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Mensajes - aldgard

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Lo que quiero decir es que antes de afirmar que un juego tiene lagunas o sus reglas son malas, tenemos que asegurarnos de que es así. Yo tenía un profesor de latín, el padre Amable (ese era su nombre de verdad), que cuando yo acudía a él con una duda y le decía "esta palabra no viene en el diccionario", siempre me respondía: "no digas que no viene, di que no la encuentras". La BGG está repleta de hilos en los que se preguntan dudas y el diseñador cita la literalidad de las reglas para solventarlas. Del mismo modo que los diseñadores tenemos la obligación de esforzarnos por aclarar nuestras reglas todo lo posible, los jugadores podrían contemplar la posibilidad de que algunas de esas lagunas quizá sean un problema de comprensión o el resultado de no haber encontrado la respuesta en las reglas. Me consta que la mayoría de jugadores tienen esta actitud, e incluso son generosos cuando de verdad señalan una laguna que no se había descubierto hasta ese momento. Es verdad que hay reglamentos desquiciantes, y alguno se me viene a la cabeza, pero a veces veo afirmaciones sobre reglamentos excelentes que me dejan a cuadros y me llenan de miedo sobre lo que puede decirse del mío  ;D

Puedo dar fe de que a veces no comprendemos lo que se quiere decir con las reglas y hemos interiorizado cosas distintas, por ello creo que, a veces, un ejemplo vale más que mil explicaciones de las reglas. Aportar situaciones con su correspondiente apoyo gráfico-visual creo que es casi imprescindible sino obligatorio. Tendemos a explicar con palabras intentando realizar descripciones que en distintas mentes pueden dar lugar a situaciones diferentes debido a diferencias en la interpretación, si se muestra el caso visualmente con el aporte de capturas de pantalla de partidas reduciremos esas malinterpretaciones.

Una de las cosas por las que abogo es por una comunicación más visual con menos texto, aunque eso implica una mayor labor de síntesis y de elaboración de imágenes de apoyo. Si el autor no es diseñador, ilustrador, dibujante o no tiene aptitudes para la comunicación gráfica-visual supone un sobrecoste considerable. Además creo que debemos diferenciar el ilustrador del comunicador gráfico, que muchas veces metemos en el mismo saco. Entiendo que un ilustrador va a aportar ilustraciones que reflejen ciertos eventos, situaciones, ambientes, personajes, etc. para aportar ambiente e inmersión al juego. Un comunicador visual tendría que aportar la estructura visual de contenidos, la selección de imágenes más apropiadas y el diseño que aumenten la inteligibilidad de la información y faciliten su búsqueda.
Muchas veces nos encontramos con un manual que parece que vas por un mar de pedregal bajo el sol de árido y monótono que se ve.
También se echan de menos pequeñas tarjetas de ayuda que, si bien, muchos juegos incluyen en forma de tarjeta, carta u hoja otros no lo ponen tan accesible. Esto afecta mucho a juegos con procesos complejos lo que obliga a consultar casi de continuo el manual.

Creo que al final el problema radica en definir qué es un buen manual para un determinado juego.

¿Qué debería tener un buen manual? Son elucubraciones pero creo que partiría de estas premisas, el orden no sería necesariamente el propuesto

  • Un listado detallado de componentes
  • El detalle de cómo se configura y organiza el despliegue del juego.
  • Un reglamento introductorio sintetizado con una buena estructura visual.
  • Un reglamento extendido de casos y excepciones. Quizás reglamentos específicos por fases, turnos, etc.
  • Aclaración de puntos conflictivos
  • Muchos ejemplos visuales, con ilustraciones bien elegidas mostrando claramente las desviaciones de las situaciones.
  • Un resumen de juego para consulta permanente como una tarjeta o carta.
  • Variaciones a las reglas, variantes de juego
  • Aclaración de los objetivos-finalidad del juego, tipo de mecánicas y jugadores

De estos puntos la mayoría cumplen con el primero pero no todos.

El segundo creo que se cumple en el 99,99% de los casos unos con más acierto que otros.

