logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios.


Mensajes - Lenko



Material de juego necesario

Para jugar a Sorgindu hará falta un mazo de cartas, que en realidad serán dos mazos separados. Un mazo principal de unas 35 cartas (quizá terminen siendo 40) con tus súbditas y hechizos, y un mazo secundario de 12 territorios/provincias.

También necesitarás contadores para indicar el ensueño de cada súbdita. Lo más fácil sería utilizar dados que indiquen cuánto ensueño tiene cada una.

El resto del juego está pensado para no necesitar nada más. Por simplicidad y portabilidad.

El sistema de vida de cada Reino es mediante Lifedecking, lo que nos ahorra un marcador para la vida. Cuando un Reino pierde ensueño, se descarta un número de cartas de la parte superior del mazo hacia tu descarte. Cuando te quedas sin mazo, pierdes. Robar cartas es equivalente a perder vida, devolver cartas a tu mazo es recuperar vida. La carta que se roba cada turno, acelera la conclusión del juego e impide que las partidas se enquisten.

Algunas cartas pueden generar tokens. En este juego, se llaman Gamusinos. Un Gamusino es un hada de linaje 1 y sin habilidades. Los Gamusinos no se representan con fichas externas al juego, sino con cartas boca abajo de tu mazo o de tu descarte. Cuando mueren, la carta que representa al Gamusino es enviada al olvido (fuera de juego) y no puede reutilizarse. Así que tienes un número limitado de Gamusinos que poder generar en cada partida. De hecho, si te quedas sin cartas en tu descarte, generar Gamusinos te quita vida, con lo cual será algo no deseado.

Hay cartas que generan "tokens" de mayor nivel, pero no son realmente tokens, sino hadas de linaje bajo (típicamente 1 ó 2) que tu mazo ya contenga. Habrá variedad en generación de tokens, sin que necesites tener tokens junto a tu mazo.

Hay otro tipo de recurso que puedes ganar llamado Cristales, que es maná que perdura de un turno a otro para poder utilizarlo más adelante. Se representa colocando moneditas sobre tu Capital. Aunque las moneditas en cualquier otro lugar representen ensueño, como tu Capital no puede tener ensueño, las que dejes ahí son los cristales que tengas. Así que no hace falta tener otra ficha.




Sistema de Recursos

Aquí es donde he aplicado la mecánica más original a este género. Este sistema de recursos lo habría terminado empleando hubiese tirado por la vertiente Magic o Hearthstone, ya que me ha gustado bastante.

En cada turno, sacas un territorio de tu mazo secundario de 12 territorios. Esto es una carta boca abajo, en cuyo dorso hay así como un mapa. Esto es tu generador de recursos. Cada territorio te genera un aura, así que en el primer turno, tendrás un aura, en el segundo dos, etc...

Hasta aquí parece Hearthstone.

La diferencia es que estos territorios son el dorso de provincias. Las provincias son cartas que puedes activar en tu turno (y a veces en el turno del rival para darle una sorpresa), dándole la vuelta al territorio y dejando la provincia a la vista. Las provincias tienen disposición horizontal, lo que viene a decir que "yo ya no genero aura", pero a cambio te otorgan habilidades permanentes o activadas.

Así que, tus generadores de aura los puedes convertir en efectos útiles. Y además, cada vez que activas una provincia, ganas una serie de cristales indicados en la carta (1 en la del ejemplo). No vas a querer activar todas tus provincias, en cada partida querrás activar las que mejor te conviene.

El truco es que nunca puedes tener más de 7 territorios en juego. Pero hay cartas que cuestan 8 y 9, así que para jugarlas, vas a tener que activar provincias para ganar cristales. Si bien al activar un territorio te quedas con un recurso menos y retrasas tu curva de desarrollo todo un turno, al llegar a 7 territorios vas a querer activar mínimo una provincia por turno porque total el territorio que pierdes lo recuperarás al inicio del siguiente turno.

La idea era crear una progresión de recursos que no terminase siendo perfectamente lineal, sino que pudieses acelerarla o decelerarla según te convenga.


Vengo a presentaros el proyecto en el que estoy trabajando actualmente: Sorgindu. Se trata de un juego de cartas coleccionable clásico, también llamados "bajabichos".

El mundo se está volviendo más gris, las hadas están abandonando la realidad prosaica para replegarse en Arcadia. La aparición de nuevas súbditas y territorios en el mundo mítico desencadena pugnas entre los diferentes Reinos faéricos. Cada jugador representa un Reino faérico que tendrá que utilizar sus hadas y hechizos para vencer al rival y hacer que su facción predomine.


Pero hacer un coleccionable indie... ¿no era muy mala idea?

"No intentes diseñar un CCG indie" es un consejo que muchos hemos dado en foros de diseño. Por un lado porque los CCGs son uno de los tipos de juegos más exigentes de diseñar y publicar. Requieren una cantidad de recursos gráficos enorme, mucho testeo, y pueden llegar a tener una complejidad abrumadora. También se espera que reciban ampliaciones periódicas, con lo que el equipo no se puede relajar.

Por otro lado, porque la mayoría de personas que quieren intentar diseñar estos juegos son aficionados sin ninguna experiencia en diseño de juegos. Si bien el primer juego que diseñar normalmente sale mal, si además como primer juego intentas uno de los tipos de juegos más difíciles que hay, sabes que no va a salir bien.

A pesar de todo esto, los CCG molan mucho. Y diseñar uno, si bien resulta un desafío, no va a estar siempre fuera del alcance del diseño indie. Cuento con mi experiencia como jugador de varios CCGs. Cuento con la experiencia de haber diseñado al menos siete juegos. Cuento con el conocimiento de ciertos trucos que pueden ayudarme a reducir el alcance del juego para simplificar su diseño. Y cuento con la reciente revolución tecnológica que suponen las IAs generativas de imágenes para conseguir ilustraciones abundantes y al mismo tiempo atractivas.

Así que creo que esta tarea, si bien difícil, puede estar a mi alcance.


Concepto: fantasía faérica

Como siempre, cuando intentas diseñar un juego de forma gratuita, hay que pensar hacia atrás. Es mala idea concebir un juego en el vacío y luego intentar buscarle ilustraciones, lo mejor es ponerte a indagar recursos gráficos de forma concurrente mientras concibes el juego.

Para simplificar el juego al máximo, me quedé con el mínimo de tipos de cartas que tiene un juego de este tipo: criaturas (atacan y defienden), artefactos (habilidades permanentes) y hechizos (habilidades de un sólo uso). Al principio pensé en hacer un juego de vampiros (criaturas = vampiros, artefactos = barrios, hechizos = acciones) porque conseguir las ilustraciones de los vampiros era sencillo: sólo tenía que irme a Artbreeder y conseguir caras de gente pálida con pinta de macarra. También porque jugué a Vampire:TES y me dio rabia que no se reeditase como Netrunner, así que aún queda un hueco para una ambientación así. Las acciones podrían ser simplemente manchas o glifos vampíricos escritos en sangre. Pero fui incapaz de encontrar una IA que ilustrase bien barrios de ciudades oscucas para hacer de artefactos. Porque empecé a concebir el juego cuando la IA generativa gratuita estaba algo en pañales. Finalmente, abandoné la idea.

Tras pasar tanto tiempo en Artbreeder, me llamó la atención la generación de caras de chicas anime. Tras los rostros humanos, era uno de los generadores gratuitos que mejores resultados daba. Sobre todo me intrigaban aquellas ilustraciones que rozaban los límites del algoritmo, y salían muy glitcheadas y llenas de artefactos, esas tenían un estilo diferenciado del típico hiperrealismo en el que han terminado cayendo la IA generativa moderna. El glitcheo les daba un toque onírico o místico.

Así que me dije: mis "criaturas" podrían ser hadas, elementales o demonios. Mis "artefactos" podrían ser provincias de un reino mágico (a Artbreeder se le da muy bien la generación de paisajes). Y mis "hechizos" podrían ser simplemente arte abstracto (generación de imágenes científicas). Esto me permitiría utilizar Artbreeder para todo.

Para no caer en fantasía genérica, elegí que serían mayoritariamente hadas, con algún elemental, demonio o criatura mítica por medio. El nombre "Sorgindu" es una palabra en euskera que significa "Embrujar" (como "Haunt" en inglés).


Iliustraciones

He pasado mucho tiempo generando las ilustraciones de este juego, pero ya las tengo todas.

En contra de lo que mucha gente piensa, las IA generativas no son sólo pulsar un botón. Hay que saber utilizar la herramienta para poder decirle exactamente qué quieres, hay que pulsar ese botón cientos de veces. Y lo que sale, sale con errores y artefactos, así que hay que hacerle arreglos. Con mis escasas capacidades artísticas, me ha llevado mucho tiempo.

