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Mensajes - Gelete
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EL MAZO MARRÓN El magic es un juego en el que no hay prácticamente toma de decisiones, conocí una vez a un loro pirata amaestrado que ganó un torneo amasando un combo mientras pasaba por debajo de la qulla. - Calvao, marinero portugúes mientras se aprieta un puro cubano. Ahooooy, y además, donde se ponga un buen pájaro 2-2 con vuelo, que se quiten los moxes - Le Fantastique, mítico capitán bicanero de Le Havre. Conversaciones escuchadas en la barra de una taberna en Isla Tortuga, 1615.. - Tenemos cinco colores en Magic, pero no todo se acaba ahí. El marrón era el antiguo color del borde de los artefactos, de dónde viene el nombre del mazo, del inglés big brown.
- Se basa en amasar una buena cantidad de maná mediante los aceleradores incolores, las llamadas "rocas de maná" de forma que podamos bajar criaturas muy poderosas en turnos no demasiado tardíos.
- En el cubo, el color que mejor se empareja con los artefactos, son el rojo y el azul, ya que permiten combos como tinker, daretti o feldon. Se trata exclusivamente de llegar arriba en la curva y permitirnos meter las grandes criaturas artefacto o incolora (llos eldrazi, como veréis, no son artefactos, y aunque podriamos llevar a los de coste 10, en realidad combinan mejor en formatos como el oath of druids o los cheats del a través de la brecha o snake attack) .
- Plan de Juego: Intenta controlar al rival en la medida de lo posible, esta vez, tu mazo no es tan bueno para el control, pero tienes ciertas cartas para quitarte de encima las amenazas del rival. Alguno es mas difícil de ver de lo que parece: una pista, si tienes muchas rocas de maná y cartas generadoras que no son tierras... quizás puedas aprovecharte mejor de una situación en la que solo se giran dos tierras cada inicio de turno... es clave encontrar ventajas en las asimetrías, pero ojo con ese orbe del invierno, si no lo juegas en el momento justo puedes estropear tu propio plan... Cuando alcances el mana necesario, baja tus criaturas poderosas, a las que podrás tutorizar con algunas cartas. Ojo a los signets, no nos importan aquí sus capacidades de filtrar sino el hecho de que generan maná, nos da lo mismo el color. Lo que buscamos es acelerar para bajar a los señores grandotes. Fijate en los trasgos, tienen habilidades especiales... si no consigues convocar a las criaturas de manera normal, quizás puedas encontrar la forma de meterlo en el campo de batalla por un efecto de uno de los trasgos, pero primero necesitarás deshacerte de cartas para lo cual tienes búsqueda frenética, trazar la ruta o el comando prismari. Show and tell...
Tierras básicas (9 islas y 6 montañas) 
Tierras no básicas   Resto de cartas      
Buenas tardes, chicos y chicas. Antes de proceder al cuarto mazo, que ya os aviso que será sobre artefactos, dos cositas. En primer lugar, algunas personas me han comentado que el mazo de control puede poner en mesa un moat y el mazo de aggro no tiene ninguna carta que pueda retirarlo. Esto no es un error, con eso quiero reflejar la importancia que puede tener en un draft el escoger cartas que en principio nos pueden apartar un poco de nuestro plan pero que son fundamentales. Una de estas cartas es algun tipo de removal de encantamientos o mejor aún, de permanentes, para evitar cierres de partida o situaciones de las que no se puede salir. Aun asi pensad que los jugadores de control tienen que ser capaces de encontrar el moat, jugarlo y poner en marcha sus voladores antes de que el rival les haya quemado a chispas, y que incluso aunque eso ocurra el jugador aggro puede simplemente usar las chipas para matar a las criaturas voladoras del rival y despues atacar al rival. No todo es bajar el moat y ganar la partida. Y para la próxima, si eso ocurre, recordad draftearlo vosotros o cortarlo si lo veis y no llevais voladoras, o escoger algunas criaturas que si vuelen... Por otro lado, os pongo este intersante video: Poner el traductor si no entendeis el inglés, aunque a veces la traducción es muy pobre, y fijaos en varios ejemplos de arquetipos. Todos ellos, sin excepción, pueden draftearse en nuestro cubo.
EL MAZO CONTROL No, el mazo de control no lo jugamos, que es una partida friendly. Campeon de Comander de Mecatol seis minutos antes de jugarme un counterspell.. - Otrode los arquetipos fundamentales de MTG es el control.
