": cuánto y cuándo contribuir, cómo convencer a los otros jugadores de que te ayuden a perjudicar al "tercero"... son dinámicas que funcionan muy muy bien.

A esto se añade la gestión de recursos y cartas y un temática que si bien no es tan significativa (lo que brilla es la mecánica que resulta suficientemente motivadora) sí resulta atractiva y bien enlazada.

Un juego que espero sacar recurrentemente a mesa y que estoy seguro que funcionará muy bien y ganará con la experiencia.


en: 27 de Marzo de 2025, 11:13:55 4 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:PAx Hispanica ¿Que os parece?

Ojo que la edición del Pamir no es cosa de 2 Tomates, sino de Wehrlegig, que es la verdadera reaponsable de haberle dado esa estupenda producción al juego. 2 Tomates, al igual que ha pasado con el John Company, se ha limitado a trasladar al castellano (que no está nada mal) la nueva edición que ha puesto en pie la editorial del tito Cole.

En cuanto al Hispanica, la verdad es que, se mire por donde se mire, la producción es nefasta. En primer lugar, no puede olvidarse que el precio de la Deluxe (impuesto por Ion) es equivalente al de John Company 2a ed.; poco más se puede decir a ese respecto. Por lo demás, dejo por aquí unos comentarios que apunté en otros canales de aficionados:

Citar
Tablero de cartón de buena calidad, en línea con los tableros de Ion.

Componentes de troquel del mismo grosor q el tablero de cartón, también convencional. Los troqueles son de buena calidad (se destroquelan sin esfuerzo alguno).

Los standees parecen muy pequeños y no me cuesta imaginar que deben ser muy inestables. No se entiende por qué no han usado peones de madera o alguna alternativa (como los tarugos del Stationfall, por ejemplo).

Meeples y barcos sin queja. Me alegra ver que al fin han cambiado el diseño de los meeples desde los amortizadísimos diseños de Neanderthal y Bios: Origins.

Discos y hexágonos de madera sin queja. Me alegra ver que son algo más grandes que los de Pax Viking y Vendel to Viking.

Los cofres me parecen muy chulos; las reliquias son el típico pedacito de plástico picudo q se usa en miles de juegos (acabo de echar un unicornio destello con mi hija y este juego tiene exactamente el mismo componente).

De las monedas metálicas no sé qué pensar. Son muy bonitas, y me encanta que tengan los bordes irregulares, pero las de oro son muy pequeñas (tamaño moneda de 2 céntimos o algo menores), aunque de un grosor excelente, y las de plata son algo mayores (moneda dd 5 céntimos) pero son finísimas (son  aun más finas que las del Pax Pamir, q ya eran finas, pero lo disimulaban muy bien con la filigrana).

En cuanto a los tableros individuales y el tablero de filosofías, la verdad es q me esperaba algo mucho peor, pero están en línea con los tableros individuales que está publicando Ion últimamente: los tableros de jugador son iguales en gramaje q los de Pax Viking y Vendel to Viking, pero el tacto en PH es algo más liso. El tablero de filosofías es algo más grueso, aunque sigue siendo cartulina.

Tablero de tela: No sirve para jugar, y no por las arrugas, sino pq la calidad de impresión es malísima. Todo se ve borroso, los textos tienen un tipo muy fino q hace q no se aprecien bien y los colores de las colonias españolas tampoco se distinguen. Eso sí, enmarcado tiene q quedar muy bonito en alguna pared.

La hoja de ayuda es un mal chiste.

El inserto es lamentable: hay que tirarlo.

La caja es muy bonita, aunque algo oscura. Eso sí: sobra caja por todas partes; una vez tirado el inserto debe quedar semi vacía (ni siquiera el tablero plegado cubre toda la caja). Este juego debería haber venido en una caja tamaño Bios: Origins y aun sobraría espacio.

Un par de cosas que no entiendo:

- Ion lleva 5 años usando insertos de plástico más o menos funcionales (salvo por lo de tener espacio para enfundar). ¿Por qué el retroceso al cartón inmovilizante que solo sirve para el transporte?

- En Vendel to Viking todos los tableros de juego (no personales) eran de cartón grueso: mapa, mercado y tablero de logros. ¿Por qué en el Hispanica el tablero de filosofías ha pasado a cartulina?

- ¿Por qué cojones se empeñan en hacer los reglamentos en formato cuadrado con esa solapa a la contra en la primera página? A nadie se le escapa q es muchísimo más cómodo de leer el reglamento del High Frontier q el del Pax Renaissance 2, por poner un ejemplo.

- ¿Por qué en este juego han reducido el tablero hasta el punto de que baila en el interior de la caja? Dejando de lado que la caja podría haber sido más pequeña, es que la cantidad de fichas y piezas que pueden llegar a colocarse en el mapa no es pequeña; con un tablero más grande, la jugabilidad y legibilidad sería, creo, mejor.

- ¿Por qué en la deluxe pasan todas las fichas de cartón a madera menos los standees, las catedrales y los bastiones de fortaleza, que son precisamente los que más guapos podrían quedar en madera?