Hay mucha controversia con este tema, pero en mi opinión tras haberla utilizado, la IA generativa no sustituye la figura del ilustrador. A quienes no sabemos ilustrar, nos da la posibilidad de poder tirar adelante sin ilustrador, pero a costa de gastar mucho tiempo y a costa de que el resultado no será perfecto. Habría sido mucho más cómodo haber contratado a un ilustrador, o ser yo mismo ilustrador y poder editar y combinar mejor lo que la IA me brindaba.

Creo que la situación actual es análoga a cuando salieron los primeros entornos de creación de videojuegos. En aquél entonces, muchos ilustradores consiguieron publicar un videojuego aprendiendo un mínimo de programación y metiendo mucho tiempo en estos entornos, para no necesitar contratar un programador. No es una situación ideal, pero si lo que quieres es hacer un proyecto tú solo, te permite tirar hacia delante sin depender de nadie más.

Las ilustraciones me llevaron tanto tiempo que, entremedias, la propia Artbreeder mejoró su algoritmo. Terminé empleando aún más tiempo sustituyendo mis ilustraciones más blandas por otras mejores, alimentando el nuevo algoritmo con la imagen antigua para intentar que su aspecto se conservase.




Alcance

Mi objetivo con Sorgindu es crear una única "edición alfa" que no reciba expansiones, o si las recibe, sean esporádicas y escasas, como lo que hace Sorcery Contested Realms. Como va a ser un print&play, podrás imprimir todo lo que te apetezca, no habrá escasez artificial de ningún tipo, así que la "edición alfa" y la "edición ilimitada" serán lo mismo.

Aunque en teoría esto sea un "juego coleccionable", en la práctica no va a venderse en tiendas, así que cada jugón que quiera conseguir este juego querrá cubarlo o cerrar un pool de cartas para que 2 personas puedan construir los mazos que les apetezcan. Porque en la práctica se utilizará como juego cerrado ocasional, que es como los fans de los CCGs utilizamos los CCGs antiguos o los LCGs de saldo.

Así que he diseñado el juego para facilitar la construcción de este pool.

Cuando te pica el gusanillo de probar un CCG nuevo, la especulación se ha cargado la posibilidad de comprar un lote de un juego antiguo, así que sólo te queda lo nuevo que se está vendiendo ahora, y resulta carísimo. Sorgindu puede resultarte interesante porque reabre la posibilidad de conseguir algo nuevo baratete. Al ser un print&play, contará con stock infinito, y cero especulación.

Magic:TG nos acostumbró a que la edición ilimitada de un CCG tenga alrededor de 300 cartas únicas. Pero otros juegos más modestos que conozco, como Magi Nation, tuvieron ediciones ilimitadas de 190 cartas. Su primera expansión (Awakening) elevó las cartas a 270. Así que he intentado tirar más hacia las 200 y poco cartas que hacia las 300.

Además, en Sorgindu, muchas de tus cartas son únicas (sólo puedes meter 1 en el mazo) y del resto el máximo número de copias es 3. Así que el pool para que dos jugadores construyan holgadamente lo que les apetezca rondará las 740 cartas. Si fabricas este número de cartas, tendrías el juego al completo. Podrías guardarlo todo en una caja rectangular pequeña (más pequeña que un Ticket to Ride).

Al decidir el formato, he creado las cartas con letra y símbolos muy grandes, para que salgan resultonas y legibles con las resoluciones típicas de copistería o incluso de impresora personal. He tenido que sacrificar el texto paja, pero en general el layout de cada carta ha salido sencillo y parco, amigable y fácil de leer. Si os fijáis, los iconos inferiores de las cartas de súbdita no son más que recordatorios visuales del texto que ya tienen (Imogene tiene Vorpal 8, y eso es lo que recuerda la espada con un 8, y es Paladina, y eso es lo que recuerdan los tres rombos blancos, y a la derecha no se ve pero vendría un icono recordando que es Decadente).

Sorgindu no será un juego fácil porque ningún CCG lo es, pero sí que tira hacia el lado sencillo y accesible del género. Unido a la temática faérica, con algo de supervisión podría ser un juego que sacar con chavales o con no-jugones. Lo que a mucha gente atrae de Lorcana, pero sin que cueste un riñón.

en: 31 de Julio de 2024, 12:47:27 3 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Re:El JCC más sencillo

Ahora entenderéis por qué doy tantos bandazos sobre hacer el juego como Magic (atacar al jugador) o Hearthstone (atacar a las criaturas). Porque más o menos, son lo mismo.

Para conseguir cierta variedad es cierto que añado ciertas mecánicas encima que los juegos originales no tienen. Si lo hago tipo Magic, estará lo de la armadura y que al recibir daño las criaturas se vayan agotando. También utilizaría una única puntuación de "poder" en vez de "fuerza y resistencia". Habilidades básicas que funcionen distinto, etc...

Y por debajo de todo está el sistema de maná que he ideado de ir activando tus "tierras" (territorios) como "artefactos" (provincias) que dan efectos permanentes, y que haya "cristales" que puedas ir rompiendo para conseguir maná de un solo uso.

Casi todo el trabajo hecho hasta ahora ha sido en aquello que ambos sistemas pueden compartir: plantilla de la carta, iconos, ilustraciones, definir el alcance de cuántas cartas son necesarias y cómo organizarlas en palos (colores), y pensar el concepto de los bichos y sus nombres.

Me han salido 206 cartas (56 provincias, 40 hechizos, 110 súbditas). MagicTG puso de moda que una edición alfa tenga alrededor de 300 cartas, pero hay juegos como MagiNation que tuvieron unas 200 (190 en el juego base y 270 una vez añadida la primera expansión). No creo que expanda este juego, al menos no de forma regular, ya que resultaría demasiado esfuerzo. Simplemente intento crear un "set alfa" que poder jugar como juego cerrado.

El número de cartas que hay que tener para poseer un pool completo para un jugador son 506. Si queremos jugar a 2, tampoco hacen falta 1012 cartas, con unas 712 cartas iríamos que chutamos. Si los mazos de ambos jugadores coinciden en un color, ambos no podrían tener 3 copias de la misma carta, pero podrían tener 2. Poca diferencia. Pero si los mazos no coinciden colores, ningún problema.

Por último, una muestra del aspecto que he conseguido:

en: 31 de Julio de 2024, 09:28:41 4 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Re:El JCC más sencillo

He pasado como un mes diseñando esto a fondo.

Al final he tirado a permitir ataques criatura contra criatura, así que me ha salido un ripoff de Hearthstone (si no, me habría salido un ripoff de Magic). Así que ignorad todo el rollo de "agotar" las criaturas para irles dando -1 al poder permanente, porque eso estaba pensado para el "rollo Magic".

He conseguido fijar un set de cartas, tengo 206 cartas únicas en la edición alfa. Las he repartido en 5 colores, de los cuales eliges 2 para formar tu mazo. El mayor trabajo ha sido conseguir ilustraciones, actualizarlas ahora que los algoritmos de IA gratuitos han mejorado, maquetar, concebir los arquetipos de criatura y hechizo, confeccionar las facciones y las sinergias básicas.

Pero no es de lo que quiero hablaros.

El caso es que he estado haciendo cuentas y análisis y me estoy dando cuenta que en todo este rollo de los CCG, todo el mundo se copia en absolutamente todo. Hearthstone es Magic en muchas más cosas que las que pensamos. Así que haga el bajabichos que haga, se parecerá a uno o a ambos.

Voy a poner el ejemplo de la curva de maná.

En Magic, las tierras producen maná. Normalmente 20 de tus 60 cartas (1/3) son tierras. Tu mano inicial son 7 cartas, así que en tu mano inicial tendrás normalmente 2 tierras. Aunque el azar puede hacer que te toquen más o menos tierras de lo normal, podemos calcular la curva de maná típica de Magic suponiendo que todas tus tierras están perfectamente repartidas en tu mazo: 2 hechizos, 1 tierra, 2 hechizos, 1 tierra, etc...

Magic, curva de maná

[H]= hechizo
[T]= tierra

Lo que vas a robar es: mano inicial [H][T][H][H][T][H][H], turno dos [T], turno tres [H], turno cuatro [H], turno cinco [T], turno seis [H], turno siete [H], turno ocho [T], turno nueve [H], turno diez [H], turno once [T]

Esto hace que tu maná disponible sea:

turnomaná
11
22
33
43
54
64
74
85
95
105
116

Y a partir del turno 11, en Magic ya puedes jugar todas tus cartas. Porque el coste de las cartas iba de 1 a 6. Al menos en sets antiguos, era muy raro ver cartas con coste 7 o superior. Esto crea un crecimiento asintótico. Comienza lineal: en los primeros tres turnos, parece una recta. Pero luego se va aplanando hasta encontrarse una asíntota.



