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Mensajes - Alvar_g

en: 11 de Diciembre de 2017, 12:42:18 1 TALLERES / Print & Play / Así hago las cajas para mis pnp

Hace tiempo me pidieron que hiciera un tutorial de como hago las cajas y por fin me he animado a ello. Este proceso que utilizo es propio mio y lo he ido mejorando con los sucesivos intentos.
Como materiales utilizo:
-Cartulina resistente, mínimo en a3, según el tamaño que queráis para la caja. Yo estoy utilizando ahora archivadores de cartón para reciclarlos y por su consistencia.
-3 o 4 bases de encuadernación (se venden en copisterias). Ya comenté por el foro lo que eran.
-Cutter y un bote de cola.

Como ejemplo voy a hacer una caja de 20x20cm con 4 cm de grosor.

Corto una base con las medidas de 20x20 y 4 con las medidas 4x20.

Pego la base sobre la cartulina centrandola.

Pego una de las bases paralelamente a la base central dejando algo menos de 2 mm de separación. Si utilizáis otro material en sustitución a las bases, como cartón piedra, tenéis que dejar como espacio el grosor del material que utilicéis sumándole algo menos de 1 mm.

Así con los 4 lados

Despues cortais el carton sobrante

Cortar las esquinas de esta forma:

Quedando así

Ahora doblar los cuatro lados y las solapas

Ahora viene la parte más complicada. Con la cola, pegar las solapas formando esquinas y alineándolas por los filos. Hay que hacer presión entre 10-15 segundos para que queden bien fijados.



Así con las 4 esquinas

Yo les pongo unas gomillas, ya que las cajas tienden a combarse algo, y las dejo varios días


Como ejemplo puse al principio el de hacer una caja de 20x20 cm con grosor de 4 cm. Con estas medidas hariamos, por ejemplo, la base de la caja. Para hacer la cubierta tendriamos que hacerla 5,5mm mayor en los lados y 1,5mm mayor de grosor, es decir, tendría que medir 205,5x205,5mm por 41,5mm de grosor (no se si lo he dejado claro).
Este grosor que indico es si queréis la cubierta a la misma altura que la base. Si queréis una cubierta con un reborde hacerla, por ejemplo, con 35mm de grosor.

Hasta aquí como hago las cajas. Para ponerle una cubierta de un juego en concreto, busco las imágenes del juego por la red y modifico el tamaño y rediseño lo que me interese con photoshop.
Después imprimo los lados y la cubierta en papel adhesivo de buena calidad.
Comienzo pegando los lados, dejando un reborde el la cubierta.


 Y así es el resultado final.



Espero os sirva de ayuda y no dudéis preguntar si no os queda algo claro
Vaaaamos señores, ya tenemos hasta la página 4.

Me estoy tomando licencias y acortando cosillas (y clarificando otras). POr el momento me voy a centrar en el reglamento para dos personas (porque, honestamente, el juego en solitario me interesa entre nada y cero), para poder jugarlo cuanto antes.

Vuelvo a repetir que si hay interesando en traducir las cartas creo que sería bueno organizarnos.
REGLAS OPCIONALES

Las reglas opcionales 1 y 2 se incluyeron en la revista C3i Issue nr25. Es un número descatalogado, y se han incluido aquí para que puedan ser utilizadas y accesibles. Los dos contadores que se necesitan para la variante 1 y los necesarios para la variante 3 se han incluido también en esta expansión.

1: Zakat y el Caballo Fuerte/Strong Horse

Esta variante proporciona a los jugadores la posibilidad de recuperarse de ciertas situaciones complicadas, y es recomendable para jugadores novatos.

1. Al comienzo del juego el jugador US recibe el marcador "Strong horse/Caballo Fuerte", y el jihadista el marcador "Zakat". En cualquier momento cualquier jugador puede utilizarlos y resolver sus efectos:
a: Strong Horse: Los musulmanes moderados esperan la ayuda de occidente contra la tiranía. Coloca el prestigio en 6. (En solitario: se activa la primera vez que el prestigio baje a "low").
b: Zakat: Musulmanes radicales realizan donaciones al Jihadismo. Coloca la financiación en 6 ( En solitario: Usa Zakat la primera vez que finalice el turno con financiación en "tight" antes de robar cartas).

2. Al final de la partida, si no se ha utilizado el marcador Strong Horse, este proporciona 2 Recursos de Gobierno Bueno

3. Al final de la partida, si no se ha utilizado el marcador Kazat, este proporciona 1 Recurso de Doctrina Islámica

2. ALERTAS HERÓICAS

Esta regla opcional permite al jugador US (no al US bot) realizar acciones de Alerta con operaciones de valor 1 y 2, pero sin garantizar el éxito:

1.El jugador US puede usar 1 op, 2op o 3op para realizar alertas en paises GOOD.

2.El jugador US puede usar 2op o 3op para realizar alertas en paises FAIR.