Y unas ideas al aire sobre qué hubiese añadido yo en una edición deluxe de verdad (seguro q hay mil ideas y todas ellas mejores q las mías, pero leches, estas son las mías)

- Mapa en textura papiro (como el manual del Ra de 25th Century Games), o incluso en textura pergamino. Si no, directamente un neopreno, manteniendo el de cartón.

- Minis para los personajes, cada una con su propio diseño, con los colores en un aro en la base para que se pudieran pintar. Además, peones de madera (redundante, sí, pero deluxe).

- Reliquias en forma de cuentas de cristal, no en el componente estándar de plástico.

- Fortalezas en madera.

- Biblias de mayor tamaño, para poderse engarzar con catedrales de madera en full 3D de forma que el conjunto quedase como una plaza con su catedral en medio.

- Todos los tableros adicionales al mapa (filosofías e individuales) en cartón grueso a doble capa con la superior troquelada. Para los tableros personales, cambiaría el formato a algo parecido a los del Pax Pamir (tiras horizontales con espacio encima para las cartas de flota y nobleza).

- Monedas de plata más gruesas (lo del tamaño puede justificarse por lo de las subastas).

- Barcos de resina con velas metálicas (sí, John Company, te miro a tí).

- Inserto de plástico con espacio para los componentes y para las cartas enfundadas.

- Fundas para las cartas.

A todo lo anterior hay que añadirle que, tras algunas partidas, la elección de colores para el mapa es muy desafortunada, ya que cuesta distinguir tanto los textos como las divisiones entre zonas. Cosa aparte es, además, que no hayan distinguido de ninguna forma (más allá de la ausencia de los espacios de revuelta) las tres zonas selváticas que tienen reglas especiales para el secuestro de nativos (Yucatán, Jamaica y Florida).

Y lo peor de todo es que este juego viene de una editorial que ha hecho cosas como los Bios: Megafauna, Origins y Mesofauna, el Pax Emancipation o los Neanderthal/Greenland, que son juegos con una producción muy optimizada a un precio que (la mayor parte de las veces) estaba bien ajustado y con unas calidades muy buenas. Muy, muy mal por Ion.

En fin, muy a mi pesar nos encontramos ante un juego que, teniendo un buen planteamiento en lo puramente lúdico, se encuentra con un hándicap muy difícil de superar como es el tremendo lastre que le impone una producción absolutamente inadecuada a un precio además excesivo e injustificado.

Saludos.

en: 20 de Marzo de 2025, 12:25:53 5 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Pax Hispanica (dudas)

El tema de las parroquias y demás puede ser confuso, pero viene sintentizado en la hoja de ayuda, en el apartado "Desarrollar una Misión", justo sobre la tabla de legalidades:

Espacio de tribu vacío: Una acción de vudú coloca un indígena sobre el espacio.

A partir de aquí, cuando ya hay un indígena, se puede comenzar a desarrollar la Misión:

Espacio de tribu con un indígena: Una acción de Biblia coloca una ficha de Biblia bajo el indígena, convirtiéndose en una Parroquia.
Parroquia: Una acción de Alfabetización convierte al indígena en un ciudadano y añade una Catedral.

Saludos.

Edito: Añado también que el glosario incluye entradas específicas para los términos Misión, Parroquia y Catedral, con las correspondientes referencias al apartado de reglas que se necesite. Tened en cuenta que, como en todos los juegos de Eklund, en Pax Hispanica el Glosario contiene información que NO se define en ningún otro sitio del reglamento, con lo que es necesario darle una lectura atenta al no tratarse únicamente de un resumen alfabético.
Aquí le voy a dar un "palito" a Garrido y a los responsables de masqueoca porque entiendo que habrían podido intervenir un poco más en la maquetación y traducción del manual.
Y es que, una gran `parte de la dificultad no es que las reglas estén mal explicadas, sino como encontrarlas.
Los párrafos del tipo "El rey Sol puja según H2b. Si gana la puja juega de inmediato según H3c",  te hacen ir saltando de párrafo en párrafo, y te acaban minando la capacidad de comprensión lectora,  por buena que la tengas.
Por cierto otro "palito" por no haber traducido a Felipe IV como "Rey Planeta".
Imperdonable teniendo tan recientemente publicado el otro juegazo  de Ivan Notario.

Entiendo lo que dices, pero hay que tener en cuenta algunos aspectos sobre la redacción de los manuales de los juegos de Eklund para hacer una valoración justa de la traducción:

- Se trata de manuales que no están pensados para aprender a jugar, sino para que sean fáciles de consultar una vez que la persona ya se sabe el juego. Se podrá debatir y discutir ampliamente si este enfoque es adecuado o no, y además hay tantos estilos de reglamentos como autores y desarrolladores. En este caso, el enfoque, guste más o menos, es ese. Cambiarlo de raíz sería una labor que, tal y como yo lo veo, se excede del alcance de un trabajo de localización; por otra parte, todos los juegos de Eklund que se han traducido al castellano han respetado esa estructura en sus manuales (para muestra un botón: la regla más importante de Pax Renaissance, la del Cambio de Régimen, solo se explica en el Glosario del juego).