Hearthstone, curva de maná

Este es muy fácil de ver: como cada turno te dan un cristal, en el turno 1 tienes 1 maná, en el 2 tienes 2 manás, en el 7 tienes 7 manás, y así hasta el turno 10 en el que llegas al máximo: 10 manás.

Lo primero que llama nuestra atención es que ambos juegos necesitan el mismo número de turnos para conseguir amasar la cantidad de maná necesaria para jugar tus bichos más gordos: 10. En Magic son 11, pero en realidad son 10 coma algo, son prácticamente idénticos. Hearthstone estaba ripoffeando Magic, así que han analizado su curva de maná y la han replicado.

Pero claro, Hearthstone tiene un crecimiento de maná puramente lineal, es la recta y(x)=x. Así que en eso se diferenciarán, ¿no?

¡No!

Porque Hearthstone ha hecho otra trampa. En vez de aplicar la asíntota a su curva de maná, la ha aplicado a las estadísticas de sus criaturas. Tomad criaturas de Hearthstone, sobre todo aquellas que no tengan habilidades, sumad su Fuerza + Resistencia y comparad con su coste.

Pues bien, se cumple que en los costes 1 a 3, el crecimiento de estadísticas de Hearthstone es aproximadamente lineal. En el set "Classic": por 1 maná [2/1, 1/3], por 2 manás [3/2, 1/4], por 3 manás [3/3, 2/4]... justo igual que Magic. Pero a partir del coste 4, empieza la cosa a aplanarse. 4/4 por 4 manás no hay muchos, suelen ser 3/4 ó 3/3 con habilidad, y a partir de ahí la cosa empeora. A partir de ahí, toda cantidad de maná te da criaturas con peores estadísticas, aunque habilidades más potentes. También igual que en Magic.

¿Lo han buscado adrede, o han pulido el juego hasta redescubrir la curva que mejor funciona? Decídelo tú, pero el caso es que siguen el mismo patrón. Sólo que Hearthstone lo ha "escondido" mediante trilería estadística, cambiando la curva de maná asintótica y curva de poder lineal de Magic a una curva de maná lineal y una curva de poder asintótica. Al final el efecto es el mismo, porque vas a tener que usar maná para pagar tus bichos, así que allá donde esté la asíntota, la sufres igualmente.

en: 30 de Julio de 2024, 11:39:28 5 KIOSKO / Reseñas escritas / Almoravid (Reseña)

Con el nombre completo de “Almoravid, Reconquista y reacción en la Península Ibérica 1085-1086”, las editoriales GMT en inglés y NAC Wargame (Más que Oca) en castellano han publicado este magnífico juego sobre un periodo muy concreto que los que somos “viejunos” aprendimos en el colegio como la Reconquista.



La caja viene llena de material de excelente calidad.

Un poquito de historia.

El juego refleja la situación existente en la península a finales del siglo XI, con dos reinos cristianos en el norte (León y Aragón) y diversos reinos de Taifas repartidos por el resto (Toledo, Zaragoza, Lérida, Valencia, Badajoz, Sevilla y Granada). El juego simplifica las taifas, uniendo algunas, para hacerlo más manejable. Un jugador manejará a los reyes y nobles cristianos; el otro, a los Señores musulmanes.
Para darle más sabor histórico, la campaña comienza con los cristianos asediando Toledo (la ciudad se rendiría en mayo de 1085), introduce a Yusuf y Sir, Señores de los almorávides, en el año 1086 (en la primavera de ese año desembarcaron en Algeciras) e incluye al Cid, que empieza en el bando musulmán y que, como buen mercenario, puede pasarse a los cristianos a cambio de dinero y puntos de victoria.
Históricamente el año 1085 fue de una gran expansión territorial por parte de Alfonso VI, quien pese a cobrar parias de la mayoría de los reinos de taifas, siguió conquistando algunas ciudades importantes como Toledo, Talavera (entonces no había reina que le diera “apellido”, habría que esperar al reinado de Alfonso XI), Mayrit (la actual Madrid) y el castillo de Aledo (en la provincia de Murcia), localidades que usaba como trampolín para atacar las taifas de Sevilla, Granada, Badajoz y Almería).
Hartos de estos ataques, los reyes de estas últimas taifas solicitaron ayuda al emir Yusuf Ibn Tasufín, quien desembarcó por Gibraltar, y junto a los ejércitos de los reinos de taifas, plantó batalla al ejército de Alfonso VI en Sagrajas (Zalaca para los musulmanes), en la actual provincia de Badajoz. A dicha batalla acudió el rey Alfonso en persona, tras levantar el sitio al que tenía sometido a la ciudad de Zaragoza, y los almorávides le dieron a él y a su ejército las del pulpo, por lo que durante treinta años se detuvo la expansión leonesa hacía el sur, pasando Alfonso a la defensiva y conseguir, eso sí, mantener Toledo en su poder.
Y aunque eso no lo trata el juego al acabar el último turno en el invierno de 1086, deciros que a Yusuf le gustó tanto el aceite de oliva, el vino, el jamón ibérico y las mujeres de Al-Andalus, y vio tan flojos a los reyes de Taifas, que derrocó a los emires de Sevilla, Granada y Almería y se quedó con todo el sur peninsular hasta que, a los almorávides, que se acomodaron a las buenas costumbres hispanas y no rezaban lo suficiente a Alá, los echaron a patadas los almohades, que eran entonces como los talibanes de ahora.
Y entramos ya en faena, empezando por el mapa.



El mapa es obra de Chechu Nieto, y es una maravilla.

El mapa.

En el mapa se distinguen tres zonas, el calendario (a la izquierda), el cajetín de taifas (abajo, a la derecha), y el mapa en sí, con una leyenda en la parte inferior.
Dentro del mapa se observan las fronteras, que delimitan el espacio de cada reino, ya sea cristiano o de taifas. Dentro de cada uno de ellos se localizan bastiones (que pueden ser Ciudades, Fortalezas, Pueblos o Castillos) y regiones. Todos estos lugares se unen con otros a través de vías, que pueden ser calzadas o pasos. Además, las ciudades costeras (más Sevilla por el Guadalquivir) tienen puerto, señalados con un barco. La sede del feudo de cada señor se señala en el mapa con su blasón. Alfonso VI y el Emir de Sevilla, como señores principales, tienen dos sedes de feudo.
Es precisamente en el feudo donde se colocan los señores que son “llamados a filas”, sirviendo también para trazar líneas de suministro que les proporcionan provisiones.
En cada bastión del mapa aparecen a la izquierda unos recuadros grises (de 1 a 3) que indican los marcadores de victoria que hay que colocar cuando son conquistados; y a la derecha encontramos un número dentro de un círculo verde (también de 1 a 3), que indica los señores que pueden refugiarse en el bastión en caso de asalto; unos dados (de 1 a 3) para saber cuántos señores son necesarios para asediar o asaltar la localidad; y finalmente, en alguno de ellos, aparece el dibujo de un árbol, que indica que estando en esa localidad se puede forrajear para obtener suministro.
Como la conquista de una taifa se obtiene al rendir sus ciudades, las mismas están marcadas con una cruz patada circunscrita en un círculo en rojo.
Como podéis ver, en los reinos cristianos no hay ciudades, estando todas en los reinos musulmanes, lo que concuerda con la realidad histórica: en el Siglo XI la ciudad de León contaba con unos 5.000 habitantes, mientras que Sevilla llegaba a los 80.000. Todos los reinos de taifas del mapa tienen una sola ciudad, salvo la de Sevilla, que tiene tres (Sevilla, Córdoba y Murcia). Por esa razón todas las taifas tienen un recuadro en el mapa para marcar su situación política (parias, independiente o reconquistada) salvo la taifa de Sevilla, que tiene tres por cada una de sus ciudades.
Además de los bastiones, en el mapa hay regiones, en las que no ha edificación alguna y que por tanto no son conquistables ni dan puntos de victoria.
Finalmente, los bastiones y regiones se unen entre si por vías que pueden ser calzadas (regalo de los romanos que ocuparon Iberia) o pasos de montaña. La única diferencia entre ambas vías es que, así como las mulas y los carros pueden llevar suministro por las calzadas, sólo las mulas pueden llevarlas por los pasos.



La leyenda del mapa nos recuerda todo lo que contiene el mapa.

El cajetín de taifas.

El cajetín de taifas tiene un doble uso: poner en el mismo los puntos de victoria musulmanes que indica cada uno de los escenarios que tiene el juego, y para depositar las monedas obtenidas por los reyes de taifas. El jugador musulmán debe tratar de conseguir las máximas monedas en 1085 para poder pagar a las tropas almorávides que llegan en 1086, o se irán de vuelta a África.

El calendario.

