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Mensajes - morannon (salpikaespuma)

Me sorprende lo bien que todo el mundo pone al Sid Meier's Civ (Edge). Nunca me ha llamado la atención. Me encanta el Through the ages y el Nations pero ese juego siempre lo he visto como algo "menos serio", "menos civilization". Claramente me estoy dando cuenta que el equivocado soy yo, después de todo lo que habéis hablado de él creo que le daré una oportunidad. Unas preguntas sobre el juego:
- funciona bien a dos?
- funciona bien por sí mismo o necesita alguna expansión?
- qué tal son las expansiones?

Gracias!  :)

Hay que tener en cuenta que en este tipo de juegos mientras más jugadores, más interacción existe por lo que las partidas son más intensas. Dicho esto el juego se puede jugar perfectamente a dos, yo me he jugado unas cuantas, pero tienes que estar muy atento y jugar un poco "obligado" a la vía militar si no quieres que la partida se convierta en un solitario multijugador.
Se adpta bien a cualquier número de jugadores porque cambia el tamaño y la disposición dependiendo el número de jugadores.

El juego funciona bien por si mismo, de hecho en mi grupo se le ha dado mucha caña y no es hasta ahora que lo hemos ampliado...Y no es que sea imprescindible la expansión (hablo de "Fama y Fortuna") pero mejora bastante el juego.
Yo recomendaría jugar unas pocas partidas al básico para hacerte con la mecánica, conocer las cartas de tecnología, las diferentes formas de llegar a la victoria y si os gusta el juego sin dudarlo me pillaría la ampliación.

Saludos.

en: 30 de Enero de 2014, 17:09:16 587 KIOSKO / Reseñas escritas / Quarriors: Quartifacts (Reseña)


Después de mucho tiempo vuelvo para reseñar esta nueva ampliación del Quarriors: Quartifacts, que lleva ya un buen tiempo en la estanterías de las tiendas. Voy a seguir el mismo orden que en anteriores reseñas para que sea más fácil distinguir las diferencias y novedades que aporta esta nueva ampliación. Empecemos:

-Precio: Más de lo mismo. Alrededor de 40 euros en tiendas físicas y un poco más barato si lo buscas on-line.
-Componentes: Aquí si que varia un poco la cosa con respecto a anteriores entregas y es que además de los nuevos 40 dados de rigor y 36 nuevas cartas  repartidas entre las diferentes versiones de las 5 nuevas criaturas y 2 nuevos hechizos nos encontramos como novedad la inclusión de 6 nuevos dados, "Quest dice" (tamaño normal, o sea más grande que los habituales en este juego) que son los dados que justifican esta ampliación con sus correspondientes cartas con diferentes versiones, de hay que halla un número mayor de cartas en esta ampliación.
-Caja: Aquí no hay diferencia alguna. Parece ser que han estandarizado el continente y no creo que nos sorprendan a partir de ahora con otro modelo, de hecho han abandonado la caja metálica de la primera edición del básico por una caja igual a las de las ampliaciones. Se siguen quedando chicas las cajas y más si tenemos en cuenta que no dejan de salir ampliaciones.

¿Merece la pena comprar esta ampliación?

Sólo si eres un fan de este juego la recomendaría absolutamente pero en esta ocasión existe un matiz a comentar y es que si te gusta el juego y no tienes ninguna ampliación esta puede ser la primera opción por lo que aporta, aportaciones que vemos a continuación…

La nueva mecánica:

Esta ampliación cambia un poco el set-up inicial del juego, ahora hay que preparar la zona de Búsqueda. En ella se pondrá una carta de búsqueda de cada nivel existente (1,2 y 3) con sus 2 dados correspondientes en cada una de ellas y además se añade una nueva carta básica, el "escudero" (más adelante lo comentaré).

Al igual que pasaba con "quest of the gladiator" la nueva mecánica da vida a una nueva zona de juego, la zona de "búsqueda"(Quest), que tiene sus particularidades.
La zona de "búsqueda" es una zona totalmente diferente a las demás por lo que las criaturas que se encuentren en esta nueva zona no se verán afectadas por los ataques de otros criaturas ¡a no ser que estas intenten realizar la misma búsqueda! ni por los hechizos que hagan mención a ciertas zonas de juego que no sean la nueva zona.



Cuando jugamos las criaturas ahora debemos decidir si como habitualmente las dejamos en la "ready area" y golpea a las demás criaturas de nuestros oponentes o si por el contrario se va a intentar completar una búsqueda (solo se puede iniciar una búsqueda por turno y los asistentes nunca pueden ir a una quest), para ello el nivel de la criatura debe ser igual o mayor que el nivel de la "quest" ¡o no podrá completar la búsqueda y conseguir la recompensa! y además si hay criaturas de otros jugadores deberá primero combatir con ellas (de la forma habitual) para poder optar a completar la misión.
Se pueden mandar juntas a varias criaturas para completar una misión para por ejemplo si hay combate tener "escudos" que sacrificar para que la misión se termine llevando a cabo.
Si tus criaturas aguantan toda una ronda, cuando llega tu turno nuevamente antes de nada se chequea si se completa la búsqueda para ello el nivel de alguna de tus criaturas debe de ser igual o superior como hemos visto anteriormente, si se da el caso entonces la búsqueda se ha realizado con éxito y además de ganar Gloria (nivel de la búsqueda +1) cogeremos uno de los dados grandes y se tirará inmediatamente (en caso de que no quede ninguno sobre una carta el jugador que completa la búsqueda podrá elegir a un jugador que posea uno de esos dados y quitárselo para lanzarlo él). Cada cara de un dado tiene un efecto en el juego diferente, pueden ser inmediatos con lo que el dado se devuelve sobre la carta o guardártelos para más tarde equipar a una criatura tuya, similar a los hechizos "attach".

¿Cómo afecta al juego la nueva ampliación?

Pues aquí tengo una discrepancia porque la nueva zona da mucho juego…pero quitando algunos resultados de los dados nuevos (espectaculares como robar 4 dados adicionales para ese turno), la mayoría sólo se les puede sacar provecho en circunstancias muy determinadas y no son demasiado poderosos. Para paliar esto y que sea "rentable" irse de "quest" además de la gloria ganada por completar la queso si se derrota a dados enemigos se gana un punto adicional, así si se completa la búsqueda de nivel tres y había alguna criatura enemiga ¡Se ganarán 4 puntos de gloria! parecido a puntuar con un dragón o el demonio.
Como pasaba con gladiator, al tener una nueva zona de juego hay que tomar más decisiones en el turno. ¿Me voy de quest pero dejo que puntúe mi enemigo tranquilamente?, ¿Mando a dos de mis criaturas de quest para asegurarme completarla o me arriesgo y si sólo mando a la más débil y con la más poderosa barro la mesa de los rivales?, en ese caso ¿No lo estaré haciendo mal y regalando un punto a mis enemigos?…


Los hechizos a diferencia de otras ampliaciones en esta ocasión son para mí gusto no buenos, buenísimos. Tan fácil de conseguir como hacer que su efecto sea perfectamente jugables en cualquier momento y situación de una partida, los hechizos de la familia "misdirection" me han gustado mucho añadiendo interacción y puteo a partes iguales pero la palma se la lleva el "quasar incantation" la versión más poderosa de este hechizo que hace de tutor!!!, busca un dado y lo pones en mesa por la cara que quieras, sin palabras.

Nueva carta Básica: Escudero

Se trata de un nuevo dado que al igual que pasa con los dados de portal sólo hay cinco, a un coste de 1. Tiene bastantes diferencias con el asistente del juego base, siempre tiene nivel 0 lo que hace que no pueda iniciar quest por si solo pero acompañando a otro dado es cuando saca sus virtudes a relucir que no es otra que su resistencia de tres, perfecto para hacer de "sparring". También aporta mana, de hecho una de sus caras aporta dos y tiene una habilidad especial y es que si se compra un "escudero" es como si no contará para el límite de comprar de un turno.

Consideraciones varias:
-Se incluye en la caja una nueva tarjeta de puntuación que alarga las partidas un poco más, todo un acierto, mientras más larga la partida, más tiempo para desarrollar una estrategia/combo con tus dados.
-¡Por fin le dan juego a los dados de corrupción!. En todas las partidas hay una quest donde alguno de sus resultados interacciona de una manera u otra con estos dados.
-En general una ampliación muy completa, nuevo dado básico, más opciones, hechizos competentes

Poco más que añadir, nos vemos en la próxima ;)

Fotos extraídas de BGG
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en: 08 de Enero de 2014, 14:05:23 588 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Arkham Horror (Dudas)

Hola chicos.

Tengo una duda general.

Hace poco me regalaron el Twilight Struggle, y al parecer la primera edición vino con algunas erratas que solucionaron en la segunda edición (cartas, un país mal escrito en el tablero, ajuste de definición de reglas...).
Me puse enseguida a averiguar si tenia la 2ª edición, antes de abrirlo, y si, se identificaba por la parte de atras, donde venia reflejada una ficha que tenia un logo diferente.

Mi duda es la siguiente:
Con este juego (Arkham Horror) pasa algo parecido? Salio alguna reedicion corrigiendo cosas? Si es así, como puedo identificar que edición tengo?

Espero vuestra respuesta, que estoy impaciente por abrirlo!!

Algunas de las erratas del básico 1ª edición (cartas de hechizo y el objeto farol) se reemplazaron en la expansión de Dunwich, para las demás la solución es imprimir en PDF (llevo algún tiempo desconectado pero no tengo noticias de nuevas impresiones).

Creo recordar que la 1º edición española en la trasera indicaba de 1-6 jugadores, y después en la 2º le añadieron 1-8.

Es exactamente al revés ;) :D

Saludos.
oh, ¿pero no habíamos quedado que la edad no importaba?

No es tanto cuestión de edad como de que no puedes repetir una primera experiencia. El valor de HeroQuest es el de haber sido para muchos nuestro primer juego de mazmorras. Por eso digo que, cualquiera que no haya tenido esa "primera vez" puede ver en Super Dungeon Explore o en Mice & Mystics algo muy parecido, si no mejor, que lo que vimos otros en HeroQuest. Eso y que lo que es revolucionario en 1989, en 2013 puede muy bien ser símplemente mediocre.

Totalmente de acuerdo. Con diez años es muy fácil impresionarse.

Ciñéndome a la pregunta creo que la mayoría es debido a la nostalgia y hablo de primera mano dos amigos míos se lo van a comprar y no tienen ni un solo juego de mesa. En unos post más atrás se hablaba del público al que iba destinado este proyecto y la respuesta para mí esta clara, ¿Cuántos muchachos de 10 años tienen tarjeta de crédito y/o conocen la plataforma por dónde se está lanzando el proyecto para poder hacerse con él?.

¿Hay hueco en el mercado para otro juego de este tipo?. Claro, si el juego es novedoso en algún aspecto o varios siempre habrá gente dispuesta a comprarlo si merece la pena. Lo que no creo que sea posible es conseguir un juego "rolero" completo con pocas reglas o siendo estas muy facilonas.

Por último para mí si existe el juego de "mazmorreo y rolero" definitivo, Battlestation :)

Saludos.

en: 05 de Noviembre de 2013, 18:00:59 590 TRASTIENDA / Cajón de sastre / Re:Sobre Comics

Para los seguidores de "Fábulas", ya se ha anunciado el final de la serie en el número 150, todavía quedan unos pocos números para que nos  hagamos a la idea.
Después de un bajón considerable en la calidad más o menos a mitad de la serie, para mí gusto, ahora empezaba otra vez a retomar el nivel perdido y no me parece mal que se termine la serie,prefiero eso que se estire sin más propósito que llenar las arcas.

Lo que me hace dudar por el anuncio es la propia editorial, sin "Fábulas" buque insignia, sin "Hellblazer" pasado a new52 y también anunciada el fin de "the unwritten" y una vez que se pase el tirón de "Sndman: Overture", ¿Que queda en la editorial?.
Algo tendrán que hacer porque hay editoriales (Image,IDW...) que vienen pisando muy fuerte en el campo de "cómic para adultos", con series de gran nivel, a ver...

Saludos.

en: 18 de Mayo de 2013, 16:04:50 591 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re: Bi-xo wars

Aunque no utilize nombres me parece un plagio descarado.
Si se parecieran más a los tintin macutes a lo mejor me lo pensaba, de hecho si fieran las , inis antiguas ni me lo pensaría.:D

Saludos.

en: 26 de Abril de 2013, 18:42:16 592 KIOSKO / Reseñas escritas / Space Empires 4x (Reseña)

No ha sido el mensaje 4.000 pero por poco así que voy a celebrarlo con vosotros con esta reseña ;) :D




Space empires 4x es un wargame ligero apenas tiene 16 páginas de reglas, de los denominados 4x a saber: explorar, expandirse,explotar (económicamente hablando que se traduce en alguna mecánica de gestión de recursos) y por último exterminar.
Publicado por GMT se trata de un juego de 1 a 4 jugadores y de una duración de tres horas y pico más o menos. Nos encontramos ante un juego dinámico bueno hay una fase económica que a algunos jugadores se le puede atragantar un poquito pero es muy sencilla a la hora de la verdad sumar y restar y al ser simultánea no da pie a un excesivo downtime y debido a su setup las partidas varían (no mucho) de una partida a otra al no ser siempre la misma configuración.
También tiene como una de sus principales características el faroleo,existe la niebla de guerra. Las unidades con capacidad de combatir están ocultas hasta que se revelan para un combate incluso hay fichas de señuelos por lo que la tensión es inherente a cada combate al no saber contra que te vas a enfrentar, no tiene precio ver la cara de un enemigo que ha movilizado toda su flota al ver acercarse un contingente enemigo que a la postre no vale un duro en combate.

Componentes:

Dos manuales, el de reglas y otro para escenarios. Las reglas muy bien explicadas y estructuradas y con numerosos ejemplos al igual que el libro de escenarios donde se encuentra un ejemplo de un combate muy bien desarrollado y las tablas necesarias para jugar en solitario.
La calidad el papel es normal, buena.