- Puedo garantizar (puesto que formé parte del equipo de revisión) que en la labor de traducción y localización se ha puesto el máximo empeño no solo en trasladar fielmente al castellano el sentido del texto, sino en procurar que la lectura sea, dentro de lo que cabe, lo más natural posible. Sé que es una tontería (aunque esté particularmente orgulloso de ella), pero el término "bisoño" nos llevó un par de días de debate y evaluación de alternativas que transmitiesen el sentido adecuado sin ambigüedades; en la edición original se usa para ese término la palabra equivalente a "grumete", que estrictamente hablando es aplicable, pero que en el inconsciente colectivo se asocia casi exclusivamente con novatos en oficios marítimos.

- En cuanto a lo del término Rey Sol, la verdad es que es un poco chocante (a mí me lo parece y creo que hubiera sido mejor usar Rey Planeta), pero en ese caso se optó por mantener la terminología seleccionada por el autor, sobre todo cuando este juego viene avalado por World Book. Sí, es cierto que el rival en el solitario es claramente Felipe IV y no Luis XIV, pero tampoco debe dejar de tenerse en cuenta que el nombre de la condición de victoria en las partidas multijugador se refiere a eso, a una condición de victoria, y no a una persona histórica concreta. Por último, tampoco se puede olvidar que el término Pax Hispanica se refiere al reinado de Felipe III, y no al de Felipe IV, con lo cual usar Rey Planeta, bajo ese prisma, tampoco sería particularmente acertado.

Un saludo.
:o :o :oEs que si se queda en esos 309€ es un atraco y no los vale ni de lejos, seguro que no por materiales. Si hablamos de la calidad del juego sé que es una valoración subjetiva pero diría que tampoco (He terminado la campaña del juego base).
Hala! Esto me interesa. ¿Podrías explicar un poco más como llegas a esa valoración?.
Yo estoy pensando en el juego para solitario principalmente.
¿Has jugado la campaña así o con más jugadores?.
Por comparar y para los que hayan jugado a Tainted Grail, ¿son sensaciones comparables en cuanto a desarrollo de la campaña o no tiene nada que ver?
Me refiero,  TG  tenia buena historia y te sentías tomando decisiones mas o menos importantes, pero luego la gestión intermedia (los combates o enfrentamientos y lectura de textos) hacía el juego algo aburrido, incluso en solitario.. (Oftopic:Nunca llego la aplicación en castellano ¿no?)
Pero al menos te comprabas el base y tenias juego

Sí el base del ISS se queda corto y al final hay que gastar más de 300€ es un poco bajona.

Por materiales simplemente comparo con otros juegos del mercado y también en parte con el precio de campaña y si la diferencia es muy grande en precio y/o material es que ya va hinchado algo el precio.
 en
En cuanto al desarrollo yo no sentí que fueran parecidos. En TG la historia te guía de una forma más estricta mientras que en ISS tienes mucha más libertad, además la parte de la gestión de la nave es totalmente novedosa comparado con TG en el que no existe nada parecido.
También en ISS no tienes ninguna mecánica que apriete en tiempo como los monolitos del TG (para mí un gran fallo del ISS).
Ahora que han pasado unos días, puedo intentar hacer un breve resumen de lo que se sabe del tema, entre el que iré intercalando alguna pequeña opinión sobre el mismo.

Antes que nada diré que soy de los pocos (imagino) que no se tomó el vídeo de Papá Noel como una inocentada, sino como un guiño de otro tipo. En aquel momento creía que simplemente era un bonito detalle navideño que dejaba a un lado el normal enfrentamiento competitivo entre empresas rivales (en particular, en algunos canales de telegram he leído a gente comentando sobre un eventual (y sin duda sobredimensionado) enfrentamiento Álamo - Garriga en un Essen a cuenta de la licencia de no se qué juego), pero ahora claramente tiene otra lectura: Devir ha recibido literalmente todos esos juegos por Navidad.

En cuanto al resto de temas de los que se ha hablado, en el canal de Mishi hicieron un directo "entrevistando" a Dorca y a Álamo sobre la cuestión. Lo entrecomillo porque, en lo personal, considero que una entrevista es algo bastante diferente a lo que se hizo allí, que más bien correspondía a una especie de exposición de aclaraciones sobre varios puntos que han movido particularmente a la duda. No obstante, a día de hoy ese vídeo, junto con el cuestionario previo que respondió Dorca (y con el que el propio vídeo se mimetiza de forma monolítica) son, prácticamente, la única fuente de información fácilmente accesible que hay sobre el asunto.

En la mayor parte del vídeo la iniciativa la llevó claramente Dorca, el 90% del tiempo además para comentar que todavía no había nada claro sobre muchos puntos (pasando por una multitud de lugares comunes que a todos nos suenan), y que en enero tienen que sentarse para empezar a definir el futuro de todo esto. Las ideas principales es que Maldito se va a integrar en Devir como su sello para público experto, dejando el sello de Devir para sus productos más familiares (o, como dicen ellos, con mayor penetración de mercado), pero de nuevo, en cada caso está pendiente definir qué juego va a qué sello. Como anécdota, no está claro a dónde van a ir los wargames (personalmente me extrañaría mucho verlos con el sello de Maldito, y sobre este tema Dorca deslizó entre risas que si le preguntan a el, le gustaría etiquetarlos como Dalmau Carles).

