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Mensajes - Mika_F1

en: 15 de Julio de 2026, 17:29:04 1 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Monopoly, ¿qué os parece?

Muy buenas a todos. Llego un poco tarde al hilo, pero como apasionado y coleccionista de este juego (custodio un archivo de preservación con más de 65 ediciones), no he podido resistirme a comentar.

Suscribo al 100% lo que comenta Betote al principio: el gran mal del Monopoly es que casi el 90% de la gente aplica "reglas caseras" heredadas que destrozan la matemática y la economía del tablero.

Los dos errores más comunes que alargan las partidas de forma agónica son:
- Meter dinero en el Parking Gratuito o pagar doble en la Salida: Esto inyecta dinero infinito en el juego, evitando las bancarrotas obligatorias que limpian la mesa.
- Ignorar las subastas: El reglamento oficial deja claro que si caes en una propiedad y decides no comprarla, el banco debe subastarla inmediatamente al mejor postor entre el resto de jugadores. Casi nadie aplica esto, ralentizando la partida una barbaridad. Una partida con reglas oficiales dura entre 60 y 90 minutos de pura tensión y negociación.

Me daba tanta rabia ver cómo se jugaba mal que decidí recopilar y desglosar todo el reglamento real, desmitificando estas normas inventadas en mi web para solucionar disputas de tablero de una vez por todas. Si os apetece echarle un ojo a los mitos y las reglas raras oficiales, os la comparto por aquí: Mitos y Reglas poco conocidas de Monopoly.

¡Un saludo a todos y un placer entrar a debatir por aquí!

en: 13 de Febrero de 2026, 16:41:43 2 LUDOTECA / Componentes y Erratas / D-Day en playa Omaha de Devir (Erratas)

Comprado hoy.

De las tres planchas de fichas, dos son iguales.

A la espera respuesta de Devir para solucionarlo lo antes posible.

---------------------

Enlace al comunicado de Devir sobre las erratas

Enlace a pegatinas provisionales para corregirlas creadas por el usuario Tiniebla

listado oficial de erratas

Formulario para solicitar las fichas corregidas

Recopilación de erratas


FICHAS

turno 1

* Ficha L3/16 FG5 Debería entrar en el turno 1 (no en el 6) la ficha esta mal pero en el libro de reglas está correcta. ANVERSO
* Ficha C/2R en el original tiene triangulo blanco REVERSO

turno 5

*Ficha A B/2R en el original con rombo blanco REVERSO

turno 6

*Ficha E F/5R en el original con rombo blanco REVERSO
*Ficha C D/5R en el original con círculo blanco REVERSO
*Ficha A B/5R en el original con triangulo blanco REVERSO

turno 23
 
AT/18 En el original con círculo blanco,  versión Devir tiene triangulo blanco ANVERSO

TABLERO

* En el turno 7 donde pone marea baja, debería poner marea media

* Omisión: falta la letra G en la "salida". Debería estar junto al hex 0635, en el margen derecho del mapa.

REGLAMENTO

*Pagina 5 cuadro verde oscuro

 Dos iconos son diferentes pero con la misma leyenda - El de arriba es incorrecto y debería decir "Batallón de artillería autopropulsada"

*Pagina 23 Punto 11.3 Generales (último punto)

"Un general permite que unidades de tanques, antitanques, antiaereos o artillería bajo su mando ejecuten fuego a distancia (v.8.1)"

Es incorrecto el punto 8.1 señala que son los Cuarteles Generales, (no los generales) los que pueden activar la artillería siempre que también comanden una unidad de una unidad de infantería atacante.

*Tabla de resultados de desembarco. Pag 41 y en la hoja de ayuda

En las dos últimas tablas (turnos 4-14 y 15+) Las Baterías antiaéreas, salen nombradas en la tabla pero falta su símbolo.



Recopilación de Incorrecciones

Todas estas son cosas que no afectan al juego, erratas menores que realmente al verlas te das cuenta del error. Pero son fallos que están ahi y que hay que señalar.


* El juego contiene 54 cartas, no 55 como dice el reglamento

* El juego trae 351 fichas no 352, pero no afecta. Por necesidades de troquel se prescindió de una guarnición alemana, pero eso no tiene impacto en el juego.

* Hoja de ayuda escenario introductorio EASY FOX - dice un par de veces que se usan las fichas de color verde oscuro, de la 1a. división.
Debe decir "verde claro".