Muchos no incluyen el tercer punto y pasan directamente al cuarto o un remix de ambos. Como ejemplo voy a referirme a los reglamentos de Confict of Heroes entre las versiones 2 y 3, la 2 aunque bastante ilustrada resulta aún algo árida aunque nada comparado con los antiguos manuales de wargames de Avalon Hill, la tercera es un salto hacia la limpieza y organización de la información y la estructuración más clara de la misma. En La Gran Muralla creo que el manual es un remix lo que hace que la búsqueda de información para consultas sea algo farragosa. Otro manual desastre es el de The Last Aurora, hay muchos ejemplos y tenemos la información pero la estructura está bastante mal, en parte por el diseño que realza más las excepciones y puntos conflictivos que la estructura del juego, la jerarquía de los títulos de las secciones se confunde con los títulos de las llamadas aclaratorias.

El siguiente punto se resuelve muchas veces con publicación de faqs, aunque hay juegos que toman buena nota de las excepciones en el reglamento.

Los ejemplos tienden a incluirse cada vez más pero aún hay mucho ejemplo "descrito" que no "ilustrado". Muchos incluyen el antepenúltimo punto como carta, inscripción en el tablero u otra ayuda pero algunos no.

Este punto lo inserté sobre la marcha, muchos juegos incluyen variantes y formas de juego excepcionales, creo que estaría bien incluirlas como tarjetas adicionales para el juego, de modo que la tarjeta de ayuda se cambie según la variante elegida. Por ejemplo, en Pax Viking hay una serie de cartas para modos de juego algo distintos en desplegar o mostrar condiciones de victoria, incluso variaciones en el inicio de partida, creo que es todo un acierto.

He agregado esto al final porque muchas veces se encuentra en el exterior de la caja, al inicio del reglamento o en cualquier otra parte con parte de la información, normalmente cantidad de jugadores, duración promedio y edad se incluyen en la caja, pero puede haber matices que diferencien a unos de otros que interesa que se muestren en la propia caja además de en el reglamento para guiar a los posibles compradores o interesados, sería algo similar a las fichas de la BGG, muchas editoriales van avanzando un poco en este sentido respecto a hace unas décadas.

¿Se os ocurre qué más debería tener un buen manual o reglamento de un juego?

Perdonad por el tocho pero creo que debiéramos establecer primero en qué consiste un buen manual para la mayoría de nosotr@s y como sabemos que no siempre llueve a gusto de tod@s ni tod@s ven el mismo color en las cosas habrá que buscar un punto intermedio entre l@s que prefieren algo más de síntesis y l@s que prefieren mayor detalle, l@s que quieren muchas ayudas y l@s que quieren algo parco...

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Necesito vuestra opinión sobre las proporciones de la exploración de islas.

Actualmente la probabilidad de que una isla se pueda colonizar es del 25%, mientras que el 75% restante se reparte en igualdad de proporciones entre que se pueda incursionar-piratear y que se pueda comerciar, ambos con un 37%.

Como el objetivo es explorar, pero también hay que colonizar y obtener recursos, creo que la baja proporción de colonización favorece al tema, obligando a explorar más para conseguir una isla.
De cada 4 islas visitadas puede tocar 1 que se pueda colonizar, sin obligar a explorar indefinidamente, pero aproximadamente hay 1,5 islas en las que puedas comerciar intercambiando recursos y otras tantas en las que puedas intentar robar (el éxito dependerá de las cartas de isla obtenidas respecto a la fuerza de tu tripulación)

Respecto a las probabilidades de encontrar una isla actualmente están en el 15%, lo que supondría una probabilidad general de encontrar una isla que puedas colonizar de alrededor del 4%.

Esto supone que hay que hacer circular unas 25 cartas de navegación para encontrar una isla, lo que supondría unas 4-5 manos. Si se jugase a 5-6 jugadores es probable que algunos no lo logren. Jugando a 2 se lograría alrededor del primer tercio de la duración de la partida, lo que permitiría desarrollar la colonia. Jugando a 3 el descubrimiento de la isla que se pueda colonizar se produciría alrededor de la mitad del juego, por lo que apretaría algo más. A 4 se produce alrededor del último tercio de la partida, lo que obliga a explorar, piratear y comerciar mucho más.