El calendario es no sólo el marcador de turno, sino que se usa para colocar los señores que están disponibles para ser colocados en el mapa, el tiempo que les queda de servicio o si deben ser desmovilizados e incluso eliminados de manera permanente, así como los puntos de victoria de los contendientes. Todos estos marcadores del calendario se van desplazando hacia adelante o hacía atrás por el uso de cartas, por inversión de monedas o botín, por no poder alimentar a las tropas, etc. En el momento en que se encuentran en el mismo espacio o por detrás del marcador de turno, es muy posible que esos señores estén a punto de abandonar la partida para siempre.



Como detalle que a mi me gusta, el calendario usa figuras de los frescos del calendario románico de San Isidoro de León, y narra los hechos históricos que ocurrieron en los años 1085 y 1086.

El juego dura 14 turnos, siendo especiales el primero por las modificaciones que hay en la fase de leva respecto a la elección de cartas; los turnos 5 y 6, en los que puede haber curias (un proceso especial que se da sólo en el escenario de campaña completa); y los turnos 7 y 8, el invierno, en el que no hay acciones más allá de los señores que estaban asediando un bastión mantengan el sitio.



Cuando un Señor entra en el mapa, colocaremos su marcador de servicio en el calendario tantas casillas adelante como éste indique. El emir de Sevilla, 6 casillas más allá. El Rey Sancho de Aragón, sólo 3 casillas más adelante. Cuando el marcador de turno alcance el marcador, los jugadores deberán pagar para prorrogar su servicio (una casilla por moneda o botín) o desmovilizar al Señor, o sea, quitarle del tablero hasta que sea nuevamente llamado.

La política de taifas.

Cada taifa tiene en el mapa un recuadro para marcar si la misma es Independiente, si paga parias o si ha sido reconquistada por el jugador cristiano. Todas estas situaciones suben o bajan los indicadores de puntos de victoria de ambos jugadores, y conforman la política de taifas, parte fundamental de este juego.
Al inicio del juego, la mayoría de los reinos de taifas pagan parias, y por tanto tienen la condición de neutrales, por lo que no pueden ser atacados por los cristianos ni por los musulmanes.
Cuando un Señor musulmán entra en el tablero, se coloca en su feudo, donde está su blasón, pasando a ser independiente, por lo que se quita el marcador de paria y se ajustan inmediatamente los puntos de victoria de ambos contendientes. Ahora esa taifa ya no es neutral sino musulmana, por lo que todos sus bastiones pueden ser atacados por el jugador cristiano y el emir puede atacar con sus tropas bastiones cristianos. Si el emir sale del mapa, bien porque ha sido desmovilizado, bien por eliminación permanente, la taifa vuelve a ser paria, por lo que volverá a su situación de neutral. Si al pasar eso el jugador cristiano ha conquistado una fortaleza, la misma se mantendrá como cristiana.
Si el cristiano captura la ciudad de una taifa independiente, coloca un marcador de Reconquistada y sube los puntos de victoria. Lógicamente, para conquistar la poderosa taifa de Sevilla hay que capturar las tres ciudades, lo que da 9 puntos de una tacada. Estos puntos sólo se consiguen al conquistar las tres ciudades. Si te falta alguna de ellas, la taifa seguirá siendo independiente.
Una vez que un reino de taifas ha sido reconquistado, pasa a ser enemigo de los musulmanes, que por tanto podrán atacarlo. Si captura la ciudad, quitarán el marcador de “Reconquistada” y pasará a ser por tanto independiente.
En cuanto a los reinos cristianos, pueden conquistarse todos sus bastiones, pero el reino en si no puede ser conquistado.
Finalmente, el jugador musulmán tiene la opción de convertir en paria un reino de taifas, táctica que suele hacerse cuando ve que un poderoso ejército cristiano se acerca a su feudo y no tiene tropas para defenderlo: a veces es mejor entregarlo al enemigo, salir del mapa al calendario (un reino que paga parias no puede tener su señor en el mapa) y esperar que el ejército se vaya para sacarlo otra vez al tablero.

Los reinos de taifas y los bastiones.

Ya veis que la política de taifas depende única y exclusivamente del control de las ciudades por el jugador cristiano o por el musulmán. Pero como en un reino no sólo hay ciudades sino también bastiones (fortalezas, pueblos y castillos), la conquista de estos por uno de los bandos dará (y quitará) Puntos de Victoria. Para poder atacar un bastión necesitas que tenga marcadores de conquista del cristiano o marcadores de yihad para el musulmán, y puede pasar que el reino de taifa sea tuyo porque controlas la ciudad pero que haya bastiones que controle el otro jugador.
Aquí aparece la segunda peculiaridad de este juego: si eres cristiano, conquistar la capital de una taifa te va a procurar 3 Puntos de Victoria, pero además ganarás otros 3 por el valor de la ciudad.

Leva y campaña.

Este juego es el segundo de la serie Levy & Campaign de GMT, tras “Nevsky: Teutons and Rus in Collision 1240-1242”, y su funcionamiento es muy similar.
Cada turno empieza con una fase de Leva, en la que nos prepararemos para la fase de campaña, y para eso:
1º.- Sacaremos dos eventos aleatorios por jugador que se activarán de inmediato (salvo que no concurran las circunstancias para su uso, en cuyo caso de desecharán; o que contengan la frase “en la mano”, en cuyo caso se guardarán ocultas al enemigo).
2º.- Aumentaremos el servicio de los señores pagando monedas o botín o los desmovilizaremos para tenerlos disponibles más adelante.
3º.- Llamaremos señores para que entren en el tablero mediante la tirada de un dado, que será más o menos difícil por su fidelidad, que está marcada en sus tableros y en los marcadores de servicio. Activaremos vasallos para tener más fuerza al atacar al enemigo. Conseguiremos carros y mulas, fundamentales para moverse por el mapa (llevando provisiones, sin mulas sólo podrás moverte por calzadas, no por pasos). O reforzaremos a nuestros Señores con cartas de guerra que les darán nuevas habilidades. Para hacer estas cosas estaremos limitados por nuestros puntos de Señorío, por lo que el Señor que sólo tenga un punto sólo podrá hacer una cosa.



El dado indica la tirada que hay que sacar para movilizar al Señor. El Servicio, los turnos que el Señor va a estar en el mapa desde que es llamado. El Señorío se usa para la fase de Leva. El Mando es el número de acciones que hará el Señor por cada carta de mando en la fase de campaña.



Todos los Señores que pueden participar en este juego. Como veis, el Cid tiene representación en los dos colores: verde (musulmán) y amarillo (cristiano).

4º.- Meteremos en el mapa al Cid, Yusuf, Sir o Eudes. Estos Señores no salen por fidelidad, sino por ser llamados a las armas. El papel de el Cid está perfectamente simulado: al principio sólo puede contratarle el musulmán, pero una vez en el mapa, el cristiano puede “convencerlo” para que se pase a su bando con cierto coste.



Rodrigo no tiene dado en su tarjeta porque entra en el mapa con una llamada a las armas. Tiene un Servicio corto (hay que andar pagándole constantemente) pero es un magnífico militar, con un montón de cartas para su uso propio.

Una vez acabada la fase de Leva, viene la de Campaña, en la que cada bando prepara 7 u 8 cartas de mando (según la estación del año ese número varía) en un orden preestablecido, que se irá jugando alternativamente (aquí el cristiano va siempre primero) realizando el número de acciones que marque cada carta. Las cartas, una vez elegidas y ordenadas, no pueden modificarse, por lo que es fundamental preparar bien lo que queremos hacer.



Cartas de mando de diversos Señores. El número de acciones por carta aparece en la esquina superior derecha. Las cartas de pasar se usan si un jugador no tiene suficientes señores en juego.

Las posibles acciones son Marcha, Asedio, Asalto, Salida, Suministro, Forraje, Pillaje, Impuestos y Pasar.
En el juego es fundamental no ir sobrecargado (si tienes exceso de recursos puede que tengas que desechar algunos para poder activarte), tener transporte adecuado para la marcha y sobre todo dar de comer a tus mesnadas (y mulas) al final de la activación. Si no tienes suficiente comida, el señorío del señor afectado bajará en el calendario y puede acabar siendo retirado definitivamente del juego, lo que siempre es mala noticia para el jugador.

Las tarjetas de los Señores.

Cuando se coloca un Señor en el mapa, bien porque está en el escenario, bien porque acaba de ser llamado a las armas, debe prepararse su tarjeta. Ahí se pondrán sus tropas, vasallos y recursos iniciales, que van grabados en la misma tarjeta y se irán añadiendo los que consiga por carta, evento o leva, y quitando los que pierda. Sirve también para la realización de batallas y asaltos.



En esta tarjeta de Alfonso VI se observan sus tropas y recursos iniciales. Ha usado un punto de Señorío para llamar a su vasallo Froilá Bermúdez, que le ha aportado un caballero, una caballería pesada y un hombre de armas. Aún podría llamar a otro vasallo, que le aportaría una caballería pesada y una milicia. Ahora Alfonso deberá tener cuidado con las provisiones, pues al tener 6 tropas y una mula, deberá comer el doble cuando marche o batalle (es lo malo de las mulas, que también comen).