- Se basa en hacer exactamente lo contrario que aggro, expuesto de una forma muy simplificada. El jugador de control intenta sobrevivir a los primeros turno, y alcanzar un punto en la partida a partir del cual la domina. Para ello tiene contrahechizos que desbaratan los planes del rival, y se apoya en el uso de criaturas con habilidades que le generan ventaja de cartas o protección para luego intentar acabar el juego con un combo o con una criatura muy fuerte que le de la victoria. Como digo, esta es una forma muy simplificada de definir el control, ya que puede haber una variedad muy grande de mazos de este estilo en los cubos: apoyados con reanimación, de combo puro, storm, disrupción, artefactos, etc. Pero la idea es la que he comentado. Vas a volver loco al rival sin dejarle que juegue sus cartas, vas a intentar generar una situación a partir de la cual, si no te han logrado eliminar antes, controles el juego de manera completa.
- En el cubo, el color de control es el azul, que se puede apoyar en casi cualquier otra combinación de color para funcionar. Lo hace especialmente bien con el blanco y el negro, pero es perfectamente posible hacer mazos de tempo con verde y rojo, es un arquetipo muy versatil y como en los dos casos anteriores vamos a simular un draft no perfecto en el que no hayamos sido capaces de escoger solamente cartas azules.
- No obstante, el control es uno de los arquetipos más complicados para el nuevo jugador de Magic. Como estamos haciendo mazos de introducción no voy a incluir interacciones más complejas tipo upheaval, time twister, artefactos o tempo, voy a proponer un mazo sencillo de control con un toque de blink, los tipicos motores de robos de carta, cantrips, contrahechizos y alguna criatura eficiente .
- Plan de Juego: Intenta controlar las amenazas de rival, genera robos de cartas, impide que el otro jugador invoque hechizos, utiliza el blink de tus criaturas para generar pequeños tokens con los que chumpbloquear los ataques del rival y cuando llegue el momento genera tus amenazas con evasión y cierra la partida. Tienes varias cartas que te permiten tomar directamente el control de criaturas rivales, y juegas con uchas voladoras que pueden evadir el control del rival, en especial si peudes jugar el Foso que impide que las criaturas no voladoras aaquen (de ahí que los otros mazos tengan cartas para eliminar encantamientos, porque de otro modo la partida estaría terminada). De todos modos si veis que el foso desnivela mucho las partidas, cambiadlo por otra carta cualquiera, aunque creo que es importante que lo veáis apra valorar ciertas cartas en el cubo. Ah, que se me olvidaba. Blink es la opción de algunas criaturas de volver al campo de batalla en el mismo turno con ciertas cartas o efectos, y como esas criaturas generan tokens o efectos de ETB, volver a generarlos por segunda y hasta tercera vez en la partida. Chumpbloquear es un palabro que pondrá los pelos de punta a los más puristas de la lengua castellana, y que significa que ante tu maravilloso 9/9 con toque mortal y una cara de mala hostia importante yo puedo bloquearte con una simpatica ardilla 1/1. En caso de que no tengas la habilidad de arrollar en tu bicho gordo, no me entrará ni un solo punto de daño, aunque naturalmente la ardilla habrá sido pulverizada.
Tierras básicas (9 islas y 6 llanuras) 
Tierras no básicas  Resto de cartas      
EL MAZO RAMP Yo, si metes esa carta en el mazo, es que directamente no juego.. - Otro de los arquetipos fundamentales de MTG es el ramp.
- Se basa en generar maná de la manera más rápida posible, mediante tierras, artefactos y criaturas, que permitan bajar cartas mjuy poderosas en turnos anteriores a los que correspondería por curva.
- En el cubo, el color que mejor soporta el ramp es el verde, pero puede apoyarse en rojo y en blanco de manera muy habitual.
- A diferencia del mazo aggro vamos a llevar cartas de costes de mana convertido (CMC) muy altos, así que usaeremos las 17 tierras que se suelen meter en los mazos de draft. Si te fijas, verás que este mazo tiene muchas más criaturas que el anterior, ya que en el ramp lo que buscamos es bajar criatura a la mesa, los demás conjuros solo van para apoyar nuestro plan y tratar de defendernos del rival, o incluso hacer disrupción en su juego como logra el "arado profundo". Lo ideal es lograr eso con otras criaturas como el ácido fango o la sabía de la recuperación. Nuevamente, simulamos no haber podido reunir todas las cartas en verde para poner un splash en rojo, que usamos para solo dos cartas: el imperial recruiter que no sirve para tutorizar varias de nuestras criaturas y el ataque sorpresa que, una vez en mesa, nos permite meter cartas de CMC enorme por solo un mana rojo. Esas criaturas se sacrifican pero van con prisa y, recuerda, pueden generar efectos de entrada en batalla devastadores.