4 dados de 10 caras. Esto si me sorprendió no son los típicos dados sosos que suelen traer los juegos si no otros más curradetes y de "diseño".
 
Tablero montado y grueso de un tamaño grande aunque si se ponen unas cuantos grupos de fichas pueden quedarse pequeños los hexágonos y complica un poco el movimiento por el tablero de las fichas.
Bien definido para el setup según el número de jugadores y para algún escenario especial.
También tiene impreso casillas para llevar el orden del turno y aunque parezca mentira muy útil aunque sólo halla tres fases de movimiento en cada turno, avanzada la partida después de mover muchas naves a veces te pierdes y no sabes por donde va el turno.

Muchos counters, un montón. Un juego para cada uno de los 4 posibles jugadores representado todos los tipos de naves y otro set (26 counters) para formar el espacio cercano al planeta de origen de ese jugador (home system markers). Un montón de fichas con borde blanco para formar el espacio exterior similares a los sets de 26 fichas pero por norma general con más peligros impresos en ellas aunque también mayores recompensas y algunos counters especiales como los agujeros de gusano o las máquinas de guerra alienígenas.
Aparte nos encontramos con counters diversos para marcar el tamaño de una flota, el nivel de desarrollo de una colonia, más naves alieníginas, contadores de daño etc…Casi todos se usan en una partida normal.


counters diversos, número de flota, marcadores de daño, marcadores de colonia...

Hojas de ayuda para cada uno de los jugadores impresas por ambas caras. De cartulina fina, quizás demasiada fina para todo el uso que se le va a dar, pero muy útiles. Por un lado nos muestra el árbol de tecnologías con su coste respectivo y por el otro el coste,datos de ataque y los requisitos para construir cada tipo de nave.

Por último un buen taco de hojas de control para llevar el control del desarrollo de nuestra civilización durante la partida y marcar todos los recursos que se consiguen y en que se gastan y otra cara para llevar asimismo el control de las naves que pueden tener diferentes avances tecnológicos como veremos más adelante.
Estas hopeas son secreto y es conveniente no mostrárselas a los otros jugadores.

Preparación de la partida:


Aunque no se aprecia muy bien se puede ver los marcadores del sistema natal con borde amarillo y los de espacio profundo de color blanco. Setup para una partida de 2 jugadores.

Varia según el número de jugadores pero normalmente se hace lo siguiente:

-En el primer turno se elige al jugador inicial de forma aleatoria.
-Cada jugador coloca en su zona de despliegue los marcadores de sistema correspondientes a su color de forma aleatoria y boca bajo para no ver lo que hay por su otra cara y su planeta natal, que produce 20 CPs, así es como llaman a los recursos.
-Lo mismo se hace para los marcadores de "espacio profundo", los de color blanco que se colocan entre los sistemas natales de los jugadores.
-En su planeta de origen se empieza con 3 naves colonizadoras, una nave minera, 3 scouts y 4 ship Yards.


 Orden del turno:

Una fase de este juego se desarrolla de la siguiente forma:

-Movimiento del primer jugador
-Combates (si hay en un mismo hexágono fichas de varios jugadores)
-Fase de xploración de ese jugador.

Después hará lo mismo el segundo jugador y así sucesivamente. Cuando todos los jugadores han completado su turno se vuelve a repetir este proceso dos veces más y al finalizar, de forma simultánea los jugadores empezarán la fase de economía que a su vez se divide en las siguientes subfases:

-Cálculo de ingresos (CPs): Por colonias, marcadores de mineral y con las reglas avanzadas por colonias conectadas a tu mundo natal.
-Gastos de mantenimiento de la flota
-Apuesta por el orden del turno para la siguiente fase.
-Gasto en tecnologías y naves.


Hoja de control tras varios turnos. Las de la derecha son las tecnologías con las reglas avanzadas

Mecánicas:

Movimiento:
Al principio de la partida todas las naves se mueven una casilla por fase, esto varía a medida que se investiga en la tecnología de movimiento.
Las naves se tienen que detener cuando entran en una región del espacio sin explorar (con un contador boca abajo) y sólo pueden entrar en casillas especiales (asteroides y nébulas) si empiezan en turno adyacentes a ellas, estas casillas especiales modifican también el combate.
Hay naves que siempre se mueven una casilla independientemente del nivel de tecnología, las naves colonizadoras, las mineras y naves que se utilizan en las reglas avanzadas.

Combate:
El combate desde mi punto de vista es muy sencillo y completo.
Solo las naves con capacidad de combaten actúan en el mismo si después del movimiento naves con poder militar terminan su movimiento con otras que no lo tienen estas últimas son destruidas inmisericordemente, las colonias cambian un poco esta regla y es que cada ataque baja su nivel desarrollo un paso hasta que quedan destruidas.
Las naves que entran en el hexágono ya ocupado son las consideradas atacantes.


Parte superior izquierda: Tipo de nave
Debajo nos encontramos con la letra que marca la iniciativa de la nave
En la parte inferior el primer número es el ataque y el segundo la defensa
En la derecha nos encontramos el tamaño de la nave (hull size)


Lo primero y necesario con flotas medianas o grandes es retirar las naves del tablero de juego (hay un marcador para señalar la casilla donde se combate y que no surjan problemas) sobretodo por comodidad.
Se separan las unidades que combaten de las que no y entonces se comparan el número en cada bando, si un bando supera en una proporción de 2x1 a otro bando ese bando obtiene un +1 a sus tiradas de combate además. Obtiene también tienen la posibilidad de hacer pantalla con sus naves a otras para ello retira del combate las naves que no quiera que participen en la batalla y estas no pueden disparar pero tampoco pueden ser objetivo de los disparos enemigos. Esta opción es muy útil para resguardar naves poderosas y caras con poca capacidad defensiva en combates en los que se tiene a priori ventaja.

Empiezan el combate las unidades que tengan impresa una "A", le siguen "B"…Hay tecnologías que hacen que unidades de la misma iniciativa ataquen antes que otras pero nunca cambian la iniciativa impresa. En caso de empate la iniciativa la tiene el jugador defensor.

La nave que va a disparar elige un objetivo y tira un número de dados igual al número de naves del mismo tipo y que actúen a la vez y debe sacar menos que el valor de ataque impreso en su ficha. A esta tirada hay que sumarle el valor de la tecnología de ataque y restarle el valor de  defensa impresa en la ficha de la nave objetivo y su valor de defensa en esa tecnología.
Si la tirada es un éxito hace un punto de daño, la vida de una nave es su tamaño (hull size).

El combate no termina hasta que una de las partes es eliminada por completo aunque existe la posibilidad de retirarse después de la primera ronda de combate a un hexágono amigo, o sea uno que no contenga naves enemigas y que este explorado.

Exploración:
En esta fase se le da la vuelta a los marcadores dónde se encuentren presentes naves. Sólo las naves con valores de combate pueden entrar en estos hexágonos.
Lo que nos podemos encontrar varia según estemos en nuestro sistema natal (planetas para colonizar, mineral de 5CPs, asteroides, nébulas, un agujero negro y unos pocos contadores de peligro que eliminan de la partida a  esa nave/s de forma automática) o en el espacio profundo, donde los peligros son mayores al igual que las recompensas (Muchos contadores de peligro, perdido en el espacio que hace que un jugador contrario puedas mover esa nave o grupo de nave, supernovas que son casillas impasables, mineral de 10CPs o nuevas tecnologías).
Hay un tipo de planeta "Barren" que solo pueden ser colonizados si previamente se ha investigado una tecnología que lo permita (Terraforming).
También existe una tecnología que permite explorar casillas adyacentes a donde se encuentra la nave que pose dicha tecnología, es la única manera de explorar dos casillas en un mismo turno de exploración y una buena manera de preservar naves en el espacio exterior.



Fase de economía:

Esta fase se realiza de forma simultánea y en secreto para jugador. Entre fase y fase económica a escala del juego pasa un año.

En cualquier momento durante esta fase se puede "licenciar" naves, esto puede suceder si un jugador quiere ahorrarse unos CPs durante la fase de mantenimiento o por si se ha quedado sin counters de un determinado tipo de nave o quiere crear nuevas pero más avanzadas tecnológicamente.

-Recolección de CPs:
Si sobraron  del turno anterior se guardan para los siguientes turnos. Se suma la producción de todas las colonias, salvo el planta natal el máximo es 5. Si se han conseguido contadores de mineral se suman también (después desaparecen, un solo uso) y por último con las reglas avanzadas existe un tipo de nave, MS pipeline, que si forma una cadena ininterrumpida desde cualquier colonia a tu planeta natal añaden un CP adicional a la producción de esa colonia.
-Gastos de mantenimiento: Las naves cuestan mantenerlas tanto como el tamaño de la nave (Hull size). Una vez avanzada la partida puede ser un poco tedioso el calcular esto sobre todo por la cantidad de fichas y por tener cuidado para no desvelar el marcador de cantidad de naves.

Se restan ambas cantidades y esa es la cantidad de CPs disponibles para gastar en este turno entre:

-Apuesta del orden del turno:
Cada jugador en secreto apunta un número de CPs, el jugador con el número más alto será el primer jugador en la siguiente ronda para el resto de las posiciones se sigue el orden de las agujas de reloj. En caso de empate gana la apuesta el que tuviera la primera posición en el turno anterior.
Los CPs apostados se pierden tanto si se gana la apuesta como si no.

-Comprar tecnologías/Naves:
Parte muy importante del juego pues aunque las tecnologías están "ocultas" hasta que se utilizan (¿niebla de tecnologías?) creo que un buen jugador debe intuir lo que están investigando sus rivales para no realizar uno mismo investigaciones que no sirvan para nada o muy poco. Hay tecnologías que afectan a todos los ámbitos del juego y a lo que s puede hacer en él, para el combate, para poder construir naves más grandes y en más cantidad, moverse más rápido, explorar...
Se pueden comprar tantas tecnologías como se quiera y pueda (CPs)  con una única restricción: No se puede comprar un nivel de tecnología si previamente no se ha comprado la de nivel inmediatamente inferior. SiNo se puede comprar tampoco más de un nivel de una misma tecnología en una fase de economía.
Tener en cuenta que las tecnologías que s compren inmediatamente "funcionan" por lo que las naves construidas en esa misma fase económica obtendrán los beneficios que aporten dichas compras.

Cada vez que se compra una o más naves nuevas, en la hoja de registro se apuntan los niveles de tecnología que se tienen en ese momento y se aplican a esa nave, para ello todos los counters tienen un número de identificación. Una de las reglas que más me ha gustado y sorprendido es la que limita el nivel de tecnología que una nave puede tener dependiendo de su tamaño (hull size) se beneficiará como máximo ese número de cualquier tecnología, por ejemplo una nave con hull size 1 podrá tener el beneficio de las tecnologías de ataque uno y defensa uno aunque puede que ese jugador ya halla investigado ataque3 y defensa2, las naves de tamaño 2 pues llegan hasta tecnologías de nivel 2 y así sucesivamente...
Además como las naves con potencial militar entran al juego boca abajo también debe colocarse bajo el counter otro que indique el número de unidades en dicha flota, incluso cuando solo se construye una única nave de un determinado tipo ay que colocar un contador para mantener la "niebla de guerra".
A la hora de construir naves es muy importante la colocación y el nivel de tecnologías que se tenga en "Ship yards" pues las nuevas naves creadas aparecerán en los sistemas donde se encuentren estas y lo que se puede construir depende de la capacidad (nivel tecnología) así a nivel uno se pude construir por cada "ship yards" un punto de "Hull Size" (si otra vez el hull sise xD), a nivel dos la capacidad aumenta a 1.5 y a nivel tres pasa a 2 puntos de "hull Size".
También influye mucho a la hora de construir la tecnología que permite crear naves de mayor tamaño (hull size).

-Creación/desarrollo de colonias:
En el último paso de la fase de economía se fundan nuevas colonias para ello es necesario que en las fases de movimiento anteriores las naves colonia terminen su movimiento en planetas aún sin colonizar, cambiando esta ficha por un marcador de colonia de valor 1 ( el número de CPs que otorga una colonia es el valor que indica este counter) y también se desarrollan las colonias, las de valor 1 se convierten en 3 y las de 3 pasan al máximo valor que pueden tener, 5.


Una partida avanzada

Conclusiones:
Un juego bastante accesible desde mi punto de vista, con unas reglas muy fáciles de aprender al igual que la secuencia de turno. Una partida a este juego empieza muy tranquila con cada jugador investigando su sistema y desarrollando poco a poco su civilización colonizando los planetas más próximos peor a medida que avanza la partida y los jugadores tienen sus primeros encuentros se tensa mucho la partida, el no saber lo que han investigado tus enemigos y lo que puede ser esa flota que se acerca a una de tus colonias le aporta ese toque de incertidumbre para estar en tensión.
Aunque se juega con dados y la suerte es parte de los combates creo que prima más una buena planificación de la partida y la buena toma de decisiones, la suerte puede ser un factor importante si ambos jugadores están igualados.

Mención aparte para las reglas avanzadas donde nos encontramos unos cuantos tipos de naves (Carrier, cazas...) con sus respectivas tecnologías, para mí todas necesarias. Por otro lado estan las reglas opcionales, aquí ya va a gusto del consumidor a mí no me gustan todas y dependiendo de las que se elijan pueden alargar más o menos la partida y meten más factores caóticos como son las colonias alienígenas con su mini flotas, agujeros de gusano que conectan diferentes partes del tablero etc..

Por poner alguna pega es que las partidas a tres jugadores pues como suele pasar en estos juegos el que espera a que los demás se peguen tiene ventaja, la duración de una partida se puede alargar aún sabiendo el resultado de antemano pues es difícil eliminar del todo a un jugador si se dedica a defenderse aunque no tenga realmente opciones de ganar.
Otro fallo que se le achaca al juego aunque en mis partidas no lo he notado tanto es que un jugador se puede quedar muy rezagado si pierde un par de colonias con respecto a otro.