Los señores de la guerra.

Tanto los nobles como los reyes cristianos y de taifas tienen impreso en el tablero su feudo, pero no ocurre lo mismo con Rodrigo Díaz de Vivar, Yusuf ni Sir, que entran en el tablero sin feudo pero que pueden ponerlo mediante unos marcadores. En principio, el feudo de los señores de los almorávides se pone en Algeciras; el de Rodrigo, en una ubicación amiga. Eudes sale únicamente si Yusuf y Sir están en el juego, como cruzado, y tiene marcado su feudo en Pamplona.



Tarjetas de los Señores que solo aparecen mediante la llamada de armas, con sus marcadores de servicio y de feudo. Ya veis que el Cid tiene marcadores de cristiano y de musulmán.

Las cartas.

Cada contrincante tiene un mazo de cartas propio. Cada carta se divide a su vez en dos partes, una superior y otra inferior.
La parte superior son eventos que salen al principio de la fase de Leva de forma aleatoria; la parte inferior son capacidades que se asignan a señores concretos (aunque algunas pueden ser colectivas). Para saber a qué señores se pueden asignar, en el lateral de las cartas se incluyen sus blasones. No hay que olvidar que asignar una capacidad a su señor implica que el evento superior no pueda salir hasta que no se descarte, por lo que hay que pensar muy bien que nos interesa en cada momento.



Como veis, hay cartas con los mismos efectos para ambos contendientes.

Los materiales.

La edición de NAC Wargame, que es la que yo tengo, es una preciosidad. El arte es una pasada: qué crack Iván Cáceres, con sus dibujos imitando la forma de pintar del románico, que nos han evitado otra portada “tipo Nevsky”. Otro tanto cabo decir de Chechu Nieto por su magnífico mapa.
En cuanto a material, el juego va lleno de fichas de cartón grueso (y con bordes redondeados) y de fichas de madera para representar las tropas (caballeros, caballería pesada y ligera, caballería africana, hombres de armas, tropas a pie africanas, milicias y siervos).



Marcadores diversos para marcar diversas acciones.



Tropas que incluye el juego: Caballero, caballería pesada, caballería ligera, caballería africana, siervo, hombre de armas, milicia y hombres a pie africanos.

Además de las reglas, el juego incluye un libro de ambientación y tres hojas de ayuda, una de ellas referida a la política de taifa.



Las hojas de ayuda son también obra de Iván Cáceres.

Conclusión (personal y por tanto subjetiva, claro).

De los juegos que tengo, que tampoco son muchos, este es el único que pagué en cuanto Más que Oca anunció que iba a publicarlo en castellano, por lo que seguí con interés su recorrido a través de sus famosos “Diarios de desarrollo” y cuando al fin me llegó lo acogí con los brazos abiertos. Pues bien, la espera mereció la pena: es directamente un juegazo, el último de la serie Leva & Campaña que es de Volko Ruhnke. El primer año es de dominio cristiano, que debe conquistar Toledo y, al menos, otro reino de taifa más, antes de que en el 1086 aparezcan las tropas africanas. En cada turno, hay que planificar bien lo que queremos hacer, de forma que la leva sea consecuente con las acciones de la fase de campaña, sabiendo que lo normal es que el enemigo te cambie los planes.
Además, el juego simula muy bien la guerra medieval, donde hay pocas batallas campales (los asaltos son mortíferos para ambos bandos, y puedes quedarte sin señor para el resto de la partida) pero si muchas razias y pillajes. Además, aquí no hay frentes, por lo que puedes estar atacando en su sitio y ver de repente como asaltan tu reino.
Al principio parece un juego complejo (las reglas podrían haber sido más claras y estar mejor ordenadas), pero si tienes la suerte de tener a alguien que haya jugado, con echar una partida con él aprenderás rápidamente y podrás disfrutarlo a tope.
En definitiva, no es un wargame ni un euro ni un COIN, pero tiene cosas de los tres.
A medida que más gente se lo va fabricando, Animo City ha salido en el hilo ¿qué estás fabricándote? de este mes, de la comunidad PnP de BGG.

Me gusta la caja custom que le ha hecho:

en: 02 de Mayo de 2024, 10:40:45 7 LUDOTECA / Reglamentos / Re:Tiendas que "roban" manuales traducidos.

Es mas desde que los traductores no usan diccionarios físicos y tienen internet se han echado a perder. :D

En todo caso, hay gente que solo quiere ver el mundo arder y que la gente se enfade a ver si se lia y se cierra el hilo que les es incómodo, es mejor no tomarselos en serio.

en: 28 de Diciembre de 2023, 00:46:17 9 TALLERES / Juegos Gratuitos / Re:NAGINATA - 2ª Edición

[...] el tablero tiene curro y voy a tener que iterar un montón lo que le pida, integrar arte con elementos que me monte yo en vectorial porque no habrá quien los consiga dibujar... a ver cómo termina quedando.
Al final me he puesto con ello porque me daba algo de pánico, y estoy bastante satisfecha del resultado. Click para verlo en grande.



La comparativa entre el tablero anterior (a continuación) y el actual, que incorpora espacios para colocar las cartas y demás, hace que parezca totalmente otro juego. El cambio no es simplemente por agrandar, aunque también aprovechamos y damos más presencia al tablero permitiendo usar peones más grandes y agradables. También indica a los jugadores que pueden introducir la mitad de su carta bajo el tablero, lo que elimina la confusión que se daba ocasionalmente acerca de qué mitad de la carta se estaba utilizando. E incorpora un contador de Vidas permitiéndonos alejarnos definitivamente de la idea de contar las Vidas con el reverso de las cartas, lo que lo libera para hacer cosas bonitas con él y permite registrar más fácilmente el estado de la partida. Quedan mil ajustes y detalles, incluyendo la carta en negro que en esta versión utilizaremos para hacer el setup de la partida (el dōjō cambia en cada una) y que vendrá con un setup "percargado" por defecto. Si los jugadores quieren modificarlo será tan fácil como colocar una carta sobre él, pero nos permite proporcionar una experiencia básica.

Que los streamers y reseñadores ganen dinero con sus vídeos no es malo por una cuestión moral de que estén vendiendo su vida o corrompiendo su alma. Al final del día, es una decisión que toman libremente. Que los streamers y reseñadores ganen dinero con sus vídeos para mí es malo porque:

Primero, buscar el éxito monetario les lleva a homogenizar su contenido para agradar al algoritmo y esto significa agradar al mínimo común de los denominadores.

Y segundo, porque ahora el objetivo que van a perseguir es adecuarse a quien les paga: es decir, en vez de intentar contentar a la audiencia haciendo buenas reseñas, terminarán contentando a la editorial haciendo reseñas mansas, o al algoritmo haciendo reseñas malas pero con mucho brilli-brilli que atraiga muchos clicks.

En eso radica la "corrupción". En alterar las prioridades y las lealtades de lo que se hace. Terminan traicionando al mismo público por el que se desvivían allá cuando no había dinero en juego.

Y que los streamers y reseñadores sigan este camino es malo también para ellos mismos, porque este camino es bastante encorsetado y a mí me parece que los vuelve esclavos de sus aspiraciones. Así cuando al recorrer esta vía por amor al arte eran libres, al hacerlo por dinero pierden su libertad, personal y creativa. Abandonan la autorrealización personal, o al menos la dificultan mucho.

Conseguir ganar dinero "generando contenido" es difícil, a estas alturas prácticamente todo el pescado está vendido, los influencers ya establecidos apenas dejan espacio a que se cuele alguien nuevo. La inmensa mayoría de "influencers" aspirantes no va a conseguir monetizar lo suficiente como para marcar una diferencia en sus vidas. Cuando se dan cuenta eligen seguir haciéndolo como hobby, pero por alguna extraña razón siguen siguiendo todas las anteriores normas.

Si para ellos esto sólo va a ser un hobby, podrían tomárselo verdadermaente como un hobby, hacer lo que realmente quieren y rechazar pasar por ningún aro. Podrían criticar duramente juegos, editoriales y autores, hacer sátira imitando famosetes del mundillo, hacer reseñas exclusivamente negativas, analizar mecenazgos fallidos opinando sobre por qué fallaron, podrían reseñar cosas poco comerciales, podrían atreverse a jugar juegos bizarrunos (Katalyka, Mundo Neurente...), podrían reseñar a otros reseñadores, podrían reseñar drama del mundillo (prensa rosa lúdica), podrían contar partidas interesantes usando diagramas o relatándolas como si fuesen un personaje del juego, hacer reseñas sin hablar de reglas, dar feedback de playtester diciendo qué creen que falla en un juego, podrían hablar únicamente del lore de los juegos, podrían limitarse a hacer "skits" humorísticos de las situaciones ridículas que se pueden dar en algunos juegos...