- Plan de Juego: Busca los creadores de mana, en especial las criaturas de CMC1 verdes que son capaces de generarlas. Llevas algún truco, lo que se llama "cheat de criaturas" que te permite saltarte las reglas de convocación por maná y meter la carta en el juego (a ver si eres capaz de encontrarlo). Cuando bajes tus grandes cartas habrás hecho mucho para ganar la partida. Las criaturas del formato cubo tienen efectos ETB (entrando en el campo de batalla) por lo que aunque luego te los retiren, a habrás conseguido tomar alguna ventaja sobre el rival.
Tierras básicas (10 bosques y 5 montañas) 
Tierras no básicas  Resto de cartas      
EL MAZO AGGRO Entonces, Bilbo, ¿qué hacía el first strike?. - Uno de los arquetipos fundamentales de MTG es el aggro.
- Se basa en el uso de cartas con costes de maná bajos para que la partida esté terminada antes de que el jugador con un arquetipo más lento (control, midrange, combo...) pueda construir su sistema: "Muy bien, tienes un mazo impresionante, pero antes de que puedas ponerlo en funcionamiento estarás muerto".
- En el cubo, los colores que mejor soportan el aggro puro son el rojo y el negro, aunque es posible hacer arquetipos de aggro con cartas blancas y verdes, e incluso algunos tipo de aggros menos puros pueden llevar alguna carta azul (tempo, etc). Pero no quiero liaros, dejémoslo de momento en rojo, que es el color puro para los más agresivos, un splash, es decir, un poquito, de negro para ayudar con removal contra criaturas o amenzas del rival.
- No obstante, en el draft es muy difícil obtener mazos perfectos de un arquetipo, a veces nos vemos obligados a meter uno o dos cartas que no van realmente con el espíritu exacto del arquetipo pero que nos pueden servir, como en este caso pasa con el tutor vampírico (que nos permitirá buscar una carta) o la bruja de páramojuncal que nos dejará meter tokens por cada instantáneo o conjuro que juguemos y tiene la habilidad de amenaza. El mazo perfecto, sería monorojo, pero simulamos que no hemos sido capaces de reunir las cartas suficientes en ese color y hemos tenido que recurrir a un segundo.
- Como en nuestro mazo aggro vamos a llevar cartas de costes de mana convertido (CMC) muy bajitos, en lugar de las 17 tierras con la que habitualmente construimos los mazos de draft, lo vamos a hacer solamente con 16.
- Si hacemos un mazo de dos colores, tendremos que poner en marcha una mecánica de construcción que se conoce como fijación de maná. Pensad que una cosa es llevar una curva de maná determinada (es decir, cuantas cartas de cada coste tenéis) y otra bien distinta es de qué colores son esas cartas. Dicho de otro modo, puedes tener la cantidad de tierras exacta para tu mazo, pero si en un momento dado tienes solo cartas con costes negros en la mano y no te ha entrado un solo pantano, por mucho que tu coste de maná sea bajo no podrás jugar tus cartas, y créeme, el mazo de aggro necesita que en cada turno una amenaza entre en juego, ya sea criatura, instantáneo de chispa o encantamiento.
- Por ello vamos a incluir dentro de las 16 tierras algunas cartas que fijen los dos colores de nuestro mazo. Por cierto, al ser rojo y negro pertenece al gremio Rakdos, no es que sea un detalle muy importante pero hay que hablar con propiedad.
- Podriamos hacer un mazo monocolor y no tendríamos que fijar, pero es difícil lograr eso en cubo, en especial a drafts de menos de 6-8 jugadores, porque la cantidad de cartas disponibles para elegir es relativamente baja y por tanto es muy raro que puedas escoger 22-23 cartas del mismo color y que además sean jugables en el mismo arquetipo. Esto último, quizás no lo entiendas pero lo explico, significa que no todas las cartas rojas o negras son aggro. Rojo tiene, por ejemplo, buenas cartas para los arquetipos de tokens, de artefactos o de combo. Negro, por su lado, triunfa en la reanimación, el stax o la disrupción. Te suena a chino? Normal, no te preocupes, lo único que tienes que entender es que cada color tiene muchas aplicaciones cuando un cubo está bien diseñado.
