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T0rrES

Tannhäuser Revisado (Reseña y explicación)
« en: 13 de Febrero de 2012, 22:51:17 »


TEMA

El mundo de Tannhäuser es un mundo ucrónico en el que la primera guerra mundial nunca termino. A partir de esta premisa, entramos en un universo fantástico, que mezcla realidad y ficción.



La gran guerra ha durado más de 35 años, estamos en 1945 y la Union y el Reich siguen batallando por el control de Europa y el mundo entero. En esta realidad alternativa, cada facción se ha desarrollado de una forma distinta:

-La Unión posee tecnología punta, gracias al ovni que se estrello en Roswell años atrás. El armamento superior del que disponen consiste en metralletas más potentes, visión nocturna, chalecos anti-balas con nuevos materiales más resistentes y ligeros y hasta invisibilidad.


Las 5 figuras de la Unión del juego básico.

-El Reich basa su fuerza en los poderes ocultos. Buscando pactar con los demonios y liberarlos para conquistar el mundo, la División Oculta utiliza artefactos antiguos, poderes sobrenaturales y artes oscuras.


El Reich en el juego básico.

-El Matriarcado ruso, ha conseguido revivir a los antiguos dioses eslavos y fusionarlos con armaduras de guerra. Pequeños robots con alma les acompañan al campo de batalla y pueden rivalizar en tecnología con la Unión.


El Matriarcado ruso en "Operación Novgorod".

-El Shogunato cuenta con los guerreros más mortíferos en el cuerpo a cuerpo. Mezclando tradición y modernidad, llevan al campo de batalla samurais con metralletas, ninjas o incluso temibles mezclas entre humano y oni.


Una imagen de algunos miembros del Shogunato.

REGLAS BÁSICAS:

EL EQUIPO:

Tannhäuser es un juego de miniaturas pre-pintadas. La escala del combate es bastante más pequeña que la mayoría de productos de este tipo ya que cada equipo consta solo de 5 personajes. Existen distintos tipos de personajes:

-Héroes: son personajes únicos con nombre y apellido.
-Tropas: cada facción tiene 2 tropas distintas (excepto el Matriarcado que cuenta con 3).
-Héroes Epicos: los héroes épicos son unidades poderosísimas que cuentan como 2 unidades (1 héroe y una tropa).

Para montar un equipo, por lo tanto, debes unir 3 héroes y 2 tropas, o 1 héroe épico, 2 héroes y una tropa. Evidentemente cada héroe corresponde a una facción, por lo que no puedes seleccionar un héroe del Reich en un equipo de la Union. Sin embargo, existen mercenarios que pueden ser alistados por cualquier facción, y reglas nuevas que te permiten hacer equipos mixtos de japoneses y alemanes o de americanos y rusos.

Cada unidad, por su parte, tiene 1 objeto especial que le define, y 3 packs de 3 objetos que se pueden elegir:

-Pack de Combate: con objetos que se centran en el combate y en hacer al personaje lo más letal posible.
-Pack de Estamina: con objetos que buscan que el personaje aguante en el tablero lo más posible.
-Pack de Comando: con objetos que aumentan el liderazgo de la unidad, dando algún tipo de bonus al equipo completo.
-Pack Bonus: conforme han ido sacando más productos, muchos de los personajes han conseguido un cuarto pack.


Algunos tokens del juego.

Cada personaje tiene 4 características, con diferentes valores:

-Combate: valor que usa la unidad al atacar, ya sea cuerpo a cuerpo o a distancia.
-Estamina: resistencia del personaje, determina su capacidad para aguantar el daño.
-Mental: capacidades mentales del personaje.
-Movimiento: cuanto mueve el personaje cada turno.

Estas 4 características van bajando conforme avanza la partida, cada vez que un personaje es herido. Según el tipo de personaje nos encontramos con que: las tropas tienen 3 vidas, y por lo tanto 3 filas de atributos para las características arriba nombradas, los héroes 4 vidas y por ultimo los héroes épicos cuentan con 5 vidas y valores bastante altos.


El tablero de personaje de un héroe. Arriba vemos las 4 lineas de vida con los valores de las 4 características. Mas arriba las habilidades del personaje. Abajo a la derecha el hueco para poner los objetos.

A parte de esto, cada personaje tiene un número variable de “skills” (habilidades) que le permiten completar objetivos en el tablero en función del modo de juego (que luego explicare por encima).

Por lo tanto y con todas estas opciones se podrían hacer una gran cantidad de equipos distintos dentro del mismo bando, lo que garantiza la personalización de tus tropas y la rejugabilidad.