Hay muchas más cosas aparte de mostrar componentes, explicar reglas y concluir con generalidades buenistas... Ya sé, esto es lo único que da dinero porque es lo que la gente espera y porque es lo que menos esfuerzo cuesta y lo que menos molesta. Pero hacer algo un poco marciano te podría divertir o hacer feliz. Y harías el hobby un poquito más diferente y diverso. Hace años había un tío que reseñaba los "pedos" de las cajas al cerrarlas, y otro que hacía reseñas de 5 segundos (eran chistes chorras). Y como eran diferentes, me acuerdo de ellos.

Me atrevo a decir esto porque yo hago un poco esto que comento. No soy influencer, pero hago juegos sin actuar como se supone tiene que actuar un autor. No los llevo a concursos, no los llevo a editoriales, los doy gratis.

Si yo intentase vender mis juegos tendría que rechazar meterme en todos los fregados que me meto en la ludosfera, no decir nada malo de ninguna editorial nunca, habitar redes sociales que me importan una mierda, lamerle el culete a la beautiful people yanki mendigándoles menciones y promoción, comulgar con ciertos activismos, y estar dando el coñazo espameando mis juegos mucho más de lo que ya lo hago. Sin contar que mis juegos tendrían que estar hechos para agradar a la última moda de gustos de BGG (que normalmente no comparto). Eso es lo que veo que hacen muchos diseñadores que se lo han tomado en serio. Para ganar cuatro perras que no te sacan de pobre. A mí no me compensa. Prefiero poder decir lo que quiera, no perder tiempo en los besamanos, diseñar cosas menos convencionales, y diseñar juegos con más de 9 cartas.

Y la verdad, percibo que lo que comento por aquí o mi punto de vista a veces interesa más de lo que yo me imaginaba. Simplemente porque ya casi no hay autores "colegueando", los autores sólo se atreven a escribir en "modo promoción", no vayan a perder ventas por decir algo inadecuado. Si yo actuase como se supone que debe actuar un autor, no podría escribir este mismo mensaje.

Pues bien, ahora imaginad toda la salsilla, discusión y variedad que podrían aportar los influencers si colegueasen, se mojasen o desbarrasen en vez de eternamente estar en "modo relaciones públicas" con miedo de perder suscriptores o de enfadar a las editoriales. Tanto dentro de sus vídeos como escribiendo posts de usuario. Porque además esos cabroncetes tienen mejor porte que los diseñadores: hace falta asignar un 16 a Carisma para elegir la clase "influencer", mientras que para la clase "designer" donde hace falta asignar ese 16 es a Autismo.

en: 29 de Noviembre de 2023, 16:44:54 11 TALLERES / Print & Play / GAL4XIA (Print and Play)

Hola amigos lúdicos!



GAL4XIA

Creado por Pablo Bella. un juego de estrategia y conquista, 4x, editor de misiones, 2-4 jugadores, +10 años, 90 min... antiguo prototipo Star Control, que fue una campaña de verkami fallida.

GAL4XIA nos sumerge en un futuro universo lleno de naves espaciales y planetas. Explora planetas, explota los recursos, expande tu imperio galactico y extermina a tus enemigos. Conviértete en el dominador de la galaxia con este sencillo pero profundo juego estratégico con gestión de recursos, gestión de acciones, control de espacios, mayorías, combates, 4 naves diferentes, etc.

CONTENIDOS:

- 1 tablero
- 4 fichas de control (1 por jugador)
- 12 cartas de nivel (3 por jugador)
- 9 cartas de planeta
- 36 cartas de tecnología
- 36 cartas de combate
- 18 tokens de mina/agujero
- 4 tokens de base (1 por jugador)
- 120 cazas (30 por jugador)
- 24 colonizadoras (6 por jugador)
- 24 cruceros (6 por jugador)
- 12 marcadores de materiales (3 por jugador)
- 8 marcadores puntos/tiempo (2 por jugador)
- 2 dados de 6 caras
- 1 libro de misiones
- 1 reglamento

DESCARGA PRINT AND PLAY: https://www.patreon.com/posts/print-and-play-4-93693794?utm_medium=clipboard_copy&utm_source=copyLink&utm_campaign=postshare_creator&utm_content=join_link

adjunto algunas imagenes de los componentes:

- tablero:



- ficha de control:



- cartas de nivel:





- carta de planeta:



- carta de tecnología:



- carta de combate:



Tokens mina/agujero de gusano:



Un saludo y gracias por pasaros!
El sábado 28 de octubre celebramos en Almendralejo una jornada de juegos de mesa, abierta al público, organizado por la Asociación Cultural CSI Badajoz, en colaboración con la Concejalía de Cultura.

CSI Badajoz es una asociación fundada en 2009 y que durante un lustro (aproximadamente) se mostró bastante activa en el eje Almendralejo-Mérida desarrollando actividades relacionadas con la cultura, el ocio y la educación. Entre ellas podemos destacar la exposición de ilustraciones de portadas y tableros en las instalaciones de Caja Badajoz de Almendralejo, las colaboraciones con el Museo de Arte Romano de Mérida, iniciativas para la difusión de 'la noche más corta más larga de juegos' (promovidas por la asociación cordobesa 'Jugamos Tod@s'), y diferentes acciones conjuntas con las AMPAS de algunos colegios de la localidad.

Llegó un momento en que, por motivos personales de la mayoría de los miembros, la asociación entró en un largo periodo de letargo, lo que provocó una gran disminución de las actividades que se realizaban. Durante todo ese tiempo ha sobrevivido de forma latente, y en los dos últimos años compañeros de partidas han mencionado la posibilidad de rescatarla.

Y durante este año, por un empujón originado en la por la celebración de la 'Semana de la Juventud', promovido por el Ayuntamiento de Almendralejo, nos hemos reactivado y hemos puesto en marcha nuestra capacidad organizativa. Así, el sábado 28 de octubre, a las 10 de la mañana abrimos las puertas de la sala ofrecida por el Hotel Acosta para organizar la zona de préstamo.

Realmente el trabajo duro comenzó unas semanas antes, con la tarea de dar a conocer a todos los voluntarios (en total diez) los reglamentos de los juegos que tiene en depósito la Asociación, procedente de las colaboraciones de las actividades previas, del primer periodo de su existencia; se trataba de refrescar y de enseñar a jugar los juegos que íbamos a ofrecer en esta jornada de ahora. Además, algunos voluntarios ofrecieron parte de su ludoteca personal, para ampliar variedad.

Las puertas se abrieron al público a las 12:00; la sala contaba con unos 120 metros cuadrados en donde se disponían diez mesas y sesenta sillas. Y durante la primera hora acudieron cero personas. Almendralejo es un pueblo de influencias sureñas, y el clima durante ese fin de semana se preveía 'rarito'.

Sin embargo, entorno la una del medio día empezaron a acudir algunas familias acompañados de hijos/hijas. La dinámica era la misma: preguntar el tiempo que disponían y si ya conocían algunos juegos, y cuales. Con esta información podíamos orientarles mejor hacia uno u otro juego de nuestro catálogo, a menos que vieran entre todos ellos alguno que les llamara poderosamente la atención. Cada voluntario se hacía cargo de una familia y se sentaba con ellos para explicar el juego, si era necesario participaba en la primera partida hasta que los asistentes, principalmente los padres, pillaran las reglas. Alrededor de las dos de la tarde, registramos un pico de afluencia en el que se tenían ocupadas ocho de las diez mesas, unas cuarenta personas.

Alrededor de esa hora los voluntarios y organizadores tomamos turnos para ir a comer. A pesar de ser una tarde de derbi futbolístico, se preveía (quienes ya teníamos experiencia en esto) una tarde acaudalada de público...

Por la tarde tuvimos tres rachas pronunciadas, apenas indistinguibles, pero con características lo suficientemente diferenciadas como para hacer perfiles de público y poder clasificar varios 'targets' para futuras actividades.

Por un lado tuvimos la visita de familias con un perfil similar al de la mañana, aunque en este horario algunas de esas familias se fueron al salón del hotel a ver el deporte televisado, dejando 'a nuestro cargo' a su descendencia para que se entretuvieran. Por otro lado recibimos la visita de familias, alguna incluso de abuela-padre-nieto, que se mantuvo firme a jugar todo lo que se le proponía, descubriendo este fantástico mundo, y lo disfrutaba. Y finalmente acudieron grupos de 'jóvenes' (había grupos de treinteañeros, y grupos de quinceañeros) que sabían a lo que venían, sabiendo la existencia de este tipo de juegos por algún acercamiento previo a los 'party' o a los 'fillers' que en los últimos años han sido 'best-sellers' de ventas. Y todo esto salpicado de algún que otro padre de familia o algún chaval ya algo más maduro que mostraba interés manifiesto en juegos más 'serios'.