Nota: el tiempo-duración máximo de la partida está modulado por medio de las cartas, se podría alargar o acortar agregando o quitando cartas. Cuando se acaba el mazo de exploración se termina la partida si nadie ha reclamado algún modo de victoria.

Estoy pensando que para 5-6 jugadores se podrían agregar cartas adicionales de isla para modificar las proporciones y aumentar las probabilidades de completar una colonia antes de finalizar el tiempo.

Por otro lado si a 2-3 jugadores resulta algo fácil se podrían retirar cartas de isla y mantener las de aventura y evento para aumentar la dificultad y reducir la duración máxima de la partida.

¿Os parecen adecuadas estas proporciones?
¿Aumentaríais alguna de las probabilidades?
¿Quizás se puedan agregar cartas para modificar la dificultad, modificando estas proporciones?

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Reglamentos / Re:Tiendas que "roban" manuales traducidos.
« en: 23 de Abril de 2024, 17:20:00  »

Al contrario.

Las licencias Creative Common no sirven para proteger tus obras, sino para lo contrario, para liberarlas. Son una serie de permisos que pre-concedes, para evitar que cualquiera que quiera hacer algo con tu obra tenga que andar pidiéndote permiso de qué se puede hacer con ella.

Si sacas una obra sin especificar licencia, eso está con "all rights reserved", y eso está mucho mejor protegido que con ninguna Creative Commons, porque no se puede hacer nada con ello. Aplicarle una Creative Commons no te da más protección.

Entiendo que dentro de creative commons tienes una diversidad de opciones y la más restrictiva obliga a citar tu autoría, a no usar con fines comerciales y a que no pueda producirse ninguna obra derivada, es decir que se use tal cual citando al autor y sin cobrar un euro, lo que supone que cualquiera puede copiar y reproducir pero siempre que respete tu autoría y los límites comerciales y de modificación que hayas impuesto que, por otro lado, creo que es lo que más fastidiaba que no se reconociese la autoría de forma explicita.

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Reglamentos / Re:Tiendas que "roban" manuales traducidos.
« en: 22 de Abril de 2024, 22:29:19  »
Si te gusta compartir pero no quieres que otros se aprovechen de ello te recomiendo que las publiques como CC BY-NC-ND (Creative Commons con Autoría, sin uso comercial ni obra derivada) Si quieres permitir que otros modifiquen el trabajo y hagan otra versión a partir de la tuya pero no quieres que lo usen con propósitos comerciales puedes optar por CC BY-NC-SA (en la que permites que cualquiera modifique tu trabajo pero que siga manteniendo las mismas condiciones de licencia, citando autoría y sin uso comercial)

[urlhttps://chooser-beta.creativecommons.org/]Elección de licencia Creative Commons[/url]

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Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:existe el juego perfecto?
« en: 21 de Abril de 2024, 19:21:24  »
Te recomiendo que pruebes Dune Imperium, cumple con los 3 primeros requisitos. No es de miniaturas pero se le pueden añadir. No llevas personajes, pero tienes un líder que te da unos bonos concretos que, además, puedes mejorar a lo largo de la partida mediante las cartas del mercado.
Lo mejor lo competitivo que es.
Lo pero que a 2 debes llevar 1 bot para el 3er jugador, no es nada difícil de llevar y tienes app si no te apetece usar las cartas.
No es un juego temático, es más un colocación de trabajadores y gestión de mazo.
Te adjunto link por si quieres echarle un ojo.
https://boardgamegeek.com/boardgame/316554/dune-imperium