MODOS DE JUEGO:

Tannhäuser cuenta con una gran cantidad de ellos:

-Deathmatch: duelo a muerte, el primer jugador que se quede solo en el campo de batalla gana la partida.
-Capturar la bandera: los equipos tienen por objetivo conseguir las banderas del rival y llevarlas al punto de extracción.
-Rey de la colina: cada equipo tiene un solo personaje que puede puntuar consiguiendo diversos objetivos.
-Dominación: los equipos pelean por colocar una bandera de su propio bando en x zonas dentro del tablero.
-Objetivos: en el tablero hay ciertas zonas donde se pueden completar los objetivos, en función de las características de cada personaje (si tienes un objetivo que puede ser completado con la habilidad “artificiero” debes ir con un personaje con esa habilidad).
-Escenario/Campaña: partidas con reglas especificas.

EL TABLERO:

Los tableros representan diferentes zonas al aire libre o edificios. Lo más interesante de los tableros de Tannhäuser son los círculos de movimientos de colores que aparecen dibujados en el. Este sistema, llamado “Pathfinding” no solo supone una forma para moverse por el tablero, si no que tiene un patrón de colores que indican que es lo que ve el personaje en cada sitio. Cada camino visible esta dibujado de un color, así que si estas situado en un circulo verde veras todo aquello que este conectado por círculos verdes.



Cada tablero también tiene sus peculiaridades. Hay tableros con muchos caminos y otros en los que todo esta concentrado, por lo que las partidas en unos y otros serán distintas. Algunos círculos tendrán bonificaciones o penalizaciones al movimiento, defensa, combate o zonas especiales en función del mapa. A parte de eso también hay círculos negros, impasables, en los que se colocan los objetivos, las banderas o equipamiento que los personajes podrán coger durante la partida.


Detalle del tablero de juego. Vemos el sistema pathfinding así como algunas casillas especiales.

PUNTOS DE COMANDO:

El número de puntos de comando que cada equipo tiene va en función del modo de juego. Solo puede emplearse un punto de comando para cada una de las siguientes cosas. Cada turno vuelves a recibir los puntos de comando marcados según el modo y no se pueden acumular de turno en turno. Lo que se puede hacer con ellos es lo siguiente:

-Volver a tirar el dado de iniciativa (1 punto).
-Subir en un punto cualquier valor de personaje (1 punto).
-Hacer que el personaje mueva 1 más (1 punto).
-Evitar un daño (1 punto).
-Contraatacar (1 punto).
-Colocar un personaje en “overwatch” (1 punto).
-Introducir refuerzo: al principio del turno, puedes gastar 3 puntos para reintroducir en el juego a una tropa muerta. Esta acción no se puede realizar en una partida de Deathmatch, debido a que solo recibes 2 puntos.

COMO SE JUEGA:

Estamos ante un juego con reglas sencillas. El desarrollo de un turno es el siguiente:

-Tirada de iniciativa: cada jugador tira un dado y suma sus bonificadores a la iniciativa (de tenerlos). El que gane tendrá la iniciativa. El jugador con menor iniciativa podrá volver a tirar el dado usando un punto de comando.
-Colocar a los personajes en “overwatch”: cada jugador, comenzando por el que no tenia la iniciativa, puede gastar puntos de comando para colocar personajes en “overwatch”. Un personaje en “overwatch” esta vigilante, no se moverá durante el turno, pero atacara a cualquier personaje enemigo que entre en su punto de visión.
-Fase de acción: comenzando por el jugador con la iniciativa, cada jugador ira activando uno de sus personajes. Esta fase dura hasta que todos los personajes hayan sido activados.


Zor'ka, lider ruso.

Durante la fase de acción cada personaje hará lo siguiente: moverse y actuar (no necesariamente por ese orden). Moverse implica poder gastar hasta su máximo de movimiento, actuar implica hacer una acción de las siguientes (u otras especificas de otros modos de juego):

-Atacar: la acción preferida, la explicare más adelante.
-Lanzar una granada: se considera otra acción y no un ataque, por lo que no se puede contraatacar. Las granadas pueden ser lanzadas a 5 círculos de distancia si son de fragmentación y 8 si son de humo. Los personajes que se vean afectados por una granada de fragmentación recibirán 4 golpes automáticos. El humo por su parte resta visión, hace que solo se pueda atacar a personajes adyacentes y quita precisión a los ataques (se tiran 2 dados menos). El humo dura 3 turnos desde su activación y ocupa todo el camino del color en el que se tiro.
-Utilizar objeto: algunos objetos deben ser utilizados gastando una acción.
-Buscar en un cofre: durante el juego en ciertas zonas hay cofres que pueden ser abiertos y contienen objetos o puntos de comando.
-Coger equipamiento del suelo: hay algunos objetos que pueden ser recogidos y/o tirados al suelo. estos están rodeados de un circulo a puntos amarillos y negros, al contrario que los que no se pueden soltar que tienen un borde negro. Cada personaje solo puede llevar 4 objetos, por lo que si no puedes dejar otra cosa en el lugar de lo que cojas o no tienes hueco libre no podrás cogerlo.
-Soltar equipamiento: como antes supone dejar algo que lleves en tu casilla o una adyacente.
-Pasar equipamiento: si estas adyacente a otro personaje puedes cambiarte un objeto con el.
-Activar un circulo de acción: en los modos por objetivos o que dependan de los círculos de acción, puedes utilizar una acción en esos sitios para hacer lo indicado en cada uno.