* En el Tablero la casilla de reservas FP de WN (Widerstandsnester) tiene el icono equivocado, debería ser una cruz de hierro no un símbolo de infantería. El texto es inequívoco con lo que no hay mucho problema.

* Tabla de Ataque de EUA pagina 42 del reglamento

Hay tres columnas la primera para unidad alemana SOLA, la segunda para unidad alemana SOLA + ficha de profundidad no revelada, la tercera para unidad alemana SOLA + ficha de profundidad revelada.

Obviamente el SOLA sobra en la columna 2 y 3 ya que la unidad esta acompañada de fichas de profundidad.
Saludos:

Un aficionado polaco ha iniciado un hilo en BGG (en inglés) solicitando ayuda para mejorar su rendimiento jugando con el bando carlista. Le he respondido dándole una serie de consejos. Lo comparto por si os interesa echarle un vistazo. O incluso participar:
https://boardgamegeek.com/thread/3652222/carlists-strategy

David
Saludos:

Hemos esperado unos meses antes de publicar la versión consolidada de las erratas del juego. Afortunadamente, han aparecido muy poquitas y la mayoría carecen de importancia y no afectan al juego.
Las he colgado en BGG:
https://boardgamegeek.com/filepage/314357/una-guerra-imposible-errata-08012016
¡Gracias!

David

en: 06 de Enero de 2025, 15:24:20 6 GABINETE DE PRENSA / Enlaces / Re:MICROBADGES BGG - Códigos 2025

Los míos:
QBZCVGANJUDAS
QJCLYOAW8IAS
6Y9NK7A5WJTAS

en: 06 de Enero de 2025, 15:20:19 7 GABINETE DE PRENSA / Enlaces / Re:MICROBADGES BGG - Códigos 2025

Ahí van los míos
MO17NFW2M5ZAS
KZGQRVL6RGYAS
OCZEFY2BGP9AS

en: 06 de Enero de 2025, 13:23:30 8 GABINETE DE PRENSA / Enlaces / MICROBADGES BGG - Códigos 2025

Otro año más, para que no se pierdan las buenas costumbres y las tradiciones del foro, aquí están mis 3 códigos de bgg de regalo.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Pediría encarecidamente a quien los quiera aprovechar que no se gaste más de uno por persona y que comunique por aquí cuál ha usado para que los demás compañeros no pierdan el tiempo intentando volver a utilizarlo.

Feliz 2025 a todos los besekeros !!!

en: 29 de Diciembre de 2024, 19:06:50 9 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Devir adquiere Maldito Games

¿Solo estará unos meses?

Siempre que hay una absorción empresarial, el nuevo dueño (el que compra) deja al anterior jefe (el que vende) en su puesto durante unos meses. En parte es para dar a la afición la (falsa) impresión de que no va a cambiar nada. En realidad ese tiempo se suele emplear en explicar el funcionamiento interno al nuevo dueño. Una vez pasa esa fase, reestructuran la empresa como les apetece.

Siempre pasa así. Siempre mienten. Es una maniobra de márketing.

Cuando Asmodee compró FFG, hicieron lo mismo. Salió Christian Petersen a tranquilizar al público diciendo que "se mantendrían fieles a su visión de crear grandes productos para el mercado global de los juegos de hobby". FFG siguió operando en su centro de Roseville y Petersen siguió como CEO. Especificaron que no anticipaban ningún cambio en plantilla. (fuente: FFG anuncia su compra por Asmodee)

El mensaje que perseguían estaba claro: nada va a cambiar, FFG va a seguir siendo la de siempre. Con los temores del público apaciguados, un tiempo prudencial después, Petersen se marchó (me suena que a otro puesto de Asmodee), Asmodee metió la zarpa y ahora FFG está completamente irreconocible.

Así es. Estaba basado en la narración de Neil Gaiman, que como comenta el compañero mezcla los universos de Lovecraft y Sherlock Holmes, pero Wallace la usaba un poco como excusa para camuflar un juego sobre el anarquismo a finales del S. XIX, principios del XX.

En el juego, el bando restauracionista debe asesinar a la realeza (básicamente en ciudades europeas) representada por seres lovecraftianos, mediante atentados con bombas.

La mayoría de los agentes que aparecen en el juego (no todos, ya que algunos pertenecen al universo literario de Conan Doyle) son personajes históricos que participaron en la lucha entre los gobiernos/estados de la época y los grupos anarquistas, sea a favor o en contra. Lo mismo que muchas de las referencias que aparecen en las cartas (organizaciones como La Mano Negra, La Tercera Sección, La Okhrana, etc…).

