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Temas - aldgard

en: 29 de Noviembre de 2024, 21:22:06 1 SALÓN DE TE / Analizando a... / Revisión Conflict of Heroes

Introducción
No se trata de la típica reseña de qué me parece un juego, sino más bien de una comparación entre los distintos títulos y ediciones de la serie.
En principio el sistema de juego me parece bastante logrado, ágil y sin muchos cálculos, apenas recurriremos a las tablas de ayuda, salvo para consultar algún valor de terreno de alguna situación concreta o de algún vehículo poco común.
No es un juego para realizar una simulación histórica fiel, pero sirve para entretener montando la película de un enfrentamiento entre 2 bandos.
Variantes disponibles
Ahora mismo podemos encontrar en el mercado El Oso Despierta 3ª edición de NAC, Tormentas de Acero 3ª edición de Ediciones MasQueOca y Guadalcanal en 2ª edición también de Ediciones MasQueOca. Además se puede encontrar la expansión para solitario de Devir correspondiente a la 2ª edición. También podríamos encontrar la edición de Devir de El Oso Despierta 2ª Edición de ocasión.
Impactos.
El sistema de impactos funciona bastante bien, no es solo un marcador de impacto sino que modifica las cualidades de la unidad de forma aleatoria, a veces entra en pánico y otras se vuelve furiosa y gana en capacidad de lucha y defensa. Un vehículo se puede quedar inmovilizado para el resto de la partida o con el cañón inservible con lo que solo te sirve para transportar tropas o remolcar a otro vehículo inmovilizado. Estos imprevistos le dan un vuelco a los enfrentamientos.
Este sistema de impàctos es idéntico en ambas ediciones, salvo a nivel estético, ya que en la 3ª edición la trasera de los impactos para blindados es de color azul y se distingue con mayor facilidad de los impactos a unidades ligeras que tienen la trasera roja. En la 2ª edición ambas tenían la trasera roja. Es una mejora visual significativa que permite apreciar mejor la relación "fuego contra unidades ligeras" con el rojo de su capacidad de ataque y las fichas de impacto rojas así como el "fuego contra blindados" con el color azul de su capacidad de ataque y las fichas de impacto azules.