Hermann Von Heizinger, lider de la división oculta.

EL MOVIMIENTO:

Durante tu movimiento puedes pasar a través de tus aliados, pero no puedes pasar libremente por encima de tus enemigos. Esto se conoce como “bull rush”, y supone un duelo entre tu personaje y aquel al que vas a intentar atravesar. El personaje en movimiento tirara 4 dados, y sumara sus aciertos (en base a su valor de estamina). El otro personaje hará lo mismo. Si el atacante saca al menos un acierto más podrás pasar. Si no, deberá elegir otro camino, pero antes el personaje que se ha intentado superar podrá realizar un ataque cuerpo a cuerpo gratis.

ATAQUE Y CONTRAATAQUE:

Las reglas de ataque son las mismas independientemente de que este se realice con armas de cuerpo a cuerpo o de rango o incluso con armas especiales que permitan atacar fuera de camino. La diferencia es la distancia a la que puede estar la víctima (mismo camino en largo alcance y adyacente en cuerpo a cuerpo). Algunas armas pueden usarse fuera de camino, a x de distancia (el personaje atacado solo tiene que estar a x casillas, pero no necesariamente en el mismo camino).

Al realizar el ataque el personaje que ataca decide el objetivo, el arma con la que va a atacar y tira dados en función de las características de su arma:

-Melee sin arma: 2 dados
-Arma cuerpo a cuerpo: 4 dados
-Pistola: 4 dados
-Arma automática: 5 dados
-Ataque en humo: -2 dados

El personaje tira los dados indicados según con el arma que este atacando. Hay armas y personajes que tienen variaciones, pero lo especifica en el arma o el personaje concreto. Para saber que valores del dado le sirven solo tiene que restar 10 a su valor de ataque (primer valor de las características del personaje). Por ejemplo, un personaje con combate 6 hará un acierto con cada 4 o más. Algunos personajes y objetos pueden tener modificaciones a las tiradas, pero al margen de eso un 1 siempre es un fallo y un 10 siempre es un acierto. Una vez tirados los dados y contado el número de acierto el jugador enemigo debe hacer una tirada de choque “shock roll”, con 4 dados y en función de su variable de stamina. Restara su valor a 10 para saber con que valores acierta. Cada acierto de esta tirada restará un golpe. Si después de esto todavía quedan golpes, el personaje herido deberá bajarse la vida tantas veces como golpes que no se hayan cancelado. En este momento el personaje herido podrá gastar uno de sus puntos de comando para evitar una de las heridas. Después de esto, y antes de que el atacante siga con su movimiento (de haberlo) el personaje atacado tendrá la opción de contraatacar, gastando 1 punto de comando. Este nuevo ataque emplea el valor más bajo de combate del personaje que lo realiza, y sigue las mismas reglas que un ataque normal.


Hiro, héroe del Shogunato.

OPINIÓN:

Tannhäuser es un juego con reglas sencillas, que dura poco más de una hora, aunque la preparación (elegir cada jugador que personajes quiere y con que equipamiento) se puede alargar.

Es un juego dependiente del azar, pero las opciones tácticas y estratégicas tienen mucho que decir. El mismo equipo debe jugar de forma distinta en función de los puntos fuertes de su enemigo, y los mismos personajes tienen varios packs que los enfocan a jugar de una u otra forma. Una mala elección de pack puede quitarte la partida, así como no saber moverte por el tablero.


Barry Brown, héroe de la Unión.

El mayor problema es el engorro de tener que buscar en las reglas que hace cada pieza de equipamiento. Con ello en mente, FFG saco (cuando compro los derechos del juego) una caja con cartas, cada una de ellas representando un objeto, y que a su vez se agrupan en personajes, para tenerlas encima de la tarjeta de personaje y poder acceder a ellas en cualquier momento durante la partida, y a su vez para agilizar la elección de pack. Estas cartas son casi obligatorias para agilizar las partidas.


Cartas de equipo. A la izquierda el dibujo del token, a la derecha la explicación. Arriba a que pack pertenece cada objeto.