Saludos.
Imágenes tomadas de la BGG.

en: 21 de Abril de 2013, 18:02:55 593 KIOSKO / Reseñas escritas / Gunslinger AH (Reseña)



Gunslinger nos transporta al lejano y salvaje oeste, ese que yo disfrutaba de pequeño sentado frente al televisor los fines de semana al mediodía viendo esas películas con sabor añejo, con sus momentos álgidos cuando se enfrentaban en esos míticos duelos bajo el brillante sol.

Si queréis revivir las películas de Leone o Ford, no lo dudéis este es vuestro juego.
Juego temático dónde los halla, reglas no del todo claras, componentes austeros... o sea juego 100% avalon hill, para lo bueno y para lo malo. Otro juego de Richard Hamblen  y  junto con "Magic Realm" y "Merchant of venus" para mí lo mejor que tiene.

El juego representa, depende del escenario unos 40 o 60 segundos y se necesita más o menos un par de horas para jugarlo, profundamente narrativo en el sentido de  que se puede guionizar perfectamente las acciones jugadas y todo gracias a su mecánica principal. Cada turno representa 2 segundos de tiempo, divido en 5 segmentos, ¡juegas mini turnos de 0,4 décimas de segundo!!!. El juego presenta 26  escenarios (que se pueden encadenar) algunos históricos dónde podemos recrear tiroteos con personajes famosos como Wild Bill Hickock, Billie el niño o famosos forajidos y otros apócrifos. Podemos simular un tiroteo en mitad de la nada dónde unos forajidos se reparten el botín obtenido previamente, el momento en el que se descubre que  unos de los jugadores sentados alrededor de la mesa hace trampas...escenas evocadoras en definitiva.

Componentes:


Lo mejor son los 8 tableros reversibles y modulares que trae,  te puedes montar todo un pueblo típico con sus almacenes, el salón, la oficina del sheriff y sus alrededores, con caminos trazados por territorios áridos. Mención especial y no por bueno son los tableros de las segundas plantas de los edificios, que vienen en la parte traseras de las diversas ayudas que trae el juego que son de fina cartulina.

Los demás componentes pues los típicos como ya he comentado antes, muchos counters para representar muy diversas armas como escopetas, infinidad de revólveres, armas cuerpo a cuerpo... elementos de escenografía como botellas y sillas, los propios pistoleros, caballos y un montón de marcadores de acciones: tiempo de apuntar, retrasos, contadores de cabeza...Algo parcos en detalles y de un grosor normal.

Mecánicas:

Pues pese a la antigüedad del juego , hablamos de un juego de 1982 la mecánica es de lo más original y muy poco copiada que es lo que por desgracia parece que se lleva a hora.
Cada jugador recibe 12 cartas idénticas, bueno no son cartas como las imaginamos ahora son unas cartulinas impresas por ambas caras con lo que hay 24 posibilidades posibles a elegir que representas las acciones disponibles en el juego. Hay de movimiento, tirarse al suelo, girarse, relacionadas con armas para apuntar, amartillar, recargar y para el combate cuerpo a cuerpo tanto para golpear como para defenderse, hay dos más específicas que son las de "lanzar" cualquier cosa que tengas en las manos y "fuerza" para incrementar el rango de alcance o el daño inflingido por armas de cuerpo a cuerpo. Cada turno comienza eligiendo cada jugador simultáneamente las acciones que va a querer realizar, esta mecánica evita el donwtime en un juego de hasta 7 jugadores, todo un acierto.
Todas las cartas de acciones tienen un coste impreso que van desde el uno al tres, se pueden elegir tantas acciones hasta que sumen cinco de forma secreta(también se puede pasar pero esas acciones no se ejecutarán por lo que no tiene sentido o que sumen menos previniendo posibles malus como veremos más adelante) esas son las subfases de cada turno que en el juego llaman segmentos.


Abajo del todo se aprecia la acción que hay por el otro lado

La primera acción de cada jugador se ejecuta en el segmento indicado en la carta, así si tiene un coste de 1 se realizará en el segmento primero, si tiene coste 2 se realiza en el segmento 2º y así sucesivamente.
Las segundas y posteriores acciones se realizan en el segmento correspondiente a la suma de la acción realizada anteriormente y la siguiente. Por ejemplo si un jugador juega”avanzar” de coste dos y la siguiente acción es “correr” (coste 1) actuará en el segundo segmento y en el tercero (2+1)…A medida que se realizan acciones debido a las consecuencias de estas, como recibir un disparo se podrán conseguir marcadores de retraso ("delay" en inglés). Estos contadores serán los que no queremos ver nunca pues retrasan la siguiente acción tantos segmentos como indiquen ocasionando la mayoría de las veces pérdida de acciones al sobrepasar el límite de 5.

Otra característica importante del juego es la total ausencia de dados, todas las acciones se resuelven por medio de las cartas de resultado, son más de 100 y todas por lo que he visto diferentes todas ellas. Esto no quita para que el juego tenga un componente alto de azar pues los resultados de las cartas varían mucho entre sí. Además de resolver los disparos y las acciones de combate cuerpo a cuerpo nos muestran resultados para heridas críticas, retrasos etc...
Esta es la mecánica principal pero aparte existen otras consideraciones en las reglas como la típica linea de visión, para disparar nada más desenfundar, reglas que rigen el movimiento por ejemplo no se puede correr si antes no se ha realizado la acción de avanzar y no se puede espiritar si antes no se ha corrido y previamente avanzado. Existen reglas para alturas y para movimientos de caballos, y de lo que más me gusta un sistema para jugar campañas donde los personajes van ganando habilidades, fama, dinero para comprar más equipo. Juego bastante completo sin tener un montón de reglas aunque como en casi todos los juegos de AH cuesta un poco hacerse con las reglas.

El otro punto de gestión es la ficha de personaje que tiene cada jugador, en el se representan varias casillas, para cada mano o ambas manos para saber en cada momento con que está equipado el personaje, casillas para recordar las heridas sufridas durante la contienda que normalmente incurrirán en penalizaciones, para llevar la cuenta de la fatiga...



Consideraciones varias:

El juego tiene una alta dosis de gestión de mano pues las acciones normalmente están emparejadas de tal forma que si por un lado de la carta hay un golpe de Cuerpo acuerdo por el lado contrario estará la una defensa por lo que si estás en una melé cuesta decidir. Lo mismo pasa para el movimiento o las acciones de disparar, tienes que estar atento para no fastidiarte a ti mismo.

La otra característica para definir el juego es saber cuando atacar y cuando aguantar. Las cartas de resultado son variables pero normalmente si antes no has apuntado es difícil impactar (también depende bastante de la distancia) pero tienes que ser rápido pues el que dispara primero con éxito tiene mucha ventaja, si hieres al contrincante le puedes dejar muy tocado perdiendo segmentos de acción, o dejándolo herido en una mano y a partir de ese momento le cuesta apuntar…

Y por último es un juego excesivamente mortífero, es fácil quedarse fuera de la partida a las primeras de cambio, esto echará a mucha gente atrás pero es lógico si se mira con perspectiva, no son súper héroes ni nada por el estilo y están jugando con balas xD.



Conclusión:

A mí me ha encantado el juego, altas dosis de faroleo, gestión de la mano, tensión desde el principio, variedad de personajes , un sistema de experiencia muy conseguido y unas reglas bastantes sencillas comparadas con juegos del estilo para un juego tan temático y que transmite muy bien los duelos en el lejano oeste.
Pero no es un juego para todo el mundo, duración algo larga dependiendo del escenario, existe el azar y la eliminación de jugadores laos que no les guste eso que se abstengan de probarlo.

Saludos.

Imágenes tomadas de la BGG.

en: 29 de Noviembre de 2012, 16:34:19 594 KIOSKO / Reseñas escritas / Quarriors! Quarmageddon (Reseña)



Vuelvo después de un tiempo paradito para reseñar la segunda ampliación de este atípico Deckbuilding que cada día me gusta un poco más, gracias en parte a esta ampliación.
Para empezar en esta ocasión parece que el precio esta más ajustado que la anterior ampliación (Rise of the demon) y aquí encontramos bastante más material, 40 dados, 6 nuevas criaturas con sus diferentes versiones y 2 hechizos nuevos también con sus versiones.Todo por un precio que no llega a los 40 euros y por internet se puede ahorrar todavía un poquito más.

¿Merece la pena comprar esta caja?
 La respuesta sin dudarlo es SÍ, todo desde la caja a las nuevas reglas opcionales mejoran el juego pero vamos por partes:

Empezaremos por el envoltorio, la caja es un gran acierto, no demasiado grande, estrecha y con un utilísimo inserto interior para guardar los dados por juegos. Solo ponerle un pero y es que no caben todos los dados, en mi caso los básicos de quiddity los llevo a parte en una bolsita.


En esta ocasión parece que han puesto un poco más de cuidado en imprenta y el dorso de las cartas no difiere tanto como pasaba con el original y la primera ampliación. La calidad similar a las entregas anteriores, nada que objetar.

Apenas introducen una mecánica nueva, inmunidad. Ciertos versiones de las nuevas criaturas tienen esta habilidad que les protege de las habilidades de otras cartas y solo se ven afectadas por el daño físico. No tiene una incidencia muy grande sobre el juego pero aporta un poco más de variedad.
No me gusta que se hallan dejado "de lado" la corrupción, quizás el único pero que se le puede poner. No han sacado cartas para darle más juego por lo que al contar ahora con un puñado más de cartas es difícil que en la configuración inicial salgan cartas que funcionen bien con los dados de corrupción por lo que normalmente es un dado marginado.

Las cartas: El punto fuerte de la ampliación. Todas las cartas aportan vidilla al juego. Entre ellas hay combinaciones explosivas y mejor aún combinan con las demás cartas al dedillo (si quitamos lo de la corrupción), por ejemplo una de las versiones del troll de dos cabezas mata e impide que se jueguen criaturas de coste 8, parece poco pero en un amesa con algún mago y demonios o gragones se hace notar y mucho.
El nivel ha subido con las nuevas criaturas llegando al punto de pensar que alguna versiones son "overpowered" en determinadas circunstancias. Por ejemplo el Voodoo tiene una versión que si te hacen daño suficiente para matar a más de una criatura sólo ella es la que muere, en enfrentamientos a dos es indispensable si quieres ganar o la versión del diablillo que robas dado y da mana en un "mazo" rápido y con pocos dados se nota y mucho. Por lo general todas las criaturas tienen alguna versión tocha y muy pocas son "despreciables". Por ponerle alguna pega es que se podían haber currado una versión de los nuevos bichos en su versión corrupta pero bueno...
Otro gran acierto son los hechizos, bastantes más jugables que los demás y por un precio de media muy bajo. Las habilidades aunque a priori son menos espectaculares si que dan bastante más juego y muchas veces son las cartas que determinan una estrategia a seguir, creando una sinergia no vista hasta ahora en el juego. Como a continuación veremos las reglas opcionales también influyen en este aspecto y hacen de los hechizos cartas necesarias.



Para el final nos dejamos lo mejor de todo que...¡sorpresa! son las dos reglas opcionales que presentan al final del reglamento, sí señores/as, con un par de párrafos casi al final cambian el juego de forma considerable y para mi gusto a mejor.
Las primera regla en cuestión es poder comprar mas de un dado por compra que repercute en dos formas en la partida, la primera hace que el inicio sea menos agónico y que puedas desarrollar una estrategia en mucho menos tiempo (sin esta regla a veces llegabas al final de la partida y era cuando empezaban a combar los dados).
La segunda, a la que a mí me costo hacerme al principio, dice que solo puedes quemar (cull) el dado con el que has puntuado ese turno. Casa muy bien con la otra regla opcional y lo mejor de todo es que muchas cartas de repente tienen una utilidad desconocidas para ellas hasta este momento. Por ejemplo la versión del Holy warrior que permite quemar un dado adicional (o dos con asterisco) ahora simplemente es buenísimo, como lo son los dados de portales (amarillos) que con las reglas viejas eran buenos, pero al comprimir tu "mazo" rápidamente no eran tan necesarios como ahora donde los dados básicos campan a sus anchas. Esta regla hace que pienses muy bien tus jugadas y que la toma de decisiones sea un poco más costosa, dotándole al juego un poco más de profundidad y estrategia.


Conclusión:
100% recomendable. Cambia mucho la forma de jugar sin ser un juego diferente, el nivel de las cartas ha subido considerablemente y solo se le puede achacar que aunque en su día dijeron que le iban a dar juego a los dados de corrupción tendrá que ser en otra entrega.
En general pondría esta ampliación por delante de la anterior.

Saludos. Fer.

Imágenes tomadas de BGG.

en: 22 de Enero de 2012, 19:30:32 595 KIOSKO / Reseñas escritas / Honor of the Samurai (Reseña)


Honor of the samurai es un juego donde encarnamos a un Samurai y al poderoso señor al que sirve, su Daimyo. Lucharemos con otras familias poderosas para reclamar el puesto de Shogun y así traer honor a la familia.
 
Es un juego "viejuno" de 1996,de 3 a 6 jugadores y dentro de una caja muy compacta nos encontramos lo siguiente:

-6 dados de seis caras, más grandes que lo normal y con simbolos de casa en vez de números
-60 contadores de puntos de victoria (honor) de 5, 25, 50, 100.
-110 cartas: De muy buena calidad, un pelin más chicas que las Magic y con un arte que por lo menos a mí, me evoca al Japón feudal.