En temas de distribución, Devir comenta que es una gran oportunidad para presentar los juegos de Maldito en América latina, ya que podrán usar su logística allí trampolín para meter un multiplicador cojonudo de ventas a determinados títulos (hablaba de multiplicar ventas x4 y x5 para algunos casos). Sobre esto llaman la atención algunos comentarios en el canal de YT de compañeros latinoamericanos diciendo que la distribución de Devir en el continente deja mucho que desear, pero como siempre pasa en estos casos, sabe Dios si la muestra será o no representativa del total.

En cuanto a Álamo, comentó al principio de la charla que el motivo de vender es que se encontraba muy quemado, que Maldito se ha convertido en un pequeño monstruo con 30 trabajadores y ello le ha llevado a un incremento en tareas puramente empresariales que le resultan muy ingratas (gestión de nóminas, atención a los transportes, negociaciones con los bancos, etc.) hasta el punto de desplazar casi por completo lo que a el le gustaba hacer (buscar juegos, tratar con las editoriales originales, etc.). Se ha insistido en respetar los puestos de trabajo (aunque si no me equivoco no se ha detallado si se quedarán en Sevilla o si habrá traslados a Barcelona) e incluso parece que Álamo se va a quedar como Editor Jefe para la línea de Maldito (recordemos que en el Devir News no estaba muy claro si se iba a apartar completamente del negocio). También se ha insistido en que Devir quiere aprender mucho de Maldito haciendo mención expresa al control de calidad, ya que en palabras de Dorca no se puede discutir que Maldito lo tiene más afinado).

Álamo también comentó que, a raíz de los rumores sobre el estado financiero de Maldito, la situación de la empresa no era mala; que existe una deuda pero que ello no le impedía financiarse, que dicha deuda era necesaria para el funcionamiento de la editorial, y que la editorial, como empresa, ha crecido en el último año. También deslizan que Devir ha vendido más de un millón de títulos en el último año. Imagino, a partir de este dato, que la facturación de Devir rondará los 30/40 millones de euros, mientras que hace unos meses (o puede que uno o dos años) Álamo comentó que Maldito facturaba entre 2 y 6 millones de euros, con lo que la escala de Devir es directamente un orden de magnitud superior. Lo que a nadie se le escapa es que la dinámica de Maldito de los últimos 2/3 años era, al menos aparentemente, muy difícil de sostener. No es ya que haya organizado 3 saldos masivos (vale que el último fuese particularmente notable por lo que se venía), sino que en otra entrevista reciente comentó que "haría lo que tuviera que hacer para mantener la maquinaria funcionando"; además de esto, las cajas malditas enseñaron juegos que, en algunos casos, se ignoraba que hubiesen sido publicados en castellano, lo cual desde luego no me parece buen síntoma. Si Devir publicó 50 juegos en 2024 (que es prácticamente uno a la semana en el global), Maldito duplicaba esa cifra con unos, si mal no recuerdo, 100 títulos durante 2024; eso con un volumen de facturación un orden de magnitud inferior a Devir en una empresa que tiene. Si no es una bola de nieve, se le parece mucho, y me pregunto cuánto del estrés que Álamo refería no se debe únicamente a una dinámica simplemente arrolladora.

En cuanto a la tienda, es llamativo que no hubiese un punto concreto planeado (aparentemente) sobre la misma; Dorca comentó al respecto debido a varias preguntas seguidas que aparecieron en el chat, y fue tajante: El no quiere tiendas. Quiero pensar que el comentario era de índole personal, aunque no cuesta mucho imaginar que el pensamiento en Devir será, como mínimo, similar. Decía que no es partidario de controlar verticalmente la distribución, que no le gusta el estilo de Games Workshop, y que la percepción en el sector de editoriales que regentan tiendas es muy negativa (lo cual es lógico). Aquí fue cuando Michi le preguntó por la tienda física que Jugamos Una tiene en Sevilla, en el barrio de Nervión; la respuesta de Dorca fue que si el pusiera una tienda, lo haría donde no tenga presencia editorial.

En lo personal, esta es la parte que más me preocupa del asunto; no es que Jugamos Una sea una tienda que, en general, satisface a los que acuden a ella online; es que es la tienda física a la que yo voy. De hecho, les compro muy poco online, y prefiero escaparme siempre que puedo. Hace pocos días, ya después de haberse destapado el asunto, pero antes de que mishi subiera el vídeo a YT, pasé por allí para comprar un par de regalos de reyes y aproveché para preguntarles, y me comentaron que ellos lo sabían desde poco antes (apenas un par de semanas) que todo el mundo, y que si bien todo tiene buena pinta, me comentaron que había algunos puntos que les hacían dudar; después de ver lo que comentaba Dorca al respecto, la verdad (y espero equivocarme) entiendo esas dudas. En el mejor de los casos Jugamos Una, al menos la tienda física, puede sufrir un cambio de marca o incluso salir de la órbita Maldito-Devir y volar por su cuenta (lo que imagino que afectará a temas como los gastos de envío o el plan de fidelización); en el peor, no puedo evitar pensar que tanto la online como la física puedan tener sus días contados.