Desgaste de unidades
En la 3ª edición se ha modificado la mecánica de desgaste de unidades. En la 2ª edición cada unidad disponía de una cantidad de puntos de acción fijada en 7 y las iba consumiendo mientras realizaba distintas acciones con costes variados, por ejemplo mover podía costar 1 PA, disparar 3 o moverse oculto 7, con lo que sabías qué podías hacer y hasta donde. Esto se controlaba mediante un tablero con unas casillas de avance. Una vez agotados estos PA la unidad pasaba al estado de desgastada hasta la siguiente ronda. En la 3ª edición se puede realizar cualquier acción de cualquier coste sin necesidad de llevar un control de los puntos de acción consumidos, pero tras la acción se realiza una tirada con un dado especial para comprobar si pasa al estado de desgastada o permanece fresca. Este dado dispone de 10 caras pero no es el habitual, es un dado especial con valores del 1 al 7 con algunas cifras duplicadas, teniendo dos unos, treses y cincos. Además se agrega una mecánica de fatiga que aumenta las probabilidades de desgaste de la unidad si se le somete a 2 acciones en 2 turnos consecutivos, para ello se utiliza una cruceta de plástico que sirve para identificar la unidad usada. Como se puede deducir cuanto más cueste una acción mayores son las probabilidades de desgastar la unidad y tanto más si la utilizamos en 2 turnos consecutivos. Esto ofrece y brinda la posibilidad de alternar la activación de unidades entre turnos, en la 2ª edición si tenías una unidad activada no se podía activar otra hasta llevar a la anterior al estado de desgastada o desgastarla prematuramente. Aún así existían mecanismos para poder activar otras unidades sin desgastar la unidad activa, como acciones de oportunidad (activar una unidad gastando todos sus PA y declarala desgastada tras la acción), acciones de mando (consumir puntos de acción de mando en lugar de puntos de acción de la unidad), acciones de carta (activaciones o acciones que pueden llegar en las cartas que se reparten al inicio de cada turno)…
Desde mi punto de vista el nuevo sistema de desgaste es mucho mejor que el anterior y se puede implementar para los juegos que tengan las reglas de la 2ª edición, tan solo hace falta un dado de 10 caras que habremos de modificar y unos cubitos o crucetas para marcar las unidades usadas durante el último turno. Ahora no estamos obligados a seguir utilizando una misma unidad hasta agotarla sino que nos vemos obligados a ir alternando unidades entre sí para reducir la posibilidad de desgaste.
Por mecánicas me quedaría con la 3ª edición, sea cual sea la elegida.
Las cartas.
Tanto en la 2ª edición como en la tercera se utilizan unas cartas muy similares, con pequeños cambios en alguna. Han reducido la cantidad de cartas de acción de mando y han agregado otras de adrenalina en su lugar, aunque ambas son parecidas las de adrenalina solo se pueden usar con unidades desgastadas, mientras que las de acción de mando se pueden usar con unidades frescas o desgastadas. A nivel estadístico aproximadamente un 33% de las cartas de acción de mando se han convertido en cartas de adrenalina. Además han modificado algunos títulos de carta sin apenas modificar su contenido y en otras han reajustado los valores. Por ejemplo las cartas de granada y cóctel Molotov han reducido sus valores de ataque de 5/4 a 4/2 y de 4/5 a 2/4 respectivamente por lo que ahora resulta mucho más difícil dañar un blindado con infantería. Las cartas de Tormentas de Acero y de El Oso Despierta son similares pero no 100% iguales, La artillería desde fuera del mapa tiene unos valores de ataque muy superiores en la primera. También hay alguna ligera diferencia en la cantidad de cartas que se incluyen en uno y otro juego, en alguna puede haber una más que en la otra.
En cuanto a la cantidad de cartas, Tormentas de Acero y Guadalcanal aportan más que El Oso Despierta. Hay una diferencia importante de las 2 primeras respecto a la última, aportan un tipo de cartas que modifican las capacidades de las unidades durante toda la partida, por ejemplo, que puedan moverse por la jungla con un coste reducido o que puedan repetir una tirada de dados. Estas cartas reciben la denominación de Cartas de Veterano o de Capacidad y le dan otra capa táctica al juego.
En mi opinión la inclusión de Cartas de Veterano o Capacidad es un gran acierto que permite representar cambios en una misión sin tener que modificar los valores de las fichas de unidad. Por cartas elegiría Guadalcanal o Tormentas de Acero.
Las fichas
En cuanto a fichas hay unidades similares y otras muy diferentes entre las versiones de Tormentas de Acero y El Oso Despierta, las fichas de Guadalcanal no son en absoluto comparables con las anteriores.
En El Oso Despierta hay proporcionalmente mayor cantidad de infantería y unidades de apoyo. En Tormentas de Acero hay mayor potencia de blindados, aunque la cantidad de tropas de infantería y de apoyo es muy grande. En Guadalcanal apenas hay blindados, son casi anecdóticos, pero hay bastantes tipos de infantería y de unidades de apoyo.
Por cantidades se puede decir que Tormentas de Acero es la que mayor cantidad de unidades aporta, alrededor de 80-90 por bando, le sigue El Oso Despierta con unas 60 unidades por bando y, por último, queda Guadalcanal con unas 40 unidades por bando.
Si os gustan los enfrentamientos de infantería sin blindados la elección es Guadalcanal, si os gustan los Blindados la elección es Tormentas de Acero. El Oso Despierta incluye varias misiones con blindados así como Tormentas de Acero incluye muchas de infantería, la diferencia radica en la potencia de los blindados. En EOD tienen una capacidad ofensiva más limitada, principalmente se utilizan Panzer II y III contra T26 y BT7, mientras que en TDA hay más Panzer IV, Tiger, Panther, T34, KV… y no comentemos los de Guadalcanal que tan solo incluyen algún Stuart y M3 GMC contra Chi-ha y Ha-go.