3.Las alertas que se realicen con 3op siguen teniendo éxito automáticamente (como en las reglas normales)

4. Las alertas que se realicen con 1 o 2 op requieren una tirada de un dado, y en el caso de que el resultado sea igual o menor que el número de operaciones utilizado se  tendrá éxito. En caso contrario, el intento falla.

3: VARIANTE DIFICULTAD DE BOTS VARIABLE (Variante para el juego en solitario, ver pag.18)
ESCENARIOS:
Nota: todas las células se colocarán "dormidas" durante la preparación del escenario, salvo que se diga lo contrario.
Nota: Salvo que se diga lo contrario, las cartas que se eliminan durante la preparación no activan los eventos que continen ni pueden ser robadas "desde la pila de descartas o de cartas eliminadas".

DESPERTAR (Escenario en 2010)
[Diciemre 2010-?]

El 17 de diciembre de 2010, el vendedor ambulante Mohamed Bouazizi se auto-inmoló como protesta ante el duro trato recibido por las autoridades locales. Su sacrificio hizo caer al gobierno tunecino y un mes después se inicio un movimiento popular conocido como "la Primavera Árabe" que se extendió por el mundo musulman, afectado a seis gobiernos e iniciando cuatro guerras civiles. El mundo occidental trató de influir para conseguir gobiernos estables mientras que el mundo jihadista maniobró para aprovechar los vacios de poder generados.

NOTA DE DISEÑO: Este es un escenario estandar pensado para ser jugado con el modo de varios mazos. Para una partida de un solo mazo consulta el escenario "Primavera Árabe" más abajo.

Marcadores:
-Prestigio 5
-GWOT: US soft; world Hard 2
- Tropas: War
- Financiación: 5
- Recursos por Gobiernos buenos: 0
- Recursos por Doctrina islámica: 0
- Paises correctos/buenos: 2
- Paises Doctrina islámica/pobre: 3

Paises:
-Argelia/Túnez: Neutral pobre, 1 marcador de despetar.
-Irak: Aliado pobre, 2 tropas, 1 célula (no se coloca Cambio de Régimen)
-Estados del Golfo: Aliado pobre, 2 tropas
-Afghanistan: Aligado pobre, 6 tropas, 2 células, cambio de régimen (marrón)
-Pakistan: Neutral Correcto, 2 células
-Reino Unido: Hard
-Francia: Hard
-Benelux: Soft

Cartas eliminadas: ninguna

ESCENARIO
Mitt´s Turn
[HISTORIA ALTERNATIVA]

La mejor gestión de la campaña  llevarán a Rommey o a McCain al despacho oval. La política externa se define cada vez más claramente como buena o mala. Rusia acentúa su relación adversa. Es 17 de diciembre de 2010, y la primavera árabe está a punto de comenzar...

Prepara el escenario "Despertar 2010" excepto:

-Prestigio 7
-GWOT US Hard, Word hard 1
-Financiación 6
-Russia : Soft

Únicamente para este escenario, modifica la carta "Doctrina Obama" para pasar a ser una carta de valor de operaciones 3 y que permite la elección de 3 opciones cuando es jugada como evento. Además, US debe estar en postura Hard para poder utilizar el evento. Esta regla de escenario prevalece sobre el texto de la carta.

[Notas del diseñador: este puede ser un buen escenario para un jugador con US novato]

ESCENARIO:
PRIMAVERA ÁRABE
[Diciembre 2010 - Diciembre 2015]

NOTAS DEL DISEÑADOR: Este escenario está pensado para representar cronológicamente el inicio de la primavera árabe, en el inicio del juego, y las sucesivas guerras civiles, al final del mismo, y para ser jugado como partida de un único mazo. Si se desea jugar a "más mazos" simplemente vuelve a barajar las cartas cuando se agoten como en una partida normal.


El escenario se configura como "Despertar 2010", pero configurando el mazo como se describe en adelante. El juego está pensado para jugarse a un mazo. Si se desea jugar a "más mazos" simplemente vuelve a barajar las cartas cuando se agoten como en una partida normal.

El escenario concentra todas las cartas que hacen referencia a eventos de la "primavera árabe", entre 2010 y 2012, en la primera mitad del mazo, y en la segunda mitad las referencias al periodo de guerras civiles, a partir de 2012.

Lo que hacemos es separar las 20 cartas de la primavera árabe (lista en pag.15), marcadas con un símbolo de protesta arriba a la derecha y por otra parte las 20 cartas de las guerras civiles (lista en pag.15), marcadas con un símbolo de ak-47. El resto de cartas, 80, se barajan y se separan al azar en dos mazos de 40 cartas. A cada uno de esos mazos se le incorporan y mezclan 20 de las cartas. El mazo resultante de mezclar 40 cartas "neutras" más 20 cartas de las guerras civiles se coloca abajo, y sobre él el mazo resultante de mezclar las otras 40 cartas "neutras" más las 20 cartas de primavera árabe (por tanto, la "primera mitad" será esta última).

El resto de reglas del juego y condiciones de victoria son las mismas.