PROS:

-Divertido y ágil.
-De reglas sencillas.
-Muy personalizable.
-Figuras prepintadas.
-Una linea de productos que es abarcable.
-Un sistema original de movimiento y visión en cada tablero.
-Posee tableros.
-Muchos modos de juego.
-Diseño y ambientación insuperables, crea una realidad que mezcla mitología, realidad y ficción.
-Estratégico y táctico, al final eso pesa más que la suerte (que esta muy presente).


Tropa rusa.

CONTRAS:

-El engorro de revisar las reglas por cada pieza de equipamiento hace casi imprescindible las cartas de equipo.
-A no ser que te hayas comprado el juego hace poco y en ingles, no tendrás el reglamento revisado, y o bien deberás comprarlo a parte o buscarlo para descargar.
-Las figuras prepintadas tienen unos resultados variables.
-Caro (una figura suelta, con su tablerito personal, sus fichas de equipo y sus cartas de equipo sale por unos 10 euros).
-Azaroso (aunque puede pesar más la forma de jugar eso no quita que una buena tirada te pueda destrozar o dar la victoria).
-La mala fama que tiene por el reglamento antiguo.

(El post era ligeramente más largo, pero superaba el tamaño permitido).
« Última modificación: 13 de Febrero de 2012, 22:56:54 por T0rrES »

Torke

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Re: Tannhäuser Revisado (Reseña y explicación)
« Respuesta #1 en: 14 de Febrero de 2012, 02:10:05 »
Muy buena reseña, yo creo que es un juego con una ambientación buenísima, rápido, trepidante y sencillo. Para ponerse a pegar tiros a diestro y siniestro y pasarse una hora entretenido al máximo. Las reglas nuevas lo dejan todo mucho más sencillo y coherente, y a mi entender son todo un acierto (no así que te lo vendan en lugar de dejarlo para descargar, claro).

Sastakai

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Re: Tannhäuser Revisado (Reseña y explicación)
« Respuesta #2 en: 14 de Febrero de 2012, 14:54:01 »
en los foros de Edge un usuario colgo un documento con todos los equipamientos y su explicacion, no es como las carta, pero es bastante util y es gratis xD
"A pesar de tu búsqueda minuciosa no encuentras nada que tenga algún valor"

T0rrES

Re: Tannhäuser Revisado (Reseña y explicación)
« Respuesta #3 en: 15 de Febrero de 2012, 00:06:16 »
en los foros de Edge un usuario colgo un documento con todos los equipamientos y su explicacion, no es como las carta, pero es bastante util y es gratis xD

En Boardgamegeek si te apañas con el ingles hay unos cuantos archivos de ese tipo también. Pero claro, me parece más cómodo y manejable el tema de las cartitas, hay mucho equipamiento en el juego y tener que buscarlo en paginas impresas también requiere su tiempo, mientras que si mantienes las cartas en el mismo tablerillo de cada personaje pues en un vistazo lo tienes todo claro.

hawckmoon

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Re: Tannhäuser Revisado (Reseña y explicación)
« Respuesta #4 en: 15 de Febrero de 2012, 18:38:15 »
Muy buena reseña, en breve lo tendré en mis manos y espero probarlo, lo cierto es que se trata de un juego que siempre me ha echo gracia, pero las criticas negativas me hacían tirar para atrás.

Eskizer

Re: Tannhäuser Revisado (Reseña y explicación)
« Respuesta #5 en: 16 de Febrero de 2012, 17:47:09 »
Estéticamente siempre me ha llamado mucho la atención, pero como siempre lo han puesto a parir...

Stuka

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Re: Tannhäuser Revisado (Reseña y explicación)
« Respuesta #6 en: 16 de Febrero de 2012, 20:59:18 »
Es de esos juegos que te pones a jugarlo una y otra vez y no acabas de cogerle la gracia. Fue uno de los primeros que desapareció de mi estantería. Cuando salieron las reglas revisadas ya era tarde, ...muy tarde.
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Re: Tannhäuser Revisado (Reseña y explicación)
« Respuesta #7 en: 06 de Marzo de 2012, 15:10:17 »
Gracias por la reseña! Este es un juego que siempre me ha llamado la atención y que espero poder jugar pronto.
La pregunta que me ronda la cabeza desde hace tiempo es ¿se puede jugar con el antiguo juego y el nuevo reglamento? ¿No se necesita nada mas (ninguna pieza, ficha, token)?
Mis juguetitos que chulos son!

Y mi blog que parado esta!

T0rrES

Re: Tannhäuser Revisado (Reseña y explicación)
« Respuesta #8 en: 07 de Marzo de 2012, 17:02:06 »
Si comprais a día de hoy  el juego en ingles debería ir con las reglas nuevas. Con el juego original y las reglas no necesitas nada más para jugar. Todos los productos antiguos se adaptan a las reglas nuevas.