En cuanto a unidades especiales, TDA incluye un par de aviones y algún antiaéreo para su uso en algunas misiones y Guadalcanal incluye Lanchas de Desembarco en ocasiones. EOD incluye carros tirados por caballos para la artillería y logística.
Hay unidades de francotiradores tanto en Guadalcanal como en TDA, sin embargo en este último desaparecen las unidades de LMG que quedan integradas dentro de la infantería aumentando algo sus estadísticas. Esto último es un aspecto que me parecía muy logrado tanto en Guadalcanal como en EOD y que se pierde parcialmente en TDA, queda en parte compensado con los francotiradores, pero las tácticas de juego cambian sustancialmente.
Los mapas
Aparte del acabado y aspecto, muy logrado en cualquiera de las versiones y variantes, debemos revisar la cantidad y los tipos de terreno que incluyen, con el consiguiente cambio de dificultad que puede conllevar.
EOD incluye 5 mapas que pueden combinarse entre sí en cualquier orden y orientación, representando 5 tipos distintos de terreno, uno urbano con estanque o lago pequeño, otro boscoso con prados, otro de colinas, uno con huertos y cercados y una aldea con arboledas. Sin duda es el que más mapas contiene, pero no son modificables, solo combinables.
Sin embargo tanto Guadalcanal como TDA incluyen 4 mapas y una serie de sobrecapas a doble cara para modificarlos según los casos. En TDA se incluyen terrenos con maizales con aldea y trigales con caseríos que incorporan nuevas reglas de ocultación por meses, además hay sendos mapas con balkas combinados con bosques, prados y trigales. No tiene mapas montañosos pero se agregan mediante las capas de sobre-mapa que incluye. Entre otros añadidos incluye ríos, montañas o colinas, zanjas antitanque, aldeas o fallas-balkas adicionales. Guadalcanal tiene un mapa no combinable en cualquier dirección que representa una playa y que solo puede agregarse a otros por uno de sus lados. Los otros 3 mapas que incluye representan montaña con río, selvas con montaña y selva respectivamente. También dispone de varios capas de sobre-mapa para modificarlos que incluyen aldeas, montañas, ríos, selvas o cenagales.
Los terrenos incluidos en EOD son caminos, prados, arboledas o bosques ligeros, bosques densos, huertos arados, colinas, escarpes, muros o tapias, agua-lago, edificios de madera y de piedra. En TDA cambia ligeramente, agregando maizales y trigales, balkas, zanjas antitanque, ríos, vados y cenagales y retiran las arboledas, tapias, huertos y lagos. Guadalcanal es bastante diferente y más difícil a nivel de movimiento y ocultación, sobre todo porque a veces cuesta distinguir la selva ligera de la selva densa. Incluye mar, orilla, palmeral de arena, prado seco, hierba kunai, selva ligera , selva densa, caminos, chozas, ríos, cenagales, escarpes y colinas. Este es mucho más denso y los movimientos de las unidades resultan más complicados por el propio terreno.
En cuanto a alturas, TDA cubre desniveles desde -2 hasta +2 y Guadalcanal llega de 0 a +3, siendo más comedidos los desniveles de EOD.
Los mapas de EOD y TDA son combinables entre sí en cualquier posición y orientación, no así los de Guadalcanal que no se pueden combinar con los anteriores por la especificidad de los terrenos que incluye.
Las misiones
En este aspecto el perdedor es Guadalcanal, con tan solo 12 misiones. EOD y TDA incluyen 16 misiones, pero algunas de las misiones de TDA se pueden desdoblar en 2 de 1 contra 1 o fusionar en 1 de 4 contra 4. También hay misiones adicionales disponibles en Academy-Games y en BGG. Algunas misiones adicionales están ideadas para utilizar las mini-expansiones de Monstruos Acorazados, Destrucción y Desolación o Ejército de EE.UU.
Aunque los resultados puedan variar al repetir una misión, se echa de menos un sistema de reglas que permita generar misiones de forma automática en base a puntos y objetivos u otra particularidad.
Consejo
Si dispones de EOD 2ª edición de Devir la solución para actualizarlo pasa por adquirir TDA 3ª edición, aunque no quede al 100% como la edición de NAC se puede jugar perfectamente juntando las reglas y contenido de ambos (dados, crucetas y cartas)
Si no tienes ninguno, la opción más rentable es sin duda TDA 3ª edición, también me parece la más divertida a nivel de misiones, pero no necesariamente la más fácil.
Si quieres dificultad de terreno sin duda Guadalcanal, además incluye reglas propias para el bando nipón que pretenden implementar las nociones del Bushido en las mecánicas de las acciones niponas de cada misión.
Por la belleza de los mapas una vez montados y desplegados me quedo con EOD, el paisaje es más próximo y familiar, con predominio de zonas boscosas. Mientras que el paisaje de TDA es más estepario o continental, con cereales y extensiones de herbazales con profundos surcos provocados por avenidas de agua. Guadalcanal es pura jungla, sin apenas opciones de terreno despejado, en cuanto desembarcamos tropiezas con las primeras palmeras a pie de playa y según te adentras se van alternando altos herbazales que complican el avance y junglas de distintos grados de densidad y dificultad de avance con montañas, ríos o cenagales.
¿Se podrían combinar Guadalcanal y EOD o TDA? Opino que a nivel de infantería sí es posible integrar tropas estadounidenses con alemanas para simular escaramuzas en una aldea de Normandía, Países Bajos o cualquier otro lugar. A nivel de blindados está muy desequilibrado ya que Guadalcanal solo incluye blindados ligeros, pero sería factible hacerlo con los blindados menos potentes de EOD o con las unidades más ligeras de TDA como el Panzer II o algún TBP (SdKfz 251…)