ESCENARIO "Acuerdo sobre la situación del ejército" (2011 escenario)
[diciembre 2011 - ? ]

El 18 de Diciembre de 2011, las últimas tropas de US salieron de Irak. En dos meses 1.000 personas fueron víctimas de la violencia sectaria causada por una democracia inestable. Se reiniciarion viejos enfrentamientos entre facciones que intentaron aprovechar la situación. El gobierno se tambaleaba y finalmente se cayó en una guerra civil con el ascenso del ISIS en el norte. La pregunta no era si US volvería, sino cuándo y con qué nivel de fuerza.

Marcadores:
-Prestigio 6
-GWOT: US soft; world Hard 2
- Tropas: War
- Financiación: 6
- Recursos por Gobiernos buenos: 0
- Recursos por Doctrina islámica: 0
- Paises correctos/buenos: 3
- Paises Doctrina islámica/pobre: 4

Paises:
-Irak: Neutral pobre, 1 milicia, 2 células, 1 despertar, 1 reacción
-Estados del Golfo: Aliado correcto, 2 tropas, 1 despertar
-Afghanistan: Aliado pobre, 6 tropas, 2 células, cambio de régimen (marrón)
-Pakistan: Neutral pobre, 1 célula, 1 reacción
-Siria: Neutral Pobre, 2 células , 1 despertar, 1 reacción
-Egipto: Neutral correcto, 1 despertar, 1 reacción
-Libia: Aliado correcto
-Reino Unido: Hard
-Francia: Hard
-Benelux: Soft

Cartas eliminadas:
-133 Benghazi Falls
- 185 Al Maliki
- 237 Osama Bin Ladin

ESCENARIO Assad Solo (Escenario 2012)
[Junio 2012 - ?]

El 12 de junio de 2012 la ONU declara oficialmente en guerra civil a Siria. Las protestas, seguidas de violencia política, llevan derramando sangre desde enero de 2011. Mientras que otros gobiernos árabes han tenido algún tipo de desenlace desde el inicio de la primavera árabe, El regimen de Assad ha sido asediado por el Free Syrian Army (FSA), el Frente Islámico y finalmente el ISIS. Con cruentos enfrentamientos iniciales en Aleppo y Damasco, el conflicto se ha extendido a todo el pais. ¿Podrá Siria recuperar la normalidad en un pais dividido, o conseguirá una de las facciones hacerse con el poder?

Este es un modo de juego rápido de dos turnos de duración (utiliza el "marcador de mazos" para marcar los turnos).
La victoria se basa únicamente en el estado de Siria al final de la partida (se inutiliza el track de victoria y no existe posibilidad de victoria por WMD). Si al final de los dos turnos Siria tiene un Gobierno Bueno, US gana la partida. Si tiene doctrína islámica, gana el bando Jihadista. Cualquier otro resultado es un empate.
Cada jugador elige 15 cartas entre las asociadas a su bando. El jihadista elige 5 cartas neutrales entre todas, y después el jugador US elige otras 5 entre las restantes.

Se mezclan todas, y comienza el juego con normalidad.

Como sistema alternativo, este puede ser un buen modo de enseñar a jugar a un novato, para lo que se seleccionarían las 40 cartas al azar.

Nota: Si se quiere jugar el escenario en un torneo en el que no se acepta el empate, al finalizar el turno dos de esa forma baraja las 76 cartas restantes (hay 4 que se han retirado del juego), coloca a Siria en posición neutral manteniendo el nivel de gobierno actual, y continúa jugando hasta que en un final de turno Siria haya pasado a Aliada (sin marcador de Cambio de Régimen), para una victoria de US, o a Adversary, para una victoria jihadista. Juega varios mazos si fuera necesario.

Marcadores:
-Prestigio 4
-GWOT: US Hard; world Hard 2
- Tropas: War
- Financiación: 6


Paises:
-Siria: Neutral Correcto, Guerra Civil, 3 milicia, 2 células
-Irak: Aliado pobre, 2 milicias, 2 células, 1 despertar, 1 reacción
-Estados del Golfo: Aliado correcto, 2 tropas, 1 despertar
-Afghanistan: Aligado pobre, 4 tropas, 2 células, (No cambio de régimen)
-Pakistan: Aliado pobre, 1 célula, 1 Reacción
-Turquía: Aliado correcto, Marcador aid/ayuda
-Libia: Neutral pobre
-Mali: Neutral pobre, 1 célula

-Reino Unido: Hard
-Francia: Hard
-Escandinavia: Soft
-Italia: Hard
-Rusia: Soft


Cartas eliminadas:
- 133 Benghazi Falls
- 185 Al Maliki
- 234 Free Syrian Army
- 237 Osama Bin Ladin

ESCENARIO: Estado Islámico de Irak y el Levante (ISIS), escenario 2014
[Junio 2014 - ?]
El 29 de junio de 2014 el ISIS declaraba un Califato mundial basado en el Estado Islámico instalado en Irak y Siria, con capital en Ar-Raqqah. Sus tropas se movían rapido, y capturaron Mosul y amenazaban Baghdad y zonas clave en Siria. Los paises democráticos vacilaron en su respuesta a esta ofensiva jihadista. ¿Alcanzará el mundo islámico un Califato Mundial, o el mundo occidental reaccionará conteniendo el radicalismo en el desierto?