- Plan de Juego: Suelta toda la artilleria, ataca con todo lo que puedas y usa la chispa para dañar al jugador con cabeza, ya que a veces es bueno reservarla para eliminar criaturas muy peligrosas del rival (como las que tienen evasión). Muchas criaturas generan tokens... usalos para sacrificarlos en el bloqueo o, cuando tengas la oportunidad, añadirse al ataque y arañar algún punto extra.
Tierras básicas (9 montañas y 5 pantanos) 
Tierras no básicas  Resto de cartas      
Este hilo esta indicado para todos aquellos que hayan comprado o copiado mi cubo de Magic y deseen aprender a jugar el juego o refrescar conceptos antes de draftearlo. He creado cuatro mazos muy sencillos de jugar. Son mazos que no usan cartas repetidas, por lo que con el contenido del cubo pueden jugarse simultáneamente. No son mazos muy fuertes, puesto que representan drafts imperfectos en los que se han tenido que cubrir algunas cartas del mazo con elecciones forzadas, en lugar de otras cartas que serían óptimas.
Yo tengo una situación similar desde prácticamente hace diez años, aunque siempre he tenido algunos juegos que he mantenido porque me apasionan, no es exactamente igual que en tu caso. Mi pulsión por jugar acabó en el año 2013, cuando Netrunner y Magic entraron en mi vida y anularon a prácticamente todos los demás juegos. Diez años después, a esos dos he añadido Command and Colors y ASL. De entre todos los demás juegos solamente suelo echar partidas en quedadas a las que voy principalmente a encontrarme con amigos, pero no a jugar, iría igual si en lugar de jugar fuésemos a ver una película, a tomar unos vinos o a dar un paseo en bici. En la inmensa mayoría de los casos solamente juego cosas que ya sepa jugar, me da una pereza ENORME ponerme con reglas nuevas del enésimo eurogame. En 2023, por ejemplo, quitando Magic, Netrunner, ASL y CC creo que solamente he jugado alguna partida al Heat y al Dune, con mi hermano, un Nations y un Beyond the Sun, en mi club, y a algún fillercillo y el archifamoso Blood in the Clocktower en las trol. Y muy bien en todos esos casos, me apetecía jugar esos juegos y los disfruté muchísimo. Cualquiera de ellos lo volvería a jugar encantado, pero no tengo la pulsión que tenía por probar cosas o necesariamente jugar a algo durante unas quedadas o convenciones.
Y no pasa nada, mantengo la pasión por los cuatro o cinco juegos que normalmente juego y disfruto. No hay mayor problema, los hobbies están para disfrutarlos cuando nos venga en gana, no para agobiarse con ellos que bastante tenemos con la vida.
A paseo jamás te voy a mandar mi niño, pero no puedo ayudarte en esto.
Yo lo tengo original o en proxies de primera calidad, solamente he dejado el listado a quién me lo ha pedido, pero no he organizado ninguna conjunta.
21.423 Si no me equivoco el ganador es el señor... BigBooEn cuanto saque un rato me pongo en contacto contigo 
Loterías y Apuestas del Estado trae de nuevo uno de sus sorteos más esperados: el extraordinario de Lotería Nacional de Vacaciones. Este sábado 1 de julio a las 13:00 horas se juega uno de los premios más ansiados de la temporada: quien acierte el número principal y la serie correspondiente de la Lotería podrá hacerse con 20 millones de euros.
Pues eso, señores, u nrecordatorio para que esté presente el sorteo de mañana a las 13 horas.
Los dos últimos números del primer premio se llevan el cubo, aunque probablemente no nos lo envíen hasta entrado julio. Si llega antes del 23 de julio (día que me voy de vacaciones) lo tendréis en casa a finales de mes. Si llega después del 23 de julio, hasta el regreso de mis vacaciones el día 7 de agosto, no podré enviarlo.
Mañana a eso de la 1 y media de la tarde se declarará el vencedor del sorteo. Suerte.
No, en este juego no tienes ese tipo de límite, los gráficos son ejemplos. Si que hay alguna limitación, como por ejemplo la del ballestero que solo puede tirar en línea recta, pero fíjate que la carta del ballestero te lo especifica. Si no lo hace, no hay limitación espacial.