 
Y de que va todo esto, pues bien el objetivo del juego es llegar a 400 puntos de honor. Para ello iremos jugando cartas que entre otras cosas aportan honor, en dos filas que representan las posesiones de la familia. En la fila superior colocaremos las cartas pertenecientes al Daimyo y en la inferior las posesiones de nuestro Samurai. Es importante la colocación de las cartas pues si muere el señor o su vasallo se pierden todas las posesiones que tuviera ese personaje. Hay unas pocas limitaciones cómo por ejemplo que sólo puedan tener una mujer cada personaje, un máximo de cinco carate de ejército, sólo el Daimyo puede tener un solo castillo…
 
Básicamente hay dos tipos de cartas:
Los permanentes (fondo rojo y azul claro para los objetos) que se quedan en mesa una vez jugados y que normalmente comparten tres características:
-Ki: Importante para determinar las acciones que se tienen en un turno. Se suma todo el Ki que tienen tus cartas (tanto las del Daimyo como las del Samurai) y ese número de divide por tres, el resultado es él número de acciones que dispones en ese turno.
-Honor: Al principio del turno de cada jugador, recibe puntos de honor de todas sus cartas más los puntos que otorga el cargo de Shogun cómo veremos más adelante.
-Fuerza: Suma la fuerza de todas las cartas en tu casa para hallar la fuerza total del ejército, de manera similar al KI se divide entre tres y el resultado es el número de dados que se tirarán para ese combate. (máximo 6)


Después nos encontramos con las cartas de eventos (fondo azul oscuro), que son las que aportan la chicha al juego y normalmente sirven para putear a los demás jugadores de diferentes formas, quitándole puntos de honor, robándole objetos o incluso asesinando (también hay guardias escoltas que dificultan el intento de asesinato) a los demás Daimyo y Samurais. Todas estas cartas tienen una característica y es que cuestan puntos de Honor al quién las utiliza y hacia el final de la partida pueden ser unos puntos muy valiosos por lo que no es aconsejable jugarlas a lo loco.
Hay un tipo de carta especial que no cuesta acción jugarla y sirven para salvaguardar al Daimyo después de un ataque fallido. ( a no ser que sea el Shogun, que muere inevitablemente.
 
El desarrollo de la partida es muy sencillo, cada jugador juega las cinco subfases de su turno, después juega el siguiente jugador y así hasta que alguien obtiene los puntos necesarios para alzarse con la victoria.Cada ronda se divide en:
 
-Recolectar honor: Los jugadores suman todos los puntos de honor que le otorgan sus cartas más los puntos si es el actual Shogun (puntos que varían según el número de jugadores a mayor número más puntos)
Si un jugador por cualquier motivo ha perdido a su Daimyo hasta que no juegue otro o se ponga al servicio de otro jugador, se considerará un Ronin y no ganará puntos de honor.
 
-Determinar los puntos de acción de cartas: Cómo ya escribí, se suma el Ki de todas tus cartas y se divide entre tres. El número resultante es el número de acciones disponibles para ese turno que se pueden gastar en jugar cartas de la mano o bien en comprar cartas del mazo común.
Esta regla aunque un poco simplona le da un cierto aire estratégico al juego y hay a veces que no sabes si bajar ese ejército que te hace falta para defenderte o robar para ver si te sale ese ninja asesino o una mejor carta de ejército.
 
-Jugar los puntos de acción: El número resultante es el número de acciones disponibles para ese turno que se pueden gastar en jugar cartas de la mano o bien en comprar cartas del mazo común. Algunas cartas más posesoras cuestan dos acciones el jugarlas.
El número máximo de cartas de tu mano es 7, si quieres robar más cartas primero te tienes que descartarte.
 
-Hacer una declaración: Una vez por turno un jugador puede hacer una de las siguientes declaraciones:
-Reclamar el título de Shogun si nadie lo ostenta en ese momento. Además de los puntos de honor que otorga es una parte importante en el juego. Sólo se pude iniciar un ataque a un Daimyo si es el Shogun o si posee un castillo.
-Crear o romper una alianza: Si eres un Ronin puedes ofrecer tus servcios a otro señor feudal(para ganar la mitad de sus puntos de honor, más la mitad de lo que gane él)  o si eres ese Daimyo que no se fia de su súbdito, despedirlo.
Romper una alianza es algo deshonroso por lo cuál se incurre en una pérdida de puntos de gloria (25).
-Empezar una batalla: Si tienes un Daimyo puedes pegarle al actual Shogun o a otro señor que tenga un castillo, para después si ganas la batalla, quedártelo.
El funcionamiento de las batallas es muy sencillo. Se halla el número de dados que se tiran como explique más arriba, se suman los rsultados y se conparan con los resultados obtenidos por el otro jugador, el que obtenga más, gana la batalla.
Este sistema tan fácil y con pocas consecuencias para el perdedor (si no es el Shogun) incentiva el combate y puede crear un efecto "muchking" alargando las partidas un poco más de lo necesario.


El juego en una hora está ventilado y mientras más gente más hostias, más traiciones, risas, piques...Un buen juego para echarse una partidita de vez en cuando sin más pretensiones que pasar un rato divertido.

Saludos.

imágenes tomadas de la BGG.

en: 11 de Enero de 2012, 23:29:07 596 LUDOTECA / Estrategias / Re: Estrategias Carcassonne

Una ampliación que cambia mucho la forma de jugar para bien al menos a mí me gusta, es la del Rey y el ladrón. Al final de la partida el que halla cerrado el camino más largo puntúa un punto por cada camino completo en el tablero con el ladrón, para las ciudades lo mismo pero con el rey además trae 5 tiles muy interesantes.

Saludos.
¿Por qué otra reseña de este juego simplón? Porque simplemente se lo merece, es un juego que puede llevar al engaño y seguramente así sea y la mayoría de los jugadores pensarán que es un filler sin más…muy alejado de lo que en verdad puede llegar a retransmitir este juego.



Primero no voy a hacer una reseña normal para eso hay ya una y otra de abriendo la caja, las podeís leer aquí:
-http://www.labsk.net/index.php?topic=73074.0
-http://www.labsk.net/index.php?topic=73103.0

Más bien va en la linea de comparar lo que puede ofrecer este juego con respecto a otros juegos Deckbuilding, empezamos:

Los juego de los que bebe directamente son Magic y ya el citado Dominion (el primer juego Deckbuilding). De magic además del tema de criaturas fantásticas, diferentes tipos de cartas cómo las criaturas, hechizos, mana, toma prestado lo que para mí es el gran acierto del juego, enfrentamiento directo entre jugadores, con un combate que salvando las distancia recuerda mucho a la fase de Magic.

Empezamos con el setup, que ni es más ni menos coñazo que el de otros juegos similares (si guardas los dados separados , de otra forma mucho más rápido), y parecido a los demás dónde nos encontramos unas cartas básicas (quiddity, portales y asistentes) y diez cartas que se eligen al azar (3 Hechizos y 7 criaturas). Una diferencia importante con respecto a los demás, es que hay menos copias disponibles de cada tipo por lo que a partidas de 3 o 4 jugadores hay que estar atento para no quedarte sin ese dado que puede ser la clave de la partida. Aunque no es una “interacción” en sí, si que al haber menos copias se puede jugar a putear a los demás comprando ese dado que le hacía falta.
Se empiezan con doce dados que a la larga molestarán más que ayudar y aquí encontramos una de las mayores diferencias con otros juegos, cómo veremos más adelante.



El desarrollo de la partida es bastante más ágil y dinámico por lo cuál se juega más rápido y por su grado de interacción no se convierte en un solitario y estás atento a cada tirada de dados de tus oponentes.
Una de las principales motivos para conseguir esa rapidez es la “facilidad” para deshacerse de los dados “inútiles” (Cada vez que se puntúa puedes eliminar un dado) del comienzo de partida y así empezar a robar desde casi el principio (después de un par de vueltas a la bolsa ) los dados guapos. Esto es un arma de doble filo por desgracia, si al principio tienes mala suerte con los dados (no hay que olvidarse de que es un juego con un índice de azar grande, es lo que tienen los dados :D) puedes quedarte rezagado al no “limpiar” tu mazo de morralla y robar menos veces los dados útiles, pero no es algo definitivo y le aporta más profundidad al juego pues aunque puedas confeccionar una estrategia al principio de la partida según las cartas en mesa, el juego también te obliga ha amoldarte por las circunstancias de partida cómo el caso que nos ocupa.

Lo mejor del juego, sin dudarlo, las habilidades de las cartas que a la postre son la que le aporta una profundidad estratégica al juego brutal ( y que recuerdan a muchas cartas trameras de Magic), me atrevo a decir que el nivel estratégico es un pelín más el del Quarriors al del Dominion, thunderstone… que conste comparando sólo las cajas básicas, antes de que os lancéis a la yugular. :P
Al igual que pasa con Magic y aquí es dónde se nota una mayor influencia del juego, puedes hacerte una Stompy(muchos bichos baratos), jugar a controlar la mesa con hechizos (renoval, potenciadotes…) y criaturas más grandes… Abruma la cantidad de posibilidades del juego pues se nota que han tenido mucho cuidado a la hora de elegir las habilidades pues destilan sinergia por todas partes, puedes interactuar con los dados en todas las zonas de juego (descarte, activos…), hay habilidades al entrar en juego, disparadas y un montón especiales…dando a pie a numerosas estrategias, simplemente genial.  :B



Otro punto en el que destaca respecto a los demás (no he probado el rune age) es la interacción entre jugadores, al cambiar la manera de puntuar que se hace a través de bichos con una fase de combate en todos los turnos ( también con hechizos) y no comprando cartas que puntúan, tienes que “jugar” más con el mazo del contrario y buscar sus puntos débiles.

Conclusión:
Juego más “sesudo” de lo que parece a primera vista, rápido de jugar, muy entretenido y también muy rejugable  (32 cartas diferentes contra las 25 del básico del dominion) y  no se si solo me pasara a mí pero si tengo una mala partida por culpa de los dados lo único que quiero es la revancha.
Lo malo para mí es el precio. Amortizable mucho pero caro también teniendo en cuenta que en algunos de mis dados se ha borrado la tinta (menos mal que están grabados) y si se caen puede notarse alguna muesca en el dado.

Imágenes de BGG.

P.D.: Y cómo dicen en la caja ¡No hay que barajar!!!!! ;)

en: 05 de Julio de 2011, 13:10:38 598 KIOSKO / Divulgación lúdica / Re: JUEGOS "ROLEROS"


Shadows of Brimstone (7,75):
Le toca el turno a otro de los pesos pesados en este tipo de juegos, editado allá por el 2013 a través de la plataforma Kickstarter con un más que notable éxito (1.3$ millones) y que tiene mucho material extra y una gran comunidad de jugadores activa, que le aporta mucha vida al juego. Antes de continuar una advertencia importante: Se tiran muchííííísimos dados durante una partida, para casi todo, una orgía hexaédrica así que avisados estáis.

-Ambientación/Materiales (7): Mezclar western con Lovecraft… ¿Cómo es que no se le ocurrió esto a alguien antes?, para mí casan perfectamente y aunque el juego no haga mucho hincapié en el tema pues se centra más en las mecánicas, me parece todo un acierto. Las cartas y manuales tienen un arte que sin ser nada espectacular a mí me gusta mucho, y ayudan un poco a meterse en el tema, incluso hay unas pocas páginas a modo de cómic.
Los materiales presentan una dicotomía, por un lado nos encontramos con unas piezas de tablero bastante grandes, gruesas, multitud de “counter”, gran cantidad de cartas que tienen muy buena calidad (si acaso le falta un poco de resolución  a las losetas de mina/otros mundos) y con un par de manuales ilustrados profusamente, y por el otro esta el tema de las miniaturas que no son malas…¡Si no malísimas! y encima hay que montarlas. Yo había leído al respecto y estaba preparado para ello pero es que en personan pierden más calidad aún xP y tratándose de un juego de minis es un serio handicap. ¿Vale el juego lo que piden por él? Si sois miniaturistas la respuesta es fácil, no. Si el aspecto de las miniaturas no es fundamental para valorar un juego como me pasa a mí el juego es carillo pero merece la pena.

-Libertad/Historia (8 ): Hay varias fases en el juego siendo la principal la fase de la Mina, donde se desarrollan los enfrentamientos, se consiguen PX y equipo…Aquí normalmente hay pocas opciones para elegir ya que el objetivo de las misiones son muy claros y pasan normalmente por explorar el dungeon hasta cumplir unos requisitos predeterminados. Me gusta mucho las reglas referentes a la creación de la mina, sencillas pero muy resultonas y ¡sin master!.
Creo que los diseñadores perdieron la oportunidad de hacer algo grande con este juego al respecto de un modo campaña o por lo menos hilar algo las aventuras, como en otros juegos consiste en jugar misiones sin más, no hay repercusiones según el resultado de la misión más allá de subir de nivel los personajes (Que también mola xD) pero como mencione en la entrada hay una extensa comunidad que ha desarrollado un modo campaña más que interesante que enlaza las partidas y tienes la sensación de que el mundo tiene “vida” además cuenta con varios modos diferentes y muchas opciones (Hexcrawl campaing), imprescindible para exprimirle todo el jugo al juego.



-Reglas/Rejugabilidad (8 ): Hay dos manuales, uno para las reglas propiamente dichas y otro donde se desarrolla las subidas de nivel, las misiones y las fases secundarias. Ambos están bien explicados aunque creo que le falta algo de organización y profusamente ilustrados sobre todo el libro de misiones que como dije incluye hasta un mini cómic.
No hay un gran abanico de acciones para elegir durante una partida, básicamente te mueves y atacas (además en ese orden) por lo que el juego tampoco sobresale en complejidad táctica aunque tampoco lo necesita, no pretende ser un simulador, este juego es un “arcade” y te pica queriendo ver que hay detrás de cada esquina de la mina y saber a qué te vas a enfrentar.
La rejugabillicad es altísima, más si juegas con Hexcrawl, dónde es casi imposible repetir el transcurso de los acontecimientos. Sin este módulo el juego también tiene bastante horas de juego, es muy diferente como se juega según el personaje elegido y estos a su vez también pueden variar bastante debido al sistema de subida de niveles con varias “ramas” muy diferenciadas en los bonus que aportan.
Aquí la pega esta en la poca variedad de enemigos que traen las cajas básicas, es recomendable una pequeña inversión y obtener enemigos que ataquen a distancia que también aportan variedad táctica (todos los bichos de las cajas básicas pegan en melé).