NOTA: Los medios utilizan el término ISIL e ISIS indistintamente. En la versión original del juego se ha utilizado ISIL por el término utilizado por el Departamento de Estado de US, sin embargo en esta traducción se ha preferido el término ISIS por ser más utilizado en el contexto del traductor (España).

Marcadores:
-Prestigio 5
-GWOT: US Hard; world Hard 3
- Tropas: War
- Financiación: 7
- Recursos por Gobiernos buenos: 0
- Recursos por Doctrina islámica: 1
- Paises correctos/buenos: 3
- Paises Doctrina islámica/pobre: 3


Paises:
-Siria: Neutral Correcto, Guerra Civil, 3 milicia, 4 células (elimina su WMD del mapa), Marcador de Capital del Califato (células activas)
-Irak: Aliado pobre,Guerra civil, 2 milicias, 3 células, marcador de país del califato (células activas)
-Estados del Golfo: Aliado correcto, 2 tropas,
-Afghanistan: Aligado correcto, 2 tropas, 1 célula
-Pakistan: Aliado pobre, 1 cadre
-Nigeria (por el lado de país musulman): Neutral pobre, 2 céluals
-Fuerzas fuera del mapa: 3 tropas (evento 184 Sequestration activado)


-Reino Unido: Hard
-Francia: Hard
-Benelux: Hard


Cartas eliminadas:
- 133 Benghazi Falls
-151 UNSCR 2118
-174 Boston Marathon
-184 Sequestration
-185 Al Maliki
-188 ISIL
-194 Snowden
- 234 Free Syrian Army
- 237 Osama Bin Ladin

JUEGO MODO CAMPAÑA
[septiembre 2001 - diciembre 2015]

Este es un escenario pensado para aquellos que quieren comenzar el juego tras el 11/S y continuarlo hasta el periodo de guerras civiles. Esto proporcionará la perspectiva de cómo el mundo musulman ha cambiado y el nivel de implicación de occidente en el conflicto. Es también una excelente herramienta de enseñanza.

Prepara el escenario del juego básico "Let´s roll" u otro de ellos. La duración de la partida será de dos mazos: el primero con las cartas del juego base, y el segundo con las de esta expansión. Esos mazos nunca se entremezclan, y la partida debería tener una duración de unos 14 turnos.

Reglas especiales:
-Tanto Mali (pais musulman) como Nigeria (lado no-musulman) comienzan el juego como paises "jugables", por lo que se podrá operar en ellos como en cualquier otro.
-Los eventos que se hayan marcado continúan estándolo cuando se pase de un mazo a otro (ignora la regla 11.3.5)
- Algunas cartas de personalidades jihadistas, como Bin Ladin y Osama Bin Ladin aparecen en ambos mazos. Si la carta es eliminada por US y vuelve a aparecer en el siguiente mazo, temáticamente se asume que es otro cargo importante el que realiza el evento.
- Las cartas Operation Neptune Spear y Unconfirmed pueden utilizarse para recuperar cualquier personalidad jihadista de cualquier mazo, no solo los que aparecen en la lista.
- Dado que no se vuelve a barajar ningún mazo, el mazo de descartas puede ser muy grueso, y todas esas cartas podrán ser recuperadas a través de eventos.
-Las reglas especiales de "Labyrinth: Awakening", ayuda de juego y nuevo fin de turno se comienzan a utilizar cuando se robe la primera carta del mazo 2. En ese momento coloca un marcador despertar en Argelia/Túnez (si es posible) y testealo si fuera necesario. Coloca las nuevas losetas de Siria e Irak, y la casilla de Fuerzas fuera de mapa. Coloca 3 WMD en los espacios de Siria e Iran (es posible que se exceda con esto el límite de 6, por eso se proporcionan nuevos contadores en esta expansión).

CONDICIONES DE VICTORIA: Se aplican las normales.

OPCIONAL: Si ambos jugadores están de acuerdo, se podrá continuar la partida hasta el final de los dos mazos aunque uno de ellos haya alcanzado una condición de victoria, y se contará al final cuál de ellos ha conseguido mayor cantidad de formas de las 3 victorias diferentes a lo largo de la partida.

MODO DE JUEGO ALTERNATIVO: HISTORIA ALTERNATIVA.

Mezcla ambos mazos entre ellos (240 cartas) y juega ese único mazo sin volver a barajarlo. El juego termina cuando un jugador no pueda robar su mano completa. Si las dos cartas US ELECTION se juegan relativamente próximas, se asume que el presidente ha muerto y ha sido reemplazado por el vice-presidente, lo que supone un cambio de políticas. Hay un total de 9 WMD disponibles para el jihadista. Las reglas de la expansión, la ayuda de juego y la secuencia de final de turno de la expansión se utilizan desde el comienzo y durante toda la campaña (11.3.2, 11.1.7-8, 11.2.1), Siria comienza como pais Shia-Mix etc. Nótese que pueden llegar a jugarse simultaneamente cartas con el mismo título. Ninguna carta del juego básico está prohibido ser jugada en el califato, aunque tengan títulos similares a las de la expansión que sí que lo estén. Se pierde parte del "secretismo" del juego ya que los dorsos de las cartas tienen distinto color. Algunas personas se puede confundir con esto, pero puede resultar también una ayuda. Se puede consultar el dorso de las cartas del rival siempre que se quiera. No obstante si se desea mayor secretismo, se puede utilizar fundas opacas.
 Labyrinth: The Awakening/el despertar, 2010 - ? es un juego para 1 o 2 jugadores que da continuidad al juego, Labyrinth The War on Terror. [...]