en: 09 de Noviembre de 2024, 17:11:18 2 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Solitario Conflict of Heroes

Os dejo unas hojas para poder jugar en solitario a cualquier versión de Conflict of Heroes, tanto el Oso Despierta (EOD) como Tormentas de Acero (TDA) o Guadalcanal (GC).

Es una implementación del modo solitario para poder jugarlo sin las cartas.

Si tenéis el modo solitario podéis usar las fichas de Posible Enemigo (PE) para crear la niebla de guerra, si no lo tenéis, podéis usar el doble de fichas de parchís en lugar de las unidades y meter en una bolsa tanto las unidades como otras tantas fichas de fake (humo, trincheras, minas, las de destrucción o de unidades sobrantes de vuestro bando)

El proceso se lleva a cabo con la hoja y un dado, a veces la tirada decide por valor si la IA consume PAM o no, otras elige entre 2 opciones por tirada par-impar en lugar de valor, es sencillo y se aplica perfectamente a cualquiera de las ediciones.

Podéis combinarlo con las reglas de fatiga y desgaste de la 3ª edición. Si no tenéis la 3ª edición siempre podéis hacer una mini baraja con los valores de los dados o personalizar un dado de 10 caras (1D10) para que tenga 1-1-2-3-3-4-5-5-6-7

Lo tengo probado tanto con EOD como TDA y GC y llevo a cabo las misiones normales usando esta ficha o las cartas del modo solitario.

Las 3 fichas son iguales, pero se han adaptado estéticamente para cada versión del juego.

Versión para EOD:



Versión para TDA



Versión para GC



También os dejo una comparativa de la modificación de los costes de las acciones entre ambas versiones de las reglas.
Espero que alguno los aproveche.








Acabo de ver anunciada una nueva campaña para Last Aurora, parece que van a sacar una versión revisada con tablero modular del juego post apocalíptico y otra nueva edición situada en tierras desérticas al más puro estilo Mad Max

Ya me están calentando los motores del monedero

https://mailchi.mp/pendragongamestudio.com/lastauroraff
https://boardgamegeek.com/thread/3294276/new-campaign-announced

en: 16 de Abril de 2024, 20:46:38 4 LUDOTECA / Ayudas de Juego / SPQR Partida de aprendizaje

Viendo lo de las tarjetas he encontrado esto que tenía tradu-maquetado y que puede servir para iniciarse en el sistema GBOH.
No recuerdo de dónde lo saqué, ya que fue hace años, con la edición de 2008, pero creo que de BGG o GMT.
Si no os parece correcto se quita y punto, pero si a alguno le viene bien que lo aproveche.