-Gestión del Personaje/Campaña (8 ): Existen dos capas de gestión, una durante el desarrollo de la partida. Aquí básicamente tienes que estar atento al posicionamiento de tu miniatura sobre el tablero para optimizar sus habilidades, gestionar los ítems que se transportan/consiguen (muy necesarios y con espacio limitado) y estar pendiente de no morir o quedarte loco pues conlleva taras que se mantienen entre partidas
La otra parte de gestión se realiza entre aventuras y es aquí por dónde el juego engancha bastante y más si eres rolero de la vieja escuela, siempre estás expectante a subir de nivel para ver que es lo mejoras en tu ficha y que nueva habilidad consigues. Todo un acierto el crear una fase de pueblo con diferentes establecimientos en los que gastar el dinero conseguido, se pueden hacer muy diversas acciones también en las diferentes localizaciones, dónde algunos personajes tienen vetadas ciertas acciones y otras  solo accesibles para algunas clases (por ejemplo la chica del saloon en el saloon). Se puede visitar al doctor apara que te extirpe una mutación molesta, ir a la iglesia y conseguir el favor divino para la próxima aventura o entrenarse para conseguir esos PX necesarios para subir de nivel.
Si hay que poner alguna pega en este apartado es el poco “balanceo” que tienen los personajes cuando suben unos niveles, el juego se hace demasiado fácil y sólo una cadena de eventos desfavorables o un potente encuentro final pone realmente en apuros a la tropa.

-Modo campaña: Sí, peor muy poco elaborada, no hay consecuencias y es simplemente una carrera por acumular PX. Todo cambia si introducimos "Hexcrawl" que convierte al juego en un juego "Sandbnox" bastante currado.
-Duración: Muy variable. Depende de muchos factores (cartas, Tokens, track de contener a la oscuridad...). Puede haber partidas con trees/cuatro combates y otras con más de diez. 2 horas de mínimo y a partir de ahí...
-Número de jugadores: Escala bien a cualquier número de jugadores. No lo he probado en solitario pero incluso así creo que puede dar buenos momentos.
-Dependencia del idioma: Baja para estrictamente jugar. Media si quieres leer y entererta de los textos de ambientación de las cartas.


Mageknight (7,75):
Estamos ante unos de esos juegos que tienen una gran acogida tanto entre "ameritrashers" como "eurogamers", no en vano en muy poquito tiempo se ha situado en el puesto 8 del ranking general de la BGG y el primero en el de estrategia y también el primero en temáticos, también avala el juego el nombre de su diseñador Vlaada ¿Es tan bueno el juego?.
Se ha creado un mundo nuevo para este juego, de hecho muy típico con sus monstruos, castillos, dungeons…Nada muy especial, la primera diferencia que encuentro con otros juegos es que en muchos aspecto me recuerda (y creo que esta inspirado) en el mítico Magic Realm, así tenemos Fama, se pueden contratar seguidores y nos encontramos con Hechizos y artefactos poderosos, es verdad que estos elementos son comunes a la mayoría de juegos de este tipo pero quién haya jugado a los dos seguro que entiende las similitudes.
Se puede jugar de forma cooperativa o competitiva lo que sumado a sus mecánicas y componentes asegura una alta rejugabilidad sin olvidarnos de que ya hay una ampliación de camino.
Adolece como en la mayoría de los juegos de este tipo de un largo tiempo muerto entre jugadores por lo que no es aconsejable jugar más de tres personas aunque la caja acepte hasta 4, además a mayor número de jugadores mayor tiempo de partida que no son cortas precisamente.

-Ambientación/Materiales (8 ): Como ya he comentado arriba no hay nada especial en cuanto a ambientación se refiere, no han querido sacar el juego bajo el nombre de una franquicia por lo que este sentido no tiene nada de  especial, ni para bien ni para mal.
¿Los materiales?De cantidad muy bien, al más puro estilo americano, “counters” para todo, multitud de cartas (de verdad hacen falta tantas cartas de herida???) pero a partir de aquí yo tengo un problema me parecen demasiados malos para lo que cuesta el juego. Hay dos ediciones del juego y yo tengo la mala, además de las finura de las cartas excesiva, “counters” mal cortados, tablero desplazado, esa pintura de minis (prefiero el gris feo del plasticucho), sin duda lo peor del juego con diferencia.



-Reglas/Rejugabilidad (8 ): Nos encontramos ante dos reglamentos uno para aprender a jugar y otro con las reglas extendidas y un listado de escenarios, en lineas generales está bien estructurado aunque hay algunas cosas específicas que son difíciles de encontrar y más si te has leído los dos manuales. El nivel de las mismas no es muy alto pero para dominarlas con soltura se necesitan varias partidas, en partidas avanzadas hay muchos factores a tener en cuenta y es fácil dejar pasar algún detalle. Nos encontramos ante el primer juego que copia la mecánica del Deckbuilding para integrarla en un todo más completo y no solo dejarlo en un juego de cartas aunque la gestión de las mismas es uno de los puntos fuertes del juego. Uno de las mecánicas que más me han gustado  ha sido la de Día/Noche (otro punto que me recuerda al Magic Realm y sus losetas de magia), se modifican unas pocas reglas pero con mucha incidencia sobre el juego, ¡ No es lo mismo bajar solo a un Dungeon que acompañado!!!
Empezamos con los puntos positivos, es casi imposible repetir una partida al juego debido a la alta aleatoriedad de muchos de sus componentes en el setup así como del desarrollo de la partida o por el personaje con el que juegas, hay pocos pero muy diferenciados entre sí.
También influye el escenario al que se juega, el modo (cooperativo o no) y si esto te parece poco creo que no sería muy difícil crear nuevos escenarios para el juego, sin duda un juego con una vida muy larga.

-Libertad/Historia (7): Aunque los objetivos del juego están claros (según el escenario escogido) y siempre necesites ganar experiencia, el camino para llegar esta muy abierto, hay multitud de elementos en el tablero con los que interactuar (Monasterios, pueblos, diversas ruinas, minas…) por lo que generalmente puedes elegir tu camino, ¿Bajo ya al dungeon o primero me paso por el pueblo y contrato a unos exploradores? . Hay otros elementos que le dan color al juego como es el caso de la fama ¿quieres que te teman o que te alarguen cuando llegues a un pueblo o ciudad?. Me gustaría que le dieran más peso a esta mecánica me parece muy interesante y tan bien muy poco explotada. Toda esta libertad puede quedar supeditada a un setup caprichoso en dónde solo haya un camino asequible para los personajes sin subir de nivel (puede llegar a ser difícil moverse por el tablero si no te salen las cartas adecuadas) y el resultado sea que un jugador se quede descolgado desde el principio.
La historia está condicionada al escenario, hay algunos en los que se trata de conquistar dungeons o minas u otros dónde tienes que asaltar las ciudades. Este último es el más común y es donde se nota una mayor evolución del personaje, empiezas siendo un aventurero sin más al que le cuesta matar a un solo bicho y terminas con un puñal de seguidores, hechizos, artefactos y capaz de enfrentarte a un buen número de bichos a la vez.

-Gestión del personaje (8 ): Sin duda alguna el punto fuerte del juego. Todas las acciones se gestionan por medio de las cartas por lo que tienes que estar muy pendiente de tu mano y saber organizarte para lo que quieras hacer ese turno, esto se complica pues hay cartas que se pueden jugar para por ejemplo moverte o pegar o cartas que se juegan y mejoran otras cartas, se pueden robar más cartas del mazo…Esta mecánica permite que en algunos casos exista análisis/parálisis y rompa el ritmo de la partida alejándola por momentos de un juego de aventuras y convirtiéndola en un partida de algún euro (esto no sería un mayor inconveniente si no tratara el juego desde un punto de vista rolero), el reglamento así lo refleja pues introduce una regla que permite retroceder en el turno de un jugador y volver a jugar las cartas para obtener un mayor rendimiento.
Aunque estamos ante una mecánica de Deckbuilding no os esperéis un juego tipo dominion, los mazos son mucho más chicos (empezamos con 16 cartas) y las cartas que entran son menos pero aún así se nota un mazo de principio de partida a uno del final sobretodo por lo poderoso de las cartas nuevas, sobretodo los hechizos. Es importante conseguir cartas de estas o si no la evolución del personaje lo notara e iras por detrás de los demás jugadores, puede ser frustraste saber que no tienes nada que hacer desde el principio de la partida, un pequeño lunar en este estupendo juego.


Gloomhaven (8 )
¡Nos encontramos con el flamante nuevo número uno de la BGG!. Todo un pelotazo en Kickstarter, con una reimpresión ya en su corta vida. Ha sabido aunar elementos de juegos típicos de aventuras con mecánicas euro y encima le ha dado un toque especial por el componente ”legacy” que hace que tengas siempre ganas de seguir avanzando para descubrir que sorpresas contiene la caja.

-Ambientación/Materiales (7): A diferencia de otros juegos basados en mundos de fantasía que suelen pecar de poca profundidad en Gloomhaven si nos encontramos ante un mundo más o menos convincente, se nota que tiene curro esta parte del juego. Hay razas “nuevas” fuera de los orcos, goblin, enanos, con sus características descrita por detrás de las fichas de personaje, una región con sus diferentes particularidades… Y todo esto se va descubriendo pocos a poco por medio de las cartas de evento y alguna pincelada de los textos de escenario.
En cuanto a materiales hay que aplaudir la idea de sacar esto en cartón posibilitando una  gran variedad de enemigos y a un precio inimaginable en plástico. Eso sí algunos de los troqueles más pequeños (enemigos, counters varios) no están bien pegados y/o cortados y se deshacen al sacarlos de la matriz. El resto de materiales es de muy buena calidad, el tablero de la región montado, los tableros tácticos (con muchísima variedad), las cartas…Un precio bastante ajustado para todo lo que trae.

-Libertad/Historia (8 ): El juego si da opciones en bastantes aspectos diferentes. Puedes elegir si ser “bueno” o “malo” según las decisiones que tomen los jugadores o que camino tomar en la trama principal, cerrando y abriendo diferentes escenarios. Eso sí todo está encaminado a desarrollar la trama principal del juego a la que por ahora aunque trabajada, con sus personajes y antagonistas, por lo que llevo jugado no sorprende especialmente en originalidad, aunque de todas formas cambia bastante jugar a un juego con “historia” como este, sobre todo si sois un grupo de jugadores que buscar “rolear”.

-Reglas/Rejugabilidad (8 ): A las mecánicas le debe gran parte de su éxito el juego. Aunque sea un juego de aventuras, cercano a los DC, se le suele comparar muy a menudo con mage knight debido al toque euro que desprenden sus principales mecánicas, la principal básicamente es una gestión de mano. Durante los escenarios tácticos son tantas las posibilidades a realizar que a veces la cabeza termina echando humo y tardamos más de 5 minutos en decidir que hacer ese turno, sacándonos un poco de la narrativa.
Es un juego tipo “legacy” por lo que la rejugabilidad no es su punto fuerte. De todas formas como se cierran y abren escenarios, también es muy diferente jugar con uno u otro personaje…Hay posibilidades de rejugar la campaña… ¡Si te quedan ganas después de más de 90 escenarios y unas 200 horas de juego que le calculo!. xD



-Gestión del Personaje/Campaña (9 ): Como comenté antes la gestión del personaje en el mapa táctico es muy sencilla y a la vez muy complicada por todas las opciones que se presentan. La manos de cartas contiene aparte de movimientos y ataques bastante acciones diferentes (robar, romper escenarios, movimientos especiales como saltar, desactivar trampas…) y al ser de uso más puntual puedes “gastarlas” tontamente para poco después echarlas en falta. Hay que sumar que a medida que se avanza en el dungeon nos vamos quedando sin cartas por lo que, y aunque parezca contradictorio, nos quedamos con menos cartas por lo que hay que pensarse más lo que hacer con ellas para optimizar su uso.
La gestión fuera del dungeon tiene relación con el modo campaña. Nos encontramos con todo lo que se puede esperar de un juego de este tipo: Subidas de nivel, más cartas y mejora de las mismas, equipo y tesoros… y con un poquito más si cabe como la reputación de los personajes o el nivel de la ciudad que afectará al juego de diferentes maneras. Asimismo como comenté anteriormente la historia se nota trabajada y que el mundo no es más que un mero fondo para los personajes. Durante la partida hay eventos que abren o cierran escenarios, las decisiones de los jugadores también repercuten…Salvando las distancias es como un “sandbox” para un juego de rol.

-Modo campaña: Es la única forma de jugar a este juego, jugar escenarios sueltos lo veo una perdida de tiempo.
-Duración: En mi grupo a tres jugadores tardamos un poco más de dos horas en jugar un escenario.
-Número de jugadores: Para mí tres es el número, a cuatro se puede alargase bastante.
-Dependencia del idioma: Alta si quieres pillar todo aunque con un nivel medio se puede jugar sin problemas.



Battlestation (8,75):
Un juego poco conocido y "hundido en los ranking de la BGG (602 en el general y tan solo el 92 en temáticos) que puede ser debido a que el juego lo edita una empresa, Gorilla games,medio amateur. El juego tiene ya unos añitos es del 2004 aunque han sacado módulos hasta hace poco. No es el típico juego de "capa y espada" sino que esta ambientado en el espacio y tomaremos el papel de intrépidos exploradores de las fuerzas expedicionarias de la república y otro jugador será el "master" y controlara los diferentes aspectos del juego ademas de las fuerzas a las que se tiene que enfrentar los jugadores (más rolero imposible). El mejor juego después de magic que tengo puntuado en la Bgg.