Se mantiene el grueso de las reglas, las condiciones de victoria, el mapa, los componentes y las tablas y ayudas del juego original, por tanto es necesaria una copia del juego original, y se recomienda conocer el juego antes de iniciarse con este.

Se pretende que esta sea una "segunda parte" o "segundo capítulo" más que una expansión o variante.

11.0 ¿Qué cambia?
11.1 Movimientos populares/popular action

Representa los movimientos populares y políticos que no eran frecuentes en el periodo del primer juego.

11.1.1 "Despertar" y "Reacción".
Representa la participación popular del mundo musulman en los gobiernos.
Los marcadores azules representa el "Despertar" del pueblo que busca reivindicar libertad y derechos civiles, y los verdes que representan la muestra la presencia de Jihadismo o del apoyo del pueblo a la Sharia.
Estos marcadores suelen ponerse en juego gracias a la activación de determinados eventos de cartas, y se colocan únicamente en paises (áreas) musulmanes.

11.1.2 Coloca un marcador azul de "Despertar" o uno verde de "Reacción" en un espacio de pais musulman siempre que lo indique un evento. Los marcadores de "Despertar" se colocan en el espacio inferior izquierdo del área y los de "Reacción" en el inferior derecho. Si el pais no estaba aún marcado, testeadlo (4.9.4) antes de colocar los marcadores. No hay límite a la cantidad de marcadores de este tipo que un pais puede contener (usa las caras de +2 cuando sea necesario).

11.1.3 Cada marcador de "Despertar" añade 1 (+1) y cada marcador "Reacción" resta 1 (-1) a las tiradas de Guerra de idéas (7.2), Jihad (8.4) o Jihad Mayor (8.4.2). Es decir, cada marcador de Despertar hace más fácil el éxito de la guerra de idéas para US y más difícil el éxito en la Jihad para el bando islamísta, y la cada marcador de Reacción, al contrario, dificultad la guerra de idéas y facilita la Jihad. Estos modificadores no afecta a los Plots o a otras operaciones de forma alguna. Los marcadores de Reacción y Despertar cancelan su efecto entre ellos cuando se encuentran en el mismo pais, pero no se retiran del tablero hasta que un efecto o evento de juego lo diga. Es posible que un elevado número de marcadores hagan que una acción se realice de forma automática o sea imposible de realizar.

Por ejemplo, si Pakistan tiene dos marcadores de Despertar y uno de Reacción, US sumará +1 en sus tiradas de Guerra de Ideas (le será por tanto más fácil realizarla), y el Jihadista sumará +1 a sus dados en las tiradas de Jihad (OJO, no restará 1 [-1]) por tanto le resultará más complicado el éxito.


11.1.4 Salvo que una carta o nueva regla diga lo contrario, los marcadores de Despertar y Reacción no se puede colocar en.
- Paises no Musulmanes
- Paises en Guerra Civil (11.2)
- Paises son Gobierno Bueno/Good
- Paises con Doctrina islámica/Islamist Rule

Sí se pueden colocar en paises con Cámbio de Régimen/Regimen Change.

11.1.5 Retirada/Disengagement. Siempre que un pais mejore su "Gobierno/estabilidad gubernamental" (p.e. de Correcto/Fair a bueno/Good)* un nivel por cualquier motivo, incluyendo efectos de eventos de cartas, ELIMINA un marcador de "Despertar" (si lo hubiera). Siempre que empeore un nivel por cualquier motivo, elimina un marcador de "Reacción" (si lo hubiera). [N.T. en ambos casos, de ese pais].

Esto representa el grado de conformidad de la población con la orientación que toma el gobierno en función de sus intereses.

11.1.6 Eliminar todo:
Se eliminan todos los marcadores de Despertar o Reacción de un pais cuando:

-Se pasa a Doctrina Islámica o Gobierno Bueno/good.
-Se cae en Guerra Civil

NUEVOS SÍMBOLOS EN LAS CARTAS
Minarete: Permite que se juege el marcador de "Capital del Califato"
Prohibido minarete: No se puede jugar este evento en un Pais del Califato.
Protestas: Evento que se sitúa en la primera parte del mazo en el escenario de la Primavera Árabe.
Ak-47: Evnto que se sitúa en la segunda parte del mazo el escenario de la Primavera Árabe


11.1.7 Polarización: Antes de repartir nuevas cartas durante la secuencia de final de turno, realiza un censo pais por pais de la cantidad de marcadores de Despertar y Reacción. Resta a la cantidad de "despertar" la cantidad de "reacción" (teniendo en cuenta los valores +2) y aplica la siguiente tabla:

DIFERENCIA:
-3 o menos: Cambia el alineamiento una casilla hacia Adversario, o si ya estaba en Adversario, degrada la estabilidad el gobierno un nivel hacia Doctrina islámica. (consulta 11.1.5, 11.1.6 y 11.1.8 si es necesario).