Y poco más, al final esto ha tenido más de resumen de lo ya visto y leído que de otra cosa; tal vez sirva para seguir comentando sobre puntos concretos. Espero que, sea como sea, sirva de algo.

Saludos.

en: 28 de Noviembre de 2024, 13:23:34 8 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Me estreno en este hilo.

El fin de semana pasado, casa rural lúdica, jugué varias cosillas: Civolution, Shackleton base, la expansión de Gaia Project, Fayun, Doubt is our Product, Solarius mission y varios fillers/juegos pequeños

Nota: ninguna foto es de mis partidas, son de la BGG

Faiyum


Resumen muy general:
Deck-building en el que empiezas con cartas básicas de colocar granjeros, carreteras y poblados en un tablero con espacios con diferentes recursos, obteniendo esos recursos y dinero para comprar cartas cada vez mejores en un mercado tipo "Alta Tensión" en el que hay 4 disponibles y otras 4 "futuras" que irán entrando.

Cosas que me gustaron:
- el arco general del juego; empiezas en un tablero vacío con solo un poblado y una carretera y cuando termina la partida tienes ciudades, haciendas, muchas carreteras, monumentos, y el mismísimo faraón dándose paseos.

- tu fase de "Administración", en donde recuperas las cartas, pero solo las 3 últimas que hayas jugado (puedes pagar para recuperar más). Esto hace que el orden en que juegas las cartas sea importante y una decisión interesante, quieres jugar primero las "peores" para no volver a recuperarlas, pero claro, son "peores", y el timing es importante....

- la no-propiedad. Ningún elemento del tablero es de ningún jugador y todos pueden usar todo. Esto crea tensión de "como me quiten ese espacio me joden".  Además en la fase de Administración puedes quitar granjeros del tablero. ¿Quito estos dos y me hago hueco para esta carta? ¿Los otros jugadores usarán esos espacios antes de que me vuelva el turno?

- el final del juego se determina cuando salen 4 cartas de "desastre". A partir de ahí puedes seguir jugando hasta que quieras o puedas, pero no se puede Admionistrar más, no puedes recuperar cartas. El primero en retirarse de la partida tomará una carta de 10 puntos, el siguiente de 6.... Con lo que dos cosas a tener en cuenta: 1. es muy importante que te pille el cuarto desastre con bastantes cartas en la mano para poder estirar tu partida; y 2. la decisión de cuándo retirarte te puede hacer ganar o perder algunos puntitos (me pasó; no cogí la de 10 por hacer un turno más que me daba 3 puntos esperando que todos los deás siguieran en juego, y no lo hicieron, volaron las cartas de 10 y 6....)

Cosas que me gustaron menos:
- quizá se pueda hacer largo; no fue el caso porque jugué con Titanes del Anti-AP y los turnos volaban, pero veo peligro latente..

- quizá se pueda hacer repetitivo in-game: se trata de buscarte un combo de pocas cartas, hacerlo, administrar, hacerlo, administrar....y así hasta que salgan otras cartas mejores y te buscas otro combo y lo haces, administras, lo haces, administras.....

- quizá se pueda hacer repetitivo con más partidas. Cierto es que hay muchas cartas y supongo que puedes buscar diversos combos, pero el inicio es siempre igual. El orden en que salen las cartas cambiará, pero creo que el desarrollo será similar en cada partida. (O no; solo he jugado una)

Conclusión: me lo juego una vez más si me lo pones delante pero no tengo especial interés en pedirlo

Doubt is our Product


Resumen muy general:
Juego ambientado en la segunda mitad del siglo XX en EEUU, donde un jugador representa a la industria tabacalera y el otro al movimiento anti-tabaco. Es un juego asimétrico en el que cada bando juega de manera totalmente distinta.

La Industria juega un deck-building en el que está obligada en cada turno a comprar al menos una nueva carta y jugar al menos una carta, en un avance continuo sin descanso hacia el final de la partida.

El Movimiento juega un juego de construcción de tablero, tratando de hacer encajar diversos iconos para obtener recursos que le permitan comprar sus cartas de objetivo.

Cosas que me gustaron:
- la asimetría está chula, dos formas de jugar totalmente distintas que se encuentran en ciertos momentos del juego, ya sea en las interferencias que  ambas pueden jugar en el juego del otro para encarecer o dificultar cosas, o en la fase de administración de la Industria que es cuando el Movimiento obtiene ciertas habilidades pasivas.