Por otro lado si quieres uno 1vs1 o 2vs2, con miniaturas está Senjutsu, no es de aventuras, sino de duelos, es totalmente competitivo, el personaje no tiene evolución, evolucionas el mazo del personaje, pero a lo largo de la partida mantienes el mismo mazo. También se puede jugar 1 o 2 vs IA. Puedes comenzar con el mazo de autor recomendado para cada personaje y luego en base a tu modo de juego ir modificándolo para adaptarlo a lo que deseas. El juego base trae 4 personajes de lucha cuerpo a cuerpo, 2 con armas de proximidad y 2 con armas enastadas, además incluye varios tipos adicionales de enemigos para la IA aparte de los 4 citados que son de tipo standees. También tienes dos mini-campañas para solitario y en pareja. La duración es muy contenida, entre 20 y 40 minutos de media, partidas muy rápidas pero se pueden alargar si aumentas el número de heridas máximo para "morir".
El mazo te proporciona acciones, también te da más cartas o habilidades especiales, hay 3 tipos básicos de cartas, de ataque, de defensa y de meditación, luego están las de arma, personaje y algunas habilidades especiales que tienen algunos. Hay varias categorías para las cartas y el mazo debe contener una proporción máxima de algunas de ellas, van codificadas mediante colores (como máximo 1 verde, 8 amarillas, resto grises y marrones hasta 40)

Aquí te dejo el link por si quieres ver más.
https://boardgamegeek.com/boardgame/343900/senjutsu-battle-for-japan

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Personajes-Trabajadores

En esta sección expongo los tipos de habilidades que tienen los vikingos.
Hay 4 tipos de habilidad que se combinan entre sí, cada vikingo dispondrá de 2 habilidades.
  • Recolector
  • Artesano
  • Navegante
  • Guerrero

El recolector se utiliza para obtener recursos primarios, es habilidoso en la pesca, caza, obtención de agua, pastoreo, minería y obtención de madera. Lleva por símbolo un cayado sobre fondo azul-calipso. Puede emplearse para obtener recursos primarios de fondo azul-calipso.

El artesano servirá para procesar recursos primarios y obtener bienes transformados de mayor valor, será curador, tejedor, carbonero, peletero, herrero y armero. Se representa con símbolo de martillo sobre fondo ocre-naranja. Se emplea para obtener bienes procesados que tienen fondo ocre-naranja.

El navegante representa una mezcla de mercader, piloto-navegante, carpintero naval y colonizador, se encarga de las construcciones, del comercio y la navegación. Se representa con una balanza sobre fondo granate-malva.

Y, por último, el guerrero aporta la fuerza y técnica de lucha, desempeñando labores de guardia-protector, pirata-incursor y reclutador. Servirá principalmente para la lucha, realizando abordajes e incursiones, pero también aporta un cierto grado de seguridad a la nave y a los asentamientos y permite reclutar nuevos vikingos. Se representa con un símbolo de espada sobre fondo rojo-bermellón.

Las combinaciones que se han establecido son las siguientes:
  • Recolector/artesano (Trall)
  • Recolector/navegante (Trall)
  • Artesano/navegante (Trall)
  • Recolector/guerrero (Bondi)
  • Artesano/guerrero (Bondi)
  • Guerrero/navegante (Bondi)
  • Guerrero/guerrero (Huskal)

Los 3 primeros no tienen capacidad de lucha o es mínima si se les agrega una espada, pero son versátiles para la obtención de recursos, procesar bienes y construir. Los he clasificado como TRALLs, trabajan para otros a cambio de alimento. Capacidad de lucha 0-1 (sin espada/con espada)

Los 3 siguientes tienen una habilidad combinada con la de guerrero, es el tipo más común, sirven para realizar algunas actividades y defender medianamente, sobre todo con una espada. Se han clasificado como BONDI, son los hombres libres y en un inicio de partida normal comenzamos con 3 distintos de este tipo. Fuerza bélica 1-2 (sin espada/con espada)

El último tipo tiene doble habilidad guerrera, se dedica únicamente a esas labores, por lo que es muy bueno en la lucha, sobre todo agregándole una espada, servirá para abordar, incursionar, defender y reclutar. Su clase se ha denominado HUSKARL en el juego. Fuerza de lucha 2-3 (sin espada/con espada)

La fuerza se mantiene oculta hasta que se produzca un abordaje o incursión, o el momento en el que se deba mostrar para determinar el vencedor. Un barco con 3 Huskarl y 3 espadas cuenta con fuerza 9, mientras uno con 3 Trall sin espadas tiene fuerza 0, como esta información se mantiene oculta hay que sopesar con cuidado cuándo conviene realizar un abordaje o incursión.