-2: Añade un marcador de "Reacción" al pais.

-1, 0 o +1: Sin efecto

+2: Añade un marcador de "Despertar" al pais.

+3 o superior: Cambia el alineamiento una casilla hacia Aliado, o si ya estaba en Aliado, mejora la estabilidad el gobierno un nivel hacia Gobierno bueno/good. (consulta 11.1.5, 11.1.6 y 11.1.8 si es necesario).

Durante este censo, todos los cambios a Bueno o Doctrina islámica se deben reailizar al final de la fase. En caso de que se den varios, se computan como efectuados simultaneamente antes de colocar o retirar cualquier nuevo marcador como efecto de la "Convergencia" 11.1.8.

Si un pais pasa a Gobierno bueno o Doctrina Islámica durante la Polarización, aplica la regla 11.3.14

NOTA DE DISEÑO: La polarización representa la capacidad de los pueblos para modificar la posición y estabilidad de sus gobiernos sin interferencia de los US ni del Jihadismo, como fue el caso de la Primavera Árabe, y recuerda el poder de actuación del pueblo en las política "local" del pais.

11.1.8 Convergencia.
Cada vez que un pais pase a Gobierno Bueno o Doctrina Islámica por algún motivo, el jugador que haya pasado a controlarlo lanza un dado y consulta la Tabla Aleatoria de Paises Islámicos/Random Muslim Country Table (11.3.9) y coloca un marcador de Despertar (si es US) o de Reacción (si es Jihadista) en el pais correspondiente. Si el pais tiene Gobierno Bueno, Doctrina Islámica o Guerra Civil, en su lugar coloca el marcador en un pais adyacente (si hubiera más de uno, se coloca al azar). Si no fuera posible colocar el marcador, se vuelve a repetir la tirada hasta que un pais pueda ser seleccionado.

Si la Convergencia se activa durante la fase de Polarización, el resultado no cambia ni inicia efectos adicionales de Polarización en el pais afectado.

Nota de diseño: La covergencia representa el efecto de los movimientos populares de un pais a otro en un forma no directamente elegida por los jugadores, pero sí afectada por sus decisiones.

11.2 GUERRA CIVIL

11.2.1
Durante el "despertar árabe" cuatro paises entraron en Guerra Civil: Libia, Siria, Iraq y Yemen, lo que se pretende representar con esta nueva regla. Además, existe la posibilidad de que otros paises también caigan en Guerra Civil.

11.2.2
Algunos eventos de cartas desencadenan la Guerra Civil en un pais. Un pais que ya está en Guerra Civil, no se de afectado por otro nuevo efecto de Guerra Civil, pero si la Guerra Civil finaliza sí podría ser reiniciada por un nuevo evento de carta posteriormente.
Cuando se desencadena una Guerra Civil, realiza los siguientes pasos:

- Testear si se encuentra sin marcar.
- Si el pais está en Gobierno Bueno, pasa a correcto, si está en Doctrina Islámica, pasa a Pobre. En otros casos, mantén el gobierno, sin modificar el alineamiento.
- Coloca el marcador de Guerra Civil abajo en el centro del área del pais.
- Reemplaza todos los marcadores de "Despertar" con Marcadores de Milicia (Militia Cylinders).
- Reemplaza todos los marcadores de "Reacción" con células durmientes del track de financiación (sin tener en cuenta si están disponibles por el nivel de financiación).
- Elimina el marcador de Cambio de Regimen (si lo hubiera)
- Cualquier Celula que estuviera antes, cadre, tropas, milicia, regimen asediado, Capital del Califato, Pais de Califato o marcadores de ayuda,  permanecen en el pais.

11.2.3



*Gobierno/estabilidad gubernamental se marca como Doctrina Islámica-pobre-correcto-bueno, alieamiento como Adversario-neutral-Aliado.
Me pongo con la traducción de las reglas de la expansión recien salida de este juegazo de GMT.

¿Alguien interesado en traducir las cartas?

en: 14 de Septiembre de 2016, 11:25:42 7 LUDOTECA / Variantes / Franquest, mis propios diseños para Heroquest

¡Hola! Me encontré un heroquest completo en la basura y desde entonces lo he estado cuidando y extendiendo con mis propios diseños, en este blog he recopilado todo lo que he ido generando. Espero que os guste! http://franquest.blogspot.com.es/

en: 05 de Febrero de 2016, 03:04:53 8 TALLERES / Print & Play / Re:Busco P&P del EPIC dungeoneer

El básico sería jugar con la Tumba del Lord Liche (Tomb of the Lich Lord) y la Guarida de los Demonios (Vault of the Fiends), ambos mazos juntos.