Partida de aprendizaje

en: 05 de Febrero de 2024, 18:13:48 5 LUDOTECA / Variantes / Complementos para juegos

Buenas

Aquí os iré poniendo los complementos y añadidos que vaya creando para los juegos, los archivos de los modelos 3D los iré subiendo a Thingiverse y a la BGG.

Propuesta de torretas para Last Aurora Proyecto Atenea, he incluido los escudos defensivos y la estrella de fama en el pedestal del modelo para tener los datos diferenciadores entre los 3 modelos de torretas



Y aquí una vez impresos



Los archivos están disponibles para su descarga aquí

Espero que alguno los aproveche

Por otro lado estoy pensando en sustituir las fichas de melange, agua y solaris del juego Dune Imperium por modelos más apropiados para el resto de figuras. No dejo de tener en la cabeza las imágenes del juego Dune II de los primeros 90, los modelos los he diseñado con esas imágenes en mente, un silo para representar la especia, un windtrap para el agua, de momento las monedas siguen como tales con un diseño sencillo pero más evocador que los cilindros grises que trae el juego.







Aquí tenéis el resultado impreso, hay una pintada de prueba





Los archivos se pueden descargar desde aquí

Espero que alguno los aproveche
Buenas

Si alguno quiere hacerse los muretes para los tableros de Aliens otro glorioso día en el cuerpo os dejo las plantillas.

Están hechas para cualquier material de hasta 1 mm de espesor, he probado a hacerlas con cartulina y plástico, las de plástico son más duraderas pero las de cartulina se mantenían menos combadas.

Los prototipos de las fotos están hechos con cartulina para tapas de encuadernar. También probé tapas de polipropileno y quedan bien pero al ser más finas se combaban algo. En breve pretendo probar con forex y cartón pluma para decidir el material final, de momento estoy editando los dibujos para adaptarlos para forex de 3 mm.

Los cortes se han realizado con plotter de corte para vinilo.

Los archivos son pdf multicapa y los elementos están coloreados para separarlos en el plotter, los tenía en varias capas sobre la misma página pero el pdf no quedaba muy presentable, si alguno prefiere los archivos en SVG los puede abrir con Illustrator y exportarlos o me comenta y los agrego.

Espero que alguno los aproveche.










He subido los pdf a la BGG y os dejo el link. Tengo todos los planos y paredes hechas pero alguno aún no lo he probado, concretamente el del APC de la planta de procesamiento, que estoy pensando en modificar, el resto funciona bien.

https://boardgamegeek.com/filepage/271423/wall-plans-make-cardboard-using-plotter

Estoy diseñando un juego, ya lo tengo muy avanzado y antes de pasar a testearlo me gustaría obtener vuestra opinión.

Mi idea es sacarlo en P&P para que lo podáis tener.

La temática es vikinga, aunque se podría adaptar a la polinesia o a piratas en el caribe sin mayor problema, variaría el diseño visual y algún pequeño reajuste.

Tengo idea de hacerlo con cartas y componentes de cartón aunque se podrían mejorar a meeples e incluso miniaturas, si alguno lo prefiere así.

¿Hay exploración? sí.

Los jugadores parten de un mismo puerto y deben explorar el mar en busca de recursos y nuevas tierras. Pueden acontecer eventos durante la exploración. Cada jugador tiene un barco-nave, al principio dispones de una nave comercial (Knörr/Knarr/knarrar), 3 vikingos y algunos recursos.
Hay vikingos con distintas habilidades (se han reducido a 4) Más adelante podrías tener barcos de guerra de tipo Snekke
Se puede pescar, cazar, navegar, explorar o, si tienes mala suerte, quedarte a la deriva hasta que consigas reparar la nave. Hay posibilidad de realizar incursiones (piratear o comerciar) a distintas tierras o de abordar a naves de otros jugadores.