-Ambientación/Materiales (6): Lo "peor" del juego sin duda son los materiales debido al componente medio amateur de la edición aún así señalar que los cartones de ayuda/tablero (son reversibles) tienen un gramaje alto, las piezas de módulo para las naves son algo finas y los troqueles de personajes muy finos e insuficientes (hay que imprimirse algunos más). El libreto de reglas ni sobresale ni deja que desear.
La ambientación no la dan los materiales, sino el juego en sí y las misiones tan diferentes entre sí y a su vez tan cinematográficas y con guiños a clichés del género.

-Libertad/historia (10): Hay muchas cosas que se pueden hacer en el juego, no las he contado todas pero solo en la hoja de ayuda están marcadas 34 acciones posibles y solo son las más utilizadas, se dan tantas situaciones diferentes que es toda una experiencia cercana a un a partida real de rol.
Depende de la misión elegida la historia será más o menos original (hay algunas en el libro básico geniales y divertidísimas de jugar) pero lo bueno es que el juego es tan abierto que puedes imaginarte cualquier cosa para crearte tus propias misiones contando la historia que te de la gana.



-Reglas/Rejugabilidad (9): El juego tiene tantas posibilidades gracias al extenso manual, son 92 páginas en perfecto inglés con unas reglas bien explicadas y una estructura por secciones que permite buscar lo que se quiere sin dar vueltas. Parece un mini-manual de rol en ese sentido.
Rejugabilidad infinita. Cada misión se puede jugar muchísimas veces que casi siempre va a ser diferente, se puede cambiar de configuración de nave y la forma de la misma, la tripulación (hay razas y profesiones), habilidades para elegir...Sobresaliente en este sentido.

-Gestión del personaje (10): Otro punto fuerte. 6 razas y 4 profesiones a elegir y varios modelos de puntuaciones a repartir entre las 5 características existentes en el juego. Los personajes a medida que transcurren las misiones ganan prestigio, experiencia y dinero...infinidad de posibilidades para crearte una tripulación diferente de una partida a otra.
Durante la partida también posibilidades casi infinitas sobre que hacer con el personaje.
Aquí hay que hacer un aparte porque al igual que tienes muchas posibilidades de creación de personajes también lo hay para las naves, muchos módulos diferentes (prefieres misiles o cañones láseres, rayos tractores o un módulo de teletransportación...) el tamaño de la nave...


Kingdom death: Monster (9):
Juego editado hace unos años por medio de Kickstarter y que ahora vuelve a estar en boca de todos gracias a una nueva campaña en esta plataforma, con una versión revisada muy necesaria pues el juego había alcanzado precios prohibitivos y era muy difícil hacerse con una copia, en su segundo KS alcanzó el millón de dólares en 19 minutos lo que muestra las ganas que había de este juego .
La gente que lo ha probado habla de “experiencia lúdica única” y si es verdad que se parece poco a cualquier otro juego que halla jugado en tablero. Tiene muchos pequeños detalles que hacen único a este juego, cada combate es muy diferente, los monstruos utilizan técnicas propias, puedes quedarte sordo y a veces vendrá bien y otras no para la supervivencia…
Tiene tres fases bien diferenciadas en cada turno de juego, una de desarrollo del asentamiento, otra es la búsqueda de la bestia a la cazar y la tercera el combate táctico con dicha bestia y exceptuando esta última el juego tiene una alta dosis de azar, abstenerse jugadores obsesionados con el control, quizás sea una de las razones por lo que se le compara con juegos de rol, incorpora numerosas tablas, hojas de personaje…

-Ambientación/Materiales (10): Me encanta la ambientación de este juego, creada desde cero por el creador den juego y con un toque manga en el aspecto gráfico. Nos encontramos en un mundo bastante hostil, parecido a la prehistoria pero con un toque bastante macabro y siniestro en dónde los humanos no parecen ser la cima de la cadena alimentaria, con lo que eso conlleva, una altísima tasa de mortalidad. Cada evento aporta una pizca más de trasfondo al mundo y hay muchos de ellos, simplemente genial.
Los materiales son de primera, cartas, tableros de los diferentes turnos, dados grabados, quizás lo peor sea el tablero para los combates pero cumple su papel y unas minis para quitar el hipo…pero que hay que montarlas y pegarlas por lo que entiendo que pueda echar a gente para atrás. de todas formas no es un juego de muchas minis por lo que se puede abusar de algún colega si se es muy torpe en estos menesteres.



-Libertad/Historia (8): El juego durante la campaña cuenta una historia que se va desvelando poco a poco a través de eventos. El juego es para jugarlo si o si en modo campaña y tiene una duración larga (60+ horas). No quiero contar mucho pues es interesante descubrirlo poco a poco.
Aunque el juego te marca unos eventos fijos hay muchas opciones para elegir que hacer durante los turnos, con muchas posibilidades de elección diferentes, ¿innovamos? en ese caso que se innova, evolucionar edificios, fabricar equipo del que depende mucho el combate…. Quizás la fase más encorsetada sea la de la caza y aún así se puede influir en ella.

-Reglas/Rejugabilidad (8): El manual puede llegar a asustar por su volumen pero la mayoría de las páginas contienen tablas, hay mucho dibujo… no es tanto como parece pero necesita su tiempo y si no estás acostumbrado a este tipo de juegos puede ser difícil hacerte con las reglas, pues hay algunas cosas poco claras. Conveniente leerse las FAQS.
En este juego la rejugabilidad depende mucho de quién lo juegue, cuando juegas una campaña te enteras de la historia y habrá gente a la que le parezca que ya no merece la pena pero yo soy más bien de la opinión que da igual saberte el final, lo bueno es el viaje hasta ese final y ahí si cambian muchas cosas, es imposible jugar dos partidas iguales pues ahí multitud de factores aleatorios. Aún así el juego fácilmente tiene más de 100 horas de juego pues no conozco a nadie que se halla pasado la campaña a la primera. Una de las mayores pegas que se le achaca en general es la falta de variedad de monstruos para cazar, tres en el básico pero no creo que hagan falta más variedad hasta la segunda-tercera campaña si se llega, son muy diferentes entre sí (el juego tiene una grandísima IA bastante currada ) y además el reto no disminuye pues tienen niveles y a medida que se avanza son más duros de pelar
En este punto también influye el acercamiento al juego, en mi grupo por ejemplo roleamos mucho y cada jugador tenemos “nuestros personajes” y más o menos consensuamos las decisiones pero para la siguiente ya estamos hablando de implantar una gerontocracia , también estamos hablando de llevar un árbol genealógico…Con esto quiero decir que depende como te lo tomes al juego le puedes echar muchísimas horas.

-Gestión del personaje (9): Diferente a todo los demás pues no juegas con un personaje si no con un asentamiento, con su respectiva hoja de control. Cada fase de asentamiento tienes un número de acciones variables y con estas se pueden hacer pocas cosas al principio, pero a medida que desbloqueas innovaciones y edificios faltan acciones por todos lados se puede bailar, cantar, copular, automutilarse, rezar…cada una da un beneficio o no, depende de la tirada en las tablas pero la variedad es inmensa. Dicho esto  cada habitante de tu poblado también tiene su propia hoja de personaje dónde se anotan las mejoras y/o taras conseguidas durante las fases y aquí también encontramos muchas variables, atributos, PX, impedimentos, protección, haciendo que los personajes sean muy diferentes entre sí.
En las posteriores fases si gestionas un grupo de aventureros, cuatro, y durante la caza decides como afrontan los diversos eventos a los que se afrontan (no es extraño morir en esta fase) igual que el combate en dónde se mueven de forma autónoma.

en: 05 de Julio de 2011, 13:10:09 599 KIOSKO / Divulgación lúdica / Re: JUEGOS "ROLEROS"


Magic Realm (7,5):
Clasicazo y no esta primero por su gran defecto, ese pedazo de manual que lo hace poco accesible a la mayoría de los jugadores. Juego con unos cuantos años a sus espaldas la primera edición es de 1979 y se nota que es Avalon Hill en todos sus componentes (y manual de reglas xD). En todos sus componentes se notan sus años, pero como ya os imagináis me gusta ese regusto a viejuno. Cuando ves la ficha del personaje te das cuenta del tipo de juego que tienes entre manos.Hexágonos enormes (más o menos como las del TI·3) para montar el tablero y una característica de este juego es que tiene los dos lados dibujos (el oculto es el lado mágico) que se utilizan indistintamente durante la partida (un poco coñazo si hay muchas chips en ese “tile”). Unas puntualización importante: El juego es letal, hasta el bichito más insignificante puede matarte, otro aspecto fundamental del juego.

-Ambientación/Materiales (6): Podrían haberse currado unos materiales mejores, muy finas las fichas de los personajes al igual que los tesoros y hechizos. El resto de materiales si esta bien sobretodo los hexágonos del tablero, diurnos, resistentes y bien ilustrados aunque algo repetitivos y el resto de “counters” con la calidad habitual que encontramos en wargames. En cuanto a la ambientación digamos que no es su punto fuerte de primeras. Los dibujos que nos encontramos espartanos tanto en ficha cómo en los “counters”, textos de ambientación inexistentes…pero a medidas que juegas el mundo va cobrando vida, habitantes del mundo, monstruos, magia, etc…Y esa característica tan marcada cómo en este juego en ninguno que halla probado hasta la fecha.

-Libertad/Historia (9): Otro aspecto en el que gana por goleada al resto de juegos. Para empezar cada jugador secretamente elige al principio de la partida los objetivos para su personaje con lo que marca la forma de jugar, pero es que además puedes ir donde quieras, en el momento que quieras y tienes todo un mundo para interactuar con él: puedes tradear con los habitantes,aparecen tribus nómadas, contratarlos para que te sigan en ambos casos puedes acabar comiendo piñas xD), buscar, moverte, esconderte…en fin un montón de posibilidades que se aumentan cuando juegas con Magia, todo esto en un contexto de un mundo hecho pedazos, moribundo, sin ningún tipo de autoridad y plagado de bestias pero todavía con un gran poder mágico-

-Reglas/Rejugabilidad (7): Otro apartado en el que sobresale. El manual es extenso, complicado y mal redactado en algunos puntos, pero debido a que es tan graaande tiene espacio para desarrollar reglas para casi todo y también te da la posibilidad de desenvolverte e interactuar de muchas formas diferentes. Es un juego al que si le dedicas tiempo, te lo recompensará.
Reglas de combate intuitivas ( y una pizca de azar) enormemente liosas cuando combates en grupos. Quizás en algunos puntos sea demasiado "duro" pues como mencione en el RotH, te puedes pasar media partida buscando la entrada a un castillo o buscando un camino secreto. Otro punto interesante es que se pueden hacer grupos de varios héroes para viajar o combatir, ayudando por ejemplo a moverse más al enero en campo abierto,pegar con más posibilidades...
La rejugabilidad la tiene asegurada el juego, para empezar los personajes son muy diferentes entre si y depende de los objetivos que marques al principio puedes jugarlo de forma diferente, tablero modular, una buena cantidad de equipo y hechizos…



-Gestión del personaje (8 ):  Desde el minuto uno ya estas tomando decisiones con respecto al personaje ¿que es lo que ansia? Prestigio, dinero, objetos mágicos…nada más elegir personaje debes elegir sus objetivos marcando la forma de jugar.
Básicamente hay dos ejes para controlar el personaje, Uno es elegir antes de cada ronda las acciones que va a realizar ese día (esconderse, buscar, comerciar…)ese número varia por modificadores por clase, la raza,equipo… y por otro lado para llevar a cabo las acciones "físicas" cada jugador dispone de un set de chips con diferentes valores numéricos que representan la energía que tiene el héroe y estos se van gastando así que hay que andar con ojo para no quedarse vendido.

-Modo campaña: No.
-Duración: Muy variable aunque no suele bajar de las dos horas y pico.
-Número de jugadores: Tiene un amplio espectro, de 1 a 8 jugadores y se puede jugar a un número alto de jugadores sin que se resienta mucho la duración de una partida o los tiempos muertos debido a que la fase de “preparación” es simultánea para todos los jugadores.
-Dependencia del idioma: Alta. Reglamento largo y complejo.



Myth (7,75):
 Otro juego salido de la plataforma Kickstarter y como ha pasado con los juegos que han tenido un gran éxito durante su campaña (En este caso se rebasaron los 920.000$ de recaudación) ha salido al mercado de una forma convencional y como pasa en estos casos con bastantes menos componentes.
Los diseñadores lo han enfocado o así lo quieren vender como un juego con una alta dosis de rol, objetivo que se ha logrado a medias en mi opinión pues se les nota que originariamente es una empresa dedicada a miniaturas y a veces las partidas se estancan y no son tan dinámicas debido al alto número de minis que se pueden juntar sobre el tablero.
Es un juego de aventuras cooperativo en el que todos los jugadores juegan para derrotar a una IA, para ello deben hablar ente ellos y cooperar para llegar a buen puerto.

-Ambientación/Materiales (8 ): La calidad de los materiales es alta, al nivel de las mejores (FFG y Days of wonders) y se nota en todos los componentes del juego. Los manuales con un papel bueno, fichas de buen grosor y muy numerosos para representar las múltiples incidencias que ocurren durante una partida. Los tableros más de lo mismo, gruesos y representan varios escenarios típicos de estos juegos solo una pega y es que los tableros especiales para un modo de juego son estéticamente horrendos xD. Las cartas, buenas y arte decente no muy espectacular pero con un aire desenfadado y para el final las minis que son excelentes, detalladas y bien terminadas. Si además como yo que pille el Kickstater los componentes son muchísimos más, casi 200 minis, fundas para las cartas, tableros adicionales…
El tiempo que han invertido con los materiales pues no lo han invertido en este aspecto, un mundo muy genérico con poca cohesión entre las distintas aventuras que presenta el juego. la ambientación como tal es lo que te imaginas una vez leída la carta y la situación que te presenta. Si ayudan algunas mecánicas como por ejemplo añadir estadísticas no tan comunes en este tipo de juego como por ejemplo el coraje, para criaturas que infunden miedo (Aquí se nota un poco su ascendencia de empresa de miniaturas)

-Libertad/Historia (9): Existe un objetivo para cada partida y el camino para llegar a este, normalmente es plano. La libertad en este juego radica en las opciones para preparar la partida y en concreto cada loseta en la que se entra, hay múltiples opciones.
Las historias que he visto hasta ahora son típicas con cementerios, tabernas, rescatar a la hija de un granjero de las garras del mal. Lo interesante en este juego es el sistema para crear las campañas. Entre todas las cartas que hay se crea un mazo del que se van robando las misiones lo que también ayuda a la variedad.
No se aprecia como en otros juegos una evolución de los personajes tan rápidamente, hace faltan unas cuantas partidas para conseguir “experiencia” que en este juego se representa añadiendo cartas al mazo del personaje.



