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Mensajes - bigtower

en: 28 de Enero de 2017, 03:59:15 1 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Epic juego de cartas (erratas)

Este viene cargadito, antes de empezar con las erratas propiamente dichas, quería comentar que han traducido, los tipos de las cartas, que no dejan de ser adjetivos, sin cambiarles el orden respecto al inglés, que quiere decir esto? Pues que en lugar de:

EVIL HUMAN CHAMPION -> CAMPEÓN HUMANO MALIGNO

Tenemos: MALIGNO HUMANO CAMPEÓN

O cosas como:

WILD EVENT -> FERAL SUCESO (debería ser SUCESO FERAL)

LEGAL EVENT -> LEGAL SUCESO (mejor SUCESO LEGAL)

EVIL ZOMBIE EVENT -> MALIGNO ZOMBI SUCESO (SUCESO ZOMBI MALIGNO)

Etc. A parte de parecer el típico indio americano de las películas cuando lees la carta, no es tan grave (un poco si).

Ahora vamos a lo bueno, por decir algo, las erratas:

- Reglamento, página 14. Sección Final del turno:
Se han dejado "Al final de tu turno descartas cartas hasta quedarte con 7 cartas en mano." ( o algo por el estilo, en inglés pone: The player whose turn it is discards down to seven cards if they have more than seven cards in their hand).

- Reglamento, página 17:
Reciclar
Para reciclar, puedes ahuyentar dos cartas y dejarlas en de tu pila de descarte. Si lo haces, roba una carta.

Curiosamente hay una carta (Trampa de estacas) que en su texto contiene la descripción de reciclar, y ahí si aparece bien.

- Carta "Robacadáveres" (maligno - rojo)
MALIGNO HUMANO CAMPEÓN

- Carta "Líder oscuro" (maligno - rojo)
MALIGNO HUMANO CAMPEÓN
Tus demás campeones humanos tienen +1 (símbolo ataque) y también son malignos.

- Carta "Ataque por sorpresa" (feral - verde)
Roba una carta.
Puedes poner en juego a un campeón de tu mano.

- Carta "Velocirraptores cazadores" (feral - verde)
(Símbolo girar):Inflige 4 puntos de daño al campeón objetivo a un objetivo.

- Carta "Dragón blanco" (legal - amarillo)
Tributo -> Si has jugado una carta legal (símbolo 1 oro) durante este turno, recíclala puedes reciclar. (No tiene sentido reciclar la carta jugada, lo que haces es el efecto de reciclar).

- Carta "Conversión" (sabio - azul) Esta está un poco mal redactada y puede confundir.
Obtienes el control del campeón objetivo durante este turno, en posición de preparado. Ponlo en posición preparado. Puede Gana cargar durante este turno.

- Carta "Hada de los recuerdos" (sabio - azul) Un poco de coherencia Devir, has querido cambiar event por suceso, pues no me pongas evento...
Tributo -> Puedes devolver a tu mano una carta de evento suceso de tu pila de descarte.


Esas son todas las erratas que he encontrado, he estado comparando las cartas una a una con su versión en inglés, pero tal vez se me ha escapado algo, cuando decís que me mandan el cheque los de Devir?

EDIT: Dos cartas realmente no eran erratas fallo mío.
¿alguien me explica que coño es nerfs y buff?  :-\

llevo más de 15 años sin tocar un juego de ordenador y seguro que es terminología gamer

A veces cuesta cambiar el chip xD, ya lo he editado :P
Entonces para dejar el juego fino fino que mods, expansiones, o cosas así le añadiríais.?!

Nosotros jugamos con alguna cosilla más, pero creo que esto sería lo indispensabe:

JUGADORES:
Muerte: Al morir ya no se pierde turno si no que la nave reparece con tantos puntos de daño como su nivel (no se acomula, ej. las naves de nivel dos siempre reaparecen con dos de daño, aunque muriesen previamente). Fix de la expansión.


MISIONES:
Robo: cuando se roban misiones, se dejan boca abajo, si pasas por otro punto de misión distinto, puedes robar y dejar boca abajo 3 más etc. Después de terminar tu turno, durante el turno de otro jugador, puedes mirar todas las misiones que tienes boca abajo y elegir una. Esto reduce muchísimo el tiempo entre turnos. Fix de la expansión.


COMERCIO:
Reducción: Cuando vendes en un planeta colocas tu séptimo marcador encima, no puedes vender en un planeta con tu marcador en él. Esto evita las rutas cortas y el comercio sigue siendo viable.

Mejora: Para ganar fama debes vender todo lo que el planeta compraría, mínimo dos cubos. Y no todo lo que llevas encima. De este modo puedes llevar varios tipos de mercancía. Fix de la expansión.


NPC:
Pacificador: no fija el otro planeta legal hasta llegar al actualmente fijado. Evitas que se quede oscilando en un espacio pequeño equidistante a los planetas.

Villano: OPCIONAL->Si la gente se dedica a farmearlo podéis hacer que los jugadores solo ganen FP la primera vez que lo destruyen, pero no lo veo muy necesario.

Mercader: no detiene su movimiento al vender. Así se hincha más rápido.

Muerte: Los npcs no reciben daño al reaparecer. El pacificador pierde 1 turno al reaparecer. Como en el juego base pero lo añado para distinguirlo de cómo mueren ahora los jugadores.


NAVES: (mejoras/reducciones de características).
Gran carguero: puedes utilizar la habilidad (lanzadera) 2 veces seguidas con una sola activación. Fix de la expansión (mejora).