- el ritmo de juego de cada uno es diferente también. El Movimiento crea su tablero poco a poco preparándose para obtener sus objetivos, mientras que la Industria puntúa rápido al inicio al tener pocas cartas que jugar (solo puntúa en la fase de Administración), pero se enlentece considerablemente cuando su mazo crece. (En mi partida, me quedé a 3 puntos de ganar en un reset, y fue la perdición ya que tenía que jugar todo mi mazo de nuevo para poder volver a puntuar; no dio tiempo y el Movimiento ganó en un par de turnos más)

- el tema, original y diferente, como la mayoría de los juegos de Hollandspiele.

Cosas que me gustaron menos:
- los componentes de prototipo  ;D  Pero bueno, iba avisado, es marca de la casa también de Hollandspiele

- me parece mucho más interesante el juego de la Industria que el del Movimiento

Conclusión: era mi segunda partida, una con cada bando. Ganas de repetir un par más para ver si "ya sabiendo jugar" puedo hacer más cosas

Solarius mission


Resumen muy general:
Juego de ambientación espacial con una mecánica central de dados muy interesante y una libertad de acciones (intercambios en cualquier momento de tu turno) que  recuerda a las de otros juegos de Ode (La Granja...)

Mejora el rango de alcance de tu nave, coloniza planetas, construye estaciones espaciales, cumple misiones, investiga tecnologías, mientras mejoras los dados de tu tablero personal para potenciar tus acciones y aumentar la capacidad de tus alamacenes.  Léase todo lo anterior en modo Eurogame, todo son puntos de acción, recursos, combinatoria, etc;

Cosas que me gustaron:
- la mecánica de dados mencionada es genial; 4 colores, cada uno asociado a un tipo de recurso y a una acción; toma un dado de la rueda central y úsalo o bien para obtener recursos de ese color, o bien para hacer la acción asociada (obtneer dinero, obtneer combustible, voltear tus dados para "potencialemente" mejorar tus acciones, o avanzar tus dados para aumentar la capacidad de tus alamacenes.

- las "estrellas"; cuando tomas un dado con una estrella, su valor en puntos de acción depende de la cara que muestre tu dado de ese color en tu tablero. Por lo que es diferente para cada jugador.

- los almacenes y el valor de los recursos en ellos. Primero avanza tus dados para hacer hueco; cuando obtengas recursos los colocas de izquierda a derecha; los que coloques en el primer almacén tienen valor 1, los del segundo tienen valor 2 y los del tercero tienen valor 3. El gasto es a tu gusto, así que si puedes gastar un solo cubo como valor 3 y luego rellenar ese hueco con un solo punto de acción.

- en general todo el juego me encanta. 16 turnos de optimización. ;D

Cosas que me gustaron menos:
- está en mi Top10 de momento, así que poco puedo decir aquí

Conclusión: juego en mi Top10, varias partidas ya, las primeras muy directo a por planetas que parece la vía más sencilla de puntuar, pero explorando en las últimas partidas otras opciones: por ejemplo aumentar tamaño de almacenes para obtener recursos de valor 2 y 3 y hacer grandes turnos de misiones y construcción de estaciones espaciales al final....

Expansión de Gaia Project


Resumen muy general:
No explico nada del juego base que creo que es suficientemente conocido. La expansión es de las de "más y mejor". Si te gusta (mucho) el base o si lo has jugado hasta hartarte, es top. Más razas, más cosas a hacer, más sitios para puntuar.... Más de todo.

Cosas que me gustaron:
- Jugamos dos razas de las nuevas; interesante el coste variable de transformación de planetas para una, la otra era coste fijo de 2. Aparecen en uno de los planetas nuevos (asteroides y protoplanetas), con solo una mina lo que hace que su expansión al inicio sea lenta. Bien en general

- las naves. Muy chulo que tengas que gastar puntos para poder acceder a sus acciones, te tienes que pensar si vas a una, dos.... Me gustó que hayan metido ahí las acciones de cubitos verdes, más variedad que en el base.

Cosas que me gustaron menos:
- no vi nada que me llamara la atención en plan negativo

Conclusión: el Gaia Project lo tengo también en mi Top10 así que la expa me ha gustado y quiero rejugarla más

Shackleton base


Resumen muy general:
La decepción de este post. Pero ojo, con condicionantes: partida jugada a altas horas, tras un día intenso de partidas, el cerebro cansado, y una explicación lenta y semi-confusa. Mis expectativas eran altas, es el segundo juego que más ganas tenía de este Essen, y todo esto me bajó un poco el soufflé.

Colocación de trabajadores de 3 colores, en tres tipos de acciones en las que puede influir el color (si colocas el color adecuado obtienes un bonus, o dependiendo del color que uses obtienes dinero o recursos, etc.) Las acciones van encaminadas a construir tus edificios en el tablero central, o a interactuar con las Corporaciones, que es lo chulo del juego ya que cada partida salen 3 de las 7 posibles. Nosotros jugamos las 3 corporaciones básicas.

Cosas que me gustaron:
- La partida fue rápida una vez superada la explicación. Son 3 rondas con 6 acciones en cada una, se juega rápido.

- No encontré suficientes puntos a destacar en lo positivo, demasiado "blando" y con poco recorrido salvo que otras corporaciones me lo solucionen. Que es posible, porque vi algunos de sus tableros y tenían muy buena pinta.