Normalmente llevaremos una combinación de vikingos diversa para adecuarnos a distintas necesidades y mantener un equilibrio entre capacidades ofensivas-defensivas y capacidades productivas y de transporte-comercio. Tened en cuenta que las espadas ocupan un espacio precioso en la nave y, por tanto, reducen la capacidad de carga de la nave para otros productos. Un Knor tiene una capacidad de transporte de 9 cestas (9 artículos distintos, 3 de cada tipo por cesta) si utilizamos una para espadas estamos renunciando a llevar algún otro tipo de producto. Si usamos una nave de tipo Snekke solo tendremos 3 cestas, por lo que apenas podremos llevar recursos, pero a cambio podremos llevar hasta 9 vikingos. Relación entre naves:
  • KNOR 3 tripulantes 9 cestas 27 recursos, nave inicial, ficha ᚴ
  • SNEKKE 9 tripulantes 3 cestas 9 recursos, nave avanzada que se podrá construir durante el juego, ficha ᛋ

Si un jugador decide dedicarse a la piratería e ir abordando naves e incursionando islas o asentamientos puede valorar invertir en muchos huskarl, pero siempre necesitará algún artesano y navegante tanto para poder reparar la nave como para llevarla, e incluso necesitará algún recolector si quiere obtener alimentos o recursos durante la travesía, por lo que no es viable tener exclusivamente Huskarl.

Todos los personajes son intercambiables entre jugadores por lo que se toman de un fondo común, se diferencian por el tablero en el que están situados, ya que cada uno va a su tablero personal. Tras un abordaje puede producirse un trasvase de personajes entre jugadores.

Las únicas fichas que son exclusivas de los jugadores son las de nave y de colonia-asentamiento que se colocan en zonas comunes, por lo que estarán coloreadas para diferenciarlas entre sí. Se ubican en las zonas de exploración indicando su ubicación relativa














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Igual no ampliaste las imágenes, para integrar mejor el texto lo puse en un color ocre y el fondo en color marrón cuero, quizás le agregue más contraste, como tenía inicialmente. No es la combinación de mayor legibilidad pero queda bastante estético, por legibilidad lo puedo poner en fondo amarillo y texto negro, pero no me gustaría para ese tema. Puedo oscurecer el cuero y poner el texto en blanco hueso para aumentar el contraste o reducir el velo de textura sobre el texto.

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FINAL DE PARTIDA
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En la fase de fondeo además de realizar el mantenimiento y alimentar a los vikingos se revisan las condiciones de victoria.
Las condiciones de final de partida pueden ser varias:
  • Victoria por objetivos Que un jugador alcance los objetivos de la carta de destino que le haya tocado, p. e. puede ser que tenga una colonia en uno de los puntos cardinales mientras llega a otro con la nave, o que haya construido 2 naves y una esté en el este y otra en el oeste o cualquier otra condición de las cartas
  • Victoria por supremacía También se finaliza en cuanto un jugador completa una colonia de 9 edificios con 9 vikingos y 2 naves
  • Victoria por conquista Si un jugador logra atraer a todos los vikingos del resto de jugadores a su causa gana la partida
  • Agotar el tiempo Si no quedasen más cartas de navegación se da por concluido el tiempo de juego y se procede a comparar los desarrollos








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Sondeos / Re:¿Cuántas partidas le echas?
« en: 20 de Abril de 2024, 14:01:13  »
Yo he puesto 20-50. Entiendo que son partidas físicas EN MESA, sin contar las online. Si no, más de uno habría estado en las 100.



Sí me refiero a partidas físicas, las virtuales no las he considerado.

Gracias

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Ese mismo sistema uso pero intento sacarle más de 3 partidas, valoro que le pueda sacar 20 o más partidas, porque eso quiere decir:
  • Que me apasiona ese juego
  • Que he acertado con la compra
  • Que lo disfruto como un niño
  • Que no está en balda simplemente ocupando espacio
Según lo juego también lo voy "luxificando" agregando componentes, organizándolos o mejorándolos, incluso creando elementos para ellos, que también me resulta muy entretenido y satisfactorio.
Algunos se estancan por falta de "rejugabilidad" dado que me parecen muy lineales o las partidas se me hacen demasiado parecidas entre sí y por ello debo dejarlos durante un tiempo para "olvidarlos" y retomarlos cuando ya no recuerde mucho cómo era.