A este respecto, hay un archivo muy interesante en la bgg donde se recogen los datos biográficos históricos de varios de estos personajes reales:

https://boardgamegeek.com/filepage/149231/real-world-characters-in-a-study-in-emerald


Y como último guiño al tema del anarquismo, los agentes principales de los jugadores llevan los nombres de agentes Lunes, Martes, Miércoles, Jueves y Viernes, como en la novela de Chesterton “El hombre que fue Jueves”, una sátira sobre el anarquismo en Europa a finales del S. XIX y los agentes dobles infiltrados por los gobiernos dentro de las cúpulas dirigentes de ese movimiento.
Muy buenas.

Refloto, para preguntar si alguien ha jugado a "Insondable" con esta expansión, y cuáles han sido sus impresiones post-partida.
Caso de que hubiera hilo al respecto (no lo he encontrado en el Buscador), con que me refiráis ahi, es suficiente.

Gracias!

Han hablado de él (y de la expansión) en el programa de ayer de Vis Lúdica, por si quieres escucharlo.
Yo compré el juego y todas las expansiones.
Me hice también con la de cajas, facehuggers huevos y ordenadores en 3d.
Pinté toooodo a un nivel bastante decente.
Jugamos la primera misión de la campaña y flipamos con lo temático que era el juego, la sensación de agobio y lo bien medida que estaba. La jugué tres veces y las tres llegabas al final salvándote por los pelos o morías con la sensación de haber podido conseguirlo. Pero a partir de ahí cada misión era peor que la anterior: fáciles, aburridas y monótonas, queriendo seguir la trama de la peli pero sin conseguirlo en ningún momento. Además se le veían las costuras a las reglas, continuamente estuvimos haciendo adaptaciones porque se daban muchas situaciones no contempladas en las reglas.
Conclusión, primera misión divertida, muy buena pinta, pero a partir de ahí se ve que se les acabó el testeo del juego, o las ideas, o les entraron las prisas, o yo qué sé, pero se me hizo insufrible y eterna la campaña. Sensación de desidia en el diseño y al jugarlo. Y ya os digo que iba volcado para el disfrute con la cantidad de horas que le eché de pintado, pero no hubo forma. Y sin hablar del dineral que me costó, que es un juego caro, caro.
No lo recomiendo ni para fans de Aliens, en mi opinión y la de todo el grupo es un mal juego que vive de su licencia y miniaturas sin nada detrás. Si te gustan las minis y pintarlas adelante, pero si buscas un buen juego temático  no es aquí.
Saludos, os pongo una fotillo de las minis, para que veáis que hay mucho tiempo invertido.


Vengo a presentaros el proyecto en el que estoy trabajando actualmente: Sorgindu. Se trata de un juego de cartas coleccionable clásico, también llamados "bajabichos".

El mundo se está volviendo más gris, las hadas están abandonando la realidad prosaica para replegarse en Arcadia. La aparición de nuevas súbditas y territorios en el mundo mítico desencadena pugnas entre los diferentes Reinos faéricos. Cada jugador representa un Reino faérico que tendrá que utilizar sus hadas y hechizos para vencer al rival y hacer que su facción predomine.


Pero hacer un coleccionable indie... ¿no era muy mala idea?

"No intentes diseñar un CCG indie" es un consejo que muchos hemos dado en foros de diseño. Por un lado porque los CCGs son uno de los tipos de juegos más exigentes de diseñar y publicar. Requieren una cantidad de recursos gráficos enorme, mucho testeo, y pueden llegar a tener una complejidad abrumadora. También se espera que reciban ampliaciones periódicas, con lo que el equipo no se puede relajar.

Por otro lado, porque la mayoría de personas que quieren intentar diseñar estos juegos son aficionados sin ninguna experiencia en diseño de juegos. Si bien el primer juego que diseñar normalmente sale mal, si además como primer juego intentas uno de los tipos de juegos más difíciles que hay, sabes que no va a salir bien.

A pesar de todo esto, los CCG molan mucho. Y diseñar uno, si bien resulta un desafío, no va a estar siempre fuera del alcance del diseño indie. Cuento con mi experiencia como jugador de varios CCGs. Cuento con la experiencia de haber diseñado al menos siete juegos. Cuento con el conocimiento de ciertos trucos que pueden ayudarme a reducir el alcance del juego para simplificar su diseño. Y cuento con la reciente revolución tecnológica que suponen las IAs generativas de imágenes para conseguir ilustraciones abundantes y al mismo tiempo atractivas.