El objetivo es ser el primero en lograr tener una colonia y 2 naves amén de una serie de vikingos reclutados/capturados. También se ha pensado en un modo de objetivos variables en base a cartas para hacerlo más asimétrico.

Los vikingos sirven tanto para la lucha como para colocación de trabajadores, por ejemplo si queréis conservar la pesca debéis desecarla-ahumarla y necesitareis una factoría-secadero en algún asentamiento.



Hay 3 formas de navegar, por exploración, vamos descubriendo el mapa, por singladura, aceleramos los viajes yendo por rutas conocidas, o quedamos a la deriva, sin apenas posibilidad de gobierno a donde nos vayan llevando los vientos, corrientes y mareas.

Hay 4 tipos de cartas:
  • Cartas de destino (objetivos)
  • Cartas de navegación (mapa/eventos)
  • Cartas de isla (tipos de tierras/recursos/mercados)
  • Cartas de edificio (para colonizar y tener infraestructuras)



Se han definido 2 tipos de interacción directa, los abordajes y las incursiones, además existe la posibilidad de comerciar-intercambiar de forma limitada.
Los abordajes enfrentan a dos naves entre sí con graves consecuencias para el perdedor que debe ceder uno de sus vikingos al vencedor.
Las incursiones se realizan contra asentamientos o enclaves terrestres, son una buena fuente de recursos siempre que llevemos suficientes fuerzas. Aunque las  fuerzas están a la vista de todos, sus valores no, por lo que podríamos pensar que una nave es presa fácil al tener pocos miembros y resultar perdedores porque llevaba mejor armamento o mejores guerreros.

Existen bastantes tipos de recursos y procesos de transformación-mejora de los mismos.
Hay 7 tipos de recursos básicos (3 de ellos son de alimentación, todavía no sé si reducir alguno me gustaría saber vuestra opinión) y 7 tipos de productos procesados, para su conservación, mejora, para poder comerciar y para el pirateo.

Puedes colonizar un territorio, creando un asentamiento que podrás mejorarlo a colonia, la máxima cantidad de edificios que puedes tener en una colonia es de 9, pero existen 12 tipos distintos, por lo que deberás estudiar con cuidado cuáles te interesan construir y qué productos te interesará obtener por otras vías (saqueo, robo, comercio)

Esto son diseños preliminares más funcionales que inmersivos para que os podáis hacer una idea. Me gustaría saber si así a bote pronto os parece  complejo, sencillo, si se entienden las cosas mostradas en los dibujos. A veces hacer gráficos más inmersivos complica su función utilitaria por lo que, de momento, voy a priorizar esto último. Sed libres de opinar si os gustan o no los dibujos y qué cambiaríais ya que están en fase alfa. Los definitivos los haría usando Photoshop e Illustrator, estos son simples dibujos de Google.

Se me olvidó preguntar si dejo las cartas en formato cuadrado o las preferiríais en el típico rectangular, la razón por la que se han hecho cuadradas es para que conformen el mapa, pero no todas tienen por que serlo.


















en: 30 de Julio de 2022, 11:01:59 8 LUDOTECA / Reglamentos / UNDAUNTED Reinforcements Reglamento

Buenas

Ya que me lo estoy haciendo os lo comparto por si a alguno le viene bien.
De momento tengo una traducción-adaptación del reglamento-manual de Undaunted Reinforcements sin maquetar ni imágenes. Si tenéis el reglamento original os servirá. He agregado algunas cosillas que creo que mejoraban la explicación original, sobre todo para comprender el bot, ya que en la explicación del reglamento no venía toda la información de la tarjeta del bot.

Está en formato de documentos de Google.

Que aproveche.

https://docs.google.com/document/d/1VfUaYCfH7IzR3VbRcvyHRzV4XoQAZrL42W1iWPhclCI/edit?usp=sharing
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