Aprovecho para comentar que comencé a jugar Spirit Island y he logrado victoria al 2º intento, bastante quema-cerebros no tanto divertido, creo que es más el reto que supone que las endorfinas que genera durante el juego.

En la primera comencé con 3 espíritus fáciles pero me comieron por plagas por todos lados. Use los 3 más fáciles, el rayo, el río y la montaña-tierra.

En esta segunda he tomado el río que me pareció bastante más versátil que los otros y he ganado en el nivel 2 de terror, logrando mantener a los invasores en la costa por medio de un tsunami que barrió la ciudad más algunos miedos y daños generados. Me parece que la carta El regalo del río es de mucha ayuda para ir metiendo Dahans en los territorios a saquear y combatirlos manteniendo su expansión controlada.
Finalmente logré destruir todos los edificios, salvo 2 exploradores, con presencia en todos los territorios excepto uno y con 9 Dahans apoyando. La plaga se pudo controlar y mantener a nivel 3. Perdí una presencia. Iba con la soga al cuello ya que solo quedaba una carta de invasión.




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De jugón a jugón / Re:En Solitario - Ultimas adquisiciones
« en: 18 de Abril de 2024, 16:09:51  »
Última entrada en la ludoteca, como hubo un problemilla con Dune Imperium Inmortalidad decidí pillar este que tan buenas críticas tiene y que un compañero me recomendó especialmente.

Aprovechando el viaje figuritas extra para Aliens. Como ya tenía los extras 3D y todas las figuras y reina, solo necesitaba más bichos porque se me terminan los tokens y así tengo para llenar el recinto con más bichos y pasarlo fatal "mejor". Cuando tenga un tiempo los montaré y les pondré bases magnéticas para recogerlos mejor, de momento los tengo tan solo con unos espaciadores de cartulina que hacen su función en el inserto original de la caja.



¿Donde has pillado los aliens?

En jugamosuna, pero también los tenía fichados en amazon donde pillé los elementos 3d

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Ya iré subiendo más

En estas os muestro las relaciones entre recursos, procesos y objetivos finales.
 ¿Bien? ¿Demasiado complejo? Opiniones por favor.
En la exploración consumimos cartas que representan el tiempo-esfuerzo.
Las cartas pueden llevar eventos, opcionales u obligatorios, y pueden conllevar descartes o robos adicionales.
Si despliegas una carta con viento favorable puedes robar cartas de navegación extra.
Si despliegas una de tormenta te tocará descartar algunas, pero puedes aprovechar ese descarte para deshacerte de cartas de piratas, naufragio, etc con eventos negativos.
Otras te permitirán obtener recursos como pesca, recuperar pecios, cazar morsas, etc. con costes opcionales condicionados por la ejecución de esas acciones de obtención de recursos.
Respecto a la isla, puedes desplegar hasta nueve edificios, de un total de 12, por lo que siempre te faltará algún edificio productivo, eso te obligará a dirigir tu estrategia por distintas rutas para solventar y sobrellevar esas elecciones.

Puedes prescindir del redil si asumes que vas a obtener la tela por comercio, piratería o recuperando restos, también estarías renunciando al queso que es un alimento no perecedero que te vendrá muy bien para la fase de fondeo. Aunque puedes optar por pescar y/o desecar el pescado. Si no creas el secadero de pescado tendrás que tirar los excedentes de pescado en la fase de fondeo.

Otro edificio singular, el salón, te permite reclutar nuevas figuras, pero también se pueden adquirir mediante las escaramuzas o el combate ganando abordajes.



















Tened en cuenta que en la fase de fondeo debemos alimentar a nuestros vikingos, de no hacerlo sufriremos una serie de penalizaciones como
  • la bajada del nivel del vikingo (hay 3 niveles) de 2 espadas (huskarl), 1 espada (bondi) y ninguna espada (trall)
  • perdida de acciones quedando el vikingo bloqueado
  • o perdiendo cartas de navegación y por tanto acciones de nave

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