Un conteo pormenorizado de la afluencia de público hace que nos conste unas cien personas durante el turno de tarde. Durante el pico máximo, en el momento de más personas de forma simultánea, en más de cuatro mesas se jugaba de forma compartida, es decir, en un lado jugaba un grupo a un juego, en el lado contrario lo hacía otro grupo a otro juego. Esto es, lleno absoluto. Ahora nos toca cuidar lo sembrado.

Para la celebración de esta actividad también se contó con la participación, inestimable, de la tienda Origamix, un establecimiento local de artículos de regalo que también dispone de una sección de juegos de mesa.

en: 12 de Septiembre de 2023, 20:09:40 13 KIOSKO / Divulgación lúdica / Re:¿Está muerta labsk?

Mucha peña del mundillo ve ya los foros como algo anticuado... Asi que es complicado conseguir la situación de antes.
Yo visito a diario este foro y otro mas (mas enfocado a ir hablando y mencionando los proyectos de crowdfunding) y ambos van a la par de actividad.

El problema? Pues un poco lo que se ha dicho aqui, los grupos de Telegram sobretodo.
Al final al foro acudes tal vez por dudas en reglas, consultar material fanmade y compra/venta tal vez.

Sobre las reseñas yo nunca he tenido un blog y las publicaba por aqui y me encantaba. Pero ya por falta de tiempo, es epicamente complicado para mi. Pero mucha gente, alguna vez, me ha hablado de un juego y mencionado que leyó la reseña en LaBSK y era la que yo escribí jaja ::)

Una anécdota curiosa que me ha pasado con el tema del cubo de Magic es que mucha gente me ha preguntado cosas en Telegram que estaban ya respondidas en el hilo que tengo aquí en la BSK. ¿Qué es eso del cubo? ¿cómo se draftea? etc. Les daba el enlace y en algunos casos lo leían, pero creo que la gran mayoría lo que busca es la inmediatez y huir del TLTR (demasiado largo para leer) y me volvían a preguntar al poco tiempo o perdían el interés. Y sin embargo, yo que he usado telegram, facebook y twitter al final prefiero el foro para ese tipo de cosas. Donde sino va a mantenerse una información que tiene más de diez años... eso en las redes sociales no dura ni veinte minutos.

Es muy posible que la bsk esté apagándose y que acabe desconectada del todo, pero mientras algunos sigamos en ella y los que la mantienen sigan haciéndonos el favor, yo, desde luego, no la voy a abandonar.
¡Buenos días!
Por fin puedo anunciaros que fabricaremos el juego en castellano "Fleet Commander Nimitz" de DVG.
Llevamos trabajando desde el año pasado en este juego, sobre la versión de la 3ª edición, muy mejorada.
Es un juego en solitario que abarca la guerra del Pacífico, desde el principio de 1942 hasta su final en 1945.
Tu éxito depende del equilibrio vital entre el enfoque estratégico y el táctico. Debes mover tus fuerzas por el mapa para lograr tus objetivos estratégicos, pero también debes pensar mejor que tu oponente, que será el propio juego) en el campo de batalla.
Al finalizar la campaña, conseguirás la victoria en función de los objetivos en tu poder: Hawái, Midway, Islas Salomón, etc.

Se puede reservar a un precio muy especial en nuestro sistema de los "300 de Draco":
https://dracoideas.com/editorial/fleet-commander-nimitz-en-castellano/


¡Buenas!

Llevo ya 6 partidas a este juego, y voy a atreverme a dar unas primeras impresiones que supongo no irán demasiado desencaminadas. Parte de este texto ya lo comenté en otro hilo donde daba una opinión inicial.

Lo primero, comentar mi perfil con respecto a este tipo de juegos para que podáis decidir si mis opiniones os encajan o no. He sido jugador de Magic, Netrunner y algunos LCGs cooperativos de FFG como ESDLA, AH y MC. No se me da bien la construcción de mazos, así que tiendo a buscar mazos preconstruidos por internet o jugar con los que ya vienen recomendados de fábrica. Empiezo por este aspecto.

Diseño de mazos y expansiones
Me gusta la idea de que cada jugador pueda coger un mazo aleatorio preconstruido y ponerse a jugar. En mi opinión, los mazos vienen bastante bien equilibrados, aunque esto lo veremos más adelante.
El juego trae una pequeña cantidad de cartas extra, lo cual te da cierta capacidad para retocar los mazos, pero no parece muy amigable para los jugadores a los que les gusta diseñar mazos. Me explico:
En la caja vienen 3 copias de la mayoría de las cartas. Algunos mazos tienen solo 2 copias de una carta, estando la tercera en otro. El bate de béisbol, por ejemplo, tiene 2 copias en el mazo Brujah y una en el Toreador. Esto significa que si quieres hacerte un mazo Brujah con los 3 bates, tendrás que dejar cojo al Toreador. Quizá puedas añadirle al Toreador alguna de las cartas extra, pero hay poca variedad, y no hay más bates.
Esto se traduce en que tienes poca holgura con el core para poder jugar a 4 con mazos personalizados. Si cada jugador quiere diseñar un mazo totalmente personalizado, más vale tener varios cores o tendréis que hacer un buen puzle para balancearlos todos.
La filosofía de este juego es añadir nuevos clanes de vampiros en cada expansión, la mayoría de ellos con mecánicas nuevas, otros con una vuelta de tuerca interesante a las existentes. Sin embargo, traen pocas cartas adicionales aparte de los mazos preconstruidos, por lo que muy probablemente seguirás necesitando romper un mazo para montar otro. Esto no debe de ser un inconveniente una vez tengas varias expansiones.
Pero lo más interesante en mi opinión, más que mejorar un mazo de clan (que se puede), es construir mazos multi-clan en función de los vampiros que quieras incluir, de las agendas y refugios que utilices, o de las mecánicas en las que quieras destacar. Aunque para poder tener varios mazos personalizados necesitarás muy probablemente tener una buena cantidad de expansiones.

Condiciones de victoria y derrota
Para ganar la partida debes ser el primero en alcanzar 13 puntos de objetivo, o el que asesta el golpe de gracia a su rival, o el que más puntos de objetivo tiene si alguien muere en otras circunstancias. Hay varias formas de ganar los puntos de objetivo, siendo las principales derrotar vampiros de tu rival, cazar mortales, tener el título de príncipe de la ciudad y cumplir los objetivos de tu agenda.
Para morir debes perder todos tus puntos de prestigio o todos tus vampiros deben estar derrotados. Por regla general, cuanto más potencia de ataque tienes, menos puntos de prestigio y viceversa, aunque hay formas de conseguir puntos de prestigio durante la partida.
Esto da lugar a una buena variedad de estrategias, que pueden ir desde el desgaste hasta el impacto crítico o desde la confrontación directa hasta la sorpresa.

Balanceo
Me da la sensación que los mazos preconstruidos van bien balanceados. Al ser un juego asimétrico, es difícil que un mazo venza a otro en su terreno, pero todos los mazos tienen herramientas para frenar a los otros clanes en 1 vs 1. Es posible encontrar puntos débiles en la estrategia del contrario y explotarlos para derrotarlo, encontrar ventanas de oportunidad para atacar al enemigo aunque parezca intocable o incluso competir en modo carrera de forma multi solitaria para ver quién alcanza antes los 13 puntos de objetivo. Por ejemplo, en Malkavian contra Brujah, puede ser que el Brujah domine las calles con 3 vampiros fuertes y vaya hasta arriba de criados, pero lo normal en esta situación es que sus puntos de prestigio estén bajo mínimos, y el Malkavian podría quitárselos mediante conspiraciones. Igualmente, el Brujah puede vigilar las calles mientras se carga de criados, dado que es poco probable que el Malkavian se arriesgue a salir, y puede dejar que los S. A. D. debiliten a su rival en su guarida (los criados vagabundo del Brujah absorberían su daño) para asediarla cuando está bajo de salud.