Es como te dice Jordi, no hay que darle vueltas que al final la liamos :d
Piensa que TODAS las piezas pueden hacer sus movimientos básicos salvo que se especifique en sus cartas de tropa alguna limitación, como por ejemplo, la que te dice que el arquero NO puede atacar unidades adyacentes. Respetando esas limitaciones, de existir, el resto es simplemente añadir las acciones de maniobra táctica especial que es lo que las hace diferentes entre sí.
Las tres unidades que ye hacen dudar pueden, por tanto, mover un hexágono, atacar sin mover, dominar, reforzarse.... y además:
Caballería ligera puede mover dos hexágonos en cualquier dirección, L, linea recta.. como quieras. Caballería pesada puede mover un solo hexágono y atacar a una pieza enemiga en cualquier hexágono adyacente después de ese primer movimiento. Guardia Real, si usa la moneda, se puede mover a cualquier casilla dominada por ti, con independencia de que sea o no en línea recta, pero solamente cuando la casilla esté a uno o dos hexágonos de distancia.
Una vez ya terminado, solo agradecerte Gelete mantener este proyecto vivo tanto tiempo, llevaba años pensando en hacerlo realidad 
Un abrazote compañero!
Gracias a ti, has trabajado en unas semanas más que yo en estos años. Ahora esperar a que lleguen las cartitas 
00 JSPER 01 TXUS 78 02 GORTHAUR 03 SUPERSUPREME 04 PERAFE 05 JOSEGO2 06 MAZMAZ 07 JVIDAL 08 CANALES 09 SUGURU OR JOKERLAN 10 MALTZUR 11 HUMOH 12 BREATOR 13 KANINO 14 MIGUELON 15 WILLINCHERIO 16 ENTWISTLE 17 BARKIS 18 KREV 19 BACHI 79 20 KWOIVET 21 HANTXO 22 JRASTILLERO 23 BIGBOO 24 HIPOGLUCIDO 25 PINKFLOI 26 AFRIKANER 27 BIGK91 28 FERRIS 29 PANOTXA 30 NORMAJEAN 31 KUCHING 32 BLOODKNIGHT79 33 PITMAN 34 KOCOTERO 35 LUDOMAN 36 KVELD 37 XIMOVALENCIA 38 LOTAX 39 STOIKACOVIC 40 SIMONIDES 41 SEMINARISTA18 42 FIOMTEC 43 FRATERURBS 44 SETROPO 45 DYKERMAN 46 H4T4K3 47 PETRIFIED 48 CSCHACAL 49 WWOLF 50 GUILLERMOC 51 RORSCHACH 52 RENDU84 53 ESKIZER 54 MCAXEL 55 TULKAS 56 GET 57 SALPIKAESPUMA 58 FANTASO 59 BARDO 60 JANALONE 61 FRANNSTEIN 62 SPOOKY 63 THEJENANDTHEARO 64 HECVALNAR 65 HORAK 66 LIONEL 67 JOHN M DRAKE 68 HATI 69 MADNESS 70 TOCTOPULUS 71 MOONDRACO 72 ALFREDO 73 LENKO 74 E1000 75 ELQUEAPRENDE 76 FREQZMOD 77 BANASANA 78 PATRAFISIC 79 THEGNOBO 80 PABLOV 81 JAVIERCLAVERIA 82 RULOMA 83 WALTER CORBITT 84 ROBER331 85 OSKARIN 86 CESARMAGALA 87 CHOTAH 88 VERSUS 89 MVELAZQUEZM 90 PETERPARKER 91 DARKORACLE 92 TONI1988 93 LOBOSOLITARIO 94 JECARCON 95 MRJAVIER 96 DARTHIA 97 JOFF 98 JULI 99 ZEEFRES
Y se acabó, el sorteo del día 1 de julio a la 1 del mediodía "Gordo de Verano de la Lotería Nacional". El número correspondiente con las dos última cifras del primer premio se lleva el cubo. Nos vemos ese día, mucha suerte a todos!
Yo no te sé decir con exactitud, pero si es cierto que la última cosa que les pedí me costó cinco euros más barata y además me tocó el rollo de tener que tramitar lo de aduanas. La diferencia dolar/euro ahora es incluso menor que en el momento en el que me pasó eso. Ah, y al final me llegó una semana más tarde que a lsa baldas de Atlántica. Puede que haya un ahorro mínimo, pero en mi opinión, no justifica ni de coña el estar pendiente.
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