Manchester: Habilidad de negociar. 1-3 (nada), 4-10 (+1000cR x2 cubos), 11-19 (+1000cR x1 cubo), 20 (+2000cR x1 cubo). En el juego base es demasiado potente, así el efecto es más equilibrado. Fix de la expansión (Reducción) un poco más reducido aún.

Sombra Nocturna: Copia (y gana) la habilidad de una nave adyacente. No puedes copiar de nuevo. Impulso: 3 (antes 2). Es decir, pasas a tener la habilidad que has copiado para el resto de la partida.Fix de la expansión +1 de impulso (mejora).

Lamento perpetuo: El rayo de partículas (o como se llame) tiene la mitad del daño (redondeado hacia abajo, mínimo 1) imbloqueable. Impulso: 2 (antes 1). Mejora para equipararla a las otras naves "de combate".

Recoválvula: Impulso: 1 (antes 2). Reducción (-1 de impulso). Sigue siendo casi la mejor nave para atacar.


ESCUDOS:
Los escudos utilizados durante el combate solo se pueden rearmar al final del turno del otro jugador (atacante) y no entre ataques.

Si supone demasiada reducción, añadir -> Los puntos de escudo sobrantes tras un ataque (defensa con éxito) se mantienen hasta final del turno.

Como está en las reglas, al poder rearmar escudos después de cada ataque hace que los escudos sean demasiado potentes, y casi que elimina la opción de ir rollo pirata atacando a jugadores, excepto builds muy específicas. Mientras tengas suficiente energía (relativamente sencillo) puedes bloquear 2D6/3D8/3D12 daños por ataque. Con el fix, solo puedes bloquear esa cantidad de daño por turno.
* Sistema de Comercio de la Expansión: No me convenció mucho, creo que sigue sin mitigar el problema, por que igualmente aunque no puedas comprar tanto, si puede ocurrir que haya un yacimiento cercado de un tipo de cubo y cerca esté el planeta que te lo compra... Creo que probaré otro día con generar un cubo al azar cuando se vende o imprimir las cartas de progreso en castellano.

Para la siguiente probaré:
* El respawn se hace con tanto daño como el nivel de tu nave.
* Cartas de progreso.
* Cartas de evento.
* Cartas de Tripulación.
* NPCs más peligrosos.
... tengo para rato: https://boardgamegeek.com/wiki/page/Unofficial_Xia:LoaDS_mods_and_expansions :D :D :D

Con mi grupo utilizamos una variante para el comercio que nos parecio muy sencilla y que resolvia el problema de las rutas cortas:

Cuando vendes en un planeta, colocas el septimo marcador de tu color (el de repuesto) en el planeta. No puedes vender en un planeta que tenga tu marcador.

Si vendes en otro planeta mueves el marcador a ese planeta.

en: 12 de Noviembre de 2016, 19:29:17 5 LUDOTECA / Dudas de Reglas / XIA: Legends of a Drift System (Dudas)

Hola, jugué ayer mi primera partida y también nos surgieron dudas, tras investigar bastante creo que ya lo tengo todo claro, a ver si te puedo ayudar.

Creo que estáis confundiendo casillas con losetas (sectores). Luego, cuando colocas la loseta de sector de Loath, el villano lo pones en el punto de respawn, no dentro del planeta, (lo mismo para los otros npcs).

El villano funciona así:

Primero -> Fijar objetivo
Opción 1: Fija al último jugador que atacó al villano, a no ser que esté a más de dos sectores (losetas) de distancia. Nota: Si fue destruido, cuando reaparezca intentará fijar al que le destruyó, y por tanto, último que le atacó. A no ser que esté fuera de rango.
Opción 2: Fija a la nave inocente más cercana. Ojo! SIN IMPORTAR LA DISTANCIA NI DÓNDE ESTÉ Nota: Da igual lo lejos que esté, como si está a 10 sectores, o dentro de un planeta, asteroides etc.
Opción 3: Si no puede fijar a nadie, se dirige (fija) a Loath. Nota: Esto es rarísimo, todas las naves tendrían que ser criminales (con recompensa), incluyendo al mercader o que este estuviese muerto en ese momento.

Segundo -> Mover el villano
5 casillas hacia su objetivo.
Nota: intenta no pasar por bordes peligrosos, pero si tiene que hacerlo lo hace, ejemplo 1, si su objetivo está en dentro de un campo de chatarra (casilla) se espera en una casilla adyacente a que salga; ejemplo 2, si tuviese fijado a alguien dentro de un planeta legal, intentaría entrar atravesando el escudo (no puede por la entrada), lo que podría dar lugar a que se estrelle de forma repetida contra el escudo y muera, pongamos que mueve 2 casillas y llega al escudo, pues se podría llegar a estampar hasta 3 veces.
A mi me parece muy estúpido, así que como regla casera añadiría que no puede fijar naves inocentes dentro de planetas legales.

Tercero -> Atacar y huir.
Si termina el movimiento adyacente y con línea de visión a su objetivo (fijado). Ataca y luego mueve 8 casillas en dirección a Loath.

Esto sería la IA del villano.

Alguna cosa más:
Al huir a Loath después de atacar, o si no ha podido fijar a nadie (raro) y fija Loath, le bastaría con entrar a la primera casilla del planeta (pasada la entrada) y terminaría ahí su turno.
El villano no puede fijar al Pacificador.
El villano puede entrar en planetas neutrales (y legales atravesando los escudos).
El pacificador puede entrar en planetas criminales y no recibe recompensa (bounty).
Los NPCs siempre se resuelven de arriba a abajo siguiendo lo que pone en su carta, fijar -> mover -> atacar. Por lo que no podría fijar a alguien, mover, cambiar de objetivo etc.
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