Así que creo que esta tarea, si bien difícil, puede estar a mi alcance.


Concepto: fantasía faérica

Como siempre, cuando intentas diseñar un juego de forma gratuita, hay que pensar hacia atrás. Es mala idea concebir un juego en el vacío y luego intentar buscarle ilustraciones, lo mejor es ponerte a indagar recursos gráficos de forma concurrente mientras concibes el juego.

Para simplificar el juego al máximo, me quedé con el mínimo de tipos de cartas que tiene un juego de este tipo: criaturas (atacan y defienden), artefactos (habilidades permanentes) y hechizos (habilidades de un sólo uso). Al principio pensé en hacer un juego de vampiros (criaturas = vampiros, artefactos = barrios, hechizos = acciones) porque conseguir las ilustraciones de los vampiros era sencillo: sólo tenía que irme a Artbreeder y conseguir caras de gente pálida con pinta de macarra. También porque jugué a Vampire:TES y me dio rabia que no se reeditase como Netrunner, así que aún queda un hueco para una ambientación así. Las acciones podrían ser simplemente manchas o glifos vampíricos escritos en sangre. Pero fui incapaz de encontrar una IA que ilustrase bien barrios de ciudades oscucas para hacer de artefactos. Porque empecé a concebir el juego cuando la IA generativa gratuita estaba algo en pañales. Finalmente, abandoné la idea.

Tras pasar tanto tiempo en Artbreeder, me llamó la atención la generación de caras de chicas anime. Tras los rostros humanos, era uno de los generadores gratuitos que mejores resultados daba. Sobre todo me intrigaban aquellas ilustraciones que rozaban los límites del algoritmo, y salían muy glitcheadas y llenas de artefactos, esas tenían un estilo diferenciado del típico hiperrealismo en el que han terminado cayendo la IA generativa moderna. El glitcheo les daba un toque onírico o místico.

Así que me dije: mis "criaturas" podrían ser hadas, elementales o demonios. Mis "artefactos" podrían ser provincias de un reino mágico (a Artbreeder se le da muy bien la generación de paisajes). Y mis "hechizos" podrían ser simplemente arte abstracto (generación de imágenes científicas). Esto me permitiría utilizar Artbreeder para todo.

Para no caer en fantasía genérica, elegí que serían mayoritariamente hadas, con algún elemental, demonio o criatura mítica por medio. El nombre "Sorgindu" es una palabra en euskera que significa "Embrujar" (como "Haunt" en inglés).


Iliustraciones

He pasado mucho tiempo generando las ilustraciones de este juego, pero ya las tengo todas.

En contra de lo que mucha gente piensa, las IA generativas no son sólo pulsar un botón. Hay que saber utilizar la herramienta para poder decirle exactamente qué quieres, hay que pulsar ese botón cientos de veces. Y lo que sale, sale con errores y artefactos, así que hay que hacerle arreglos. Con mis escasas capacidades artísticas, me ha llevado mucho tiempo.

Hay mucha controversia con este tema, pero en mi opinión tras haberla utilizado, la IA generativa no sustituye la figura del ilustrador. A quienes no sabemos ilustrar, nos da la posibilidad de poder tirar adelante sin ilustrador, pero a costa de gastar mucho tiempo y a costa de que el resultado no será perfecto. Habría sido mucho más cómodo haber contratado a un ilustrador, o ser yo mismo ilustrador y poder editar y combinar mejor lo que la IA me brindaba.

Creo que la situación actual es análoga a cuando salieron los primeros entornos de creación de videojuegos. En aquél entonces, muchos ilustradores consiguieron publicar un videojuego aprendiendo un mínimo de programación y metiendo mucho tiempo en estos entornos, para no necesitar contratar un programador. No es una situación ideal, pero si lo que quieres es hacer un proyecto tú solo, te permite tirar hacia delante sin depender de nadie más.

Las ilustraciones me llevaron tanto tiempo que, entremedias, la propia Artbreeder mejoró su algoritmo. Terminé empleando aún más tiempo sustituyendo mis ilustraciones más blandas por otras mejores, alimentando el nuevo algoritmo con la imagen antigua para intentar que su aspecto se conservase.