-Reglas/Rejugabilidad (7): Este el punto negro del juego y por lo que lo han machacado, en algunos puntos como el setúp lo comprendo, demasiado “abierto”. Pero si, las reglas son muy ambiguas para muchos situaciones que se dan en el juego e interacciones con las cartas y los jugadores deben decidir como interpretar esos vacíos pero al mismo tiempo tiene unas reglas bastante curadas para otros aspectos del juego muy importantes como es el movimiento de los bichos, su creación, aparición de tesoros…Es un juego 100% modificable, en mi grupo ya hemos añadidos unas pocas reglas que se adaptan a nuestra forma de jugar por lo que en un principio su punto negro se convierte casi en una virtud (hay que ponerle un poco de voluntad).
La IA del juego esta muy bien implementada y funciona perfectamente tanto para el comportamiento de los enemigos (Mucho mejor que la serie AD&D) como por los elementos de autorregulación que incide en la forma de jugar de los personajes, por ejemplo la amenaza.
Debido a lo comentado antes, la configuración al por menor de cada partida, la cantidad de combinaciones en los mazos de misiones, la facilidad para crear nuevas aventuras, por la diferencia de los personajes y la variedad de los enemigos (6 tipos de enemigos por Kickstarter y dos en la caja básica comprada en tiendas) es de los juegos que a priori más vida le veo, casi como un juego de rol.

-Gestión del personaje (6): Para mí el otro gran acierto del juego y lo que más me ha gustado. Cada jugador tiene un mazo de 25 cartas que representan las acciones disponibles para ese personaje durante la partida. Es un juego que te obliga a tomar decisiones cada poco tiempo para optimizar lo que puedes hacer con tus cartas, tiene 5 cartas en mano durante el turno de las cuales solo puede jugar 4 y muchas veces no interesa ni jugar las 4 permitidas para bajar tu amenaza, por tener un coste alto (todas las cartas tienen un coste que se suma al ser jugadas y cuando se alcanza 6 se activan los enemigos). Además cada personaje tiene una identidad muy diferenciada a la de los otros personajes por lo que cada vez que se juega con un personaje nuevo es casi una partida diferente, con sus propias mecánicas.
En algunos momentos puntuales del juego a lo mejor no se roban cartas de ataque (no existe el típico turno de los jugadores de mover/atacar) o de otro tipo, pero es difícil no encontrar utilidad a las cartas que tienes en la mano, lo comento porque es otra crítica recurrente al juego que a mi no me parece como tal.


Arkham Horror(7,75):
Un juego al que le han dado un lavado de cara (el original es de 1987), resultando un magnífico juego con muchas posibilidades y un mundo con muchas novelas a sus espaldas entre otras cosas que ayudan a meterte en el juego. Lo interesante de este juego es que hay partidas en que las cartas parecen que se alinean en sus respectivos mazos o bien para putear de forma salvaje a los personajes combándose entre ellas, o para aportar una continuidad a la historia que en ocasiones parece un relato literario. Otro factor que a mi me gusta es la complejidad para ganar, convirtiendo cada partida en un reto del que, y aquí viene unos de los motivos para que sea número uno, no te importa perder a este juego!!!!!!!
Imprescindible la expansión del horror de Dunwich, no ya por la parte de Dunwich y el tablero nuevo sino por todas las cartas de localizaciones, de mitos,las heridas y locuras, los simpáticos estallidos de portales…aporta una rejugabilidad bestial.

-Ambientación/Materiales (8 ): Pues al igual que le pasa al MeQ, este viene respaldado por un sinfín de novelas, cómics, películas…Por lo que tienes un mundo muy diverso y "vivo" detrás del juego para darle saloncillo a las partidas, de todas formas si no conoces nada del mundo de los mitos el juego es lo suficientemente bueno como para crearte una idea a base de dibujos (de un alto nivel) y mucho, mucho texto de ambientación (juego que hay que tener en español para sacarle todo el jugo si no se te da bien el inglés). En cuanto a materiales  más FFG, muchos contadores, cartas, fichas, tablero grande y muy bien ilustrado mostrando el mapa de la ciudad de Arkham, perfectos.

-Libertad/Historia (7): El juego puedes afrontarlo, a grande rasgos, de dos formas o equiparte hasta los dientes para cuando se levante el primigenio partirle la boca (“culoduro” y menos realista) o intentar cerrar todos los portales para impedirle que llegue a la ciudad. Depende lo que eligas te interesara ir a algunas localizaciones en detrimento de otras marcando la estrategia pero dentro de cada una hay innumerables opciones para elegir y aún así el juego pondrá trabas en forma de cartas que harán replantearte tus acciones en más de una ocasión.
Cada partida es una historia diferente, si tienen en común un final pero es tan variado como se llega a él que cada partida tiene un sabor diferente. De las mejores experiencias que tengo jugando es con este juego cuando todas las cartas salen en "orden" para contar una historia, sencillamente genial.

-Reglas/Rejugabilidad (8 ): A mí no me parecen complicadas las reglas, lo que si es que hay que estar atento a muchos factores diferentes y es posible que en algún turno dejes algo por hacer. Hay un número alto de reglas pero sencillas. De entre todas destacaré la I.A. del juego que siempre está metiendo presión a los jugadores y tiene soluciones elegantes para controlar varios parámetros del juego como por ejemplo el límite de bichos y las reglas para el combate, que aún siendo simples aportan una gran variedad de opciones y aunque existe el azar le dejan poco margen.
Por todo lo comentado ya es un juego muy rejugable, más con ampliaciones, y por aportar algo más a la rejugabilidad, es muy diferente una partida con Cthulu de primigenio que con Yig o Yogsothog, lo mismo ocurre para los personajes del que hay un buen número.



-Gestión del personaje (8 ): Divertida y "sesuda" y completa. Divertida por que todos los turnos puedes hacer cosas según te valla en la partida, el baile de las características me gusta mucho, puedes hacer cosas en todas las fases y combarte con las armas/hechizos eco.
Sesuda por que como no tengas cuidado te puedes quedar vendido, a lo mejor has bajado demasiado una habilidad o has utilizado algún conjuro demasiado poderoso para ti en ese momento, hay que tener cuidado con lo que se hace.
Completa por que abarca muchos aspectos básicos del investigador, desde las características divididas en pares (ahora me muevo más pero no me puedo esconder de los monstruos) y de lo que hará, tienes poder absoluto de decisión sobre lo que va hacer el personaje.

en: 05 de Julio de 2011, 13:08:56 600 KIOSKO / Divulgación lúdica / Re: JUEGOS "ROLEROS"


14º Castle of Ravenloft/ Wrath of Ashardalon (6,75):
Los comento juntos pues prácticamente son juegos gemelos y lo que diga aquí vale indistintamente para uno cómo para el otro.
Pues si estábamos hablando de juegos que retransmitan sensaciones roleras no podía dejar pasar este juego, que si habéis jugado a 4ªD&D ya sabréis por qué, directamente han capado el sistema del juego de rol y lo han simplificado (incluso un pelin más de lo que yo lo hubiera hecho) para conseguir un juego entretenido, ágil y divertido.
Los grandes aciertos de este juego son la ausencia de "master" dando al juego un carácter cooperativo, la inexistencia casi de un “donwtime” aunque juegue un número elevado de personas y la corta duración de las partidas. Podría decir que aunque no se parezca mucho en mecánicas al descent, es te seria cómo una versión "Lite" de este.

-Ambientación/materiales (9): Me queda la sensación de que podrían haber hecho algo más con la ambientación, más tipo de losetas, texto de ambientaciones en las cartas, con todo un mundo detrás podrían haber explotado este hecho sin embargo han cogido la opción del vago, como ya existe mucho material que lo busquen, en este sentido un tirón de orejas. ( Para los jugadores habituales de D&D en cualquiera de sus ediciones esto no es un problema pues de sobra conocerán al conde Strahd, al temible dragón Asahardalon y algunos guiños más que hay…)
Los materiales están algo mejor pero no mucho, diseño espartano y funcional de las cartas a las que le falta un poco de color, el caso más flagrante el de los objetos mágicos que no tienen ni un mísero dibujo, ains. Por todo lo demás bien, las “tiles” gruesas y resistentes, minis con un detalle bueno (excelentes los de la Ira, de lo mejor que he visto), cartas pasables y un montón de tones…

-Libertad/Historia (6): Cada juego tiene su propio libro de escenarios, creo que 10, con objetivos y desarrollos muy diferentes unos de otros, cosa de agradecer, además con la Ira te viene unas pocas reglas para jugar una campaña que sin ser un "camino a la leyenda", vale para darle sensación de continuidad a la historia. Otro dato bueno es que hay un puñado de escenarios oficiales por la red y de vez en cuando siguen apareciendo.
Hay "poco" que hacer salvo combatir con los malos, quitando un par de escenarios siempre hay que hacer más o menos es lo mismo y no tienes mucha libertad.
Una cosa que si me gusta mucho del juego es que con los PX ganados (al matar monstruos) los puedes utilizar o para subir de nivel o evitar cartas de evento simbolizando la experiencia adquirida por los héroes durante el transcurso de la aventura.



-Reglas/Rejugabilidad (6):  Muy sencillas, incluso a veces demasiado (Linea de visión es un claro ejemplo)y directamente tomadas del rol (Los poderes son un ejemplo claro) pero todo en el juego esta enfocado a que sea accesible a todo tipo de jugadores entre ellos no habituales. Aún así el juego plantea una variedad de situaciones dónde elegir más que aceptable, no es Avanzar, Destrozar & Destruir simplemente.Sin ser cosa de otro mundo las reglas para mover los monstruos y todo lo que es la parte del "Master" son más que aceptables.
La rejugabilidad esta garantizada durante un buen número de partidas, entre los escenarios del libreto, Internet y el tablero modular que en algunos casos cambia bastante el desarrollo de algunos escenarios, un buen número de cartas de evento…Además el juego hay a veces que cobra "vida" y empieza a putear de lo lindo a los jugadores aportando un grado de dificultad medio-alto que obliga repetir algún escenario que otro.

-Gestión del personaje (6): Simple y fácil y esto no quiere decir que no tenga chicha, pues tienes que interpretar cuando correr riesgos y cuando no. Nos encontramos con las características típicas de Dungeon. Vida, velocidad, CA y lo mejor de todo los poderes (si juntamos los dos juegos para 4 clases hay 20 dónde elegir que no esta nada mal) dónde hay que tener en cuenta laos demás jugadores para formar un buen equipo sin puntos débiles. Quizás le falta un puntillo en cuanto a evolución del personaje, aunque existe un nivel 2 que mejora las características no se consigue de una manera lógica, es puro azar y para mí se queda corto, pero que le vamos a hacer.


13º Mansions of madness 2ª Edición (6,75):
Hasta la fecha las segundas ediciones y juegos con las mismas mecánicas siempre han terminado en una posición pegada en la lista… Hasta ahora, en este caso si encuentro bastantes diferencias entre los "hermanos" y por eso este está en una mejor posición en el ranking.
Tenía curiosidad también por probar la APP que hace que el juego pase a cooperativo puro y creo que en este caso es todo un acierto, yo con la primera edición tengo la sensación de ser un juego muy desequilibrado (Si el “master” juega a ganar es casi imposible que los exploradores lo hagan). Por ponerle una pega creo que podrían haber hecho una APP más completa, por ejemplo añadiendo la posibilidad de ajustar la dificultad.
También me ha llamado la atención que el diseñador de esta nueva caja no es Koniezcka, si no al diseñador del “Eldrich Horror” y la verdad es que muchas diferencias no existen entre las dos versiones más allá de la innovación tecnológica.

-Ambientación/Materiales (9): Que se puede decir que no se haya dicho todavía de este universo creado por uno de los escritores más influyentes de la literatura de Terror. El juego capta perfectamente el mundo en el que se desarrolla las obras literarias, en algunas historias se hace referencia por ejemplo a personajes importantes de las novelas. Muchos de los dibujos en cartas, tableros ayudan con la ambientación
Los materiales casi perfectos. A diferencia de la anterior versión no he notado que los tableros se comben aunque el nivel de las minis sigue en la misma línea x(.

-Libertad/Historia (7): Las sensaciones que me han dejado las partidas son casi idénticas a las de la 1ª edición. No hay tiempo para entretenerse si quieres llegar a buen puerto y pocas decisiones reales que influencien el desarrollo de la trama. Hay que hacer lo que hay que hacer y poco más.
Tengo la sensación de que las historias están incluso más curradas que antes, encajan perfectamente los diferentes elementos y tienen una mayor coherencia narrativa. Si le sumamos que la historia se lleva entre todos, no se producen los entre-turnos que podían “sacar” de la partida a los jugadores durante el turno del “master”, sobretodo en las rondas dónde había combates.



-Reglas/Rejugabilidad (6): Aquí está sin duda el cambio más grande y a la vez ha sabido mantener el núcleo de reglas . Me parece un total acierto la inclusión de la APP por varios motivos, aparte de agilizar la partida como ya he comentado
Han mantenido mecánicas que me gustaron como los efectos de los hechizos y han añadidos pequeños detalles como en la vida/horror que puedes ganar las cartas boca-arriba o boca-abajo…
Si las reglas han mejorado para bien, en este punto quizás sea en el que han empeorado el juego. La inclusión de la APP es un arma de doble filo pues no se puede crear contenido extra tan fácilmente como antes, donde podías ver partidas casi tan buenas o más como las oficiales hechas por aficionados.