Podrías jugar con uno solo, pero a mí me parece que se queda más limitado y con ambos juntos da más opciones.

en: 31 de Marzo de 2015, 11:52:55 9 LUDOTECA / Variantes / Star Realms (modo en solitario) (Variante)



Esto que paso a describir no es otra cosa que una variante para jugar en modo solitario al juego Star Realms que aparece en la versión digital del juego (en el modo campaña), que si no me equivoco además se distribuyeron como cartas promocionales. No es el único desafío en solitario, también existe, por ejemplo, Nemesis Beast, que otro día lo traduciré.
Capítulo uno: Primera comandancia

Misión 6: Piratas!
Una masiva flota pirata amenaza tu reino.
¡No les muestres piedad!

Los piratas de la Estrella Oscura son conocidos a escala galáctica por su crueldad, por arrasar sistemas enteros y dejar pocos supervivientes para contarlo. Lamentablemente, ahora tienen sus ojos puestos en el reino de tu padre. Su ingente flota acaba de aparecer en la frontera de la galaxia por sorpresa y ahora están avanzando hacia el planeta capital.

El Almirante Moulon ha sido abatido por una misteriosa enfermedad, así que te toca a ti reunir a la flota principal y hacerles frente. Derrota a los piratas o simplemente observa como arrasan y pierdes tu reino.

Parámetros de la Misión

Los Piratas de la Estrella Negro no tienen mazo; por tanto no juegan cartas. En su lugar, en el turno de los Piratas, la carta más alejada de la Fila de Comercio (a la izquierda) se descarta y una nueva carta se añade al final de la fila (en la parte derecha de la misma). La facción de la carta recién mostrada determina lo que sucede en el turno de los Piratas. Simple y efectista. Si es:
  • Blob (verde): Combaten con un ataque igual a tres veces el coste de la carta.
  • Culto de la máquina (rojo): La Fila de Comercio se descarta por completo y se repone. Los piratas combaten con un ataque igual a dos veces el coste de la carta con mayor coste en la nueva fila de Comercio.
  • Imperio Estelar (amarillo): Combaten con un ataque igual a tres veces el coste de la carta y además te obligan a descartarte dos cartas de tu mano.
  • Federación de Comercio (azul): Ganan Autoridad y combaten con un ataque igual a dos veces el coste de la carta.
Si juegas una carta que hace descartar una carta a los Piratas, roba una carta y descarta una carta en su lugar.

Si una carta te permite destruir una base objetivo, simplemente ganas tres de Ataque en su lugar.

Jugador: Comienza con un mazo de 10 cartas (2 Viper + 8 Scout) y 75 Autoridad.
Piratas: 25 Autoridad.

Objetivo: Dejar el Pirata con 0 de Autoridad.

(fuente: http://labsk.net/wkr/archives/16318/)

en: 16 de Marzo de 2015, 09:47:00 10 TALLERES / Print & Play / Re:Busco P&P del EPIC dungeoneer

Ya lo he fabricado.

Para contadores no he necesitado imprimir y recortar los que venian, he utilizado fichas de parchis que las venden a puñados en los chinos; y ha gustado en mi grupo de juego.
Muchas gracias!
Voy a hacerme alguna ampliacion.
Alguna recomendacion?
Por cierto la ampliacion que acabas de colgar  traducida al español tiene mala calidad... :(

¡Ampliaciones todas! :D bueno, si quieres probar, puedes hacerlo con Den of the Wererats, Haunted Woods of Malthorin, Dragons of the Forsaken Desert o Realm of the Ice Witch (esta última añade una nueva mecánica al juego debido al hechizo invernal de Cholizar, la mala malosa, que va congelando las cartas de localización convirtiéndolas en zonas de hielo cuando suceden determinadas tiradas de dados)  todas son localizaciones exteriores fuera de mazmorras y añaden las salidas en distintos puntos del mapa aunque no estén conectados, lo que da más movilidad a los personajes. Las ampliaciones Epic: Call of the Lich Lord y Legendary:Wrath of the Serpent Goddess aumentan el nivel de los personajes hasta niv 7 y 10 respectivamente, por lo que son las últimas ampliaciones para usar.

Siento que se vea mal la última traducción. A ver si encontramos otra.

Aprovecho para comentar a todos los que os esté gustando el juego a que lo compréis, están reeditando y merece la pena, no es excesivamente caro y, que coño, si os gusta el juego, se merecen el reconocimiento por el buen rato que nos dan. Se encuentra fácilmente en la web de Atlas-Games, Amazon, Ebay...


Saludos.