Cosas que me gustaron menos:
- Las Corporaciones básicas son eso, básicas. Una está bien, la de los turistas. Las otras dos son basicamente "cumplir contratos"

- Las acciones no relacionadas con las Corporaciones son poco interesantes: construir u obtener recursos......


Conclusión: ganas de repetir para probar más corporaciones y sobre todo para saber si se mantiene a la altura de mis expectativas previas o se queda en donde se ha quedado tras esta primera partida

Civolution


Resumen muy general:
Juego de civilizaciones dados en el que durante 4 eras de gozo y diversión conduces a tu civilización conjunto de dados hacia la victoria. Reprodúcete, migra, explora, produce, transporta, investiga, planifica, realiza actividades, comercia, inventa, construye granjas, asentamientos, barcos o estatuas, obtén logros, muta, y unas cuantas cosas más. Elige una en cada turno. Lo que quieras (lo que te dejen los dados). A la vez, cumple algún objetivo, vigila el cambio climático y trata de orientar todo lo que hagas a los criterios de puntuación. Buena suerte!

Cosas que me gustaron:
- La amplitud del juego. Mil cosas a hacer y poco tiempo/acciones para ello. Menos de las que crees, porque cada  ronda son un par de Resets por jugador así que vas a hacer 6/8 acciones por Ronda, 24/32 acciones en toda la partida. No vas a usar todas las acciones disponibles. De hecho, habrá acciones que no hagas en absoluto ni siquiera en dos partidas, como me ha pasado. Esto es genial, al menos cuando estás descubriendo el juego, porque te da la sensación de diferentes (muchas) vías/estrategias disponibles y ganas de explorarlas todas.

- En mi primera partida un jugador tenía el set de cartas iniciales que favorece la exploración, así que se dedicó a ello inicialmente, obteniendo una ventaja considerable de puntos, pero que se fue diluyendo al irse acabando las losetas a explorar. También se había reproducido bastante para acceder a más sitios e intentar producir mucho para construir, pero la necesidad de comida y por tanto de acciones de caza le frenaron, se quedó en 180 puntos. El segundo jugador fue un poco disperso, haciendo un poco de todo y sin puntuar mucho en las rondas ni bajar demasiadas cartas, se quedó en 170 puntos. Yo gané esa partida con 212 puntos: pocas razas en el tablero (creo que 3 solo), pero empecé lanzado mejorando módulos y haciendo objetivos, subí mucho en un track que puntuaba 4 pts por paso en la segunda ronda (40 puntos ahí) y
bajar cartas a mansalva (tenía descuentos) para puntuar mucho en eso. En el resto de puntuaciones de ronda y finales fui a la par de todos más o menos.

- En la segunda partida se me dio peor de inicio. Otro jugador lo hizo muy muy bien enfocándose a los criterios de puntuación por ronda y explorando y sacándonos una ventaja considerable (nos sacaba 50 puntos en la ronda 3). Yo intenté hacer cosas diferentes a la primera, la idea era expandirse más, producir y construir mucho, pero los dados no me ayudaron así que fui penando las 3 primeras rondas e incluso un tsunami me destruyó un barquito, bajaba cartas pero no les sacaba rédito. Pero en la ronda 4 el otro jugador se desinfló a lo grande, sin nada que explorar, sin recursos para construir... y yo conseguí bajar alguna carta más que sí me combaban bien, giré la loseta de los 7 puntos, metí 2/3 cartas a esa altura....y puntué a lo bestia en la consola....para quedarme en 205 puntos por los 208 del otro.... (El tercero quedó atrás con 180 y pico)

- Me ha encantado y habría echado otra más  ;D  Intentaré solucionarlo este finde que viene....

Cosas que me gustaron menos:
- Venga, digamos aquí lo del azar. Los dados no te dejan hacer lo que quieres. Las cartas que te tocan no comban con tu estrategia. Sale un volcán o un glaciar justo donde estás tú. Sale un evento que puntúa justo el track en el que no has avanzado.  Sí, todo esto pasa. Hay que asumirlo y hacerlo lo mejor que puedas. Aunque tengas una estrategia en la cabeza desde el inicio de la partida, el juego te desvía de ella, te hace pensar más tácticamente, te molesta, te pone piedras en el camino para que adaptes tu forma de encararlo. Si esto no te gusta en los juegos, es un Gran Punto En Contra. No me molestó en ninguna de las dos partidas, pero entiendo que puede frustrar en algún momento.

Conclusión: El éxito del fin de semana. Dos partidas prácticamente seguidas. Entrada a Top5 inmediata. Muchas ganas de jugarlo de nuevo.


Después de volver a jugar el otro día a Tebas después de diez años, vi que dentro de la caja del juego tenía guardados algunos trozos de papel con las puntuaciones de partidas anteriores.

El juego no incluye ninguna hoja de puntuación, así que pensé que estaría bien imprimir alguna. Busqué en BGG y ninguna de las que vi me gustó, así que he hecho la mía propia.