-Gestión del Personaje/Campaña (5): Casi indentica a la anterior versión. Si ya era sencilla antes, ahora lo es más ya que han eliminado la posibilidad de elegir equipo/habilidad al iniciar la partida. Cada investigador tiene 5 características con un valor que determina cuantos dados tiras para intentar pase las diferentes pruebas. El único recurso que existe aparte del equipo son las fichas de “pista” que sirven para modificar los resultados de las tiradas. Personalmente me gustan los juegos con algo más de “chicha” pero en este caso concreto creo que esa simplicidad está acorde con la idea de no parar demasiado el juego y dar la importancia a la historia.

-Modo campaña: No.
-Duración: Depende de los escenarios, como mínimo alrededor de las dos horas.
-Número de jugadores: Lo ideal son 3-4 jugadores. A 5 puede que los entre-turnos se hagan algo largos.
-Dependencia del idioma: Disponible en español.



12º Middle earth quest (7):
Juego muy bueno, imprescindible junto a la guerra del anillo para los fans de Tolkien y con un par de diseñadores "galácticos": Corey Konieczka(o algo parecido) muy de moda ahora y C.Petersen, creador entre otros del TI, que más se puede pedir.
Lo primero que llama la atención es la calidad de los componentes, entre ellos las minis y sobretodo el tablero bien grande e ilustrado magníficamente. Al igual que en el descent un jugador será el malo, "Sauron" en este caso y el resto los héroes que intentarán retrasar los planes del maligno. Juego con mecánicas parecidas al Arkham Horror pero con un sabor diferente aún teniendo esas similitudes y un sistema de combate diferente que funcione realmente bien.
Lo peor: En partidas de más de dos jugadores hay un desequilibrio importante en la experiencia de juego, mucho más completa y exigente si controlas a Sauron.

-Ambientación/Materiales (8 ): Un juego que desde principio a fin se nota (Menos la portada, aunque a mi me gusta mucho de todas formas) que han cuidado mucho su aspecto, así cómo los textos ellas cartas y todo en el juego evoca a la obra de Tolkien, dando un resultado genial. El juego en sí es una carrera, hay un track en el que tanto los héroes cómo Sauron tienen que hacer avanzar sus respectivas fichas logrando una inmersión y tensión en la partida.
Los materiales como ya he mencionado antes muy buenos, vamos que a 40 lerus... Corred insensatos!

-Libertad/Historia (7): La historia siempre va a ser la misma, entorpecer la expansión de Sauron, pero se llegará de formas diferentes, hay un buen número de cartas, varios objetivos secretos… pero lo mejor es que está insertada cronológicamente en la obra, los años anteriores a la partida de Bilbo de Hobbiton xD.
Aunque el tempo de la partida la lleva Sauron y los jugadores se tienen que amoldar a su juego (Sauron  pone sobre el tablero cartas de trama y los jugadores deben intentar eliminarlas del juego), el mapa tiene muchas casillas con diferentes rutas y un buen número de variables que hacen pensarte que hacer en algunos momentos de la partida ( Personajes especiales, conseguir favores…)y en este sentido si tiene cierta libertad, aunque si se quiere ganar no hay que olvidarse de lo que hace Sauron.



-Reglas/Rejugabilidad (6): Libreto enorme a todo color con multitud de ejemplos y unas reglas de todas formas no muy difíciles, otra vez buena calidad.
Lo mejor son las reglas relacionadas con la gestión del personaje y el combate (un sistema que favorece el Bluff,que te obliga a pensar que jugara el contrario,tenso…), diferente, elegante y muy solventes. Exceptuando las reglas para Sauron las demás que afectan los héroes no son muy novedosas pero si igual de funcionales que las otras. Para Sauron hay unas reglas completamente diferentes que afectan a las aciones que puede llevar a cabo, me gustan desde el principio el sistema para escoger las acciones a realizar cada turno, pasando por las reglas para mover monstruos, colocar la influencia…Todo, sin duda unos de los puntos fuertes del juego.
En el otro lado de la balanza nos encontramos ante un juego que se puede quemar, al tener un motor de cartas y estas están presentes en un número aceptable para jugar de vez en cuando pero si juegas todos los días te las terminarás aprendiendo y perderá bastante gracia el juego, como ejemplo decir que sólo existen tres cartas de misión secreta  x(. Sin duda una ampliación sólo de cartas no le vendría mal para darle la variedad que le falta. Se puede alargar un poco la vida alternando entre Héroe y Sauron.

-Gestión del personaje (7): Con un mazo de cartas haces de todo, viajas, combates y además es tu vida, una mecánica de 10. Tienes que tener cuidado con las rutas que eliges e intentar coger la que menos cartas consuma de tu mano, en los combates intentar que no se alarguen… por que cada vez que se descansa y se cura la ficha de Sauron avanza en el Track así hay que pensárselo un poquito con las cartas no se pueden jugar a voleo.
Durante la partida además de las cartas tenemos las características del personaje, bastante diferentes entre los héroes, expresan los valores para el combate y alguna característica más, estas durante la partida se pueden entrenar y subir (no es exactamente experiencia pero bueno también me vale xD), dando un conjunto bastante apañadete.


11ºBattlestar Galactica (7,25):
Nos encontramos ante un juego en el que hay que hablar y mucho, mientras más mejor. Depende con que grupo se juega puede variar mucho de una partida a otra, si la gente se mete en el papel "interpretando" (y para ello mejor si ha visto la serie) el resultado puede ser una gran experiencia "rolera", por otro lado si la gente no se mete en el papel es un juego del montón a pesar de contar con varias mecánicas interesantes y que encajan con el tema.

-Ambientación/Materiales: Un arma de doble filo, si has visto la serie de TV no tendrás problemas en hacerte con la filosofía del juego y además conocerás el transfondo del mundo dónde se desarrolla pero si no la has visto puede costar un poco meterse en el papel de conspiradores.
Materiales buenos, cartas, tablero,las fichas de personaje, las minis de las naves. Calidad FFG.

-Libertad/Historia:  Hay un buen número de acciones a realizar en las diferentes zonas de las dos naves que se harán más o menos necesarias a medida que transcurre la partida y dado que el juego va de engañar y engatusar tienes bastante libertad de acción entre las diferentes opciones disponibles
La historia es un buen resumen de las temporadas de la serie y del tema central de esta, la búsqueda de la tierra por parte de los humanos, aunque siempre es lo mismo, hay un buen puñado de cartas para aportar variedad.
De todas formas no son los puntos fuertes de este juego en el aspecto rolero.

-Reglas/Rejugabilidad:Unas reglas que acompañan muy bien al tema y que se adaptan perfectamente a la idea de crear intrigas entre los jugadores empezando por la selección al azar de los roles de cada jugador.. La mejor las pruebas al final del turno dónde los jugadores juegan cartas según sus intereses y dónde hay que andar con mucho ojo para intentar descubrir laos “cylon”
Rejugabilidad asegurada 100%, mientras la partida se juegue con gente que interpreta todo lo demás queda en un segundo plano y lo importante es cómo se desarrolla la partida. Totalmente diferente jugar como humano que como “cylon” y también depende en buena medida del personaje que te toque, bastantes diferentes entre sí.



-Gestión del personaje: Cada jugador tiene unas cartas que utilizará para ayudar conseguir ciertos objetivos para avanzar en la búsqueda de la tierra o por el contrario si eres “cylon” para entorpecer dicha búsqueda, la gestión aparte de un par de cosillas es básicamente de cartas pero…Lo mejor de todo esta en que es un juego que fomenta el diálogo entre los jugadores para intentar embaucar, engañar, es un juego dónde los jugadores más trameros y dicharacheros se divertirán de lo lindo.


10º Descent 1ª edición (7,25):
Uno de los pesos pesados, con todo un mundo detrás y un buen número de expansiones en el mercado. Para mí con un grave handicap y es que una vez que pruebas una partida para una campaña no quieres volver a jugarlo de forma casual, por que la experiencia de juego no es la misma y por todo lo que conlleva montar una partida, su duración… al final te queda una sensación de vacío.
En muchos aspectos bebe de D&D3ª o del juego de minis destacando el otro punto negativo del juego para mí, que a veces se olvida la "historia" y se convierte en un juego demasiado táctico, no ves héroes ni monstruos sino objetivos, amenazas…
Es uno de los máximos exponentes de los denominados “DungeonCrawler”.

-Ambientación/materiales (9): Autentico “ameritrash”, millones de fichitas, cartas, un montón de minis de un nivel bueno…De lo mejorcito en cuanto a materiales se refiere y con un tablero que han sabido darle un aspecto gráfico muy conseguido. Un juego que queda espectacular montado en una mesa y que te ayuda a sumergirte en la partida y que tiene un mundo con consistencia detrás gracias en parte a sus hermanos (Ruenbound, runewars, dungeonquest)
Lo peor en este apartado son los dibujos de las cartas, señores de FFG ya habéis rentabilizado los dibujos, poned otros!!!.



-Libertad/historia (6): Pues hay poco dónde elegir con el juego base, llegas a un dungeon y lo limpias de seres malvados.
 Cambia con el modo campaña que si te cuenta la historia del continente y de sus ciudades. Se abren más opciones: si el señor oscuro ataca las ciudades ¿irás a defenderlas?, ¿Compramos el barco para llegar antes a enfrentar el peligro?…

-Reglas/Rejugabilidad (7): Pues a mi me parecen sencillas y a los que vengan de jugar a rol le sonarán muchos conceptos (aunque con otro nombre) el "problema" es que son un buen puñado y algunas veces se puede pasar algo, aplicarlo mal una regla…Este caso se acentúa si eres el guardián pues se multiplican las cosas de las que tienes que estar pendientes.
Cómo casi todo en este juego para mí hay que distinguir entre modo campaña o normal, con el modo campaña la rejugabilidad es alta pues no se juega en unas pocas sesiones y tienes la sensación de al principio ser un pelele, para después convertirte en un semidiós. Como una campaña se dilata en el tiempo es similar a tener un personaje de una partida de rol así cuando terminas la campaña es muy diferente a como empezó y cambia la forma de jugar aportando la rejugabilidad.

-Gestión del personaje (7): Muy completa( campaña). Puedes subir casi de todo de tus estadísticas con los PXs ganados con lo que hay que pensar mucho que vas a hacer con ellos, si compras dados para hacer más daño o viajas hasta la ciudadX para esa habilidad que se comba con otra…en general tienes que estar muy atento pues casi con todo te puedes buscar combos (habilidad+arma, habilidad/habilidad…)Aunque como pasa en juegos de este tipo la diferencia al final la marca el equipo (que ni es bueno ni es malo).
La gestión en el dungeon también está muy bien, tienes bastantes opciones dónde elegir. Además de las acciones básicas dónde puedes decidir pegar dos veces en vez de moverte, tienes las especiales para apuntar, defenderte mejor, que equipo llevas en las manos pues hay límite de carga..


Descent 2ª edición (6,75):
Pues después de mucho tiempo he conseguido jugar una campaña a la segunda edición de este juego, misma editorial y mismo diseñador aunque según la ficha de la Bgg esta vez ha tenido un poco de ayuda. 7 años después de la primera edición se nota en algunos aspectos positivos que se trata de una segunda edición y han mejorado ciertos defectos de la primera …aunque también se nota con algunos aspectos negativos. Y aunque las comparaciones son odiosas es inevitable fijarse en el hermano mayor en este caso.

-Ambientación/Materiales (9):  Pues poco se puede decir de la calidad de los componentes de FFG en este tipo de juegos, excelente. Mucha ficha, cartas…Tableros incluso mejores que los de la primera edición y con un arte que personalmente me gusta más, las minis también con una calidad alta…Pero una de las cosas que la diferencian de su antecesor negativamente es la cantidad de componentes, en este caso muy inferior. También la política de expansiones, claramente enfocada a sacar dinero pero este no es problema exclusivo de Descent, si no de FFG.
El mundo sigue siendo el mismo, Terrinoh en el que basan muchos de sus juegos. No destaca especialmente ni para bien, ni para mal.



-Libertad/Historia (7): Poco han cambiado en este apartado. En modo campaña si tiene chicha el juego y más o menos cuenta una historia con sus héroes y sus antagonistas y depende de lo que hagas en las misiones, condiciona las siguientes. Quizás tiene un poco más de decisión pero no es excesiva la diferencia.
Aunque la esencia sigue siento la misma, limpiar de monstruos una mazmorra, las misiones son bastantes diferentes y tienen objetivos muy diferentes.

-Reglas/Rejugabilidad (7): Uno de los principales aciertos desde mi punto de vista es la simplicación de las reglas. De esta forma consigue que el juego sea algo menos táctico (aunque sigue siendo un juego táctico por excelencia) lo que permite a los jugadores “meterse” más en la historia y que los turnos sean más dinámicos. Aún así el juego favorece la aparición del temido análisis/parálisis debido a la interacción entre habilidades y equipo para buscar la mejor opción y también porque la mayoría de las misiones tienen un número de turnos limitado para llevar a cabo la misión.
La rejugabilidad es alta, las campañas pueden variar mucho de una otra debido a que se encadenan las aventuras y además hay un número mayor de las que se juegan por acto.
Y por último aunque importante han nivelado bastante el juego, ahora no existe un desbalanceo entre el poder del señor oscuro y el de los héroes, al menos no de forma tan evidente.

-Gestión del personaje (6): Héroes: Muy parecida a la anterior versión pero al haber simplificado algunas reglas durante la partida la gestión se resiente, hay menos opciones. Por el lado positivo tiene más opciones para elegir “personalidad” para el héroe y la gestión es más sencilla. Se nota más la diferencia entre jugar un mago o un explorador, por ejemplo.
En caso del señor oscuro todo se multiplica. Muchas más opciones para este de decisión, en algunos casos diría que excesivo y es fácil saltarse algo.

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