 No se si esto tengo que ponerlo aquí.
 Durante este año hemos estado jugando al Fórmula D con los circuitos de la anterior versión que me los descargué ya no recuerdo ni de donde. Hemos ido haciendo coincidir nuestro campeonato con el campeonato oficial de Fórmula 1. Es decir, el domingo que se corría en Monza pues nosotros corríamos en el circuito que me descargué de Monza.
Los circuitos los he mejorado con potochop. Les he quitado las marcas que tenían del tablero del que se hicieron las fotos. He añadido recuadros con las reglas que nosotros utilizamos en nuestra competición que tienen algunos cambios respecto a las reglas originales. He mejorado las banderitas de las curvas para que se vean bien y también el marcador donde pone las condiciones meteorológicas. Incluso en alguno de los circuitos he escondido a Wally para que los participantes se liaran a buscarlo. Todo esto lo he dividido en hojas listas para imprimir, pegar en un tablero de cartón pluma y ponerle plástico de forrar los libros para poder jugarlos.
 Como no conseguí todos los circuitos del mundial de este año he sustituido los que no tenía por otros circuitos emblemáticos.
 Los circuitos que tengo hechos son:
01 Australia-Melbourne:                       https://app.box.com/s/61z8ajlrgtkrrsbjdfn6
02 Malasia-Sepang:                             https://app.box.com/s/g45n5uy2snjyl66g1fgw
03 China-Shangai:                                https://app.box.com/s/dgtfzcopdwukst0kvrcu
04 Bahrein-Sakhir:                                https://app.box.com/s/elthnw16qupb5az6206g
05 España-Catalunya:                          https://app.box.com/s/9rmjnjphzbgsks0sduzb
07 Canadá-Montreal:                            https://app.box.com/s/gg3hvhh2adg48fzcaz2q
08 Inglaterra-Silverstone:                      https://app.box.com/s/5fvuqy3u0ybk9knqxeze
09 Alemania-Nurburgring:                    https://app.box.com/s/l54e5ck4o1l4encldndn
10 Hungría-Hungaroring:                      https://app.box.com/s/ufpc0uxqn1u99hseadw6
11 Bélgica-Spa-Francorchamps:        https://app.box.com/s/ijzhde1q7rklsjbwgz8p
12 Italia-Monza:                                     https://app.box.com/s/wp4zk30erkio8r8jjqpl
13 China-Zuhai:                                     https://app.box.com/s/98byyi8yvttv1icd2ksb
14 Sudafrica-Kyalami:                          https://app.box.com/s/qeul4pazf0zavijwca8g
15 Japón-Suzuka:                                 https://app.box.com/s/u0ddzmbiww9oub41mx12
16 Alemania-Hockenheim (antiguo):  https://app.box.com/s/s8wepi8tm1a9udv02mo5
17 USA-Daytona-Beach:                     https://app.box.com/s/tgemsxwgo7f9s9l2q9n1
18 USA-Monterey:                                https://app.box.com/s/nfl9kseuiwsvtka7z119
19 Brasil-Interlagos:                              https://app.box.com/s/x7p8cqlfw71cpk8a0teb
 El de Mónaco es el número 6 pero como lo trae el juego básico no lo he hecho.
 Bueno, el caso es que no se si esto puede interesar a alguien y si lo puedo poner aquí. Además ocurre que nunca he subido nada a ningún sitio y no se como tendría que hacerlo. ¿Me podríais decir algo al respecto?
 Gracias.
Las reglas que hemos utilizado este año en nuestro campeonato son las de Formula Dragón realizadas por Alberto Romero: https://app.box.com/s/uscgh48tii848hk3vrp7

Nosotros hemos modificado alguna pequeña cosilla. Por ejemplo las puntuaciones finales de cada G.P.
Las que ponen en esas reglas son estas:
1º-10 puntos
2º-7  puntos
3º-5  puntos
4º-3  puntos
5º-2  puntos
6º-1  puntos

Las que nosotros hemos utilizado son estas:
1º-10 puntos
2º-8  puntos
3º-6  puntos
4º-5  puntos
5º-4  puntos
6º-3  puntos
7º-2  puntos
8º-1  punto
También hemos eliminado la posibilidad de utilizar el freno en la vuelta de clasificación y contabilizamos los fallos por pasarse en las curvas según el tipo de ruedas o por hacer sobrereducciones.
Todo esto va ya a gusto del consumidor. El campeonato lo estamos jugando por escuderías de dos coches e individualmente.

Este material que pongo aquí lo aporta Jupklass y son los circuitos de fórmula De subidos por él. Están en PDF y tienen una calidad excelente:


del 1 al 20 http://thepiratebay.se/torrent/9203035
del 21 al 34 http://thepiratebay.se/torrent/9247975/Formula_D_HD_Circuits_21-35_4_Formula_D

Cirtuito de Navarra hecho totalmente por Jupklass. Se sale de bueno:
HD jpg https://app.box.com/s/v1u4e1t1qf7vyysg84d2
PDF para imprimir https://app.box.com/s/v4z0wee15wu6uqhgoi7i

en: 06 de Junio de 2012, 01:23:00 13 TALLERES / Print & Play / Re: Busco P&P del EPIC dungeoneer

Hola,

Tengo todas las expansiones de Dungeoneer. Ya que hay expansiones que ya son imposibles de conseguir de este juego, y no va a ser editado en castellano lo que falta. Quien esté interesado en un P&P de toda la colección completa, que me mande un privado.


Saludos.
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