Número de jugadores
Aunque a 2 jugadores el juego pierde algunas de sus herramientas, mis sensaciones iniciales no son malas. No tiene tantas posibilidades como un Netrunner pero tampoco diría que queda muy por debajo. Las 3 partidas que he jugado me han parecido muy divertidas y con la suficiente profundidad como para querer repetir.
Cierto es que cuando conoces los mazos ya sabes qué estrategias puedes jugar para vencer al rival, pero esto no le quita emoción ya que igualmente tu rival también conocerá estrategias y puntos débiles para vencerte. Las ventajas del juego a 2 jugadores son la reducción del entreturno, el mayor control y la facilidad para leer la partida.
En 3 jugadores parece difícil la cooperación, porque siempre se produce la situación en que el jugador A tiene que matar B, B a C y C a A, con lo que los 3 tienen intereses enfrentados. Pero luego el jugador A empieza a destacar y a ambos jugadores B y C les interesa frenarlo. B tendrá que colaborar con su enemigo C, a pesar de que éste salga beneficiado, para bajarle los humos a A. Pero si C se ha beneficiado demasiado tras debilitar a A, B y A se pondrán a colaborar para intentar compensar la balanza. (¿Tú tanterao?)
O puede que no se formen cooperaciones y cuando un jugador se enzarce con su rival, el otro aproveche para atacarle porque tiene los vampiros agotados en las calles.
Finalmente se convierte en una partida de alianzas volátiles y puñaladas mu rica. A este número la elección de estrategias se vuelve ligeramente más difusa que a 2 jugadores, la búsqueda de oportunidades es muy relevante y la partida se vuelve más impredecible. También anotar que la negociación en estas partidas se torna en algo forzado por las circunstancias, pero de otra forma no habría negociación.
A 4 jugadores es como el juego más brilla. Parece habitual que se formen alianzas entre jugadores 2 a 2, pero no dejan de haber traiciones si un aliado lleva notable ventaja. Aquí la negociación es menos forzada. Por otro lado, la partida se alarga y se vuelve mucho más caótica en general.
En conclusión, y bajo mi corta experiencia, a menos jugadores me parece un juego más de control y tempos, y a más jugadores de oportunismo y negociación.

Asimetría
Esta es la parte que más interesante me parece. No es un juego como Netrunner, que es totalmente asimétrico. Tiene unas mecánicas principales comunes para todo el mundo, como son los combates, que se resuelven siguiendo una serie de pasos concretos.
Pero luego tiene unos tipos de cartas especiales con mecánicas propias. Por ejemplo, los conflictos de influencia se producen con las cartas de estratagema, y se resuelven de forma distinta a los combates. Las cartas de conspiración funcionan poniendo una ficha de prestigio sobre ella cada turno hasta completar la cantidad que requieren para ejecutarse, pero puedes invitar a otros jugadores a participar con sus fichas a cambio de no ser objetivo de las mismas.
Estas cartas especiales se benefician de características propias de cada clan, que es lo que hace asimétricos a los clanes. Por ejemplo, los Ventrue tienen más facilidad para conseguir influencia, por lo que destacan en ejecutar estratagemas y obtener títulos, aunque cualquier clan podría conseguir influencia y jugar una estratagema de su mazo. Cada mazo de clan está especializado en una de estas mecánicas, teniendo el mazo cargado de estas cartas y otras para favorecerlas, y esto es lo que da la asimetría al juego. Nada te impide cargar un mazo de Toreador con cartas que te permitan centrarte en influencia, pero mermarías las capacidades de algunos de sus vampiros que están enfocados a conseguir beneficios por los criados.
Luego hay otras de estas cartas que solo pueden ser ejecutadas por vampiros con una disciplina concreta, como es el caso de los rituales introducidos en la expansión Sangre y alquimia. Esto se traduce en que solo los clanes Tremere o Ravnos las pueden utilizar, a no ser que tengas una carta que otorgue esa disciplina a un vampiro que no la tiene.
Esta asimetría da lugar a una gran variedad de enfoques de partida. Una partida Ventrue, Malkavian, Tremere y Toreador se va a traducir en dominio absoluto del Toreador en las calles con ataques puntuales de los otros 3, que estarán cargando sus estrategias en las guaridas. Una partida de Sangre débil, Toreador, Brujah y Malkavian se va a convertir en un campo de batalla contínuo mientras el Malkavian siembra el caos desde su guarida.

La barrera de la primera partida
He explicado este juego a 3 grupos distintos, uno de ellos con jugadores experimentados. Me ha parecido más difícil de explicar que el Root. Al fin y al cabo, en Root la información oculta es mínima, ya que ves los tableros de los jugadores y la gente suele hacer poco caso de las cartas al principio. Además los tableros vienen muy bien explicados. Pero aquí todo es información oculta, y la gente hace preguntas intentando no dar pistas de qué cartas tienen, siendo muy difícil explicar cómo funciona la carta sin verla. La cantidad de palabras claves y la cantidad de mecánicas que todos los jugadores deben conocer hacen que, a la segunda o tercera mecánica que expliques, la gente ya no retenga información. Según el grupo, puede ser conveniente echar a andar con una primera partida y explicar las cosas sobre la marcha. Pero esto hace que la primera partida pueda aburrir a según qué jugadores, ya que hay más caos e incertidumbre que emoción.
Además, como el juego es asimétrico, cambiar de mazo también hace que tu primera partida con ese mazo sea de aprendizaje, aunque conozcas las reglas.
Como recomendación, los jugadores nuevos deben llevar Brujah o Toreador, para que solo tengan que conocer las mecánicas de combate. Ya irán viendo las demás mecánicas conforme los otros clanes las ejecuten.
Todo esto lo convierte en un juego para los que saben jugar, ya que la barrera de entrada es un gran inconveniente. Y además la primera partida se hace demasiado larga.
Las segundas partidas son las que empiezan a funcionar. Los jugadores que hayan pasado la primera barrera (he tenido alguno que no ha querido volver a jugar) empiezan a saber de qué va el tema y a ir solos, pero a efectos prácticos se desenvuelven como si fuera su primera partida. He de decir que esta segunda partida suele gustar bastante.
A partir de la tercera es cuando realmente se disfruta el juego. Se puede ir a un par de horas de duración a 4 jugadores cuando se conoce el juego, no mucho más si los participantes no tienen AP. Yo calcularía 25-30 minutos por jugador de media. Quizá menos con jugadores muy experimentados.

El dichoso manual
El manual está medianamente bien estructurado para hacerte entender cómo se juega, la primera vez que lo lees. Pero luego vienen las consultas a posteriori. ¿Esto cómo era?¿Si esto interactúa con esto qué pasa?¿Qué significaba esta palabra clave?...
Buscar en él es farragoso, especialmente cuando ha pasado tiempo desde que lo leíste entero. Tiene un pequeño glosario de términos al principio que no cubre ni de lejos todos los términos que van apareciendo durante el resto del manual, por lo que a menudo vas a tener que ir buscando en las distintas secciones para resolver una duda.
Hay cosas que se explican diseminadas en varias secciones. Por ejemplo, la explicación de la S.A.D. vienen en la sección del mazo de ciudad, pero al ser mortales, también aplican las reglas de los mortales que vienen en la sección de mortales y criados. El título de príncipe de la ciudad tiene su propio apartado en el que se explica cómo aspirar a él, pero también vienen otros detalles en la sección títulos.
Luego hay cosas que no se explican bien como: ¿Puede un vampiro que está en la ciudad acceder al título príncipe de la ciudad yendo en grupo o tiene que ir solo? El manual dice que se debe agotar un vampiro en las calles, y que el aspirante no puede usar otros vampiros para bloquear o cartas de reacción, pero que “las habilidades de prevención de daño y los atributos mitigarán el daño”. Yo he supuesto que puede ir en grupo y usar las habilidades activadas del tipo “grupo” de los otros vampiros, pero no lo especifica.
Siendo así el manual, lo que más falta le hace es un glosario de términos y conceptos extenso que por lo menos te referencie a las páginas en las que se encuentran explicados o en las que se los menciona por cualquier motivo.

Conclusiones
- La barrera de introducción, es el mayor inconveniente del juego. Va a echar para atrás a algunos jugadores ocasionales y a los que buscan juegos sencillos. No es que sea un juego complejo cuando se conoce, pero aprender solo las mecánicas del juego base puede abrumar.
+ No es un juego excesivamente largo una vez se conoce. Yo lo compararía con Root en este aspecto: pueden surgir partidas largas y otras cortas, pero la media es probablemente de 2 horas a 4 jugadores que conocen sus mazos.
+ Va bien a todos los números de jugadores, aunque cambia la forma de plantearse la partida a cada uno de ellos. Digamos que transmite sensaciones distintas. Pero si quieres ver el juego en todo su esplendor, su número es 4.
+ La rejugabilidad de este juego me parece tremenda, teniendo en cuenta la cantidad de clanes que traen las expansiones y la cantidad de mecánicas que aportan. Y si no incluimos las expansiones, solo la interacción que se forma a 4 con el juego base va a dar lugar a partidas muy variopintas.
+ En cuanto a la diversión, si no te gustan las puñaladas, el come-orejas y la interacción, este no es tu juego. De lo contrario, es una gozada.
+ Apto para jugadores que no diseñan mazos.
- Quizá un core algo justo para diseñadores de mazo en comparación con otras alternativas del mercado.
- El manual es bastante mejorable.

Y esto es todo lo que he podido exprimir del juego. Puede que me equivoque en algunas cosas porque, como ya dije hace muuuuchas líneas, estas son unas primeras impresiones y solo llevo 6 partidas. Espero que esto al menos sirva para dar una visión global.
Páginas: [1] 2 3 ... 9 >>