Alcance

Mi objetivo con Sorgindu es crear una única "edición alfa" que no reciba expansiones, o si las recibe, sean esporádicas y escasas, como lo que hace Sorcery Contested Realms. Como va a ser un print&play, podrás imprimir todo lo que te apetezca, no habrá escasez artificial de ningún tipo, así que la "edición alfa" y la "edición ilimitada" serán lo mismo.

Aunque en teoría esto sea un "juego coleccionable", en la práctica no va a venderse en tiendas, así que cada jugón que quiera conseguir este juego querrá cubarlo o cerrar un pool de cartas para que 2 personas puedan construir los mazos que les apetezcan. Porque en la práctica se utilizará como juego cerrado ocasional, que es como los fans de los CCGs utilizamos los CCGs antiguos o los LCGs de saldo.

Así que he diseñado el juego para facilitar la construcción de este pool.

Cuando te pica el gusanillo de probar un CCG nuevo, la especulación se ha cargado la posibilidad de comprar un lote de un juego antiguo, así que sólo te queda lo nuevo que se está vendiendo ahora, y resulta carísimo. Sorgindu puede resultarte interesante porque reabre la posibilidad de conseguir algo nuevo baratete. Al ser un print&play, contará con stock infinito, y cero especulación.

Magic:TG nos acostumbró a que la edición ilimitada de un CCG tenga alrededor de 300 cartas únicas. Pero otros juegos más modestos que conozco, como Magi Nation, tuvieron ediciones ilimitadas de 190 cartas. Su primera expansión (Awakening) elevó las cartas a 270. Así que he intentado tirar más hacia las 200 y poco cartas que hacia las 300.

Además, en Sorgindu, muchas de tus cartas son únicas (sólo puedes meter 1 en el mazo) y del resto el máximo número de copias es 3. Así que el pool para que dos jugadores construyan holgadamente lo que les apetezca rondará las 740 cartas. Si fabricas este número de cartas, tendrías el juego al completo. Podrías guardarlo todo en una caja rectangular pequeña (más pequeña que un Ticket to Ride).

Al decidir el formato, he creado las cartas con letra y símbolos muy grandes, para que salgan resultonas y legibles con las resoluciones típicas de copistería o incluso de impresora personal. He tenido que sacrificar el texto paja, pero en general el layout de cada carta ha salido sencillo y parco, amigable y fácil de leer. Si os fijáis, los iconos inferiores de las cartas de súbdita no son más que recordatorios visuales del texto que ya tienen (Imogene tiene Vorpal 8, y eso es lo que recuerda la espada con un 8, y es Paladina, y eso es lo que recuerdan los tres rombos blancos, y a la derecha no se ve pero vendría un icono recordando que es Decadente).

Sorgindu no será un juego fácil porque ningún CCG lo es, pero sí que tira hacia el lado sencillo y accesible del género. Unido a la temática faérica, con algo de supervisión podría ser un juego que sacar con chavales o con no-jugones. Lo que a mucha gente atrae de Lorcana, pero sin que cueste un riñón.



El juego, inspirado en el reconocido Twilight Struggle, pero ambientado en el periodo histórico durante el que se desarrolló la II República Española (1931-1939), se presentó en la sección de Talleres de este foro como "Golpe a la Republica".



Tras asumir su edición y publicación la editorial NAC Wargames, mutó a un nombre más fácilmente distribuible internacionalmente: The Republic"s Struggle.

Actualmente, tras darse por finalizado la fase de desarrollo y diseño de todos sus componentes, y tras recibirse la prueba avanzada de imprenta, ha sido su anunciada su publicación para septiembre de 2024

https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=8740





Vídeo de presentación:


Es esta vorágine de novedades, comprar, probar, vender lo que está destruyendo el Hobby.

Estamos confundiendo aficiones.

Hay gente a quien le gusta jugar.
Hay gente a quien le gusta comprar.
Hay gente a quien le gusta probar novedades.
Hay gente a quien le gusta ver video y escuchar podcast.
Hay gente a quien le gusta vender.
Hay gente a quien le gusta profundizar.
Hay gente a quien le gusta hablar de.
Hay gente a quien le gusta producir videos y podcast.
Hay gente a quien le gusta diseñar.
Hay gente a quien le gusta hacer de beta-tester.
Hay gente a quien le gusta rejugar y rejugar.
Hay gente a quien etc...

Cada uno tiene su afición, que son muy distintas.
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