Aprovechando la reciente publicación del juego en español por Devir, he hecho dos versiones de la hoja de puntuación: una con los términos de la traducción al español de Queen Games y otra con los de la edición de Devir.
(De momento está subida la versión de Queen Games. La de Devir está en espera de ser aceptada.)

en: 30 de Octubre de 2024, 19:31:43 10 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Sky Team ¿qué os parece?



Si a eso le unes lo de que los dados se tiran detrás de una pantalla para que no los vea tu compañero, pero luego los puedes manipular a gusto cuando los agarras para ponerlos en juego....si no quieres no pierdes.


Aplicable a cualquier cooperativo, o juego con información oculta...sin principios lúdicos, revientas cualquier juego de este tipo.

Deja de hacer investigación, y ponte a los mandos....no es fácil de explicar lo que ofrece este juego, porque es el primero que lo hace.

Espero que, como en su día ocurrió con Dominion, este Sky Team sirva de base para hacer juegos más grandes y profundos.

en: 30 de Octubre de 2024, 17:23:48 11 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Sky Team ¿qué os parece?

Yo pensaba igual que tu hasta que lo probé "Si la mitad de los dados están asignados, etc"

Pero una vez que lo pruebas si que tiene miga en que hacer cada turno, que hacer primero y que después en el turno (se actualiza cuando se ponen los dos dados de manera inmediata).

Llevo varias partidas y tiene bastante enjundia
Actualizado primer mensaje con álbum de imágenes incluido.
 :o :o :oEs que si se queda en esos 309€ es un atraco y no los vale ni de lejos, seguro que no por materiales. Si hablamos de la calidad del juego sé que es una valoración subjetiva pero diría que tampoco (He terminado la campaña del juego base).

en: 22 de Septiembre de 2024, 01:23:56 15 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Hoy hemos jugado a Le Havre. Dos jugadores. Los dos lo jugábamos por primera vez.

Él ha ido a una estrategia de construir muchos edificios y sólo un barco de hierro en la recta final. Y yo justo al revés, pocos edificios, pero he hecho religiosamente un barco de cada material nada más que iban saliendo. Su máquina de generar comida con pescado ahumado, pan y vacas era muy eficiente pero sin los barcos ha sido difícil de mantener. Yo he sufrido menos con la comida o, dicho de otro modo, he tenido que usar menos acciones en producirla. Eso sí, he ido constantemente a sus edificios a hacer cosas. En la primera mitad de la partida parecía que me iba a apalizar pero conforme subían los costes de comida a pagar en cada ronda él iba sufriendo más y yo menos. Al final he podido dedicarme un poco más a hacer dinero mientras él seguía sumido en la miseria culinaria.

He terminado ganando 172-148.

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Otro Uwe agricolesco, típico de sufrir como un cerdo. Te propone que vayas construyendo una máquina conversora de recursos en dinero (que son PV) mientras te pone palos en las ruedas obligándote a pagar comida cada ronda. Hemos disfrutado muchísimo del agobio y la escasez de comida, dinero, turnos, etc. Un notable sólido y con ganas de repetir.

Y más de un año después hemos conseguido jugarlo de nuevo. El mismo compañero y yo.
Hemos vuelto a disfrutarlo.

Esta vez ha sido él el que ha ido fuerte a barcos. Yo iba a remolque, pillándolos después que él, aunque no he tenido que sufrir en exceso con la comida gracias a buenas conversiones y completando con dinero. Me ha costado un huevo pero cada ronda iba saliendo medio bien. Él ha construido muchos edificios y los cruceros de lujo finales. Yo he seleccionado más mis edificios, sobre todo los 3 que he hecho al final de la partida por los puntos que daban, gracias a mi gran colección de ladrillos. El timing de mi rival le ha fallado en ese sentido. Quería hacer lo mismo pero me he adelantado. Por otro lado, él me llevaba ventaja en la generación de acero y energía. De ahí su gran cantidad de puntos por barcos. Cabe destacar que el compi se ha tragado 4 préstamos que finalmente ha podido devolver de golpe tras una buena venta de recursos con su correspondiente ganancia de francos. Estrategias muy diferentes para terminar con victoria suya por un apretadísimo 215 a 211.

Me ha gustado mucho comprobar cómo cualquiera podía haber ganado con estrategias tan diferentes. Cuando ves que no llegas a algo, has de ser creativo intentando sacar puntos de otra forma. Esto me encanta en los juegos. Éste muchacho y yo llevábamos la tara mental de que hay que ir a muerte a por barcos. Y sí, es cierto, pero sin obcecarse. Hay edificios que te posibilitan tomar otro camino lucrativo. Hay que ver cómo gestionar el número de turnos que restan y si es posible economizar acciones.

Me da la sensación de que el valor rejugable de este Le Havre no es alto, ya que los edificios normales van a ser siempre los mismos y los especiales, aunque tienen un mazo grande, no salen tantos en cada partida. Tan sólo variará un poco el orden. Pero de momento nos gusta lo que estamos viendo, lo disfrutamos mucho y ojalá no tardemos otro año y pico en verlo en la mesa.
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